-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Вот чего мне не хватало в СЯ - так это перехода в командирской башенке от вида "кокпит" в виду "смотровая щель" по щелчку мыши (двойному например). Перебирать смотровые щели клавишами было не очень удобно - а так клацнул нужную тебе щель - и вуаля, смотришь через нее.
В принципе такой же переход по щелку по видам кокпит/смотровая щель/прицел, был бы актуален и для других мест экипажа.
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
DINAB
Вот чего мне не хватало в СЯ - так это перехода в командирской башенке от вида "кокпит" в виду "смотровая щель" по щелчку мыши (двойному например). Перебирать смотровые щели клавишами было не очень удобно - а так клацнул нужную тебе щель - и вуаля, смотришь через нее.
В принципе такой же переход по щелку по видам кокпит/смотровая щель/прицел, был бы актуален и для других мест экипажа.
Истинная правда!
Полностью согласен!
--- Добавлено ---
ПРЕДЛЛГАЮ КОМПРОМИС:
Камрад San123, выкладывал ссылочку:
Кокпит М60, круговая панорама.
http://www.mvtf.org/pan_page.php?veh...e=M60%20-%20A1
Андрей, может в будущих проектах пойти аналогичным образом: создать панораму кокпита с кликабельными прицелами-триплексами?
Что скажете?
Выполнимо?
Насколько это сложно технически?
-
Вложений: 1
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
...
Андрей, может в будущих проектах пойти аналогичным образом: создать панораму кокпита с кликабельными прицелами-триплексами?
....
Я уже предлагал Андрею что-то подобное месяцев 5 назад, даже скриншот приводил из Steel beasts, где всё это прекрасно работает - навел мышку на прицел - щелк - уже в прицел смотришь( с триплексами аналогично). Все триплексы функциональны "изнутри", а не только когда "прильнул". То есть там из кокпита можно вполне и стрелять, и ездить и местность обозревать. Но, видимо, не судьба:)
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
В аддоне к СЯ можно было смотреть в триплексы командирской башенки Pz.IV
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
А не конструкторами танков, которые "лишили" танки застекленных кабин и не прорезали дырок повсеместно? ;)
http://vn-parabellum.com/images/us-m6_25.jpg%)
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
Hemul
В аддоне к СЯ можно было смотреть в триплексы командирской башенки Pz.IV
В том аддоне, который так и не вышел?
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
Hemul
В аддоне к СЯ можно было смотреть в триплексы командирской башенки Pz.IV
Тем обиднее, что мы этот самый аддон, так и не увидели... :(
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
Maleshkin
Слово "наделали" как то не очень подходит.;) А то что касается кокпитов. Я бы и рад сделать кокпит к той же Яге. Но делать его "примерно так" и "примерно здесь" или "дурак не поймёт, умный не скажет" по непонятным чертежам и фото расположений агрегатов и приборов, как то не хочется.
Я за кокпит.:)
Так, пусть разработчики значит парятся делают " "примерно так" и "примерно здесь" или "дурак не поймёт, умный не скажет" по непонятным чертежам и фото расположений агрегатов и приборов"
:D
Нам тоже не хочется :)
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
DINAB
Вот чего мне не хватало в СЯ - так это перехода в командирской башенке от вида "кокпит" в виду "смотровая щель" по щелчку мыши (двойному например). Перебирать смотровые щели клавишами было не очень удобно - а так клацнул нужную тебе щель - и вуаля, смотришь через нее.
В принципе такой же переход по щелку по видам кокпит/смотровая щель/прицел, был бы актуален и для других мест экипажа.
Это может и будет, только скорее всего не в релизе, а в патче.
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
w20
Андрей, может в будущих проектах пойти аналогичным образом: создать панораму кокпита с кликабельными прицелами-триплексами?
Что скажете?
Выполнимо?
Насколько это сложно технически?
Это несложно, но особо ничем не отличается от собственно кокпита. Только проблемы создает с искажениями и с тем что все будет статическое. Стрелку азимутальника - в каком положении рисовать, например? :)
И теряется единственное ценное что есть в кокпите - экипаж.
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
denoks
Я уже предлагал Андрею что-то подобное месяцев 5 назад, даже скриншот приводил из Steel beasts, где всё это прекрасно работает - навел мышку на прицел - щелк - уже в прицел смотришь( с триплексами аналогично). Все триплексы функциональны "изнутри", а не только когда "прильнул". То есть там из кокпита можно вполне и стрелять, и ездить и местность обозревать. Но, видимо, не судьба:)
Дырки прорезать не проблема - это точно так же было в С.Я. Но в Т-62 например их нет - там везде перископы, преломление в перископах мы моделировать точно не будем.
P.S. Могу ошибаться, но что-то мне подсказывает что на вашем скриншоте ниразу не перископы - просто фейк - прорезаны дырки и "смотрим насквозь", а не с того места откуда действительно должны смотреть?
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
denoks
В том аддоне, который так и не вышел?
В том что вышел ;).
В матильде на водителе вполне себе дыра с крышкой, и в Pz-IV на наводчике и заряжающем.
Но в современных танках такого нет - везде перископы.
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
В матильде на водителе вполне себе дыра с крышкой, и в Pz-IV на наводчике и заряжающем.
Но в современных танках такого нет - везде перископы.
Я конечно не разбираеюсь в игроделании, но разве нельзя окуляр перископа представить как "дыру", только изображение на нее выводить немного замутненное?
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
DINAB
Я конечно не разбираеюсь в игроделании, но разве нельзя окуляр перископа представить как "дыру", только изображение на нее выводить немного замутненное?
А изображение в этой дыре откуда брать?
Перископ это же не дыра. С дырами все и так понятно, собственно это даже и фичей назвать сложно - просто в модели дыра сделана или нет - в С.Я. в разных вариантах такое было, т.е. понятно там где оно на танке есть оно будет и так. Например при открытом клине через ствол можно посмотреть и т.д.
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Hemul
Вот это я понимаю настоящий танк, предназначенный для того чтобы сделать для него симулятор. Конструкторы молодцы - думали о будущем :D
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Кстати, когда играл в SB Pro, то конечно поклацал первое время по всем этим кнопкам и пимпочкам, но потом стал учить клавиатурные команды или верхним меню пользоваться, ибо намного удобней и быстрей.
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
А у меня наоборот, всем одинаково пользуюсь.
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
Hemul
Кстати, когда играл в SB Pro, то конечно поклацал первое время по всем этим кнопкам и пимпочкам, но потом стал учить клавиатурные команды или верхним меню пользоваться, ибо намного удобней и быстрей.
У нас будет "верхнее меню", правда внизу :), и клавиатурные команды. Прицелы наверное когда-нибудь сделаем чтобы поклацать можно было тоже.
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Это несложно, но особо ничем не отличается от собственно кокпита. Только проблемы создает с искажениями и с тем что все будет статическое. Стрелку азимутальника - в каком положении рисовать, например? :)
И теряется единственное ценное что есть в кокпите - экипаж.
Искажения и статичность можно пережить :)
Речь-то ужк заходит о том, что в будущих проектах предполагается от интерьеров отказаться в принципе!
Ваши доводы понятны: конечно лучше потратить время более важную и интересную работу! Тем более в условиях ограниченного финансирования.
В связи с этим и предлагается некий компромисс: просто круговая панорама с неподвижным экипажем и азимутальником (но с кликабельными прицелами и триплексами).
Это не полноценный кокпит - но это лучше чем совсем без ничего!
Вопрос только в том, насколько этот вариант быстрее и проще, чем создавать кокпит с "анимированым" экипажем?
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
w20
Это не полноценный кокпит - но это лучше чем совсем без ничего!
Да что вы так нервничаете? "Неполноценный кокпит" как в СЯ, будет в любом случае.
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
w20
Искажения и статичность можно пережить :)
Речь-то ужк заходит о том, что в будущих проектах предполагается от интерьеров отказаться в принципе!
Ваши доводы понятны: конечно лучше потратить время более важную и интересную работу! Тем более в условиях ограниченного финансирования.
В связи с этим и предлагается некий компромисс: просто круговая панорама с неподвижным экипажем и азимутальником (но с кликабельными прицелами и триплексами).
Это не полноценный кокпит - но это лучше чем совсем без ничего!
Вопрос только в том, насколько этот вариант быстрее и проще, чем создавать кокпит с "анимированым" экипажем?
Так создание такой панорамы точно по сложности такое же, если не сложнее, т.к. нужен художник по хорошему для этого. А собственно толку меньше. Проще фотки повесить на каждое рабочее место.
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
Hemul
Да что вы так нервничаете? "Неполноценный кокпит" как в СЯ, будет в любом случае.
То, что было в СЯ вполне приемлемо.
Да и не нервничаю особо... :)
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Так создание такой панорамы точно по сложности такое же, если не сложнее, т.к. нужен художник по хорошему для этого. А собственно толку меньше. Проще фотки повесить на каждое рабочее место.
Это я и хотел выяснить. Спасибо!
Фотки - тоже вариант.
Считаю, тему кокпитов можно закрывать! :)
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Не надо никаких кокпитов рисовать. Кому хочется кокпит, пусть лучше вот это купят. Тут и кликать по триплексам не нужно, и голову можно высунуть в люк на сколько надо, а не как задано разработчиками.
http://www.oborona.ru/dyn_images/img6235.jpg
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
А в СХ нужны интерьеры? Давайте только перископ и 2-хмерные интерфейсы двух-трех приборов. Первый СХ надеюсь все помнят. ;) Точно так, и лучше даже меньше.
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
Krabb
Не надо никаких кокпитов рисовать. Кому хочется кокпит, пусть лучше вот это купят. Тут и кликать по триплексам не нужно, и голову можно высунуть в люк на сколько надо, а не как задано разработчиками
А вы уже приобрели? И почем удовольствие?%)
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
В "Операции флэшпоинт", перископы были смоделированы самым реальным способом, при моделировании в редакторе поле зрение можно было подымать и поворачивать
комп играм надо кудато развиваться, всяких разных фичь будут пихать больше и больше, вот зачем в "тылу врага" сделали почти полностью разрушаемое содержимое?, вроде и не надо, сделали бы карты больше, но ведь получилось неплохо!
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
Krabb
Не надо никаких кокпитов рисовать. Кому хочется кокпит, пусть лучше вот это купят. Тут и кликать по триплексам не нужно, и голову можно высунуть в люк на сколько надо, а не как задано разработчиками.
Высунуть сколько надо не дадут, по технике безопастности не положено, вообще ничего нельзя высовывать и лезть руками.
А то тот дядька что за столом сидит по башке надает :)
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Gag___
В "Операции флэшпоинт", перископы были смоделированы самым реальным способом, при моделировании в редакторе поле зрение можно было подымать и поворачивать
Поле зрения можно подымать и поворачивать сколько угодно, оно и так в нужном месте находится. Вопрос в том видно прямо _в перископ из кокпита_ или нет.
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
В свободно распространяемой версии Лайт (но не во всех моделях БТ и не везде правильно, многие кабины сделаны неряшливо) от той же фирмы и и первом ФП было видно без команды прильнуть, с места.
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
[/COLOR]
Поле зрения можно подымать и поворачивать сколько угодно, оно и так в нужном месте находится. Вопрос в том видно прямо _в перископ из кокпита_ или нет.
Наверно нет. Во всяком случае, если бинокль отнести от глаз, то в этот бинокль пару бликов видно
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
RomanSR
В свободно распространяемой версии Лайт (но не во всех моделях БТ и не везде правильно, многие кабины сделаны неряшливо) от той же фирмы и и первом ФП было видно без команды прильнуть, с места.
Там где дырки, а не перископы - видно. У нас тоже :)
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Нет, к примеру,там есть перископы под крышкой люка-башенки, внутри кабины, не сверху, считай в центре "кокпита", они повораиваются. Т. е. это не дырки.
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
RomanSR
Нет, к примеру,там есть перископы под крышкой люка-башенки, внутри кабины, не сверху, считай в центре "кокпита", они повораиваются. Т. е. это не дырки.
А скриншот не приведете, для изучения? А то "дырки" они тоже поворачиваться могут :)
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Флэшпоинт сейчас не стоит, скриншот не приведу, но, как я помню, на "дырки" флэшпоинтовские перископы были весьма мало похожи.
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Андрей, ты издеваешься? Пока я ее снова буду искать и устанавливаться, проще самому скачать и посмотреть всю БТ. Она бесплатная и распространяется свободно. Называется VBS2 JCOVE Lite.
http://www.jcove-lite.co.uk/
Или по поиску.
Кстати, это не пример по качеству. Абсолютное большинство сделано абы как. Но некоторые модели неплохи.
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
denoks
А вы уже приобрели? И почем удовольствие?%)
А мне это не надо. Лично меня кокпиты не интересуют. В СЯ есть, в сабже будут - ну и ладно. Ну, а если в следующем симе не будет, я убиваться по этому поводу не буду. В СЯ мне их хватило на тренировочных миссиях: на приборы поглазел, на заряжающего поглазел, а что еще там смотреть? В общем, про это уже писали.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Высунуть сколько надо не дадут, по технике безопастности не положено, вообще ничего нельзя высовывать и лезть руками.
А то тот дядька что за столом сидит по башке надает :)
А не надо дядьку в комплекте покупать! :)
Андрей, по поводу перископов и "дыр", вы имеете в виду, что для них нужно отдельную проекцию делать? Т.е. не просто дыру в 3D-модели сделать, а отдельный вид со своими свойствами туда добавлять? Кажется, тут какое-то недопонимание в терминологиях-технологиях возникло. :)
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
RomanSR
Андрей, ты издеваешься?
Нет конечно, я думал может под рукой есть :ups:
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Krabb
А не надо дядьку в комплекте покупать! :)
Без дядьки там не получатся "миссии" он же на РМИ руководит всем :)
Цитата:
Сообщение от
Krabb
Андрей, по поводу перископов и "дыр", вы имеете в виду, что для них нужно отдельную проекцию делать?
Да, перископ он же как-бы выше "показывает" чем в него смотрят. Т.е. отдельный проход рендера на каждый перископ в идеале. Дырку тоже можно пробурить или какой фейк придумать. Раньше внимания как-то не обращал до чего технологии в других играх дошли - т.е. дальше дырку пробурить дело дошло или нет, вот сейчас даже заинтересовался.
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Без дядьки там не получатся "миссии" он же на РМИ руководит всем :)
Ну, тогда настоящий танкист должен приобрести и шлемофон, для защиты котелка. :)
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Да, перископ он же как-бы выше "показывает" чем в него смотрят. Т.е. отдельный проход рендера на каждый перископ в идеале. Дырку тоже можно пробурить или какой фейк придумать. Раньше внимания как-то не обращал до чего технологии в других играх дошли - т.е. дальше дырку пробурить дело дошло или нет, вот сейчас даже заинтересовался.
Хм, там же только второе окно просмотра нужно приделать, ну и еще раз сцену отрисовать. Или есть какие-то нюансы?
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
Krabb
Хм, там же только второе окно просмотра нужно приделать, ну и еще раз сцену отрисовать. Или есть какие-то нюансы?
Так это и есть самый главный ньюанс. А если видно сразу несколько перископов - еще несколько раз сцену отрисовать - всего и делов-то, компьютеры то у нас всех с бесконечной вычислительной мощью ;)
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Вроде по такому алгоритму зеркала в Ил-2 и LO работают же, и их там несколько, и нормально с производительностью - за счёт малого разрешения зеркал?
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Так это и есть самый главный ньюанс. А если видно сразу несколько перископов - еще несколько раз сцену отрисовать - всего и делов-то, компьютеры то у нас всех с бесконечной вычислительной мощью ;)
Для нескольких перископов, может, надо в этой проекции дыры сделать? :D
А, собственно, каким образом эта проекция рисуется, рендер в текстуру? Если не трудно, дайте, пожалуйста, ссылку на мануал, статью или туториал на эту тему.
Цитата:
Сообщение от
Gavrick
Вроде по такому алгоритму зеркала в Ил-2 и LO работают же, и их там несколько, и нормально с производительностью - за счёт малого разрешения зеркал?
Вот именно, там очень низкое разрешение. Если поставить высокое, то производительность сразу ощутимо просаживается. И при этом в Иле только одно зеркало.
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
Gavrick
Вроде по такому алгоритму зеркала в Ил-2 и LO работают же, и их там несколько, и нормально с производительностью - за счёт малого разрешения зеркал?
Зеркал скорее всего видно не сильно больше 1, обновление можно делать не каждый кадр, рендер не совсем полноценный. Для зеркала это допустимо, т.к. это вспомогательный элемент. Для перископа хуже, т.к. смотреть игроку больше некуда и все эти оптимизации будут видны.
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Krabb
Для нескольких перископов, может, надо в этой проекции дыры сделать? :D
Так перископы же в разные стороны смотрят - у них проекции разные, если рендерить честно.
Цитата:
Сообщение от
Krabb
А, собственно, каким образом эта проекция рисуется, рендер в текстуру? Если не трудно, дайте, пожалуйста, ссылку на мануал, статью или туториал на эту тему.
Да как и обычное изображение, только сохраняется в текстуре и потом накладывается на модель. Так мануал или тутор сразу и не скажу - не интересовался, там и так все просто если не считать производительности.
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Так перископы же в разные стороны смотрят - у них проекции разные, если рендерить честно.
А рендер в сферическую текстуру тут не подходит? Тогда каждый перископ будет "вырезать" из текстуры свой вид и можно обойтись только одним рендером (кроме основного).
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Да как и обычное изображение, только сохраняется в текстуре и потом накладывается на модель. Так мануал или тутор сразу и не скажу - не интересовался, там и так все просто если не считать производительности.
Спасибо! Мне тут не понятно было как при этом задается сама проекция, ее параметры. Но, вроде, уже сам разобрался.
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Тема с триплексами командира танка весьма интересна. Внесу и я несколько комментариев.
1. Через каждый из приборов наблюдения видно не просто окружающую среду, но и части танка. Видна плоскость башни снизу поля зрения, иногда в обзор попадают антенна, колпак ночного прицела, части люка заряжающего, детали турели зенитного пулемета и т.д.
2. Человеческий глаз уж так устроен, что находясь на месте командира, в эти триплексы, при необходимости, можно наблюдать, не приближая глаз вплотную к прибору наблюдения. Просто видишь, вдали, маленький участок того, что увидел бы невооруженным глазом.
3. Экран монитра же не сможет нам обеспечить такую четкость изображения. Здесь в любом случае надо делать режим "приблизиться к прибору", чтобы обеспечить хоть часть видимости, доступной нам в жизни.
4. При режиме "просто в башне", я думаю, надо подавать только микроизображение типа 100х40 пикселов на каждый из перископов, чтобы игрок всего лишь только мог ориентроваться, куда смотрит сей прибор и что он в него увидит, "прильнув к прицелу". Если не получится - пусть при нажатии горячей клавиши игрок смотрит сразу через триплекс и вращает его вместе с командирской башенкой и впоследствии возвращается именно в это положение направления обзора, если между этим не вращал башенку, наблюдая через ТКН-3.
5. В такие приборы наблюдения, я надеюсь, многие глядели. Картинка там простая: видимость невооруженным глазом с ограничением взора со всех сторон, как будто смотришь через открытую с противоположных сторон черную коробку. Глубина этой коробки равна перископичности прибора (разности высот верхнего и нижнего "зеркала"). Это касается, как приборов наблюдения командира, так и триплексов механика водителя, и приборов наблюдения заряжающего и наводчика.
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
В "Т-34 против Тигра" обзор из кокпита неплохо сделан. Хоть и "дырка", но ничё так. Но там для приближения тоже используется кручение колёсика мышки. А можно и клавишей (смотреть прильнув к прибору). Потому и в кокпите находится интересно. В этом игра ИМХО выигрывает по сравнению с любимой всеми нами СЯ.
Естественно, есть в той игре и серьезные недостатки - но про то другой разговор.http://pslan.com/torrents/images/79033.jpghttp://i014.radikal.ru/0802/5d/3404986fef06.jpg
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Согласен с предыдущим сообщением!
в ТпТ кокпиты сделаны очень достойно!
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
ssh
В "Т-34 против Тигра" обзор из кокпита неплохо сделан. Хоть и "дырка", но ничё так. Но там для приближения тоже используется кручение колёсика мышки. А можно и клавишей (смотреть прильнув к прибору). Потому и в кокпите находится интересно. В этом игра ИМХО выигрывает по сравнению с любимой всеми нами СЯ.
Так про дырки вопросов и так нет. Их и в С.Я. достаточно наделано, разве что колесиком ничего не крутится.
Или вы мне намекаете что в Т-62 нужно пробурить дырки вместо перископов? :D
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
...
Или вы мне намекаете что в Т-62 нужно пробурить дырки вместо перископов? :D
Ну какие-то дырки всё равно понадобятся. Чтобы не чувствовать себя в кокпите, как в пещере без единого окна.
Идеальный вариант, как советует Голливуд - при режиме "просто в башне" подавать микроизображение на каждый из перископов.
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
denoks
Ну какие-то дырки всё равно понадобятся.
Что значит понадобятся? В броне насверлить? :)
Цитата:
Сообщение от
denoks
Чтобы не чувствовать себя в кокпите, как в пещере без единого окна.
Так и будет
Цитата:
Сообщение от
denoks
Идеальный вариант, как советует Голливуд - при режиме "просто в башне" подавать микроизображение на каждый из перископов.
Идеальный вариант чтобы у всех игроков были компьютеры с неограниченной мощностью, я же уже выше написал.
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Я не эксперт ни по танкам, ни по моделированию, так что намекать не могу. Просто как скромный игрок и почитатель ваших игр указываю на случай, где играть в кокпите интересно. Там не возникает вопросов "А нужны ли кокпиты?"
Цитата:
2. Человеческий глаз уж так устроен, что находясь на месте командира, в эти триплексы, при необходимости, можно наблюдать, не приближая глаз вплотную к прибору наблюдения. Просто видишь, вдали, маленький участок того, что увидел бы невооруженным глазом.
Цитата:
3. Экран монитра же не сможет нам обеспечить такую четкость изображения. Здесь в любом случае надо делать режим "приблизиться к прибору", чтобы обеспечить хоть часть видимости, доступной нам в жизни.
Учитывая написанное думаю что лучше сделать кокпит с полноценными триплексами и возможностью прильнуть к прибору как колёсиком мышки, так и спец. клавишей. Если это сделать, играть в кокпите станет интересней, если этого не сделать - соответственно и кокпиты не очень нужны. Естественно, делать или нет - решать вам. А мы будем довольствоваться и тем, что сделаете ;)
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
ssh
Я не эксперт ни по танкам, ни по моделированию, так что намекать не могу. Просто как скромный игрок и почитатель ваших игр указываю на случай, где играть в кокпите интересно. Там не возникает вопросов "А нужны ли кокпиты?"
В С.Я. тоже не возникает таких вопросов, по крайней мере в аддоне где были пропилены все необходимые дырки, точно не возникало. Речь же идет про современные танки, в которых дырок нет, и вопрос собственно возникает сразу зачем кокпит.
Цитата:
Сообщение от
ssh
Учитывая написанное думаю что лучше сделать кокпит с полноценными триплексами и возможностью прильнуть к прибору как колёсиком мышки, так и спец. клавишей.
Мы похоже говорим о разных вещах. Если на "трипликсе" ничего не показывается, зачем к нему прильнуть может понадобиться - рассмотреть пиксели черной текстуры в большом увеличении, так они и так выглядят весьма хреново и без приближения :)
Цитата:
Сообщение от
ssh
Если это сделать, играть в кокпите станет интересней, если этого не сделать - соответственно и кокпиты не очень нужны.
Вот и я об этом говорю. Что перископов много (и они к сожалению не дырки как в С.Я. или ТпТ), правильно в них формировать изображение пока не понятно как, так чтобы симулятор не стал пошаговым. Сразу возникает вопрос о необходимости кокпитов.
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Вот и я об этом говорю. Что перископов много (и они к сожалению не дырки как в С.Я. или ТпТ)
Много - это сколько?
В M60A1 В башне всего два, причём наводчик будет видеть только один из них, скорее всего(прицелы с малым углом зрения и большой кратностью я не считаю, их делать с изображением особого смысла нет).
У мехвода три.
Ведь не надо в этих изображениях никаких супер эффектов и постобработки., и разрешение можно для них сделать весьма маленькое. А если сделать, чтобы считались изображения только в тех перескопах, которые можно увидеть с данного конкретного места... Так ли сильно возрастут вычисления?
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Ну не совсем о разных
Цитата:
Т.е. отдельный проход рендера на каждый перископ в идеале
Вот на мой взгляд правильный подход. И сделать эту всю красоту отключаемой - чтобы слабые компьютеры тянули ;)
Не пинайте, знаю, знаю - производительность и т.п., и притом еще все это нужно кому-то делать. Но зато какой танковый интерьер получится!
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
ssh
Ну не совсем о разных
Вот на мой взгляд правильный подход. И сделать эту всю красоту отключаемой - чтобы слабые компьютеры тянули ;)
Отключаемой - это не вариант.
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Много - это сколько?
У мехвода три.
Три это уже много
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Ведь не надо в этих изображениях никаких супер эффектов и постобработки.,
Так не получится, т.е. время суток должно отличаться? Если ночью освещается видимая область осветительной ракетой - в перископ это должно быть видно? Антиалиасинг? Собственно спецэффекты то и нужны как раз для перископов в большей мере чем для обычного вида.
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
и разрешение можно для них сделать весьма маленькое. А если сделать, чтобы считались изображения только в тех перескопах, которые можно увидеть с данного конкретного места... Так ли сильно возрастут вычисления?
Раза в 2-3, особенно если учесть что перископы смотрят под разными углами, т.е. для каждого нужно пересчитывать видимость объектов, тени, и т.д. Радости от того что изображение маленькое совсем никакой - по этому как раз есть запас производительности.
P.S. На м60 емнип кстати не все так плохо, в башне командира все даже очень хорошо :)
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Отключаемой - это не вариант.[COLOR="Silver"]
Почему?
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Так не получится, т.е. время суток должно отличаться? Если ночью освещается видимая область осветительной ракетой - в перископ это должно быть видно? Антиалиасинг? Собственно спецэффекты то и нужны как раз для перископов в большей мере чем для обычного вида.
От чего время суток должно отличаться?
Ну разве что освещение в тёмное времясуток от ракет, фар, разрывов...
АА зачем? Тем более он у вас всё равно нечестный.
Hollywood правильно сказал. Пока мы в кокпите, достаточно маленького плохонького изображения. Его основная цель - привлечь наше внимание: видим, что из-за холма начали какие-то пиксели подозрительные выглядывать - приближаемся к этому конкретному перископу и уже тщательно разглядываем, что это за пиксели на самом деле.
Зачем пересчитывать видимость объектов И тени?
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
P.S. На м60 емнип кстати не все так плохо, в башне командира все даже очень хорошо :)
Только там и хорошо... И то, неизвестно пока, насколько.
-
Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Почему?
Потому что делать сложную фичу, которую 99% игроков отключит - неэффективно. Мы не делаем игру по 6 лет, у нас на это нет времени.
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
От чего время суток должно отличаться?
Выглянув из люка (прицела) и в кокпите - освещенность должна совпадать? Значит как минимум рассчет глобального освещения для рендера каждого перископа вести нужно - это 50% от всего рендера
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Ну разве что освещение в тёмное времясуток от ракет, фар, разрывов...
Да, значит и от локальных источников света накладывать освещение нужно, еще 40%
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
АА зачем? Тем более он у вас всё равно нечестный.
Хорошо этими 10% пожертвуем :)
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Hollywood правильно сказал. Пока мы в кокпите, достаточно маленького плохонького изображения.
Плохонькое изображение по ресурсам ровно такое же как и неплохонькое, тем более если можно будет голову приблизить к триплексу - оно будет занимать пол экрана.
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Его основная цель - привлечь наше внимание: видим, что из-за холма начали какие-то пиксели подозрительные выглядывать - приближаемся к этому конкретному перископу и уже тщательно разглядываем, что это за пиксели на самом деле.
Этого невидно и при увеличении, в персикоп с изображением в 100 на 60 пикселей тем более.
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Зачем пересчитывать видимость объектов И тени?
Потому что перископы смотрят в разные стороны, что видно в одном может быть не видно в другом. Соответсвенно закешировать результат расчетов нельзя.
Пример простой, частый и самый неприятный - на месте командира открыт люк, мы смотрим в стык двух перископов и чуть вверх видя что там через дырку от люка. Итого 3 рендера, которые должны давать сходную по гамме и освещенности картинку, т.к. мы видим их одновременно и достаточно крупными. Упрощать нельзя ибо получится ерунда еще большая чем если в перископах ничего нет. Направления наблюдения у рендеров разные. Мало того еще и видно окуляр прицела наводчика (но этим допустим можно пожертвовать).
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Только там и хорошо... И то, неизвестно пока, насколько.
Зато в Т-62 известно что самый плохой вариант :)