С самолетами разберемся, вопрос что они будут делать? Я так понимаю, половину войны будет актуальна разведка, аэрофотосъемка, и только потом к ним добавится бомбардировка. Со штурмовкой тоже вопрос, цели-то для нее есть?
Вид для печати
С самолетами разберемся, вопрос что они будут делать? Я так понимаю, половину войны будет актуальна разведка, аэрофотосъемка, и только потом к ним добавится бомбардировка. Со штурмовкой тоже вопрос, цели-то для нее есть?
К кому из разработчиков обращаться на предмет взаимосвязи игры с внешним миром? Логи это понятно, прошлый день, но применимо. А обратный процесс? Давайте обсудим что есть, что возможно сделать при минимуме изменений. Если тема вдруг секретная, то можно через личку/почту/скайп/сотовый.
Тема не секретная, но мы сейчас поуши в карьере. Но тут есть несколько человек которые хорошо разбираются что бы ответить на вопросы и обозначить где есть проблемы и т.д. Мы до релиза карьеры не помошники, хоть и заинтересованы. С надеждой на понимание.
Сергей спокойно отдыхай у моря :) Как раз карьеру закончат
Альберт, а такой вопрос, мощности сервера какие нужны..т.е. какой конфиг сервака? Ну разговор в японском ресторане :) ... для войны думаю подходящая площадка?
Для дельного ответа нужно понимание какое кол-во юнитов (как воздушных так и наземных) под управлением ИИ. Так как наверное это самое узкое место сейчас, напрямую потребляющее серверные процессорные мощности. Канал конечно тоже, так как именно сервер будет управлять непосредственно игроками, фактически в реальном времени, меняются параметры количества доступных самолетов, очень много риалтаймовой статистики, передаются параметры ИИ. Т.е точно нужен топовый сервер и не дешевый канал :( Для 60 в среднем человек на сервере одновременно + ИИ. Какой именно думаю тут ребята напишут наши (я сам не великий специалист по железу). У нас сейчас сеть сделана на грани. Передается максимум параметров, вплоть до синхронизации момента выхлопа у всех самолетов и цвета этого выхлопа (если двигатель поврежден или корректор не выставлен), + каждый кусок отлетевший от аэроплана считается с аэродинамикой и передается в сеть (т.е. все могут столкнутся с любым осколком и это синхронизируется) и т.д. Это очень много. Я как написал думаю на грани. Сети развитие свое прекращают а объем передаваемой информации в одном сегменте вырос на порядок (ютуб и торренты только чего стоят, не считая соц сетей и т.д.). Поэтому я иногда думаю даже об оптимизации сети, вплоть до отключения каких то элементов. Это позволит значительно увеличить кол-во одновременно играющих. В нашем случае система "живая", поэтому многое нужно просто пробовать. Но начинать все равно нужно с серьезного серверного железа.
эх, извиняйте меня-неразумного бояниста...но вот забежал н афорум на 5 секунд, и вот хотел узнать.
а почему собственно при разработке войны все фокусируються на ограничении саомлетов по званиям? это то понятно что молодым сразу н едавлаи супер пепелацы, но ето все таки пожалуй в реале было не главное отличие.
в реале главное отличие все таки было в
а) разном кол-ве полетов и соотвественно разном опыте. и есстесна разными навыками зависящими от опыта.
самый простой пример-ето переносимость перегрузок например. или физическая выносливость.
так почему бы например и не сделать переносимость перегрузок зависимой от игрового опыта?
убили-опфыт обнуляется, и перносимость никакая.
б) званиями, а значит разными правами/обязанностями.
а имено: чем выше звание-тем большем может командовать игрок. например-может брать больше ботов, или отправлять войка куда нибудь...ну собственно как и было на Нуле :)
ну а самолеты сделать сразу доступными почти все, тогда игрок может выбирать самолет который у него куплен :)
ну или сделать разные ступени доступа в зависимости от того, платный ли аккаунт на сервере или нет.
например, есть набор бесплатных кравтов(процентов 30%), а тем кто оплатил учатстие в войне-тому доступны все самолеты,кроме бонусных за звание.
итого, кратко:
а)уменьшить зависимость между званием и доступными саомлетами
б)увеличить зависимость между званием и правами/обязанностями на сервере
в)ввести зависимость между игровым опытом и некоторыми навыками пилота(например-выносливость или переносимость перегрузки)
вот так. за идею прошу сильно не пинать. я не специально, чес слово :)
Да никто не фокусируется, просто все проекты строятся не на пустом месте. Например можно было в Иле предлагать разработчикам ввести выносливость и прочее. И кули толку? Они БОБ делали, им на Ил уже 7 лет было покласть.
А потому вводили такие ограничения ВОЗМОЖНЫЕ В ИГРЕ, которые вынуждали виртуального пилота беречь жизнь и самолёт, а так же самолёт твоего напарника, и вообще всех остальных. У нас по крайней мере никаких бесконечных самолётов никогда не было и это был ключевой момент, в отличие от.
Будут другие возможности - будем применять другие ограничения, ибо делить в 1915 году один несчастный Эндекер просто не на что. Не будет возможностей - будем сосать лапу.
--- Добавлено ---
Это очень, очень важный момент, куда важнее любых покупных самолётов, которые в общем легко обходятся спецлинейками, как я уже описывал.
Вы можете делать превосходный внутренний редактор с прекрасной логикой, но вам никогда не придумать и не воплотить того, что способны придумать люди. Просто потому что ограничены своим внутренним миром и своим видением процесса а та же временем на реализацию и поддержку всех фич.
В Ил-2, на Яве можно было сто раз применить и использовать сервисы, я даже предлагал когда то мододелам, но там уже было поздно. Потому столько лет использовали завязку на этот ужасный, тормознутый, однопоточный телнет и производные.
Ну слава богу, выбранный в БОБ язык позволил работать с интерфейсами как родному.
А у вас до сих пор нет даже приёма команд серверу. Как программист я не вижу сложностей с реализацией. Реальное время на встраивание простейшего инструмента - несколько часов из которых самое трудное это выбор технологии. Я говорю о первичном контакте, который в будущем смог бы развиваться и расти, наполняться командами и прочими схемами.
Думаю можно сделать всё гораздо проще, платный сервер, а ежемесячная плата варьируется в зависимости от наличия у клиента купленных самолётов, у кого есть всё-платит например 50р., а вот у кого дефолтные только, те максимальную сумму,(например 500р) за эту сумму получает доступ к остальным самолётам, но только на данном сервере, думаю технически вполне осуществимо, а опыт , ограничения по званиям само собой, тем более с введением полевых модификаций это легче сделать, ввести ограничения на них в зависимости от опыта, невзирая куплены они или нет.. так как то :)
хех...ну значит еще один вариант, который стоит принять на вооружение и обдумать его :)
а в БоБике так походу и н едали возможности моделлировать различную выносливость...
как вариант, но тут появляються вопросы касательно того, как разделять прибыль между администраторами сервера/разработчиками.
подумтаь в общем тут еще нужно :)
За 500 р. не пойдут.
Я за то чтобы администрация сервера была заинтересована в развитии проекта и его популярности, т е сервер должен быть платным, на самофинансировании (каков приход, таков и доход).
Считаю что доступ на сервер должен быть свободным, для всех желающих, но на определённый срок (сутки или больше..., на усмотрение администрации), по окончании которого дальнейшее участие должно быть проплачено, как вступление в регулярную армию с присвоением чина.
Что же касается личных самолётов, то они должны стоять отдельно от общевойсковых (резерв), но оснащённость оружием и боеприпасами должно строится по общим правилам, с учётом модели самолёта, и заслуг пилота.
Кстати, личные самолёты тоже не должны быть бесконечны, должен быть лимит, который поспособствует приобретению новых моделей.
Администрация сервера за сервер.
Разработчики за самолёты. :)
Кто о чём подумал. :) И главное оба ответа в тему. :)
А я думал вообще о другом. Вот если бы я был разработчиком, я бы на коленке за вечер сваял кабину к аэростату, который поднимается привязанный у фронта на нашей территории. Туда сажается игрок. В кабине он имеет телефон и бинокль. И игрок САМ смотрит в бинокль, смотрит где есть попадания артиллерии, и корректирует её действия командами "по телефону". Изменяющийся ветер постоянно сносит выстрелы, и корректировать приходится постоянно.
Я же, как автор статистики, учёл бы количество аэростатов, чтобы их прикрывал народ, а не просто висел. Вот это было бы интересно, а главное легкореализуемо и жутко исторично.
Ага , кто самолеты перебил свои в аэростат его. :) Но парашют все же надо давать. Не терять же пилота. :) Уж больно эти аэростаты легко загораются. В Таргетваре чуть не весь боекомплект в него можно было засадить.
Ты уже атаковал аэростат? Там не в дырках дело , он сгорает прямо ввоздухе от одной сосредооченной на нем очереди .
ЗЫЖ Все забываю послать тебе денюжку, сожалею, но от мысли это не отказался, хоть компом ты и обзавелся уже. Извини. Я тут с банком и ПайПалом бился, немножко выветрелось из головы.
Так я же и уточняю, что тут должна идти речь о упоре на играбельность, то есть на изменении дамажа, иначе никто никуда не полетит на войне в шариках. Если вдруг делать, то в комплексе.
Да вот уж не проблема. А я ещё ничего не сделал, то есть время есть. :)
Было бы ещё интересней, если в купе с данной фичей реализовать артиллерийский прицел, трубку, угломер, с помощью которых можно было бы делать поправки (влево, вправо, выше, ниже)...
Также реализовать команды, на залп, перезарядку, передислокацию, т е помимо корректировщика огня, добавить командира батареи. :)
Было бы неплохое подспорье для тех кто остался без самолёта.
P.S.
Небольшая справка:
Барсуков Евгений Захарович
Русская артиллерия в мировую войну.
Воениздат, 1938 г.
Цитата:
Изданные в 1911 г. официальные “Правила стрельбы” полевой артиллерии заключали в себе, главным образом, правила пристрелки [93] и содержали очень мало определенных указании на методы ведений стрельбы на поражение. В I Отделе “Правил стрельбы” имелись общие указания о задачах пристрелки, о подготовке батареи к открытию огня, о разделении огня, о наблюдении выстрелов, о признаках успешности стрельбы и скорости огня. Во II отделе — “Стрельба по войскам” — заключались: а) правила пристрелки угломера (направления выстрелов), трубки (высоты разрывов) и возвышения (по дальности) при стрельбе по неподвижным войскам, видимым и невидимым с батареи;
Наблюдение производилось при помощи оптических приборов, призматических биноклей шестикратного увеличения и больших и малых стереотруб десятикратного увеличения с вращающимися на шарнирах правой и левой половинами, позволяющими по образцу перископа наблюдать из-за закрытия. Зрительные трубы и бинокли были лучшей того времени системы и изготовления германских заводов Цейсса и Герца, филиалом которых являлся их завод в Риге. В призматических биноклях и стереотрубах были нанесены на особом стекле или на диафрагме деления, позволявшие измерять горизонтальные и вертикальные углы. Некоторым недостатком биноклей и труб являлось сравнительно небольшое поле зрения, неизбежное при большом увеличении.
Наблюдение с привязного аэростата только еще начинали применять. В 1912 г. впервые на Лужский полигон офицерской артиллерийской школы была командирована учебно-воздухоплавательная рота, и только с 1913 г. в школе началось обучение наблюдению с привязного аэростата.
Пристрелка с помощью наблюдения с самолета стала производиться на некоторых артиллерийских полигонах лишь за год до начала войны; например, на Клементьевском полигоне Московского округа только в 1914 г. Офицерская артиллерийская школа неоднократно ходатайствовала о прикомандировании в ее распоряжение на летний период практических стрельб авиационной части, но ходатайство школы не было удовлетворено.
Основным средством связи русской артиллерии служил проволочный телефон удовлетворительной конструкции типа “Ордонанс” с зуммером. На войну русские батареи выступили, имея каждая по две телефонных единицы с 12 км облегченного кабеля (французские [95] батареи имели лишь по 2 000 м провода). Кроме того, русская артиллерия умела применять сигнализацию — флажками по системе Морзе и символическую — и цепь передатчиков, но результаты работы флажками и передатчиками оказывались медленными и ненадежными, в особенности при большом удалении наблюдательных пунктов от батареи, вследствие чего к этим двум средствам связи прибегали весьма редко. Оптические средства связи не применялись. О применении в артиллерии радиотелеграфии и радиотелефонии в довоенное время не было и речи.
Практические ночные стрельбы полевой артиллерии производились вообще редко; при этом для освещения целей обыкновенно не пользовались ни прожекторами, ни светящимися ракетами или снарядами, ни другими осветительными средствами и в большинстве случаев освещали цели зажженными возле них кострами.
http://militera.lib.ru/science/barsukov/12.html
Кстати, по этой ссылке есть интересная информация, как лётчики корректировали огонь артиллерии с помощью флажков.
Чтобы создать проект Первой Мировой Войны, одних самолётов для этого мало, тем более на начало войны их значимость была не столь высока, неплохо бы разработчикам обратить внимание и на управление наземными войсками, пусть даже очень упрощённо, т к захват территорий происходит всё таки на земле, а авиация лишь способствует этому.
Чтобы проект получился интересным, на земле должна происходить хоть какая то жизнь, движение имеющее под собой цель и значимость, а не просто пустое шевеление.
Это у нас всё есть на Нуле само по себе, а в какой игре генерить юниты в принципе по барабану. Другое дело что не хотелось бы использовать технологию 7-летней давности из Ил-2, а задействовать недавнюю технологию спауна юнитов/ботов в миссии из модовского Ил-2. РОФ это дело не поддерживает, но как я уже писал - это важно и нужно сделать, когда будет время после релиза Карьеры.
Это хорошо, значит не надо начинать сначала.
Но хотелось чтобы передвижения войск было воочию, а не условно,
если уж вышла колонна из пункта А, в пункт Б, то всё это происходило в реальном времени (вот где б разведка понадобилась, чтоб не прозевать основной удар).
Или, взятие высоты.
Пошли танки на укреплённые позиции противника и при этом растеряли свою огневую мощь, то по приказу «Резинового Командира», или игрока, могли повернуть обратно...
В общем хочется больше наглядных, и вразумительных действий.
Не сильно замахнулся? :)
Основная проблема в том чтобы смочь донести это до игрока(ПИЛОТА!), а не в управляемых гаубицах.
И ведь парадокс в том что даже если это удастся донести, то вдруг выяснится что 80% пилотов это по барабану.
Вот лично я как пилот хейнкеля на нуле и адв, лично я вел себя как пилот. Приходил на сервак и мне командер говорил, сегодня летим бомбить Пшемысль. Загрузка такая то, вылет в 22:00 и все. Чего? Фронт? Да хрен с ним, это задача командера. У меня приказ идти ровно справа, при атаке истребителей исполнять то и то, основная задача выжить, дополнительная сровнять с землей Пшемысль. Чего гаубицами рулить? Не чуваки я пилот, и пришел летать в авиасимулятор и мне все равно кто там снизу, пусть там вообще никого нет. А вот живые истребители враги да, без них никак. Линию фронта двигают танки а я летаю в авиасимулятор.
Безусловно стоит согласиться, если правильно и грамотно понимать именно "ависимулятор", "симулятор пилота". Пилот летел туда куда ему приказано, никакого выбора "а полететь ли нам в Пшемысль или еще куда, а, нет, вон туда, там атака противника, а может туда?" не было. И такой подход, подход прямых приказов должен создавать настоящую атмосферность. Обдумывал вв прошлом во время полетов на разных войнах как реализовать его именно правильно, но все же это пока трудная задача, но основополагающие наработки связаны примерно с этим фактом.
Но не забывать тот факт что пилот, летевший под приказом на задании, все же летел в реальном небе, где под ним шла реальная война, ехали реальные танки и стреляли реальные гаубицы и он это понимал, он мог с этим соприкаснуться, бомбя цели например на фронте, летя на задание на низкой высоте, совершая вынужденные посадки, выбирая маршрут к цели обходя опасные участки и места скопления пво, попадание в которые могут окончиться для него плачевно и т.д.
У нас проект был рассчитан именно на полную сознательность и взаимодействие всей команды. Для этого действительно пришлось создать условия, когда 80% пошли играть в другом месте, где от них не требуют такого взаимодействия.
Тут важно понимать, что будь моя воля, я бы дал всем задачи по всему участку фронта, такую какая ему интересна в данный момент времени и главное - не напрягает софт по ограничениям. И это стало доступно только в модовском Иле. А в РОФ недоступно вовсе даже зачатки, и это НАДО делать, иначе интересной войны не будет.
Поясняю - широченный фронт, наша эскадрилья стоит на севере, заходим, получаем задание, сервер спаунит нужную цель, объявляет о её наличии на карте на сайте (у нас на сайте динамическая карта, спаунит что угодно, общается с демоном/игрой напрямую), и даёт за час отбомбить её, потом убирает. Или спаунит корректора с ботовским прикрытием, летим и убиваем. Или спаунит разведчика, аналогично. И так далее. Если бы мы заранее знали про возникновение ситуации, то можно было бы сгенерить всё заранее при генерации миссии, а-ля старый Ил-2, но мы не знаем, когда ваш сквад соизволит показать всем свою крутость. Если бы у нас были неограниченные ресурсы по связи/процессорам/памяти, то можно было бы конечно поставить всё сразу, и хоть улетайтесь куда хотите, но ресурсы то как раз ограничены, оттого все эти понятия "фронт", "мид", "сапплай". В Ил-2 ограничения по кол-ву юнитов на карте были жёсткими, не думаю что в РОФ лучше. А карта большая, и народу может быть много. То есть вся беда в отсутствии программных инструментов. Вот в БОБ это всё есть. Так что смотрите, как бы не опоздать. :)
Чего сравнивать Ил и РОФ, между ими целая эпоха... :)
ПМВ, авиация ещё в зачатке, её основная функция это разведка и корректировка, а кидание гранат, пик и другого мусора на головы врага пилоты совершали по ходу основной задачи, поэтому хотим мы, или нет нам придётся стать глазами сухопутных войск, именно они будут перепахивать землю, и только под конец войны авиация сможет наносить ощутимые удары для противника.
Безусловно. Но аудитория для того что бы это направление стало сейчас приоритетно не достаточна. Вам очень нравился Ил2, как и мне. Но это не повод ходить и делать из всего Ил2. ROF другой проект, все что нас объединяет это увлечение авиацией. И да конечно нам бы очень хотелось что бы определенной части пользователей было интересно (создавались "войны"), но не любой ценой. Самый не приятный вывод который я сделал из современной игровой индустрии заключается в том что качество не имеет никакого значения для популярности. Поэтому любые попытки "накачивать" нас через сравнения с кем либо обречены на провал изначально. Я придерживаюсь позиции, мнения: сделайте прототип, докажите что у этого есть аудитория, и мы сделаем выводы, все остальное теории коих масса, и все в равной степени бесполезны.
Совершенно с вами согласен, РОФ это не та война что была в Ил2, как раз в этом и есть своё преимущество,
у меня лишь одно пожелание, чтобы сторонние разработчики умудрились создать всё задуманное без дополнительных инструментов.
Это не возможно. Так как я конкретно как раз такой сторонний разработчик :) Мододел. Видите куда меня занесло в попытке реализации моего "хочу"? Это некоторый капкан для творческих личностей. Желание создать разрывает изнутри и требует действий, но для этого нужны ресурсы, чем больше мечта тем больше ресурсов, ресурсы же выдаются под конкретику а не под абстракции. А конкретику творцы не любят, как вообще любое упорядочивание их деятельности. В таком вот состоянии и делаются компьютерные игры :)
То что все называют "войной" это по сути совершенно отдельная полноценная игра, которой нужен только рендер для работы. И API как этим рендером управлять из вне. Например, если бы мы (GT) или Fris заменили бы 3Д рендер на 2Д, то вы бы получили полноценные игры в жанре стратегия. Сейчас такие игры уже даже по популярности нагибают большие игры, если например такую игру разместить в соц. сети. Ну и нарисовать качественно 2Д картинки. Например http://www.slitherine.com/games/mh_ceaw_gold_ds Но. Те кто собрались тут, имеют невероятную по сложности и по эффекту идею. Сделать так что бы в войне вообще не существовал ИИ, а все роли играли живые люди. Круто да? Т.е. тысячи человек одновременно создавали бы историю. И при таком количестве участников, она была бы достаточно детальной, что бы быть интересной. Это супер задача. И ей болеют многие, большинство девелоперов, потому что игры как раз это позволяют. Например WoW это как раз пример такой реализации живого мира, где есть влияние действий одного играка на действия других, даже через историю событий. Но наша конкретно тут проблема заключается в том что нам нужно что бы игроки совершали сложные, очень сложные действия, например управляли самолетом, сделанным с максимальным приближением к реальности. Т.е. фактически выполняли работу, за которую в иных местах и деньги платят :)
А тут бесплатно (в нашем случае наоборот, еще и платить нужно). В случае войны все усугубляется еще и тем что все должны выполнять свою работу с максимальной отдачей. А вообще в играх считается что человек наоборот должен получать удовоствие от игры. Поэтому я перестал называть авиасимы играми, это тренажеры. На них работают.
Поэтому никак без программирования, сотен тысяч строк этого не сделать. И мы готовы бы в этом помогать, но на это нужны ресурсы которых сейчас нет, и все кто решают подобные задачи бедны. Вот если бы такая идея пришла в голову Била Гейтса, поверьте вы получили бы нечто феноменальное. Но этого нет. А поэтому я сразу парирую любые попытки требовать от нас повышенного внимания к этой теме, мы останемся "без штанов", а вы в будущем не получите новых симуляторов.
P.S. Читаю термин "Социальные игры", феномен 21 века. Всегда улыбаюсь, авиасимуляьлры это самые социальные игры с 80х годов. Пилоты говорили по тим спику когда еще слово Skype не вызывали ни у кого никаких ассоциаций. И если в "ферме" можно добавить себе 5 друзей, от которых нет никакого смысла, кроме спама. То в авиасимах ты добавляешь себе тысячи друзей, с которыми общаешься постоянно, и часто даже дружишь семьями. Только мы наука, поэтому инертны и не массовы. Но зато на переднем крае прогресса :)
Что то воды много.
Я как программист говорю - сделать спаунящихся по внешней команде ботов, юнитов, которые и так уже спаунятся по внутренним командам - легко. Если кто-то говорит обратное, то он ОМ. Сделать шлюз внутрь движка и в будущем подвешивать туда внутренние команды - нужно, внезависимости от вашего внутреннего видения процесса, от возможных результатов и прочих причин. Другое дело что сейчас программистам не до этого, ну потому мы и высказываем как оно хотелось бы быть, чтобы когда время появится - реализовать.
Философию же разводить на тему "популярности", "богоизбранности", "сложности" и прочего - это лишнее, этому я могу и поучить. :)
[QUOTE=McFris;1620636]Что то воды много./QUOTE]
проще всего составить список чего хочется, конкретный, и что с чем должно взаимодействовать, думаю как появится время у программиста и тем более что по вашим словам это легко, то кубики сделаю это. если что есть конкретное они всегда это делали...
нач то начните список...
1 надо ... для того чтобы....
2 надо ... для того чтобы....
3 надо ... для того чтобы....
Не проще, особенно когда не знаешь конкретных применяемых технологии, уровня кода и прочего.
Там люди неглупые, им виднее как проще сделать если когда нить надумают. Наше дело использовать ту дырку которую дадут.
Суть в том, что в идеале надо стремиться к беспрерывному процессу войны, без всяких миссий и предварительных их генераций.
Сергей, вот здесь кое что можно взять на вооружение для виртуальной войны.
дык никто не говорит о том что нужно сразху составлять список как и что делать :)
лучше имхо составить что мы хотим увидеть, причем желательно указать уровень критичности каждой конкретной фичи(обязательно/желательно/если будет время)
а уж разработчики посмотрят, и скажут свое имхо. к тому же сэкономят некоторое время на составление етого списка :)
а ситуацию без списка напоминает тетеритизирование на лавочке под окном разработчика. и ее можно очень точно описать 2мя твоими же цитатами:
-----
так давайте же пока все хорошо, от голой теории перейдем хотя бы к списку.
ЗЫ: взял на себя смелость и пока ехал в поезде накидал немного своих мыслей. сегодня-завтра подкорректирую и выложу, а уж вы там поправите все как надо :)
Неверно. Уже на то время есть вменяемые аппараты способные звеном в 3 самолета сравнять с землей (прицельно) арт батарею, колонну техники и т.п. У немцев это DFW у Антанты Брега...конечно если начинать войну в 15 году... да - все так, как вы и пишете... но зачем, ведь можно начать в 17ом...
вот сегодня летал на этой карте, там самолеты во время миссии меняются, у бритов были папы, вышло сообщение на англицком (не обучен:ups:) и стали у бритов Севы и сопвич трипланы. да и вообще интересная карта;)
прилагаю файл карты.
Надо находить золотую середину.
В 1914 проект не сможет начаться так как нет самолетов в игре.
Начинать проект в 1917 это значит терять опыт противостояния первых безэлеронных фоккеров с DH.2
Начало вырисовывается в сентябре 1915 когда есть первая пара самолетов в игре.
Затем можно сократить время до 2-3 игровых дней до августа 1916 (появление альб) иначе будет избиение EIII ньюпорами и спокойно воспроизводить 1день -1 месяц войны с августа 1916 до июня 1918. Там можно напротив удлинить период и дать вечно отстающим централам порезвиться на новейших самолетах. :)