Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Не знаю,как у остальных перечисленных,а у 3d-модели "Рипалса" центр координат смещён на полтора метра вверх(1м. 59см.). Корабль "оседает" глубже положенного на эти полтора метра. Изменение параметра осадки в sim,вроде,решает проблему. Но на фоне изначально неправильного расположения центра осей не повлекло бы это за собой какие-нибудь другие нарушения свойств юнита,например,то,как..косяки физики потопления,качки на волнах и др. Отсюда,может статься,что одним эдитором тут и не обойдёшься. Да и разумнее лечить причину,а не симптом. Ну,в смысле-"корень зла".
11.11.2012, 10:59
Bo Johansson
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Страшно сказать, центр координат у "Рипалса" к тому же смещен влево...
Да и малейшее волнение валяет эту дуру.., хм - чрезмерно.
Так что с корнем все правильно, но где он?
11.11.2012, 11:26
Wise
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Вот,чёрт.. И правда ведь,ещё и влево смещён. Ужос. Где был Черчилль,когда его "на воду спускали"..
Где он? Я,например, пользуюсь Autodesk 3ds Max 2010. Там всё легко и быстро. Рулеткой от центра измеряешь метр 59 и на это расстояние двигаешь модель. Не центр координат относительно модели,а наоборот. Двигаешь,пока центр не окажется там,где должен быть. Ну,а смещение в сторону еще проще. Опять же,модель двигаешь до тех пор,пока центр осей не окажется на середине форштевня. Ну и полученный результат экспортом обратно в obj. А obj импортом в эдитор на место косячной модели. Save и готово.
11.11.2012, 11:51
Bo Johansson
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Тут надо спрашивать - где Фишер был?
Ну что ж, в теории все просто и понятно. Спасибо.
Будем пробовать.[COLOR="Silver"]
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от Nosulia
В sim файле unit_Ship > obj_Hydro > Surfaced > Draught
Если параметр не выставлен, править в dat файле
Мда - оказалось что осадка увеличена на 120 см - 10-85 вместо 9-65. Тото он сидит в воде как Эриксоновский монитор.
11.11.2012, 11:52
Wise
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Кто где был,без разницы,факт в том,что все были пьяны. Если на практике сложно,то могу скинуть сюда отредактированную модель "Рипалс",если у нас файлы идентичные(а оно вроде так и есть),то проблем не возникнет. По остальным,названным тобой кораблям,не обессудь,у меня их просто нет). Ну,ежели скинешь тоже куда-нибудь,глянем и их.
11.11.2012, 12:41
Bo Johansson
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Получилось уже. Как Nosulia советовала - уменьшил осадку в sim файле.
Загрузил игру - красавец. Сказано - "кошка".
11.11.2012, 14:58
Wise
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Оффтопик: Про sim в данной проблеме говорили. Приняли анальгин и прошла голова. Ну и слава богу,остается надеяться,без побочных эффектов) Ну,и как я понял,смещение центра по оси Х (крен лево-право) тоже побоку,т.к.это sim не лечит)) К слову,sim(наверняка и не только он) «Рипалса» сам страдает множественными болезнями. Самая серьезная из них,отсутствие должных значений углов обстрелов орудиями всех калибров. Все орудия палят из любого положения корабля относительно врага. 0-360 по оси Х,0-90 по оси Y.Через борта,сквозь надстройки,с возможностью поднятия всех стволов до вертикально вверх. Монстр,в общем))
11.11.2012, 19:14
Михаил Иванович
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Nosulia
В sim файле unit_Ship > obj_Hydro > Surfaced > Draught
Если параметр не выставлен, править в dat файле
Подскажите, пожалуйста, подробно путь увеличения осадки п.л. тип 9, если такая возможность существует.
11.11.2012, 19:18
Nosulia
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Оффтопик:
Цитата:
Сообщение от Wise
Про sim в данной проблеме говорили.
Всё это бесспорно. Да овчинка выделки.. Будь тот ж Рипалс кажнодневно встречаемый нами повсеместно юнит - стоило б морочить мозг.. Я его, к примеру, видала тока в музее..
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от Михаил Иванович
Подскажите, пожалуйста, подробно путь увеличения осадки п.л. тип 9, если такая возможность существует.
Объясните плиз, для чего и на сколько?
12.11.2012, 22:15
Михаил Иванович
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Nosulia
Оффтопик:
Всё это бесспорно. Да овчинка выделки.. Будь тот ж Рипалс кажнодневно встречаемый нами повсеместно юнит - стоило б морочить мозг.. Я его, к примеру, видала тока в музее..
--- Добавлено ---
Объясните плиз, для чего и на сколько?
Привел в соответствие с чертежами расположение шпигатов лодки тип 9, переместив их на скине выше (примерно 1м от вехней плубы). Теперь необходимо "притопить" лодку, увеличить ее осадку, чтобы она осела до уровня новых шпигатов - также примерно на 1м. В КСД-II такая же проблема. Помогите, пожалуйста, советом.
12.11.2012, 23:07
Nosulia
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Очень непростое дело.. Возможно маэстро Anvart, Wise или Kovall помогут Вам стоящим советом.
Для начала в cfg лодки SurfaceDepth поправьте и примерившись в игре, попытайтесь Ваше "примерно 1м" облечь в точную цифру.. А с ней уже к мастерам..
--- Добавлено ---
Оффтопик: Вообще-то год назад я экспериментировала с позиционным положением лодки(только рубка над водой).
Пошла по такому пути - поскольку воюю только на b-шках и шноркель мне не нужен, задействовала и переделала все конфиги шноркельной глубины, работы гидрофонов, верхней вахты... Даже озвучку сама сделала - при нажатии кнопки шноркельная глубина проходит комманда "занять позиционную глубину" и лодка входит в воду по рубку. Параметры скорости даже не пришлось править - на полном лодка шла 10-12 узлов, что в моём понимании примерно соответствовало истине.
Дело зашло в тупик из-за дикой скачки вахты вверх-вниз даже на малой волне и не стабильной работы гидрофона - он на этой же малой волне включался, что при работающих на всю дизелях меня устроить не могло.. Но идея очень неплоха.. Ей бы не мои кривые руки%)
26.11.2012, 23:02
Bo Johansson
Вложений: 4
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Задача была поставлена - сделать полностью с нуля с аутентичным вооружением.
Вооружение включает в себя 75 мм орудие, спаренный пулемет ДАРН и французские глубинные бомбы.
К настоящему моменту модель корабля готова, как и все вооружение.
Нужна помощь по созданию файла с вооружением.
Очень нужна.
26.11.2012, 23:46
Rosomaha
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
:cool: Привет, Bo Johansson.
Чем смогу, и в силу времени. Хочешь внедрить оригинальные ГБ и сбрасыватели? вооружение... Напиши какие вопросы. Всё с самого начала, что нужно, подробно... И наверное лучше всё в лс.
С чайками то как успехи?
28.11.2012, 00:07
Bo Johansson
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Rosomaha
:cool: Привет, Bo Johansson.
Чем смогу, и в силу времени. Хочешь внедрить оригинальные ГБ и сбрасыватели? вооружение... Напиши какие вопросы. Всё с самого начала, что нужно, подробно... И наверное лучше всё в лс.
С чайками то как успехи?
Чайки прописал в локейшн - сплавал вчера в тестовом режиме - ничего не летает и не кричит, увы.
А по поводу французов - да, там очень интересное вооружение, да и вообще - буйство разума - хоть в авиации, хоть в судостроении, да и в танчики порезвились... Информации оччень мало, например выискал, что стоящие на миноносцах бомбометы еще перед войной швыряли вот такие ГБ на 240 метров, причем бомбомет можно было разворачивать в нужном направлении. Да и свой гидролокатор был, серийно устанавливался на ПЛ, хотя и уступал Асдикам.
28.11.2012, 16:36
kovall
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Bo Johansson
Добрый вечер всем...
Задача была поставлена - сделать полностью с нуля с аутентичным вооружением.
Вооружение включает в себя 75 мм орудие, спаренный пулемет ДАРН и французские глубинные бомбы.
К настоящему моменту модель корабля готова, как и все вооружение.
Нужна помощь по созданию файла с вооружением.
Очень нужна.
Поможем без вопросов. обращайся
09.12.2012, 17:10
Bo Johansson
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от kovall
Поможем без вопросов. обращайся
До конца года реально не получится этим заняться.
А проблема состоит из нескольких:
модель ГБ
модель бомбосбрасывателя
модель орудия
Вот для начала хотелось бы ГБ смоделировать. Как самое простое.
Нашел Depthcahgers - но в sim разные скорости погружения, и даже толерантность прицеливания разная.
Логика здесь какая?
12.12.2012, 20:06
kovall
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Bo Johansson
До конца года реально не получится этим заняться.
А проблема состоит из нескольких:
модель ГБ
модель бомбосбрасывателя
модель орудия
Вот для начала хотелось бы ГБ смоделировать. Как самое простое.
Нашел Depthcahgers - но в sim разные скорости погружения, и даже толерантность прицеливания разная.
Логика здесь какая?
глубина погружения стоит 3 м/с а чем мешает диапазон стрельбы из бомбомётов? делай так же как в оригинальной версии. диапазоны разные в зависимости от того на каком расстояние предположительно находится лодка от эсминца.. что тут непонятно ? у хеджога скорость падение мины сделана выше.
21.12.2012, 07:02
kentonella
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Моделисты! Помогите дышать моему пенсинору 1.7ГГц. Вышли новые эсминцы J-Z class. Я их очень ждал! Но моддер смоделировал там даже скамейку) Из-за всей этой мелочи два корабля в сцене лихо загружают проц. Поудаляйте пожалуйста с этих чудных корабликов ЦЕПИ якорные. Автор же додумался её полигонами делать ё-мае! Одуреть сколь там вертексов а они даром не нужны и на силует не влияют НИКАК!!! Удалите или подскажите как это сделать 16-редактором.
21.12.2012, 10:01
Wise
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от kentonella
Одуреть сколь там вертексов а они даром не нужны и на силует не влияют НИКАК!!!
Согласен с Вами,дружище. В этом моменте Фрог,действительно, с т. з. концепции комп.гейм. 3d-моделинга поступил неразумно. Из всей модели корабля(28К) 8К-якорные цепи. Далеко не самый важный элемент в модели. «Болезнь» Тестпилота. Фрог-отличный моддер. Странно,что он так..Но,он немец,как и Тестпилот. Педанты,понимашь..
Но,дружище,вынужден Вас огорчить. Сами по себе цепи не причём,даже если бы были длиннее в три раза. Вашу систему,как впрочем,и любую другую эти эсминцы напрягают мощными tga 1024x102432bit.(альфа-канал) И в данном моде их по другому не сделать. Иначе пропадёт смысл всех остальных рендомных текстур в папке,каждая из которых имеет не только свою "шкуру",но и свой бортовой номер. Если с текстур убрать альфа-канал,то модели борт.номеров потребуется отдельная текстура 32bit. Но её уже будет не размножить в папке,т.к. комплект там уже есть и так,а игра не не научена воспринимать из папок более одного набора. В общем,ни так,ни эдак. Потому,выход у Вас один:апгрейд машины.
22.12.2012, 15:30
kovall
Вложений: 1
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Но,дружище,вынужден Вас огорчить. Сами по себе цепи не причём,даже если бы были длиннее в три раза. Вашу систему,как впрочем,и любую другую эти эсминцы напрягают мощными tga 1024x1024 32bit.(альфа-канал) И в данном моде их по другому не сделать.
может я чего то не понимаю но где здесь альфа-канал ?
22.12.2012, 16:22
Wise
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Anvart
Привет, Wise.
Сначала удалил написанное, но потом решил все-таки сказать (может кому пригодится).
Не могу согласиться с твоим утверждением. Если а-каналы не выполняют других задач... то применяется простой обычный метод наложения текстур (без а-канала), например, по левому борту накладывается вся текстура с номером, а по правому борту то же самое только без небольшого участка под номер... часть текстуры с номером накладывается отдельно. Для удобства можно топологию сетки того участка где будет накладываться номер оптимизировать так, чтобы при выделении граней этого участка мы получали прямоугольник. При аккуратном выполнении указанного выше получаете желаемое... для каждой текстуры корабля свой номер.
Привет,Anvart!
Протестую. И по нескольким причинам.
Твой принцип верен,но для достижения идеального результата практически невозможен.
Объясню,почему. У Фрога модель номеров и так отдельна от корпуса. И в виде тех самых прямоугольников. Эти прямоугольники он мог с тем же успехом разложить на развертке и указать в материале ту же текстуру шкур. А в самой текстуре на соответств.местах извернул бы номера,как положено,но,в итоге.. на бортах просматривались бы т.н. следы «выреза»,выреза,о котором ты и говорил. Нарисовать на прямоугольнике номер с куском «металла»,чтобы на борту он не выглядел «заплаткой»,а был таким,будто всегда там был,очень-очень сложно. Уникальная архитектура(«мозаика»)текстуры с её сколами,царапинками и прочими вещами такова,что малейшее нарушение этой целостности..сам понимаешь..Т.н.вставки видны невооруженным глазом. Особенно на «новых»(«нержавых») текстурах. Если «заплаточные» края ещё как-то можно «прикрыть ржавчиной»,то на текстурах,подобных Фрог-овым,это просто немыслимо. Это как отрезать от рельса кусок,а потом приварить его на место так,чтобы никто и не догадался,что он когда-то был вырезан. Подобными вещами страдают очень много модов,лепленых по принципу: «побыстрей да побольше».И ubi этим также страдают,чего там греха таить.
Кроме того,я говорил о нереальности не самой технологии,как таковой,а только по конкретно данному моду. В данном моде(и в любом,где преследуется цель избавиться от а-канала)самое продуктивное было: UV-развёртка с расчётом,чтобы оба борта имели каждый свой «личный» участок текстуры,тогда и прямоугольники не надо вырезать и а-канал не нужен. Но немец поленился,выбрав проторенный ubi-путь: «слитые» борта,один «кусок» текстуры на обоих. И как следствие,невозможность нарисовать номера без альфа-канала. Переделать,конечно,можно. Но это будет долгая возня с развертками,а главное с фотошопом. С каждой текстурой. Сколько их там у него? Кто готов? Я не возьмусь,мне его «землячка»хватило до конца дней. Потому и сказал,что в данном моде это нереально.
Вдогонку: кроме прочего,Фрог не стал заморачиваться с эмбиент-окклюзом ,а также «лишил» корабли разломов на части. Но несмотря на всё перечисленное,работу он совершил обалденную,так что,переделывать её не вижу ни смысла,ни оснований.
Цитата:
Сообщение от kovall
может я чего то не понимаю но где здесь альфа-канал ?
Саня.. Правый верхний уголок текстуры. Сколько раз говорил тебе,учи фотошоп:D +в свойствах текстуры 32bit,что говорит о наличии а-канала. Просто бывают отдельные моддеры,не знающие свойств битности и часто лепят а-канал туда,где он совсем не нужен.
22.12.2012, 16:26
kovall
Вложений: 1
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Саня.. Правый верхний уголок текстуры. Сколько раз говорил тебе,учи фотошоп
А альфа-канал то здесь причём :eek:? он то как раз должен был бы отображаться при наличии на текстуре в правом нижнем углу (Channels)
ниже пример.. или ты под альфа-каналом понимаешь нечто совсем другое ?
22.12.2012, 17:08
Wise
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от kovall
А альфа-канал то здесь причём :eek:? он то как раз должен был бы отображаться при наличии на текстуре в правом нижнем углу (Channels)
или ты под альфа-каналом понимаешь нечто совсем другое ?
Ты привел в пример формат DDS. Это совсем другое. У Фрога текстуры в формате TGA. В фотошопе шашечки в правом верхнем углу-это есть прозрачный фон(пустота). Если такую текстуру сохранить в TGA 24bit,то этот фон автоматом заретушируется фоном фотошопа по умолчанию,т.к. TGA 24bit не имеет возможности содержать в себе прозрачности. И в игре мы увидим цифры номера не на самом борту,а на прямоугольнике цвета авто-фона фотошопа. 32bit(а-канал) позволяет в TGA сохранять эту самую прозрачность.
P.S.Правда,должен заметить,что сия возможность(автоматом создавать у формата TGA при сохранении в 32bit. а-канал) имеется только в версии фотошопа 7.0 Это своеобразный забавный ляп разработчиков программы,который оказался весьма на руку пользователям.
22.12.2012, 17:32
kovall
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
И в игре мы увидим цифры номера не на самом борту,а на прямоугольнике цвета авто-фона фотошопа. 32bit(а-канал) позволяет в TGA сохранять эту самую прозрачность.
ну то что 32 битные текстуры позволяют делать прозрачным фон это для меня не новость как ты знаешь.. а вот то что 32битная ТГА по определению уже имеет в себе альфа-канал то этого я не знал.
22.12.2012, 17:45
Wise
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Битность TGA,как ты знаешь,легко определить даже в S3D при просмотре свойств текстуры. Опции rgb,argb,alpha не активны,если у текстуры нет а-канала. И наоборот.
Просто,опять же,повторю,по незнанию некоторыми моддерами свойств битности мы получаем от них частенько текстуры с альфа-каналом,которые не приносят никакой пользы моделям(как аппендикс),зато вредят игре и машинам отбором у них лишних ресурсов.
22.12.2012, 18:14
kovall
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Не совсем ясно почему ты настаиваешь на том что текстуры а не полигоны моделей Фрога чрезмерно напрягают сх3 ? помнится ты мне доказывал что текстуры никак не могут повлиять на нагрузку движка.. теперь ты утверждаешь обратное ??
22.12.2012, 19:13
kentonella
Вложений: 1
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Wise
Согласен с Вами,дружище. В этом моменте Фрог,действительно, с т. з. концепции комп.гейм. 3d-моделинга поступил неразумно. Из всей модели корабля(28К) 8К-якорные цепи. Далеко не самый важный элемент в модели. «Болезнь» Тестпилота. Фрог-отличный моддер. Странно,что он так..Но,он немец,как и Тестпилот. Педанты,понимашь..
Но,дружище,вынужден Вас огорчить. Сами по себе цепи не причём,даже если бы были длиннее в три раза. Вашу систему,как впрочем,и любую другую эти эсминцы напрягают мощными tga 1024x102432bit.(альфа-канал) И в данном моде их по другому не сделать. Иначе пропадёт смысл всех остальных рендомных текстур в папке,каждая из которых имеет не только свою "шкуру",но и свой бортовой номер. Если с текстур убрать альфа-канал,то модели борт.номеров потребуется отдельная текстура 32bit. Но её уже будет не размножить в папке,т.к. комплект там уже есть и так,а игра не не научена воспринимать из папок более одного набора. В общем,ни так,ни эдак. Потому,выход у Вас один:апгрейд машины.
Позволь не согласиться? Замена ТА в файле .eqp на американские USN, орудия на базовые (тип A-I + O-R), а также удаление сигнальных прожекторов и наблюдателей на мостике прилично освободило процессор. Таким образом именно полики отнимают тактовую частоту. Но для полноценного эскорта из таких эсминцев придется отказаться и от ТА в пользу базовых, а это уже повлияет на силует т.к. они шибко высокие и длинные. Такая мера меня не устраивает. Отсюда и просьба уменьшить кол-во полигонов. Но я точно знаю, что разумное упрощение модельки решит проблему без замены машины, т.к. все ресурсы апгрейда для этой матери исчерпаны. Нет проблем ни с оперативкой ни с видео. Именно обсчет модели тормозит игру. Если бы был бы способ я бы еще и водице урезал поликов вплоть до одной плоскости в 2 полигона как в Ил-2 - не за красоту уважаю этот сим. Но абсолютно точные Frog-силуеты эскорта - это важно даже при полном реализме. Из этого вытекает вторая посьба: сделайте или скиньте ссылку на файл-пустышку для gunner'ов. Когда и они затормаживают игру можно делать Alt+Tab и после возвращения обслуга орудий исчезает, что опять таки разгружает проц.
Резюме:
1. Прошу снять цепи, скамейки у трубы по правому борту.
2. Ганнеры-пустышки.
3. Вода плоская с отражением и движением текстур подобно Ил-2 или ЛокОн.
Уверен - все это возможно, вопрос доброй воли моделистов.
22.12.2012, 19:28
kentonella
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Еще будте добры файл
D:\Games\SilentHunterIII\data\Library\CAMERAS
а то камера не прилипает к лодке. Только фри-камерой можно смотреть на субмарину.
22.12.2012, 20:54
Wise
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от kovall
Не совсем ясно почему ты настаиваешь на том что текстуры а не полигоны моделей Фрога чрезмерно напрягают сх3 ? помнится ты мне доказывал что текстуры никак не могут повлиять на нагрузку движка.. теперь ты утверждаешь обратное ??
Я это говорил тебе тогда,(и продолжаю говорить) про текстуры обычные(двадцатичетырёхбитовые). Текстуры 32бит да ещё с разрешением 1024х1024-вот это напряг. И мне не ясно,почему тебе сейчас не ясно о невиновности полигонов в данном случае,учитывая,что ранее ты (как раз на мои слова о текстурах) утверждал обратное: что запас движка игры по полигонам почти не исчерпаем.
Цитата:
Сообщение от kentonella
..Таким образом именно полики отнимают тактовую частоту... Именно обсчет модели тормозит игру.
Цепи-8К. Скамейка вообще -200 поликов. Всё вместе примерно на 2,5 судна стока сх3. В конвое бывает до 30 судов. Конвои игра у Вас тянет?
Для сравнения: лодка Тестпилота вместе с "мусором" потянула на 260К. Игра прекрасно играла. Даже с конвоем. Здесь всего три эсминца,каждый по 28К. При взгляде через визир перископа на эсминец игра подтормаживает,как если смотреть на сильный огонь горящего танкера. Стоит увести визир в сторону,подтормаживание исчезает. Если для Вас это не аргумент,я умолкаю)
22.12.2012, 22:34
kovall
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Я это говорил тебе тогда,(и продолжаю говорить) про текстуры обычные(двадцатичетырёхбитовые). Текстуры 32бит да ещё с разрешением 1024х1024-вот это напряг. И мне не ясно,почему тебе сейчас не ясно о невиновности полигонов в данном случае,учитывая,что ранее ты (как раз на мои слова о текстурах) утверждал обратное: что запас движка игры по полигонам почти не исчерпаем.
Во первых не неисчерпаем а его возможности крутить полигоны в сх3 не реализованы на 100%. А во вторых ты правильно написал - запас ИГРЫ а не СИСТЕМЫ.. поэтому в данном случае я согласен что грузят СИСТЕМУ товарища всё таки полигоны а не альфа-канал. хотя это моё сугубо личное мнение - я и про альфа-канал то не совсем толком понимал
22.12.2012, 23:21
Wise
Вложений: 1
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от kovall
Во первых не неисчерпаем а его возможности крутить полигоны в сх3 не реализованы на 100%. А во вторых ты правильно написал - запас ИГРЫ а не СИСТЕМЫ.. поэтому в данном случае я согласен что грузят СИСТЕМУ товарища всё таки полигоны а не альфа-канал. хотя это моё сугубо личное мнение - я и про альфа-канал то не совсем толком понимал
Хорошо..система. Система тянет полигоны конвоя? А 2 эсминца потянуть не может? Конвой(исключительно стоковый) в среднем 70-80К. Не стоковый подавно больше. 2 эсминца Фрога-? 50..пусть даже 60К. Впрочем,я устал спорить..
Скамейку и цепи вырезать не проблема. Вот: без цепей и скамеек.скачивайте,заменяйте,проверяйте,отписывайтесь.
23.12.2012, 01:20
kentonella
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Wise
Хорошо..система. Система тянет полигоны конвоя? А 2 эсминца потянуть не может? Конвой(исключительно стоковый) в среднем 70-80К. Не стоковый подавно больше. 2 эсминца Фрога-? 50..пусть даже 60К. Впрочем,я устал спорить..
Скамейку и цепи вырезать не проблема. Вот: без цепей и скамеек.скачивайте,заменяйте,проверяйте,отписывайтесь.
Wise, спасибо. Результат положительный. Двух J-wise крутит, играть можно. Прошу двигаться в том же направлении - штурвалы с прожекторных площадок, мелочь с ходовых мостиков, параваны-охранители. Но самое еффективное - править вооружение! Такой вывод я сделал повертев СХ3 еще разок. Удали пожалуйста все вертексы за щитами орудий кроме ствола и все лишнее с торпедных аппаратов таким образом чтобы сохранялся лишь силует и пропоции (дуги, крутилки, ободки и пояски, балоны, взрыватели с торпед и их самих тоже можно я думаю). Ты просто осчастливишь меня.
Стоковый конвой тянет. Торгаш 3К, а Лягушкин дестроер 16К из них 1К это просто цепь. Тут речь вот о чем: подтормаживали 2 эсминца. Но они в одиночку не имеют ценности. Надо еще иметь место для кораблей-целей (крейсера и линкоры, конвой - все сток) и тут все встанет. Посему просьба такова.
Могу ли я это делать сам имея 3ds Max и GW Jammu без С3Д (конвертер или плагин ДАТ-3ДС-ДАТ)? Удалять-нестроить)))
23.12.2012, 11:15
Wise
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от kentonella
Результат положительный. Двух J-wise крутит, играть можно.
С трудом верится в положительный результат,но спорить,повторяя всё заново,не буду. Основная модель эсминца Фрога – 28 729 полигонов(28К,а не 16),цепь-8 352(8К,а не 1). Я уже говорил об этом,видимо,невнимательно читали. Либо Вы неправильно понимаете значения Вашего 16 редактора,либо он вводит Вас в заблуждение. Но сути это не меняет. Лишние 8 тысяч граней в таких раскладах(конвой тянет-2 эсминца нет) не могут сделать погоды.
Цитата:
Сообщение от kentonella
Прошу двигаться в том же направлении..
Рад был бы помочь. Но..увольте. Одно дело-резануть цепь и скамейку. Много труда не составило. Другое дело-весь Ваш «заказ». Свои дела делать не успеваю. Вы уж извините. Потому,могу предложить только то,что Вы сами и спросили:
Цитата:
Сообщение от kentonella
Могу ли я это делать сам имея 3ds Max и GW Jammu без С3Д (конвертер или плагин ДАТ-3ДС-ДАТ)? Удалять-нестроить)))
Имея 3ds Max Вы сможете творить с моделью,всё что заблагорассудится. По плагинам,конечно,расстрою,таких плагинов для Max-а нет в природе(пкм,я о таких не слышал). А чем,собственно,Вам не угодил S3D? Гениальнейшая программа,максимально продуманная и удобнейшая во всех отношениях. С полноценными пояснениями создателя почти по каждому элементу. С её помощью Вы легко «вынимаете» из dat. любую модель и преспокойно импортируете в Max. Совершаете любые нужные Вам операции,и обратным курсом всё возвращаете на место. Настоятельно рекомендую.
23.12.2012, 22:14
Wise
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Anvart
естественно я не согласился.
Аnvart!:D Наша с тобой дискуссия о технологиях по идее вообще не должна была начаться.
Скрытый текст:
Виноват,конечно,я. Я подал человеку не полную информацию(не стал рассказывать об особенностях создания текстур на модели)ограничившись словом «нереально». И как следствие, по цепочке,ты неправильно расценил смысл того, что я имел ввиду на самом деле. В следующем сообщении я всё вернул на свои логические места следующими цитатами: ..я говорил о нереальности не самой технологии,как таковой,а только по конкретно данному моду…Переделать,конечно,можно. Но это будет долгая возня с развертками,а главное с фотошопом. С каждой текстурой. Сколько их там у него? Кто готов? Потому и сказал,что в данном моде это нереально. Из чего следует,что мои слова о нереальности в моём первом посте, можно(и нужно) было перевести так: за эту хрень врядли кто возьмется,а посему,всё останется,как было. Впрочем,о родившейся не к месту дискуссии я не сожалею. Другим будет лишнее подспорье. И раз уж она родилась и стала расти:
Цитата:
Сообщение от Anvart
Говорить об "идеале" в СХ3 бессмысленно.
Ну,почему бессмысленно.. Например,под словом «идеал» я подразумевал созданное нечто,напоминающее первозданный вид(как шкуры у Фрога),избегая тех самых «заплаток»,пусть даже и качественных. И в этом вопросе платформа хантера не преграда. А что преграда,так это опять же,либо недостаточное желание потрудиться,либо изначально неправильно выбранный путь текстуромоделинга,требующий в последствии правки.
Цитата:
Сообщение от Anvart
Логика проектирования продумывается заранее, поэтому строится соответствующая сетка и рисуется соответствующая текстура, позволяющая произвести в зоне номера максимально "гладкое" сопряжение… фильтрование текстур, mipmapbias... конечно если не будет вплотную "к носу" разглядывать корабль,…как следствие "подкраски" поврежденного номера на правом борту…
всё хорошо,и так действительно,проще,но это принцип: «не смотреть на корабль вблизи.» А как факт, эффект заплатки,всё равно,в наличии.. Учитывая,что я судил с позиции «идеальной» и «беззаплаточной»,то для меня,естественно,твой метод кажется чересчур сложным,потому что твоим методом,но своими понятиями о качестве,я долго бился бы до последнего,чтоб ни один комар..и не факт,что в итоге добился бы…Впрочем,возможно,что я чересчур усложняю. Но и тут же,снова повторю:даже взяв твой метод на вооружение,опять вопрос: кто этим занялся бы? чтобы изменить каждую текстуру,уничтожить на каждой а-канал,и конечно,предварительно изменив структуры разверток моделей у каждого из эсминцев? И снова ответ: да никто. Потому,отсюда по этому моду по альфа-каналу снова вердикт: невозможно.
Александр! Пользуясь случаем,пока ты снова здесь материализовался и снова пока ещё (надеюсь) не пропал на неопределенное время,я хотел бы,с твоего позволения, опять озадачить тебя тем же вопросом,на который ты уже мне однажды отвечал,и который меня колбасит уже 300 лет.
Скрытый текст:
Касаем он исполняемых файлов АСТ. или ЕХЕ. А лучше тебя,из русскоязычных я,честно говоря, более не знаю никого,кто мог бы владеть знаниями по этим файлам. Чувствую,что решение этого вопроса,в принципе,осуществимо,правда,не знаю,каких умственных и временных затрат это может потребовать. Жаль,в тот прошлый раз,уловить смысла твоего ответа я не смог и в конечном счёте,тема сама собой притихла и забылась..На время. Теперь же,вернувшись назад,я снова,уже более,внимательно прочитал твой ответ и решил все ж таки попытаться ближе докопаться до истины. Напомню тот свой вопрос и твой ответ.
Вопрос Wise: Где и что и как исправить,чтобы так называемый ветер снижался до нуля не только в ясную погоду,но и при любом тумане? А то,ветер 0 только при солнце и чистом небе,а как туман средний и сильный,то меньше 7 не опускается,только возле базы до 6.А зачем мне возле базы,мне в море надо,чтобы 6 было. И 5,и 2,и 0. В редакторе,в одиночке сам пропишешь туман и 0 м\с-пжлста,пользуйся на здоровье. А в карьере игра сама так не генерирует. Безобразие.) У кого какие соображения?
Ответ Anvart: Погода в кампании (начальные параметры) также как и для одиночной миссии (те же initial parameters) можно задать в редакторе миссий... дальше в игре погода меняется по алгоритмам заложенным в исполняемых файлах (*.exe, *.act)... с вариациями и интервалом изменения указанными в редакторе (и следовательно в файлах кампании)...
Если ты специалист в Reverse Engineering можешь изменить игровые погодные алгоритмы на свои...
Ну,так вот. Суть начальных параметров и для одиночных миссий я понял. И что дальше,уже по ходу игры погода зависит от алгоритмов *.exe, и *.act,тоже понял. Короче,я всё понял,но главная беда осталась: я не специалист в Reverse Engineering.
Старина,Аnvart! Не мог бы ты пока на этом этапе сказать хотя бы,насколько сложен(и возможен ли в принципе) сей процесс изменения алгоритмов смены погоды под режимы,описанные мною в вопросе? Заранее благодарен за грамотные пояснения.
24.12.2012, 15:31
kentonella
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Wise, я правильно понимаю тебя, что если заменить текстуры на 24-битые, то тормоза пропадут? Тогда борт. номера будут на клечатом фоне от фотошопа? Это ужасно! Не возьмешь на себя труд Фроговским эсминцам поудалять номера с модели, если есть уверенность в положительном результате? Я совсем не моддер и начинать с нуля осваивать это дело безпереспективно, т.к. не имею возможности делать качественные аддоны. Пойми - я не охреневший попрашайка, но эти эсминцы (A-Z Frog) мне дороги очень. Я их по именам знаю все почти.
A&B примечательны эвакуацией с Дюнкерка где многие и погибли. C&D болтались в метрополии или отданы канадцам. E&F Гибралтал и Средиземное море (Нарвик). G&H&I там же если не ошибаюсь, Бисмарк (?). Противолодочные модернизации проходили бразильские I&H Hesperus отличался при проводке атлант. конвоев неоднократно. JKN флотский эскорт (вот почему у них тральное оборудование, Барэм, Куражос), драматическая эвакуация с о. Крит+Греция где им так не хватало зенитного калибра. OP + Achates - бой конвоя JW-51. LM - мальтийские конвои в самые критические времена. Другие менее ценны для гейм-плея, но пусть будут.) Не затруднит сия просьба с номерами? Текстуры я смогу сам.)))
24.12.2012, 18:20
Rosomaha
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Салют. kentonella, пользуйтесь:
Минус номера, текстуры 24-bit: (на всех). J само собой использован уже редакции маэстро Wise.
"вес" Sea до: 533 МБ (для 10 ЭМ= No comment), после 413 МБ ("не камень с плечь", но что-то).
Ну и, отпишите о результате, каков эффект эксперимента.
24.12.2012, 22:11
Wise
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Anvart
Работа для новичка невыполнимая... необходимо изучить много материала связанного с основами программирования на языках высокого уровня и ассемблере... уметь хорошо работать с соответствующими программами 16-редакторами, дисассемблерами, дебагерами и другими, знать английский хотя бы на уровне терминологии программистов. Используя полученные знания уметь проанализировать код sh3.exe и *.act (*.dll) файлов... и прочая дотошно-занудная работа, т.е. тебе придется хоть и на любительском уровне, но овладеть основами фактически новой профессии.
Это,к сожалению,нереально. Пока я всё это освою(да и освою ли..)уже с палочкой буду передвигаться,и там мне уже будет совершенно до другой погоды. Я,конечно,не глуп,но не настолько:D
Цитата:
Сообщение от Anvart
На subsim есть тема Realism-and gameplay-related hardcode fixes for SH3.EXE где h.sie делает что-то аналогичное... и, ЕПНМ, Stiebler (+h.sie) что-то делал по изменению алгоритма погоды... темы типа Stiebler4A_V16B1_Addon Patch, NYGM weather improvement mod.
Аналогично. Они буржуи. Пока я со своим супер-английским достучусь до их мозгов,чтобы они точно поняли,что от них хотят,так тоже самое..Да и мало веры,что в конечном счете,они согласятся.
Цитата:
Сообщение от Anvart
В мою сторону "удочку не закидывай" :D я этим заниматься не буду.
Скрытый текст:
Эх..А я рассчитывал на тебя,Саид!:D Впрочем..есть у меня мысль одна...но ладно..потом.
Цитата:
Сообщение от kentonella
Тогда борт. номера будут на клечатом фоне от фотошопа? если есть уверенность в положительном результате?
Скрытый текст:
Номера будут не на клетчатом фоне,а на автофоне-фотошопа. В текстурах Фрога фон чёрный. но 32 bit заменяет его прозрачным. 24bit сделает его видимым. И я не могу быть уверенным в положит.результатах на все 100%. Я ж не господь бог. А сужу только по очевидныи принципам. 8200 полигонов для проца-тьфу. Практически для любого. Отсюда логичный вывод,значит дело не в них. А в чем? ну и т.д. В конечном счёте,Вашу просьбу выполнил камрад Rosomaha,за что нам только остаётся от души его поблагодарить. (Жека,спасибо огромное,разгрузил меня немного:))
25.12.2012, 04:34
kentonella
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Rosomaha
Салют. kentonella, пользуйтесь:
Минус номера, текстуры 24-bit: (на всех). J само собой использован уже редакции маэстро Wise.
"вес" Sea до: 533 МБ (для 10 ЭМ= No comment), после 413 МБ ("не камень с плечь", но что-то).
Ну и, отпишите о результате, каков эффект эксперимента.
Спасибо, Жека! Настоящий сибиряк! Однако, результаты ровно теже. Два эсминца в сцене просаживаот ФПС до 12 без каких-либо других объектов. Просто два эсминца. Ясно, что эскорт из них не играбелен. Биться один-на-один ерунда. Лягушке даже затрудняюсь оценку поставить. С одной сотороны идеальная точная работа, с другой - играть с ними только на машинах NASA. Проделать такую работу лишь для чокнутых на куллерах и пр. железках? Бред.
Wise, в текстурах нет дела - это при помощи Rosomaha доказано. Но вот что удивительно - один M-class с цепями 18 ФПС, а один J-class без цепей 14 ФПС. До 17 глаз не режет, терпимо. Есть в этих моделях ЛОДы как в ОФП О2 или переменная для формирования отражения на воде? Какой же параметр и можно ли вообще чего-то исправить? Есть соображения?
Ща попробую орудия и ТА на стоковые заменить. Станет ли поятнее - в геометрии дело или нет?
Еще вопрос такой: в файле SilentHunterIII\data\Cfg EFFECTS.cfg какие переменные на что влияют? Может я чем-то другим из графики пожертвую ради Frog-destroyers? Какие-нибудь дистанции прорисовки или эффекты воды?
25.12.2012, 05:09
Wise
Вложений: 1
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от kentonella
Однако, результаты ровно теже.
попробуйте заменить в библиотеке этот файл
Да, и ещё..пересмотрел модели эминцев внимательней..признаю свою ошибку в том плане,что..два эсминца Фрога вместе тянут не на 60К,а..примерно,на 120. Не считая орудий. Торпедные установки разнятся по насыщенности,но в среднем 9-10К. Добавить каждому эсминцу на каждый борт хоть по одному экз.(там их сколько в игре,я не знаю) выходит,+ещё 40К. Всего-уже 160. Боюсь,чтобы эсминцы у Вас забегали,нужно будет покромсать очень много. Большие массы собраны в модели лееров и пр. От эсминцев ничего не останется.
25.12.2012, 08:05
kovall
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Боюсь,чтобы эсминцы у Вас забегали,нужно будет покромсать очень много. Большие массы собраны в модели лееров и пр. От эсминцев ничего не останется.
Честно говоря не понимаю во имя чего кромсать так хорошую работу.. К чему стремление ? из вышенаписаного становится ясно что нужен лишь силуэт и все эти мелочи как бы не нужны, но силуэт стокового эсминца J практически идентичен собратьям. Поменять у него расположение орудий, где то заменить мачты, шкур можно понабрать из того же ГВХ.. Да и вообще если мне не изменяет память там есть некоторые типы этих эсминцев - возьмите их оттуда да и дело с концом. Там они по полигонам как оригинальные
P.s. специальное глянул - в ГВХ есть помимо J типы L,N,O,S
25.12.2012, 08:55
Wise
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от kovall
Честно говоря не понимаю во имя чего кромсать так хорошую работу.. К чему стремление ? из вышенаписаного становится ясно что нужен лишь силуэт и все эти мелочи как бы не нужны...
Согласен с kovall абсолютно. Работа потрясающая,сам недавно вышел из игры,просто налюбоваться не мог. Да,не спорю,Фрог относительно маху дал по количеству полигонов,но конечный результат того стоил. Красота колоссальная. И вмешиваться в неё,сродни вандализму. Почему,kentonella,Вы не хотите обновить систему,тем более,что сейчас путное железо гораздо доступней прошлых времён? Ведь,все последующие моды и наработки врядли будут менее ресурсозатратны,следовательно,Вам в дальнейшем уже совсем не светит баловать себя подобными произведениями.
25.12.2012, 11:14
Nosulia
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Оффтопик:
Цитата:
Сообщение от Wise
Почему,kentonella,Вы не хотите обновить систему,тем более,что сейчас путное железо гораздо доступней прошлых времён?
Согласна полностью.. У меня на допотопном ноутбуке эти эсминцы просто летают стаями.. Про базовый комп и не говорю..
А Вы пытаетесь запустить это на машине, на которой MSOffice грузится 5 минут..
25.12.2012, 13:19
kentonella
Вложений: 1
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Почему? Две весьма очевидные вещи: деньги и настройка новой машины под работу. И то и другое у меня старого человека вызывает мандраж как перед стоматологом.))) Вот еще и зуб разболелся. А вы мне предлагаете 20000 р отдать за эсминцы.
Лягушка молодец в части соответствия модели чертежам. Но действительно классный модер должен иметь широкий кругозор. Леера следует делать поверхностью с текстурой равно как и лестницы и двери. Сигнальные прожектора, 1.5 м дальномеры, визирные колонки, гирокомпас и штурвал даром не нужны - вам же не швартоваться к этому эсминцу и на мостик не всходить! Это НИКАК не отразится на восприятии, однако пользоваться твоей моделью будут с благодарностью, а не чез ё... твою мать. Красиво конешна, но нахер такой эсминец одиночка?! Любоваться как он проносится мимо? Таки сделай себе скриншот и любуйся, а людям дай играбельные модельки. Wise пишет 160К - куда? От дивизиона таких эсминцев любая машина встанет. Попробуйте на своих NASA-компах с этими эсминцами смоделировать сражение у Нарвика или полноценный мальтийский конвой с крейсерами и пр.. Переделайте базовые миссии Narvik и Barham- Вот наплюётесь вдоволь. ПосмОтрите на полезность продукции Фрога и задумаетесь: стоит машину менять или мозг при моделировании подключать. Сержусь потому как красота неописуемая, труд колосальный, а пользоваться нельзя. Скриншотные модельки)))
Да, чуть не забыл - замена ТА стоковые почти не изменила ситуации. Так что может я и ошибаюсь - дело не в поликах? По 3дс Максу знаю, что материал с зеркалом рендериться гораздо дольше. Может Фрог всем поверхностям модели задал параметр рендериться на поверхности воды? Я заметил, что отражения у его эсминцев гораздо детальнее, чем в сток и даже Flower'ах высокодетализированых. Там видимо отражается только борт и труба. А этот друг возможно все мелочи отразил на воде? Может ФПС из-за этого падать?
Ну, и проиллюстрирую: смогут ваши мега-машины отрендерить 3 линкора и дивизион J-class Frog's?
25.12.2012, 13:53
Nosulia
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Скрытый текст:
Цитата:
Сообщение от kentonella
Две весьма очевидные вещи: деньги и настройка новой машины под работу. И то и другое у меня старого человека вызывает мандраж как перед стоматологом...
Дорогой kentonella! Это всё понятно. Возможности, как и страхи у всех у нас разные
Цитата:
Сообщение от kentonella
От дивизиона таких эсминцев любая машина встанет...
Но в отношении техники Вы в полном заблуждении, возможно поэтому у Вас нет доп. повода на апгрейд решиться.. Покуда сам движок игры не встанет колом(а пока этого не случилось) в игру можно пихать что угодно..
Чтоб Вы понимали возможности новых машин, у меня в двух окнах WAC SH3 и KSDII SH4 идут параллельно, притом оба камня(и видюхин тож) не набирают и рабочей температуры.. Более того, далалось это спецом, чтоб понять возможности движка 4х - между окнами "прыгала" в момент пересечения двух конвоев под 60 юнитов SH4 и одного конвоя 22 юнита в SH3..
А Ваши три линкора с эсминцами.. Если движок игры их вытянет - то компу ваще по барабану что на моник выводить..
От всего сердца Вам желаю, и думаю, что все к моему пожеланию присоединятся, чтоб и зубик Ваш выздоровел и здоровье более Вас не подводило и лишняя денюжка на апгрейд в наступающем Новом Году у Вас обязательно нашлась!!
25.12.2012, 14:57
kentonella
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Все 82 потопила?))) Я вот только не понимаю 1,7 против Ваших 2,4ГГц такая уж огромная разница? 2 камня - единственный плюс что у Вас оба СХ в разных окнах. Многозадачность, понимаете ли? СХ3 насколько я понимаю задачки еше не делит. Так что все на одной частоте держится. А она не радикально отличается. У меня тоже все конвои идут. Вопрос к Аддонщику: должен ли 1-2 юнита занимать ресурс большого конвоя? От апгрейда не отвертеться мне, так же как и Вам совесть не позволит ответить на этот вопрос положительно. И ни у одного здравомыслящего человека язык не повернется сказать "да". Вот о чем речь. Перемудрил Фрог. И Вам не хворать, с Наступающим!
25.12.2012, 15:17
kovall
Вложений: 2
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Попробуйте на своих NASA-компах с этими эсминцами смоделировать сражение у Нарвика или полноценный мальтийский конвой с крейсерами и пр.. Переделайте базовые миссии Narvik и Barham- Вот наплюётесь вдоволь. ПосмОтрите на полезность продукции Фрога и задумаетесь: стоит машину менять или мозг при моделировании подключать. Сержусь потому как красота неописуемая, труд колосальный, а пользоваться нельзя.
Уважаемый Кентонелла.. тут вы абсолютно не правы.. я на своём компе спокойно запущу в одной мисси хоть сотню эсминцев Фрога в одном конвое.. а дабы развеять ваши сомнения прилагаю скрин с редактора, а потом и с игры тест-мисси где проверял свои конвертации из сх5... К примеру у Нельсона там не менее 300 000 полигонов и кроме того все эти суда вступают в перестрелку а потом ещё прилетают самолёты с берегов, как немецкие так и английские и опять же конвертированные из сх5.. игра идёт без проблем, а ведь моему компу года четыре и сейчас есть наверное машины и помощнее.
25.12.2012, 15:21
Nosulia
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Скрытый текст:
Цитата:
Сообщение от kentonella
Я вот только не понимаю 1,7 против Ваших 2,4ГГц такая уж огромная разница?
Вообще никакой. Хантерам это до фени.. К слову, у меня 3.4. А вот шина! Наносекундочкии-иии-иии... Не забывайте, что SH3 грузит ВЕСЬ игровой мир в память! Включая Антарктиду и Японию.. А выгружает крайне редко и весьма неохотно, да и то не всё%) А тут Ваша DDRноль/минус133 да 32 бита впридачу..
25.12.2012, 15:31
kovall
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Вопрос к Аддонщику: должен ли 1-2 юнита занимать ресурс большого конвоя? От апгрейда не отвертеться мне, так же как и Вам совесть не позволит ответить на этот вопрос положительно. И ни у одного здравомыслящего человека язык не повернется сказать "да". Вот о чем речь. Перемудрил Фрог.
У вас в игре да, а у многих уже нет. ведь торговые суда тоже уже далеко не оригиналные.. Так и для чего делаются всевозможные моды ? для того что бы улучшить игру и нет ничего удивительного и плохого в том что люди делают всё более качественные модели идя так сказать в ногу со временем- ведь ресурс движка старика сх3 явно ещё далеко не исчерпан по крайне мере по части возможности обработки полигонов. Я уже встречал эсминцы фрога в составе авианосных групп-охотников.. ни малейших тормозов в игре, так что я с вами не согласен что Фрог перемудрил. Но я прекрасно отдаю себе отчёт в том что моя игра на заявленных требованиях 2005 года наверное даже и не загрузилась бы..
25.12.2012, 15:50
kentonella
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Nosulia
Скрытый текст:
К слову, у меня 3.4. А вот шина!..
Вот 3,4 - это существенно! Я тоже такое хочу. Но мне почемуто все 2-х ядерные попадались не более 2,7. Вот я сделал вывод, что 2-х ядерные заточены под игры где разделены задачи и частота уже производителя не интересует. Поэтому и не спешил менять машинку. Как только найду агрегат подобный вашему, перестану манать форум вопросом)))
25.12.2012, 16:02
Nosulia
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Скрытый текст:
Дорогой kentonella!
Уж поверьте на слово - нет НИКАКОЙ разницы в мощности камня для этой конкретно игры..
У меня два ноута + базовый(да, это монстр) + комп на работе(дохляк), у друзей хантеры.. Масса наблюдений и однозначные выводы - 64 бита, 8GB оперативы, быстрый диск SSD или любых скоростей райд ноль - и всё будет летать и на Вашем камне, при условии конечно, что стоит он на приличной маме, что держит хотя б сата2. Можно и без SSD и нулёвки - отлично пойдёт, но будет долго грузиться..
Вот один ноут(дачный) у меня duo2.1 c 4GB - ему четыре года(как и у камрада kovall), но он абсолютно не игровой. И тем не менее, Фрожьи ЭМ на нём пляшут и поют и бутылки открывают%)..