-
Re: Как вы играете в условно сетевые игры (не ММО, не сессионки)?
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
В танчиках сессии не дольше 15 минут и игра имеет отличный сетевой сервис. И то и другое в нашем случае невозможно, первое по причине наличия реализма, второе из-за отсутствия финансов.
Тем не менее это не значит что ваша игра не интересна по сети. Я например в танчики не играл никогда, а в это игру по сети было бы интересно.
- - - Добавлено - - -
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Честно говоря перспективы мультиплейера в который играет менее 1000-5000 человек в день (100-500 для варгейма 1 vs 1) выглядят крайне сомнительно.
кто знает, м.б это тот трамплин для "прыжка вверх", которого нет пока у игры :).
-
Re: Как вы играете в условно сетевые игры (не ММО, не сессионки)?
Цитата:
Сообщение от
General Dead
Тем не менее это не значит что ваша игра не интересна по сети. Я например в танчики не играл никогда, а в это игру по сети было бы интересно..
Одно другому не мешает. Просто если какой-то режим игры недоступен 90% времени (даже 50% ), то это явно глюк. Поэтому мы с некоторым опасением смотрим на добавление глюков МП в игру.
Цитата:
Сообщение от
General Dead
кто знает, м.б это тот трамплин для "прыжка вверх", которого нет пока у игры :).
Врядли фича в которую играет в пределе 10% аудитории может быть трамплином куда-то :).
-
Re: Как вы играете в условно сетевые игры (не ММО, не сессионки)?
танкосим по сети это конечно интересно, но поддерживать интерес к нему путем создания новых танков, это немного так АД, нет ?
это даже если каждый танк отдельно продавать, с непонятными возможностями покупки кем либо, но я за танкосим с сетью, даже если в нем можно будет только против ботов, но с реальными людьми в своем, или соседнем танке %)
-
Re: Как вы играете в условно сетевые игры (не ММО, не сессионки)?
Цитата:
Сообщение от
Irvin25
танкосим по сети это конечно интересно, но поддерживать интерес к нему путем создания новых танков, это немного так АД, нет ?
Танкосим сам по себе немного так АД, говорю как человек участвовавший в создании 3х таких игр, одной даже с сетью %)
Цитата:
Сообщение от
Irvin25
это даже если каждый танк отдельно продавать, с непонятными возможностями покупки кем либо,
Тут нужно отталкиваться от инфраструктуры, которой к сожалению нет. Это же не авиасим, где в крайнем случае можно просто так полетать для фана :)
Цитата:
Сообщение от
Irvin25
но я за танкосим с сетью, даже если в нем можно будет только против ботов, но с реальными людьми в своем, или соседнем танке %)
Это гораздо сложнее чем обычный шутерный режим. Можно взглянуть на танкосимы с МП режимом чтобы увидеть в каких есть такая возможность :)
-
Re: Как вы играете в условно сетевые игры (не ММО, не сессионки)?
Цитата:
Сообщение от
Irvin25
танкосим по сети это конечно интересно, но поддерживать интерес к нему путем создания новых танков, это немного так АД, нет ?
Танкосим сам по себе немного так АД, говорю как человек участвовавший в создании 3х таких игр, одной даже с сетью %)
Цитата:
Сообщение от
Irvin25
это даже если каждый танк отдельно продавать, с непонятными возможностями покупки кем либо,
Тут нужно отталкиваться от инфраструктуры, которой к сожалению нет. Это же не авиасим, где в крайнем случае можно просто так полетать для фана :)
Цитата:
Сообщение от
Irvin25
но я за танкосим с сетью, даже если в нем можно будет только против ботов, но с реальными людьми в своем, или соседнем танке %)
Это гораздо сложнее чем обычный шутерный режим. Можно взглянуть на танкосимы с МП режимом чтобы увидеть в каких есть такая возможность :)
-
Re: Как вы играете в условно сетевые игры (не ММО, не сессионки)?
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Это гораздо сложнее чем обычный шутерный режим. Можно взглянуть на танкосимы с МП режимом чтобы увидеть в каких есть такая возможность :)
Более того, нет даже авиасимуляторов "на двоих", хотя таких самолетов и особенно вертолетов предостаточно. Казалось бы: делай - не хочу. Ан нет. И ED сделали именно Ка-50, а не любой другой боевой вертолет, в том числе и потому, что им управляет один летчик. В обсуждении на форуме разработчики рассказывали, что задача хорошо смоделировать технику, управляемую по сети двумя и более людьми - это задача очень сложная и в жанре симуляторов совершенно не окупаемая. В том числе и потому, что для синглплеера придется моделировать пилота\оператора СУО, который по интеллекту должен быть близок к человеку, а это совершенно невозможно. Два бота в одной кабине работать смогут, а совместная игра бота и человека закончится жестоким убиением первого :)
-
Re: Как вы играете в условно сетевые игры (не ММО, не сессионки)?
Цитата:
Сообщение от
Biotech
В том числе и потому, что для синглплеера придется моделировать пилота\оператора СУО, который по интеллекту должен быть близок к человеку, а это совершенно невозможно. Два бота в одной кабине работать смогут, а совместная игра бота и человека закончится жестоким убиением первого :)
В авиасимуляторах в целом задача попроще в целом и для сети и для ИИ, тут не поспоришь. В самом захудалом танке может внезапно оказаться аж 5 человек экипажа, 4 из которых должны работать во взаимодействии друг с другом - хочешь не хочешь, а придется делать чтобы это был симулятор танка, а не непонятно чего :)
Тем не менее несколько человек по сети в одном управляемом объекте делается примерно за две недели силами 2х человек, это если не торопиться сильно.
-
Re: Как вы играете в условно сетевые игры (не ММО, не сессионки)?
Цитата:
Тем не менее несколько человек по сети в одном управляемом объекте делается примерно за две недели силами 2х человек, это если не торопиться сильно.
Но играть в этом объекте можно будет только по сети. А для сингла придется делать еще один такой объект, но только для сингла, с удалением всех фич, для которых требуется сколько нибудь сложное взаимодействие человека с ИИ.
-
Re: Как вы играете в условно сетевые игры (не ММО, не сессионки)?
Цитата:
Сообщение от
Biotech
Но играть в этом объекте можно будет только по сети.
Чего это? Там где нет человека сидит ИИ. Человеки садятся в любых комбинациях на любые места, и могут пересаживаться в процессе игры. Человека может вообще не быть. См примеры С.Я., SABOW и Т-72, в последнем с сетью и количеством человеков более одного.
Цитата:
Сообщение от
Biotech
А для сингла придется делать еще один такой объект, но только для сингла, с удалением всех фич, для которых требуется сколько нибудь сложное взаимодействие человека с ИИ.
Это неправильный подход. Все всегда должны ездить/летать по одинаковым правилам и законам, а человек там сидит или робот, все равно, разница лишь в том откуда идут команды управления. С танком сложно схимичить, так как основа геймплея заключается во взаимодействии командира, водителя, наводчика и заряжающего.
-
Re: Как вы играете в условно сетевые игры (не ММО, не сессионки)?
-
Re: Как вы играете в условно сетевые игры (не ММО, не сессионки)?
Цитата:
Сообщение от
Hemul
Так это же хамачи 2.0.
Но в любом случае наверное наиболее оптимальный вариант будет все таки это делать средствами игры. Игроков мало, если каждый в своей приблуде будет искать с кем поиграть, то получится все очень печально. Плюс установка доп ПО не очень хорошее дело.
-
Re: Как вы играете в условно сетевые игры (не ММО, не сессионки)?
вот и первые поехавшие появились. расширяется круг поклонников, но не все выдерживают борьбы.
-
Re: Как вы играете в условно сетевые игры (не ММО, не сессионки)?
Цитата:
Сообщение от
henrik
вот и первые поехавшие появились. расширяется круг поклонников, но не все выдерживают борьбы.
:lol:
А это еще не анонсированы все нововведения и изменения.
-
Re: Как вы играете в условно сетевые игры (не ММО, не сессионки)?
А где вариант "PBM"? В Combat mission это единственный возможный вариант для более-менее серьёзной и красивой партии.
-
Re: Как вы играете в условно сетевые игры (не ММО, не сессионки)?
Цитата:
Сообщение от
Porko
А где вариант "PBM"? В Combat mission это единственный возможный вариант для более-менее серьёзной и красивой партии.
Во-первых, не единственный. В Нормандии 2.0 и дальше есть возможность играть в реальном времени с паузой в нужный момент. Другое дело, что пауза там сделана через задницу и предполагает согласие обоих игроков. В Command ops, например, пауза отличная, сочная как пэрсик.
Во-вторых, какой Плэй-бай-мэйл в риал тайм игре? Для PBeM нужен IgoUgo или WeGo.
-
Re: Как вы играете в условно сетевые игры (не ММО, не сессионки)?
Цитата:
Сообщение от
Porko
А где вариант "PBM"? В Combat mission это единственный возможный вариант для более-менее серьёзной и красивой партии.
Единственный вариант для серьезной партии это реалтайм, остальное несерьезно совершенно, годится разве что для аркадных игр и шахмат.
-
Re: Как вы играете в условно сетевые игры (не ММО, не сессионки)?
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Единственный вариант для серьезной партии это реалтайм, остальное несерьезно совершенно, годится разве что для аркадных игр и шахмат.
Только в идеальном мире, где аишные солдатики и командиры принимают решения хотя бы на уровне школьника старших классов, позволяя игроку действительно принимать роль только одного виртуального командира, ответственного за всё это безобразие в целом. К сожалению, в том же CM, если не водить за ручку каждую группу солдат, прописывая им каждый шаг, получается смесь "Леммингов" с таур-дефенсом. В риалтайме это вообще выглядит либо как бесконечная череда пауз, либо как старкрафт "выбери рамкой и пошли всех в бой". Когда приходится думать за десятерых и времени нужно в 10 раз больше, по меньшей мере. И чтобы не мучить оппонента ожиданием PBM подходит в самый раз.
-
Re: Как вы играете в условно сетевые игры (не ММО, не сессионки)?
Цитата:
Сообщение от
Porko
Только в идеальном мире, где аишные солдатики и командиры принимают решения хотя бы на уровне школьника старших классов, позволяя игроку действительно принимать роль только одного виртуального командира, ответственного за всё это безобразие в целом. К сожалению, в том же CM, если не водить за ручку каждую группу солдат, прописывая им каждый шаг, получается смесь "Леммингов" с таур-дефенсом.
Ну так с этим может и нужно бороться, а не придумывать какие-то очередные костыли в виде ВЕГО и прочего?
Цитата:
Сообщение от
Porko
В риалтайме это вообще выглядит либо как бесконечная череда пауз, либо как старкрафт "выбери рамкой и пошли всех в бой". Когда приходится думать за десятерых и времени нужно в 10 раз больше, по меньшей мере. И чтобы не мучить оппонента ожиданием PBM подходит в самый раз.
Это борьба багами с другими багами. В результате получаем дичайший микроменеджмент, отсутствие прогресса и подвижек в положительном направлении в течении многих лет. Т.е. как был CMBB и СС в начале 2000х, так в общем за 10+ лет ничего не поменялось :(
-
Re: Как вы играете в условно сетевые игры (не ММО, не сессионки)?
Andrey12345, я же только за, если удастся это решить. Но всё же, PBEM как альтернатива был бы полезен (не всегда хочется/можется неотрывно просидеть над игрой час и более, причём в оговоренное строго время собраться обоим сторонам, порой удобнее "асинхронно" ходить; в смысле, коммитить ход асинхронно, просчитывается, разумеется, он уже как одновременный (WeGo)), и хотя бы на начальных этапах позволит скомпенсировать недостаточно смышлёный (если вдруг он себя таким проявит) ИИшник, прежде чем его доведут до ума. Кроме того, PBEM открывает ещё одну интересную возможность (успешно опробована в CM) - игра 2 на 2 и даже (теоритически) больше, без дополнительных программерских усилий. Т.е. договариваемся кто какие взводы берёт и перекидываем сохранённый, но не закоммиченный ход напарнику, а потом уже оппонентам. А задача собрать в одно время (и на протяжении одинакового отрезка времени) 4х человек в разы сложнее, чем двоих. Тут PBEM начинает себя оправдывать как никогда.
-
Re: Как вы играете в условно сетевые игры (не ММО, не сессионки)?
Цитата:
Сообщение от
Porko
Но всё же, PBEM как альтернатива был бы полезен (не всегда хочется/можется неотрывно просидеть над игрой час и более,
Для этого скорее всего будет сохранение.
Цитата:
Сообщение от
Porko
в смысле, коммитить ход асинхронно, просчитывается, разумеется, он уже как одновременный (WeGo)),
Командир может начинать отдавать приказ в произвольный момент времени, но не может давать одновременно больше одного приказа. Поэтому WEGO это грубейшее попрание реальности, еще хуже чистой походовки.
Цитата:
Сообщение от
Porko
и хотя бы на начальных этапах позволит скомпенсировать недостаточно смышлёный (если вдруг он себя таким проявит) ИИшник, прежде чем его доведут до ума.
А какая разница какой ИИшник будет при игре по сети? Оба игрока будут использовать его и будут в одинаковых условиях. В шахматах вон никакого ИИшника нет при игре по сети и ничего страшного не происходит :D
Цитата:
Сообщение от
Porko
Кроме того, PBEM открывает ещё одну интересную возможность (успешно опробована в CM) - игра 2 на 2 и даже (теоритически) больше, без дополнительных программерских усилий. Т.е. договариваемся кто какие взводы берёт и перекидываем сохранённый, но не закоммиченный ход напарнику, а потом уже оппонентам.
Это даже звучит криво. Хотя я согласен когда игроки организовываются самостоятельно без участия разработчиков, это прекрасно. но если посмотреть здраво то это же страшная кривизна интерфейса :D
Цитата:
Сообщение от
Porko
А задача собрать в одно время (и на протяжении одинакового отрезка времени) 4х человек в разы сложнее, чем двоих. Тут PBEM начинает себя оправдывать как никогда.
Это из-за того что в целом аудитория маленькая, ИМХО нет смысла решать по сути социальные проблемы таким вот странным способом. Задумайтесь просто - делать игру с претензией на реализм, потом весь реализм портить какой-то жесткой фигней, чтобы хоть кто-то в нее мог поиграть.
Ну смысл какой? %)
-
Re: Как вы играете в условно сетевые игры (не ММО, не сессионки)?
Цитата:
Сообщение от
waypoint
Другое дело, что пауза там сделана через задницу и предполагает согласие обоих игроков.
Это как раз наверно самое разумное и реалистичное решение, которое гарантирует отсутствие преимущества по времени у одного из игроков.
Точно также расширяется на ускорение времени по минимуму из установленного всеми играющими.
-
Re: Как вы играете в условно сетевые игры (не ММО, не сессионки)?
Цитата:
Сообщение от
waypoint
Во-первых, не единственный. В Нормандии 2.0 и дальше есть возможность играть в реальном времени с паузой в нужный момент. Другое дело, что пауза там сделана через задницу и предполагает согласие обоих игроков. В Command ops, например, пауза отличная, сочная как пэрсик.
Единственный, я выше описывал причину. Чтобы получить в этой пыточной камере микроконтроля сколь-нибудь красивое и похожее на правду кино на экране, нужно буквально каждой секции каждого отделения (если есть необходимость их так дробить) прописывать вейпоинты с кучей пауз, поставленных для точной синхронизации действий (нужно ещё прикидывать в голове сколько примерно займёт у отряда добежать туда-то, никаких намёков на это интерфейс не даёт), прощупывать по многу раз видимость из разных точек (она там часто очень не очевидная), а в некоторых наиболее отвратительно реализованных там типах местности (застройка, сильно пересечённая) буквально ломать голову час и больше так и эдак пытаясь скомпенсировать огрехи движка, чтобы твоих солдат просто не перестреляли всех за 10 секунд как зайцев. Из-за не самого удобного интерфейса и контролсов всё это приводит к тому, что редкий ход занимает меньше часа(!), для каждого из 2х играющих, т.е. час == 1 минуте игрового времени. 40 минутный сценарий у нас игрался около 2х недель (не всегда есть желание так мучить себя больше раза в сутки). Если играть с паузой, то вы либо слышите как нарастает нервный тик вашего оппонента с каждой минутой, либо вы вынуждены пожертвовать красотой происходящего на экране и ходить в режиме "тяп-ляп". К сожалению, ИИ в CM полностью не самостоятелен и имеет явные суицидальные наклонности.
Цитата:
Сообщение от
waypoint
Во-вторых, какой Плэй-бай-мэйл в риал тайм игре? Для PBeM нужен IgoUgo или WeGo.
Так о нём и речь. PBEM это, в некотором роде, протокол (топик ведь о протоколах) обмена информацией о происходящей игре, и только. А как там ход расчитывается, поочередно или одновременно, уже не важно. А разницы между real-time и wego нет ведь никакой. Т.е. на основе рилтаймового геймплея WeGo делается в виде надстройки, это то же самое, как если бы у вас пауза ставилась сама только раз в минуту и только тогда вы бы могли отдать приказ.
-
Re: Как вы играете в условно сетевые игры (не ММО, не сессионки)?
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
А какая разница какой ИИшник будет при игре по сети? Оба игрока будут использовать его и будут в одинаковых условиях. В шахматах вон никакого ИИшника нет при игре по сети и ничего страшного не происходит
Командир может начинать отдавать приказ в произвольный момент времени, но не может давать одновременно больше одного приказа. Поэтому WEGO это грубейшее попрание реальности, еще хуже чистой походовки.
Разница в муках, которые приходится выносить внутреннему перфекционисту, когда происходящее на экране принимает форму бедлама не потому, что ты ошибаешься, и даже не потому, что война это хаос и боль, а люди в стрессовых ситуациях себя ведут не так, как ожидалось, а просто из-за несовершенства ИИ. Т.е. ты понимаешь, что весь твой тщательно продуманный план пошёл по известному месту не из-за того, что он плох или не что ты не учёл человеческого фактора, а из-за огрехов движка. И после этого хочется обычно сразу нажать ALT-F4. Это весьма неприятное и частое следствие (в CM - постоянное, потому я просто не смог играть в нём real-time сколько ни пытался) возложения слишком больших надежд на ИИ, и потому вариант с не очень реалистичным командиром, думающим за 10 остальных, я склонен воспринимать как меньшее зло. По крайней мере, он позволяет, пусть и с бОльшими затратами, добиться от ИИ чего-то похожего на настоящий бой. Т.е. действительно получить на экране результат, оправдывающий звание "симулятор". При этом человеческий фактор по-прежнему никуда не девается, ты не можешь отыгрывать десятирукого Шиву чаще чем раз в минуту, это несколько компенсирует зло, привносимое WeGo.
Я понимаю, что как программисту, разработка дополнительного режима, да ещё и несколько противоречащего общей идее проекта, вам может претить (разработчики CM тоже имеют склонность смотреть на WeGo в своём детище как на приблудного пса, который не понятно кому нужен, хотя, судя по некоторым обсуждениям на форуме, там есть прослойка людей, мнение которых совпадает с моим; но они остаются не услышанными), и конечно разработка хоть какого-нибудь мультиплеера, пусть для начала только рилтаймового, идёт первым номером. Но в силу того, что WeGo это в некотором роде надстройка над рилтаймом, и в силу иных его привлекательных свойств (более прост в организационном плане), я бы всё же вызвался быть его адвокатом.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Это из-за того что в целом аудитория маленькая, ИМХО нет смысла решать по сути социальные проблемы таким вот странным способом.
Не совсем. Порой есть желание сыграть именно с конкретной группой лиц, да вот только в силу разных причин собрать четырёх занятых и разбросанных по разным часовым поясам человек чаще чем в неделю раз-два не выходит. WeGo устраняет эту проблему. Ещё WeGo позволяет играть несколько партий параллельно.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Задумайтесь просто - делать игру с претензией на реализм, потом весь реализм портить какой-то жесткой фигней, чтобы хоть кто-то в нее мог поиграть.
Ну смысл какой? %)
Смысл в наличии альтернатив и возможности каждой группе лиц решать, готовы ли они принести немного реализма в жертву возможности сыграть в игру в принципе, а так же что, с их точки зрения, будет большим ударом по реализму. В конце концов, WeGo выдумал не я, и возник он, мне представляется, не только как попытка компенсировать недоработки интерфейса и ИИ.
-
Re: Как вы играете в условно сетевые игры (не ММО, не сессионки)?
Цитата:
Сообщение от
Porko
Разница в муках, которые приходится выносить внутреннему перфекционисту, когда происходящее на экране принимает форму бедлама не потому,
Внутреннего перфекциониста надо душить в зародыше, повторяя "лучшее враг хорошего" :)
Вам надо бежать не быстрее чемпиона мира, а быстрее другого туриста вашего оппонента.
Ваш оппонент в абсолютно таких же условиях, так что все честно :D.
Цитата:
Сообщение от
Porko
Т.е. ты понимаешь, что весь твой тщательно продуманный план пошёл по известному месту не из-за того, что он плох или не что ты не учёл человеческого фактора, а из-за огрехов движка.
Это и есть аналог человеческого фактора, по сути. Без человеческого фактора это шахматы, там все четко, но почему-то вы играете не в них.
Цитата:
Сообщение от
Porko
в CM - постоянное, потому я просто не смог играть в нём real-time сколько ни пытался)
Ну так он не для реалтайма же, там же вся игра какбы говорит постоянно - в реалтайм играть будет трудно или очень трудно :).
Цитата:
Сообщение от
Porko
возложения слишком больших надежд на ИИ, и потому вариант с не очень реалистичным командиром, думающим за 10 остальных, я склонен воспринимать как меньшее зло.
Это плохой путь который ведет к тому что вы будете играть в "СМ как есть сейчас" и через десять и даже через двадцать лет тоже.
Цитата:
Сообщение от
Porko
По крайней мере, он позволяет, пусть и с бОльшими затратами, добиться от ИИ чего-то похожего на настоящий бой.
Нет не позволяет, по причине полного отсутствия ИИ (об этом написано в мануале к СМ кстати), оно позволяет человека заставить действовать вместо компьютера (ИИ), что согласитесь несколько не то что ожидается :D
Цитата:
Сообщение от
Porko
Т.е. действительно получить на экране результат, оправдывающий звание "симулятор".
Ну разве что симулятор матрицы, где людей заставляют работать вместо компьютера.
Цитата:
Сообщение от
Porko
Я понимаю, что как программисту, разработка дополнительного режима, да ещё и несколько противоречащего общей идее проекта, вам может претить (разработчики CM тоже имеют склонность смотреть на WeGo в своём детище как на приблудного пса, который не понятно кому нужен, хотя, судя по некоторым обсуждениям на форуме, там есть прослойка людей, мнение которых совпадает с моим;
Да смотреть можно как угодно, но в игре где надо управлять условно полком, а одновременно приказ можно дать только отделению (или что-то поменялось уже в крайних версиях и стало хотябы как в СМББ?) без WEGO играть мягко говоря сложно, тут я соглашусь.
Но у нас вроде этой базовой проблемы не стоит.
Цитата:
Сообщение от
Porko
Не совсем. Порой есть желание сыграть именно с конкретной группой лиц, да вот только в силу разных причин собрать четырёх занятых и разбросанных по разным часовым поясам человек чаще чем в неделю раз-два не выходит. WeGo устраняет эту проблему. Ещё WeGo позволяет играть несколько партий параллельно.
Это потому что выбор крайне мал в свете ограниченности аудитории, выбор по сути стоит или "с группой лиц" (причем крайне небольшой) или вообще не играть по сети. Вот поэтому я не верю в серьезность МП режимов для таких нишевых игр. Даже авиасимы, которые на фоне всех варгеймов и симуляторов обладают просто огромнейшей аудиторией показывают нам что в сетевую игру играет сколь-нибудь постоянно, исчезающе малое меньшинство. Т.е. важность этой фичи примерно на уровне энциклопедии или оформления основного меню.
Судя по количеству проголосовавших за ИП4, это все усугубляется архаичнейшими методами поиска противника, даже в "китах МП жанра" таких как СМ.
Цитата:
Сообщение от
Porko
Смысл в наличии альтернатив и возможности каждой группе лиц решать, готовы ли они принести немного реализма в жертву возможности сыграть в игру в принципе, а так же что, с их точки зрения, будет большим ударом по реализму.
Чтобы не расстраиваться в дальнейшем - в игре что-то решают (в том числе кто чем будет жертвовать) только разработчики, иначе получается бардак.
Цитата:
Сообщение от
Porko
В конце концов, WeGo выдумал не я, и возник он, мне представляется, не только как попытка компенсировать недоработки интерфейса и ИИ.
Именно так - классический метод борьбы с багами введением новых багов :D.
Это бесперспективный путь, хотя и простой.
-
Re: Как вы играете в условно сетевые игры (не ММО, не сессионки)?
Цитата:
Нет не позволяет, по причине полного отсутствия ИИ (об этом написано в мануале к СМ кстати), оно позволяет человека заставить действовать вместо компьютера (ИИ), что согласитесь несколько не то что ожидается
Единственный ИИ в СМШФ который можно заметить, и он неожиданно не плохо работает, это постановка дымов техникой при обнаружении опасного противника которого не чем бить, и отход в укрытие с занимаемой позиции, больше по-моему ИИ там никак существенно не проявляется...