Вложение 139640
А может лучше вот так???
Вид для печати
Вложение 139640
А может лучше вот так???
Вы абсолютно правы! Спасибо за подсказку! Я почему-то это забыл упомянуть!
--- Добавлено ---
Насчет этого!
Когда-то я предлагал свои услуги. Писал об этом на форуме. Мне тогда нужно было только ТЗ(то есть тех.задание), что именно нужно реализовать. Мой пост остался незамеченным. ТЗ тоже никто создавать не захотел.
С Уважением Евгений.
На Репка 1 надо вернутся к "нашим баранам"). Бомберов заходило достаточно, их много среди истребителей, и заходя группой 5-6 чел. (говорю за синих), топя все танкеры с прикрытиием не дождались рождения новых, на этом весь интерес закончился.
Вчера снова проверил, зайдя на Репка1 в 10.00 потопил за три захода на Ю88 все танкеры красных, потом на BR.20M все синие, танкеры новые не появились. Зашёл через 3 часа ничего. Вот это главное надо исправить. Потом двигаться дальше.
Также неплохо бы, если это возможно, удалять потопленные танкеры, а то игра их продолжает обрабатывать и издалека они светятся как цели, а у берега уничтоженные стоят на мели как живые.
--- Добавлено ---
Ещё пожелание, в Пиане для Ю88 короткая полоса, многие неопытные не могут взлететь. Взлетаю с 50% топл. закрылками и на форсаже тока тока хватает на пределе полосы, правда с 2400кг. Хороший аэродром для бомберов в Маркиз-Вест(предпочтительно) и более менее длинная полоса в Кафье(длиннее чем в Пиане).
Мне показалось, что вы с andersbravers тогда в личке стали переписываться. Не знаю, чем закончилось, но у него вопросы по скриптам возникают в этой теме каждый день, практически. Возникла идея взять миссию stillborn с Р3 и перенести ее на карту пролива на Р3. Без программиста это andersbravers сделать сложно, т.к. там много скриптов. Вот и все ТЗ. В теме сервер Repka обсуждалось.
Также там озвучивалась необходимость в анти-вулч скрипте, скрипте балансирующем количество истребителей\бомберов, и адаптации скриптов сбора статистики с Р2 на Р1 и Р3. Вопросов масса обсуждается. Никто этого делать не обязан, конечно. Просто желания это делать тоже ни у кого не возникло пока, о чем я и написал.
Сегодня вот возник вопрос выше при захвате филда написать на экране о конце миссии и вернуть аэродромы и линию фронта в исходное состояние. Можно помочь. Миссию andersbravers выше выкладывал. Также у меня есть сомнения, что триггеры там в скрипте прописаны, которые andersbravers в редакторе добавлял. Если кто-то захочет этим заниматься, то сам проявит инициативу. Тут в теме все проблемы описаны.
Если без ТЗ совсем никак, вот ТЗ на основе предыдущих миссий naryv. Не знаю, будет ли у него время этим заниматься. Если нет, можно двигаться в этом направлении своими силами. http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...=1#post1671559
--- Добавлено ---
Или триггер не срабатывает?
Я andersbravers чуть-чуть помог с основами программирования так как он с ним не связан вообще. Вроде смог немного помочь. Когда писал насчет именно ТЗ,
можно посмотреть здесь: http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...=1#post1653363
И вот тут: http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...=1#post1653380
ну и вот последний крик души: http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...=1#post1669897
Как видно, это было довольно давно. (был в отпуске, была куча свободного времени)
Дело в том, с редактором я сам лично практически не работаю. Например с piper-kiev у нас распределение обязанностей, он делает миссию, ставит передо мной задачу, я ее выполняю, Axel73 пишет брифинги. То есть каждый занимается своим делом, тем, что умеет. Сидеть в редакторе, расставляя объекты, ища баланс, просто нет времени. Выдумывать свои идеи честно говоря тоже.
Потому и обращался с призывом: "дайте задачу!"
С анитивулчем то же самое. Все потонуло в обсуждении, что именно хотят. То ли самолет игроку ломать, то ли зенитки ставить. В конце концов поставили на Р3 кучу зениток и на этом все обсуждение заглохло.
С Уважением, Евгений!
Сегодня вроде обсудили как может выглядеть миссия на карте пролива. У тебя есть понимание, что из этого ты сможешь сделать в редакторе: расставить объекты, маршруты и т.д. а что не можешь сделать сам. Сформулируй конкретнее для Евгения что тебе нужно в скриптах: какую подмиссию грузить при выполнении каких условий (триггеры прописать в скрипт), какие надписи прописывать на экране и в чате (координаты конвоя), когда останавливать ход миссии и запускать сначала, какую статистику прикрутить, как часто возрождать зенитки и эсминцы в случае уничтожения и т.д.
зы. Сегодня понял, почему красных не найти на сервере: у них филды разбросаны по всему побережью. Ищешь их южнее Дувра, а они взлетают на севере, или наоборот. Нужно аэродромы в одну кучку собирать, например 2 фронтовых (+1 тыловой дальше). Тыловой аэродром со Спит2 лучше располагать за фронтовыми на одной линии, если смотреть от синих, чтобы Спиты2 тоже через Дувр пролетали, а не севернее. Пока тоскливо летается: за 30 минут один контакт над Дувром. Думаю, если не удастся истребителей собрать над танкерами в проливе, придется возвращать все действия во Францию, там веселее.
--- Добавлено ---
Понятно. Andersbravers тогда себя еще не успел проявить, так что дело встало :) сорри, если что.
Давайте попробуем заново с простого но рабочего. Сделать рабочую миссию 1-варианта.
Аэродромы красных-Хокиндж, Лимпн, Литлстон. Синих- Кокель, КалеМарк, МаркизВест. Симметричная конфигурация красных и синих филдов друг напротив друга.
Транспорт-танкеры по 10. Линия Фолкстон-Кале. Задача: захват филда с бонусами Спит2, Ме 109Е3 и по одному эсминцу в месте высадки. НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ для статичных кораблей танкеры для того, чтобы на начальном этапе всем легче было искать и находить главную цель-танкеры. Подход кораблей до вражеского берега для большей активности сделать по возможности минимальным 2 часа, может даже 1.40. В последствии определить опытным путём. Для того чтобы корабли не доходили до берега при отсутствии игроков, поставить по два эсминца(новобранец) в место прибытия кораблей. Ну и эсминциы оживят задачу бомберов, начинать которую придётся с уничтожения эсминцев. Всё описать в брифинге в ветке обсуждения. По прибытии танкеров, по версии atas, поставить эсминец-бонус.
Крафты: красным-Хури, Спиты1, Блэнхейм, BR.20М; синим-Ме 109Е1, Ме 110С4, Ю88, Хе 111. Не надо ставить Спит2 ни на каком филде, он может снизить количество игроков, пусть он будет бонусом как и задумывалось. У синих много любителей "Штук", можно бы их оставить с БОЛЬШИМ временем подлёта(Трамкур) для увеличения игроков , кто хочет пусть летает, на уничтожение танкеров влияние будет слабым. Хотя я против и этого, Ю88 и Хе111 гораздо легче в использовании чем Блэн и BR.20M.
--- Добавлено ---
Первоочередная задача сделать возрождение уничтоженных танкеров устойчивым.
Прошлая миссия с Р1 показывала, что это мало кого устрашает. У нас главная проблема на этой карте собрать истребителей в одной точке. Коль скоро решили обе группы танкеров оставить, группа ИИ бомберов пусть будет над проливом одна в единицу времени. Т.е. налеты совершаются сторонами по очереди 20-30 минут на вылет 3-5 самолетов в группе, чтобы реально было при желании всех сбить. Но цель, как обсуждали в пятницу, должна быть реальная, завязанная на результат - танкеры. Маршрут проходит ровно над маршрутом танкеров.
Правый синий филд можно ближе, левее перенести, чтобы далеко не летать? Еще по одному тыловому филду видимо придется добавить на случай прорыва колонн к обоим фронтовым филдам. Но расположить тыловые филды нужно сзади фронтовых, а не в стороне, чтобы маршрут полета был на одной линии у всех. Можно просто полевые аэродромы подскока сделать как было на Р1 у красных (среди пшеницы, только площадку поровнее выбрать по карте рельефа и пару ангаров поставить).
В таком виде имо будет уже работоспособная миссия. На 2м этапе можно будет заскриптовать захват и перекрашивание филда. Что-то мне подсказывает, что после захвата филда будет начинаться самое интересное.
Может быть с этого и стоит начинать? Т.е. в начале миссии уже один филд во Франции захвачен. Плацдарм снабжают танкеры. Если не успевают снабжать, что количество зениток на филде сокращается, начинается вулч и прочие неприятности. Т.е. чтобы синим сделать красный филд во Франции неработоспособным, отключить возрождение зениток, нужно будет топить танкеры. Можно синим дать 1 или 2 эсминца для этого. А красные будут топить эсминцы. Но это уже другая история получается, хотя более захватывающая имо, т.к. расстояние между филдами будет меньше.
Мне кажется, что надо попробовать сначала 1-й вариант без ботов. Что то на ATAG(Синдикате) нет особого рвения вирпилов сбивать ботов. Мы ещё полноценно и не играли версию первого варианта, потому что не было возрождения танкеров, а потому о каких выводах и изменениях может идти речь? Если всё же боты войдут в миссию, то тогда использовать неуправляемые(Веллингтоны и Дорнье, Фокер) для различия.
Истребителям все равно, возрождаются танкеры или нет, они их топить все равно не могут. Им нужно бомберов подсунуть в качестве приманки, на которую они бы слетались. Иначе истребители так и будут кружить над своими аэродромами. Живых бомберов иногда на сервере нет или их настолько мало, что тоже перелетев пролив их не встречаешь. Т.е. угроза от живых бомберов не воспринимается серьезно. Причем живые бомберы летают хитро и незаметно разными маршрутами, то есть не могут быть местом для сбора истребителей. А группа ботов сразу привлечет внимание.
А на Синдикате наверное от сбития ИИ бомберов ничего не зависит. У нас должно от этого зависеть всё (проход танкеров и захват филдов), иначе не будут истребители участвовать конечно. Но это в пятницу выше уже обсудили.
Тут про ботов на Синдикате http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...=1#post1680922
Вообще с Синдикатом трудно конкурировать, у них вся западная аудитория, т.к. при сортировке по пингу они в самом верху. Наши вирпилы почему-то аркадную Р3 и СВАО предпочитают.
@ andersbravers
По поводу триггеров. ИМХО лучше весь сценарий на возрождении по триггерам не строить, т.к. в определенный момент они дают сбой и действие прекращается (из опыта). Лучше запускать подмиссии танкеров по времени скриптом раз в час, например, а уже внутри часа возраждать по триггеру раза 2-3 не больше (счетчик включить). Таким образом даже если триггер не сработает, через час все равно группа появится.
Ну а бомберы однозначно по времени запускать каждые 20 минут, там триггер совсем не нужен. Если нарисуешь подмиссии, то скрипт там достаточно простой будет для Евгения написать я полагаю. Ты сам с триггерами в редакторе не мучайся, лучше скриптом.
Нет. Там нужен не кусок, а целый скрипт, который может написать Евгений на основе ТЗ. Кусок есть в старой миссии с Р1, которая у тебя есть, но с ним ты ничего не сделаешь.
ИИ бомберы должны бомбить танкеры. Бомбежкой филдов истребители ты мотивировать не сможешь, т.к. истребители 99,99% времени находятся в воздухе. Проверено на Р1 в апреле-мае. я писал об этом уже выше :)
Согласен, можно с этого начать. Потом добавлять функционал проще будет (захват филда, например). Сейчас все равно все ньюансы не продумать.
Наличие Штук и Спит2 потом можно будет скриптом привязать к результатам, например: потопили 1 танкер, можете взять 3 Спита или 3 Штуки или 3 110-С7. (Скрипт считает количество самолетов данного типа на сервере и если их уже много, пишет на экране "извините, данный самолет сейчас не доступен" и ломает ему двигатель.)
Не знаю, можно ли такое запрограммировать.
Если танкеры и бомберы в разных подмиссиях, то средствами редактора ты их как цель не укажешь. Тогда лучше скриптом цель назначать. В примерах скриптов naryv это есть и в миссии HC_WOLF что сегодня выложил вроде тоже.
Но! Если это для Geniok будет сложно, можно попробовать открыть подмиссию с бомберами блокнотом и руками скопировать туда в качестве цели название группы танкеров из подмиссии с танкерами. Нужно потестить, сработает ли это. Еще засада будет, что танкеры не являются одной группой. Т.е. чтобы атаковать 10 танкеров придется создавать 10 групп бомберов из 1 самолета с разными целями :)
Т.е. получается, что лучше все же скриптом сделать, чтобы бомберы сами себе в качестве цели выбирали ближайшие танкеры. Думаю, naryv подскажет Geniok, если вдруг не будет получаться.
зы. Старт в воздухе не надо, очень некрасиво смотрится. Пусть с 3-го аэродрома любого взлетают, потом пролетают над своими активными филдами и идут на танкеры. Старт НЕ со стоянки, чтобы в капонирах не взрывались. 2й вейпойнт после взлета ставить рядом с филдом на 500-1000м, чтобы сразу высоту набирали, иначе в ландшафт врежутся.
Можешь попробовать сделать 3 подмиссии по 1 танкеру в каждой и 3 подмиссии по 1 бомберу в каждой. Руками в блокноте в файле миссии прописать название цели. Посмотреть, будут ли бомбить. Эти 3 подмиссии можно грузить каждые 15 минут. Тогда можно будет без этого сложного скрипта обойтись.
Вообще, нужно Geniok услышать, что ему удобнее.
Скрипт naryv ищет для бомберов ближайшую цель. Т.е. как только бомберы достигли крайнего вейпойнта указанного в миссии, скрипт ищет ближайшую наземную группу и указывает бомберам в качестве цели, если у бомберов еще остались бомбы. Т.е. танкеры они будут атаковать один за одним начиная с ближайшего.
Можно еще группу бомберов из 3х или 6 самолетов разбить на 3 звена (в свойствах группы) и указать 3 последовательне цели для этой группы (3 танкера). Тогда по идее группа разобъется на звенья и каждое звено атакует свой танкер. Загружать такие подмиссии из 3-х танкеров и 3х (или 6) самолетов каждые 15 минут для каждой стороны.
Подождем, что скажет Евгений.
Статические корабли можно поставить все кроме танкеров(будет всем легче ориентироваться на цели). А то при подходе к берегу не понятно многим где статический танкер а где живой, хотя его видно по дымам и путному следу. И важно решить вопрос с уборкой потопленных танкеров, ведь на Репка3 они исчезают.
Исходя из http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...=1#post1681273 получается, что можно путь бомберов проложить над маршрутом вражеских танкеров почти до противоположного берега и каждые 9 километров поставить бомберам вейпойнт "атака цели", но цель не выбирать. Потом то же самое на всякий случай сделать на обратный путь и отправить на посадку в итоге.
Танкеры только кучкой с радиусом километра 2 должны идти.
Бомберы (не Штуки) пусть низко летают на 1500 м, например. Взрыватели бомб нужно протестировать, чтобы успевали взводиться.
--- Добавлено ---
Скрипт загрузит 4 подмиссии из папки R1.
Корабли:
- красные redships.mis через 6 минут после начала миссии, синие blueships.mis через 20 минут после начала миссии
- повторная загрузка каждые 40 минут
- сообщение на экране сразу после загрузки подмиссии
Бомберы:
- синие blueplanes.mis через 1 минуту после начала миссии, красные redplanes.mis через 15 минут после начала миссии
- повторная загрузка каждые 15 минут
- сообщения на экране через 10 минут после подгрузки подмиссии (5 минут на взлет, 5 минут долететь до берега).
В минуте примерно 1800 тиков игры, можно цифры пересчитать исходя из этого.
Этого должно быть достаточно, чтобы миссия заработала. С более сложными вещами надеюсь Евгений или Веточка помогут. Что-то все снова пропали :)
Код:using System;
using maddox.game;
using maddox.game.world;
using System.Collections.Generic;
public class Mission : AMission
{
public override void OnTickGame()
{
// loads the 1st sub-mission in 6 min and repeates it every 40 min.
if (Time.tickCounter() % 72000 == 10800) // 72000 = 40 min repeat. 10800 = 6 min delay.
// pls. note!!! the 1st figure above must be always larger than 2nd!
{
GamePlay.gpPostMissionLoad("missions/Multi/Dogfight/R1/redships.mis");
// prints message on screen after mission load
GamePlay.gpHUDLogCenter("Red ships spotted!");
}
// loads the 2nd sub-mission, etc. the same way
if (Time.tickCounter() % 72000 == 36000) // 72000 = 40 min repeat, 36000 = 20 min delay.
{
GamePlay.gpPostMissionLoad("missions/Multi/Dogfight/R1/blueships.mis");
GamePlay.gpHUDLogCenter("Blue ships spotted!");
}
// loads the 3rd sub-mission
if (Time.tickCounter() % 27000 == 26999) // 27000 = 15 min repeat, 26999 = 15 min delay
{
GamePlay.gpPostMissionLoad("missions/Multi/Dogfight/R1/redplanes.mis");
//GamePlay.gpHUDLogCenter("Mission3 loaded!");
// сообщение через 10 минут
double initTime = 0.0;
Timeout(initTime += 600, () =>
{
GamePlay.gpHUDLogCenter("Red bombers spotted!");
});
}
// loads the 4th sub-mission
if (Time.tickCounter() % 27000 == 1800) // 15 min repeat, 1800 = 1 min delay
{
GamePlay.gpPostMissionLoad("missions/Multi/Dogfight/R1/blueplanes.mis");
//GamePlay.gpHUDLogCenter("Mission4 loaded!");
// сообщение через 10 минут
double initTime = 0.0;
Timeout(initTime += 600, () =>
{
GamePlay.gpHUDLogCenter("Blue bombers spotted!");
});
}
}
}
А какое время подхода до берега танкеров решили поставить? Может 2ч. для начала, а лучше ближе.
Конечно, но нам это не подходит, т.к. танкеров в этой точке может еще не быть.
Да, но пустые не будут атаковать. Скриптом naryv можно сделать, чтобы бомберы сами искали ближайшую цель, бомбили и улетали. Когда миссия будет готова можно попросить его или Веточку его вставить.
Да. Для танкеров тоже лучше по времени, т.к. триггеры могут не сработать. Внутри времени можно рождать и по триггерам. Но придется при рождении танкеры пересчитывать, чтобы лишние не рождались.Цитата:
Тогда для бомберов лучше твой вариант - рождать по времени, каждые 15 минут.
Или можно только по времени каждые 5 минут делать проверку сколько танкеров ходит и рождать недостающие до 10, например. Триггерам я не доверяю.
Поставить триггер на "проплытие". По триггеру написать "всем спасибо, победила дружба" и загрузить изначальные подмисии. Опционально старые объекты предыдущей миссии можно уничтожить. Лучше только те, которые явно мешают. Это к Веточке или Naryv. Думаю, помогут, только пиши конкретно что нужно.
Пока попробуй потестить мой скрипт, он уже должен работать. Потом добавишь в него триггеры когда разберешься. Дальше посмотрим что получится. Если бомберы будут бомбить ближайшие танкеры, то до берега ни один не дойдет. Слишком большое расстояние в проливе, чтобы истребители успели бомберы перехватить у вражеского берега. Почему мне пролив и не нравится. Вдоль Французского побережья было бы живее :)
Зенитки поставь мелкокалиберные немецкие, чтобы на низкой высоте только били. Крупный калибр можно только на каждый 3й танкер поставить. Совсем без зениток не антуражно. На Р1 всегда зенитки были. По разрывам многие ориентируются к тому же.
Выше специально написал как сделать без скрипта. Когда все будет работать без скрипта, можно будет спокойно ждать когда у программистов появится время. В примерах naryv скрипт поиска цели бомберами есть. Попросишь программистов его вставить в уже работающую миссию.
Принцип такой: запускаешь на сервере версию с малым функционалом, но работающую, чтобы пользователей не распугивать. Потом ее можно совершенствовать до бесконечности. Скрипт тебе для этого выложил. Можешь его запустить, а потом с триггерами и скриптами экспериментировать. Не работающую, не протестированную миссию лучше на сервер не выкладывать. Чтобы быстрее тестировать можно длинну маршрутов сократить временно до пары километров, потом вернуть на место точки старта. Точнее сделать тестовую копию с короткими маршрутами, чтобы оригинал потом не трогать. Ну и время 16х ставишь и все проверяешь.
Если танкеров 10, то 3 будут с большими калибрами, остальные с малыми. При чем здесь рандом?
Зачем тестовую миссию заново создавать? я же написал "сделать копию", т.е. файлы готовой миссии копируешь, в них сокращаешь длину маршрутов, т.е. точку старта танкеров ближе переносишь. Изменять только оригинальную миссию, а тестировать ее сокращенную копию каждый раз. Сначала вообще с парой танкеров потестировать, потом добавлять. Триггеры конечно трогать не нужно.
По поводу стата и конца миссии все возможно, но нужно более конкретное ТЗ программистам (как стат считать, например, по танкерам или победам или по сбитым...). Но это уже 2й этап. Пока без этого можно миссию запустить. Танкеры все равно не дойдут до берега, если их каждые 15 минут будут бомберы атаковать. Пока это даже хорошо, пока конец миссии не заскриптован, т.е. все будет работать и прилично смотреться со стороны игроков.
--- Добавлено ---
Выше писал, почему для начала лучше без триггеров. На триггеры ты еще несколько дней убъешь, а миссия на сервере так и будет эти несколько дней нерабочей игроков распугивать. Но это твой проект, тебе решать.
Танкеры с зенитками можно выбрать прямо в редакторе. Будет стоять по одной.
--- Добавлено ---
Исполнитель/показать скин/ предустановки. Тока не надо ставить с крупным калибром, не то перетопят друг друга. Лучше с Бофорсами.
На танкеры можно любое орудие или даже танк из игры поставить, если название в файле подмиссии заменить, открыв его блокнотом. Только после этого в редакторе уже не открывать ибо слетит на дефолтное. Можно даже 2 орудия или танка ставить на танкер.
Против триггеров никто не возражает, просто для сервера лучше запустить хотя бы что-то на 1м этапе, а потом добавлять поэтапно только рабочие версии, включая триггеры. Сейчас я так понимаю и танкеры на сервере не возраждаются и ИИ бомберы на сервере не летают совсем. Не дело это держать сервер с нерабочей версией и заниматься несколько дней изучением триггеров ;) Триггеры - это надолго.
Вот выход http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...=1#post1681284
Временные интервалы можно сократить при желании, если танкеров мало окажется.
Да, пусть пока танкеры хоть как-то возраждаются и самолеты их бомбят. 4 подмиссии можно сделать за пару часов и загрузить на сервер уже завтра, наверное. В ту же минуту можно начинать заниматься триггерами и 22 подмиссиями (реально 12 за глаза хватит), что вместе с тестами и отладкой займет неопределенно долгое время :)
Как бы об этом 3 сообщения назад было :D
Кстати потом эти 2 танкерные подмиссии сохранишь 10 раз под разными именами и удалишь в каждой 9 лишних танкеров. Получится 10 подмиссий с идущими идеальным строем танкеров без пересечения курсов ;) Сэкономит кучу времени. Удалять быстрее будет в блокноте кстати, чем в редакторе наверное.
Сначала делай просто, потом постепенно усложняй шаг за шагом. Все сразу охватить не получится.
--- Добавлено ---
Нет. На танкер ставишь зенитку. Потом в блокноте в файле миссии название зенитки меняешь на название танка. Все. Можно прожекторы поставить наверное там где зениток не будет. Ночью будет красиво. но не уверен, что без генератора они заработают. Гаубицы хорошо смотрятся... и оглушают при близком разрыве знатно.
Нет, пока ты не грузишь эту подмиссию по триггеру, ты можешь поставить хоть 20 кораблей в нее. А вот по триггеру тебе придется грузить по 1 кораблю, ну или парами-тройками, т.к. все грузить будет перебор.
я бы в итоге сделал 3 подмиссии по 3 танкера (на следующем этапе) и запускал бы их почти в кильватер со сдвигом метров на 10, чтобы с трупиками разошлись. А пока можно все 9 танкеров в одну подмиссию.
Там написано в комментарии в скрипте по английски что 2я цифра всегда должна быть меньше первой (т.к. % - это остаток от деления сравнивается). Только поэтому. Можно элегантнее сделать, но я не помню как :)
Видимо можно грузить подмиссию с 3мя танкерами только после срабатывания 3х триггеров. Т.е. в скрипте проверить, что все 3 триггера уже срабтали (3 танкера уничтожены) и только тогда грузить подмиссию. Так можно количество подмиссий в 3 раза уменьшить. Это я про следующий этап конечно, т.е не сейчас.
Скрипт работал на R1 до последнего времени.
Конечно, нужно протестировать готовую миссию. Если будут ошибки, выложи лог.
ИИ бомберы должны атаковать обязательно начиная только с самых ближних к берегу танкеров, а потом уже искать их дальше в море. Тогда скопления у берегов не будет. Разве что обломков.
Про уничтожение кораблей.
Отдельно обломки он не уничтожает, только корабли (убитые тоже). Скрипт мне помогали здесь на форуме сделать, но у меня с ним что-то отношения не сложились. Нужно тестировать, если не работает, попросить программистов проверить и поправить. Но это на следующем этапе. Пока без него запусти, не трать на него время. Лучше количество бомберов увеличь или частоту их полетов, чтобы не было скопления, если оно будет. ИИ бомберов должно быть пока достаточно, чтобы за ночь не скопился целый флот у берега.
Уничтожает корабли через Х секунд после создания. Сейчас стоит 10 секунд для тестирования. Время нужно подбирать (2.5-3 часа?)
Обломки возможно можно по OnActorDead убирать, но это к программистам.Код:public override void OnActorCreated(int missionNumber, string shortName, AiActor actor)
{
// Destroys ships.
if (actor is AiGroundGroup)
{
if ((actor as AiGroundGroup).Type() == AiGroundGroupType.Ship)
{
AiGroundGroup shipGroup = actor as AiGroundGroup;
foreach (AiActor item in shipGroup.GetItems())
{
if (item is AiCart)
{
Timeout(10, () =>
{
if (item != null)
{
(item as AiCart).Destroy(); // уничтожаем
}
}
);
}
}
}
}
}
Можно поставить по одному эсминцу в месте прибытия танкеров(новобранец), он доуничтожит все танкеры, начинает стрелять с расстояния час хода. Проверял из 10-ти танкеров уничтожает 8, по подошедшим в плотную к нему 2-ум огонь вести перестаёт.
Проще и быстрее по моему так - запускаем один корабль в редакторе, потом открываем миссию с ним в блокноте , меняем координаты старта и финиша на одну величину, метров 200-300 - сохраняем с новым именем, получаем две миссии с кораблями идущими параллельными курсами, меняем ещё раз координаты, сохраняем с новым именем - получаем три миссии, за 2 минуты хоть 50 штук можно сделать :)
Нет. В conf.ini и в confs.ini
Да. Они сами пропадут там.
Про взлет писал выше вчера.
Время отсчитывается с момента создания актора (кораблика). За 3 часа должны дойти.
--- Добавлено ---
Спасибо!
Молодца!
В следующей версии лучше english planes заменить на Allies planes,
а german planes на Axis planes.
Это чтобы Шотландцы, Ирландцы, Канадцы, Австралийцы и тд не обижались ;) В Англии говорят British, чтобы не оскорблять другие национальности а не English, тк. страна Великобритания. Как в России говорят российские (флаг, правительство, самолеты и т.д.), а не русские.
Или пока на сервер не загружена лучше в этой версии поправить, чтобы за безграмотных не сойти :)
Ещё надо бы проверить вейпойнты назначения танкеров. А то вчера наблюдал картину, как немецкие корабли пыхтят, но отважно гребут по берегу, сквозь релсы и вкапываются в скалы в сторону аэродрома. Правда, никаких колонн десанта не заметил. Наверное, корабли забыли их взять на борт, потому сами решили взять аэродром! Да таким хитрым способом - подкопаться! :lol:
Со скриптом проблем не возникло? В логах ничего подозрительного нет?
Может быть несколько вариантов развития:
1) В подмиссии с самолетами или кораблями (или в новые) можно добавить еще группы бомберов, которые будут бомбить только конечный вейпойнт кораблей. Причем поставить много бомберов в несколько волн, чтобы они гарантированно топили все, что дошло до конечной точки. Вместо бомберов можно пускать эсминец, который будет проходить мимо финального вейпойнта танкеров 1 раз в час, например и уходить, подчистив лишние танкеры. Танки на берегу тоже могут мимо проехать и всех потопить.
2) Загружать корабли реже, чем в моем скрипте, например 1 раз в 1.5 - 2 часа (чтобы гарантировать их возрождение, если триггер собъется). Между загрузками кораблей по времени возрождать их по триггеру как ты планировал. Проверять, чтобы кораблей не стало больше, чем в 20 в сумме.
3) Каждые 5 или 10 минут проверять сколько кораблей на сервере, рождать недостоющее количество.
Бомберам лучше задать 4й аэродром взлета, чтобы они из ниоткуда не появлялись. Старт на полосе (т.е. не ставить галочку "старт на парковке"). 4 минуты на взлет, 6 минут на подлет к истребительным филдам, далее по своему маршруту.
--- Добавлено ---
Это как бы самый важный элемент, желательно проверить, успевают ли взвестись взрыватели. Бомберы должны быть асами, иначе мазать будут. Предыдущую миссию приходилось очень долго настраивать, подбирать бомберам высоту, курс, скорость, чтобы они попадали во все, что нужно. Иначе танкеры будут скапливаться за день или за ночь без живых пилотов не потопленными у противоположного берега.
Поставил)
Не говорил он такого. Я так понял, что радиус действия - 5 километров от вейпойнта, поэтому предложил ставить вейпойнты через 9 километров, чтобы зоны действия пересекались. Не уверен, что бомберы будут искать цели между вейпойнтами. Т.е. при неблагоприятном стечении обстоятельств танкеры могут проскочить, попав в окно между зонами действия. Можно потестить.
Кстати истребителям нужно разрешить взлетать с 2х филдов, чтобы под вулчем не взлетать.
Можешь еще проверить, пишется ли пилотам Штук и Ю-88 при спауне задача бомберов или истребителей. Они не являются bomber, емнип, а являются divebomber (в скрипте). По крайней мере раньше divebomber не являлся bomber и им писалась задача истребителей при таком скрипте.
Тральщики могут помочь против кораблей, но не против трупов. Трупы нужно скриптом убирать. Спроси программистов как в теме "Вопросы". Только полный скрипт своей миссии выложи в сообщении, чтобы им проще было.
Пока можешь при желании увеличить время между загрузками танкеров, чтобы кораблей меньше было.
На бомберский филд нужно истребителей добавить, чтобы если вулчат было где взлететь. Это имеется в виду. 4-го филда не нужно. Т.е. получится 2 активных филда с которых можно взлетать. Сейчас истребители согут это делать только с одного, что грозит блокировкой вулчем. Поюс будет 2 филда для ботов 1 для посадки ботов и 1 для взлета ботов, т.к. на одном могут не разминуться.
Сообщения пишутся как в скрипте прописано если bomber - одно, всем остальным - другое. Наверное, надо написать если bomber ИЛИ divebomber - одно, всем остальным - другое. Скрипт не читал, что ли? :)
Может быть это поправили уже разработчики, не знаю, надо тестить. По хорошему divebomber - это тоже бомбер все-таки.
А зачем раздельное базирование? Кто такое просил и с какой целью, конкретно? Пока такая роскошь не по карману. Надо из 2х зол меньшее выбирать. Можно и полевой филд сделать на крайняк, но это хуже. писал уже об этом.
Распылять базы нельзя, знаю, поэтому без распыления решение предлагаю: совместное базирование + полевой аэродром в тылу, если совместного базирования будет недостаточно.Цитата:
Помнишь наш разговор, чтобы собрать все на одной оси - вдоль корабельного курса. Но я на английской стороне видел одно ровное местечко где-то за Нью-Ромни кажется.
Красные базы сейчас нормально расположены, в самом узком месте, а синие слишком далеко справа. Их нельзя в узкое место пролива двинуть?
А в чем проблема? Меня это никогда не смущало. Главное ехать, а не шашечки.Цитата:
Ну помнишь такую бяку на совместных аэродромах: в начале миссии заходишь на базу выбрать самолет, а он уже заранее определен как ястреб или бомбер.
От аэродрома задание никак не зависит. Только от самолета выбранного. В скрипте же видно, что тип самолета проверяется if , а не тип аэродрома ;)
Если бомбер заменишь на divebomber, то Хенкелям будут истребительный брифинг писать, он бомбер, а не пикировщик. я написал как надо ("ИЛИ"). Попроси программистов исправить, я синтаксис не знаю точный.
--- Добавлено ---
нет.
--- Добавлено ---
Добавлено и исправлено :)