Чё вы всё ии да ии. Дался он вам. Вот мультиплееер бы, хоть бы самый простенький)
Вид для печати
Чё вы всё ии да ии. Дался он вам. Вот мультиплееер бы, хоть бы самый простенький)
Так это если вы удерживаете точки и пресекаете такую разведку, а если нет, то нормально получается захватить квадратик. Так же при обнаружении мелкой группы ИИ атакует ее, артобстрел навести может и авиаци.
Если стоит команда атаковать (на оперативной фазе) всегда объединяет
Нравится, но задача у одной части войск ИИ может стоять разведка, а у другой атака или оборона, они не могут объединится никак.
Что предлагаете делать - если в реальности было: утром приехало 3 БТРа, попали под огонь, развернулись и уехали, затем прилетели самолеты, разбомбили выявленые позиции, а потом пошла атака крупными силами ?
ИМХО заменить это все на 2 атаки будет странно, мягко говоря.
Поэтому в игре делается 2 ИИ - один занимается разведкой, второй вначале стоит в обороне, затем атакует. То место которое атаковали в реальности отмечается ключевой точкой.
Да. Если всегда будет "хорошо" то как вы узнаете что это хорошо :)
Мало ли куда и кто бьет :rolleyes:
ИИ прикрывает направления (квадраты) вначале исходя из их важности. А затем уже как получится, при этом старается не очень распылять силы.
Если ИИ занимается только разведкой, то он через ~половину времени боя предлагает прекращение огня. Время плавает в зависимости от количества боевых групп, соотношения сил противников и т.д.
В принципе можно это время сделать еще меньше.
Так же на оперативной фазе можно отступить из под удара, если нехочется в бою искать разведчиков.
За немцев тоже выходить из окружения нужно, примерно как и за наших, столько же операций.
Так кроме разведки они еще "просачиваются" мелкими группами. Вот как 320 пд в двух операциях за наших. Это похоже на разведку, только в группы набирает всех подряд, не отдает предпочтение технике.
Насчет каких-то "Максимально сконцентрировать свои силы и бить" со стороны этой дивизии, при выходе из окружения упоминаний не встречалось.
Они едут в броневике, где их еще хуже видно.
%)
P.S. Теоретически можете сделать свою операцию в которой ИИ будет атаковать все время. Редактор и описание же есть, там конечно не очень просто с настройкой состава войск, но остальное вполне реально и не сильно сложнее настройки быстрого боя.
Все не соберусь никак поковыряться с редактором. Может на выходных выделю время.Цитата:
Теоретически можете сделать свою операцию в которой ИИ будет атаковать все время. Редактор и описание же есть, там конечно не очень просто с настройкой состава войск, но остальное вполне реально и не сильно сложнее настройки быстрого боя.
Кстати такой еще ляп напрягает: как взвод таскает за собой обездвиженную технику, танк без гусеницы например? Имхо при любом перемещении с клетки, где единица получила повреждения, она должна сдаваться в ремонт автматически. Или в случае окружения безвозвратно теряться.
Ух! Уморился за неделю на учебе. Свободного времени совсем нет. Все же хочется разобраться в нюансах работы гидропривода башни и скорости ее вращения.
Вряд ли стоит так категорично утверждать (ИМХО), что скорость поворота башни совсем уж не зависела от оборотов двигателя. Гидропривод в башне функционировал за счет отбора мощности непосредственно из коробки передач, при помощи специального приводного вала (см.рис.1). Далее, через коническую муфту вращение передавалось через еще один вертикальный вал в башню, к гидроприводу, установленному на полу башни (см.рис.2). Педалями (которые находились на месте наводчика) регулировалась работа гидропривода, что позволяло задавать направление и скорость поворота башни. Помимо непосредственно педалей, в башне находился еще один орган управления, так или иначе участвующий в работе гидропривода. Это – рычажок для сцепления-расцепления многодисковой муфты (находящейся на оси гидропривода) с вертикальным валом, идущим от конической муфты, находящейся в боевом отделении. Рычажок служил для отключения гидропривода, что было необходимо, в случае поворота башни вручную. Больше, насколько мне известно, в башне не было органов управления гидроприводом.Цитата:
Дело в том, что скорость поворота башни не зависела от оборотов двигателя, а зависела исключительно от силы нажатия на педаль гидропривода. Это уже обсуждалось на vif2ne. Могу поискать ссылки.
Но был такой орган на месте механика-водителя (см.рис.1). Согласно Йентцу, это – рычаг переключения передач привода башни (нем. Schalthebel fur Turmantrieb). Скорее всего это вот этот рычаг на месте водителя (см.рис.3). По крайней мере, ни на одной из компоновочных схем, которые мне попадались, он не отмечен и, вполне возможно, является именно рычагом переключения передач привода башни (ИМХО). Не известно и количество передач в подобной "КПП". Барятинский утверждает (скорее всего – Йентц, устами Барятинского), что в Тигре II использовался такой же гидропривод башни, как и на Тигр I-E, и что "при 2000 об\мин и включенной повышающей передаче башенного привода, башня совершала полный оборот за 19 сек, при 1000 об\мин и выключенной повышающей передаче - 77сек." Также удалось раскопать данные из доклада, сделанного Американцами в 1944-ом, касательно захваченного Тигра II:
"The turret itself moves very smoothly, but not very fast. You have a two-speed hydraulic motor and pump to turn the turret. Now these are run off of the engine, and the system for doing this is pretty intelligent."
Если поверить Йенцу (звучит! :D) и Барятинскому, можно предположить, что было, скажем две передачи: повышенная и пониженная. При включении повышенной передачи, число оборотов передаваемых на гидропривод увеличивалось, давление в гидроустановке росло, и башня быстрее "откликалась" на нажатие педалей наводчика (ИМХО). Возможно, имелся диапазон оборотов двигателя (скажем, 1500-2000 об\мин), при котором можно было переходить на повышенную передачу для привода башни. Тогда прослеживается связь между числом оборотов двигателя и скоростью поворота башни. Как-никак Йенц все же авторитетный в данной теме человек, и указывает на наличие связи между скоростью вращения вала двигателя и скоростью поворота башни ("The speed of traverse was dependent on the engine speed…").
Гидроаккумулятор, как я понимаю, использовался для работы гидропривода при неработающем двигателе, либо мог компенсировать снижение давления в гидросистеме. Интересен объем подобного аккумулятора насколько его хватало, скажем, при работе гидропривода в условиях выключенного двигателя? И еще, можно ли было накопленную в нем гидравлическую энергию пускать на "форсирование" поворота башни?Цитата:
...конкретно у нас имеется гидроаккумулятор.
PS: Сидоров, простите, что не в личку, просто надо было запостить пару схем, а в личке, вроде, файлы передавать нельзя. Андрей, тоже извиняюсь, за посты все больше и больше отклоняющиеся от темы ветки. Отдельную ветку создавать смысла нет, т.к. вопрос будет скоро исчерпан. Да и для проекта стараемся! А вообще, приятно, что ИГРА подвигла на такую исследовательскую работу %). Кажется, что знаешь историю создания, модификации, ТТХ того же Тигра (на худой конец, знаешь, где все прочитать), а в нюансах оказывается много неясного. Спасибо Вам и проекту за стимулирование работы наших мозгов! :thx:
Сидоров, жду Ваших соображений и доводов по вопросу. Заранее спасибо.
С уважением!
Да не за что :)
---------- Добавлено в 23:10 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 23:08 ----------
И так - завтра если ничего не случится будет патч №5
Финальный список изменений:
1) Изменено количество патронов у солдат.
2) Настроено время ремонта гусениц у различной техники.
3) Немецкие пехотные орудия leIG могут стрелять навесом.
4) Настройки сложности - влияют на количество боеприпасов, топлива и скорость ремонта техники противника.
5) Изменена визуализация и управление картой во время боя.
6) Скорректирована модель танка MkIII "Валентайн".
7) Скорректирована модель танка Т-70.
8) Исправлена модель танка Тигр.
9) Исправлены некоторые ошибки в обмундировании солдат.
10) Отображение радиусов командования и информации о задачах техники и отделений активируется клавишей [\].
11) Добавлено всплывающее меню быстрых приказов во время боя. Активируется клавишей [Пробел].
12) Добавлена возможность перемещения камеры в заданное место (при помощи клика ПКМ).
13) Введены индивидуальные звания командного состава для каждой стороны.
14) Добавлена индикация количества ходов оставшихся до прибытия подкреплений.
15) Отдельный режим карты с возможностью расстановки и отдачи приказов во время боя.
16) Добавлена настройка отключающая музыку во время боя.
17) Исправлена анимация открывания затвора на пушках: leIG и полковой пушке обр. 1927 г.
18) *Изменены радиусы действия грузовиков снабжения и пополнений до 2х клеток.
19) Скорректирована логика поведения солдат: уменьшена вероятность самопроизвольной атаки.
20) Немного изменен итерфейс тактического режима.
21) Поправлена ошибка с неправильной траекторией снарядов при артобстреле.
22) *В операции "оборона Тарановки 02-03 марта" 2 взвод 4-й танковой роты получил возможность пополнения боеприпасами (согласно историческому ходу событий).
23) Возможность обмена отделений/техники из резерва для взводов находящихся на поле боя доступна только на 1м ходу операции, а для взводов находящихся в резерве в любое время.
24) Изменена логика работы фоновых звуков, добавлены новые фоновые звуки во время боя.
25) Добавлена возможность установки приоритетов пополнения и ремонта для отделений.
26) *Исправлена ошибка с "неправильным" командиром роты подразделений СС в некоторых операциях.
27) Добавлена возможность блокировки раздачи боеприпасов, топлива и пополнения.
28) *Добавлена возможность задания исторической справки для подразделений (используется в операции "оборона Тарановки 02-03 марта").
*Требуется начать операцию сначала.
P.S. Спасибо всем за толковые предложения по улучшению игры!:D
Ждемс с нетерпением!
Вот последняя информация по скорости поворота башни на H1, по результатам совещания, проходившего 15 декабря 1942 года, между представителями Крупп-а и Хеншель-я. Йенц приводит этот отрывок в Germany’s Tiger Tanks VK.45.02 to Tiger II: design, production and modifications, стр. 17.:
"At the time of the development of the Tiger H1, the traverse speed for the electrical motor driven Tiger P1 turret was specified as 8 degrees per second. Krupp then attempted to meet this specification in the hydraulic motor traversed Tiger H1 turret whose speed was variable based on the speed of the vehicle’s engine. Krupp chose a medium engine speed of 1750 rpm for achieving the turret traverse speed of 8 degrees per second. Turret traverse speed of 12 degrees per second could be achieved at the engine’s top speed of 3000 rpm. The requirement to traverse the turret at 6 degrees per second when the vehicle’s engine is idling at 600 rpm didn’t appear until later."
Резюмируя выше сказанное, получаем следующее соотношение количества оборотов двигателя к скорости поворота башни на 360 град:
1750 об\мин – 45 сек.
3000 об\мин – 30 сек.
600 об\мин при холостом ходу двигателя – 60 сек.
То есть получается, что стоячий танк крутит башней медленнее (порядка 60 сек.), чем когда он в движении. Можно и в холостую конечно развить 1750 об\мин (3000 думаю мало вероятно, да и вообще, работал ли движок на таких оборотах, ИМХО, максимум 2500 об\мин) – но возрастает риск спалить что-нибудь. Из наставления водителю Тигра:
"для начала движения, довести обороты двигателя до 1600 об\мин, отпустить сцепление, начать движение."
Так что уже при 1600 об\мин советовали дать "ходу".
Ну вот вообще так получается. Мне кажется, что 51 сек. в новом патче само то! Если можно как-то в движке игры смоделировать изменение оборотов двигателя, можно выставить диапазон 45-60 сек (как предлагал мой тезка egorOgr).
И еще маленькое замечание касательно экстерьера танка в игре. Не пришло бы в голову обращать Ваше внимание на такую мелочь, но степень детализации техники и текущая работа по ее совершенствованию (визуализация командирской башенки в новом патче:)) дает мне такое моральное право:). Дело в маске пушки тигра (если есть возможность исправить), скрины прилагаю (характерная выемка).
PS: отдельный поклон моделерам и художникам, степень детализации техники - выше всяческих похвал.:thx:
PPS: за мной еще скорость разворота на месте%) Думаю на выходных отпишу, но информации реально мало:rtfm:.
Удачи!
Оффтопик:
А действительно ли речь идет об оборотах _основного двигателя_, и на серийном ли танке? :) Вот как описывает Шпильбергер (сам бывший в войну юзером бронетехники) работу привода у танка Пантера (у Тигра, вероятно, аналогично) - см. вложение. Эх, практики недостает, с одной теорией это сродни гаданию. Пощупать бы самому на конкретной машине или спросить напрямую тех, кто в теме. Позже отвечу в ЛС более детально.
Евгений Москалев (юзер кубинковской Пантеры), говорил, что да. Просто в наставлении не рекомендовалось превышать указанное число оборотов.Цитата:
3000 думаю мало вероятно, да и вообще, работал ли движок на таких оборотах
Andrey12345
Вылетов после описанного случая долгое время не встречалось, но вот опять. Прилагаю архив с папкой out. Возможно, это моя система виновата.
С откатом хода всё-равно какой-то глюк остался.
Отменяю изменения, всё откатывается, но после этого ни одна группа не может двигаться.
А стационарный склад тоже имеет радиус в 2 клетки? Что-то у меня через клетку по диагонали боеприпасы не пополняет. Это именно квадрат со стороной в 5 клеток? Или больше похоже на крест?
С приоритетами все нормально, а вот с блокировкой не получается :(
После щелчка по тактической карте ПКМ она центрируется на это место, но вот реально на местности камера не перемещается.
И очень неудобно стало после исчезновения отображения поля зрения игрока на тактической карте.
Пока не смогли воспроизвести :ups:
Сейчас ищем глюки. Пока только с синими стрелками есть подвижки.
Просьба отписаться в теме по синим стрелкам - я там вопрос спросил :rolleyes:
http://forum.sukhoi.ru/showthread.php?t=65820
---------- Добавлено в 02:26 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 02:25 ----------
Мда, странно. Я пробовал по разному, всегда откатывается :cry:
А какая фаза хода становится после отката?
---------- Добавлено в 02:29 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 02:26 ----------
Нет, для складов 1. Т.е. 8 соседних клеток.
Что-то у меня через клетку по диагонали боеприпасы не пополняет. Это именно квадрат со стороной в 5 клеток? Или больше похоже на крест?
А что не получается - пишите поправим? :)
По карте перемещается карта. На местности и на миникарте - камера.
Так, а зачем оно там нужно?
Карта теперь отдельный режим. :)
Сколько не щелкаю ЛКМ по значку подразделения, у меня то включается то пропадает красный восклицательный знак. То есть пополнение то становится приоритетнымЮ то опять в порядке общей очереди. А где же вообще блокировка?
За что же склады так обидели? :)
Просто очень удобно с помошью тактической карты перемещаться к нужной позиции на местности (клавишами или зажав обе кнопки мыша). А теперь совсем не ясно какое место покажет камера. Только приблизителььно по ориентирам. Нельзя ли вернуть конус обзора? Он вроде был совсем не напряжным, глаз не резал.
Блокировка она на тех _кто пополняет_, а не на тех кого пополняют :rolleyes:
Чтобы можно было доехать до нужного места, а потом начать пополнять сняв блокировк (а не пополнять всех по дороге).
Теоретически можно сделать и на всех остальных блокировку.
Вроде как машины сами везут, а на склад ходить нужно. А то странно получается особенно с самолетами которые сбрасывают пополнение - чем они их дальше везут/несут?
В принципе можно, но пока трудно сказать нужно или нет, подумаем над этим еще :)
Такс ужо "завтро"!!!:bayan::uh-e: Ждемс патча! А то я, по этой причине, уже не играл пару дней :)
Поставил 5 патч первое что заметил исчез значёк "снабжение".После посадки самолёта снабжение.
Не получается. Именно что стоящий танк может раскручивать двигатель до максимума, причём гораздо легче, чем едущий, тем более по пересечённой местности.
Как вы лихо факты под свою теорию подвели:)
Тут говорится лишь об оборотах для троганья с места, не больше, не меньше. То есть, если тронуться при меньших оборотах, есть вероятность заглохнуть. При больших - действительно со временем быстрее что-нибудь спалить или сломать в трансмиссии или в двигателе.
А чему палиться при работе двигателя без нагрузки?
Поставил 5 патч первое что заметил исчез значёк "снабжение".После посадки самолёта снабжение.
А где бы этот патч взять?
http://graviteam.com/news-archive/223.html
---------- Добавлено в 12:57 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 12:56 ----------
Так еще в пятницу днем (как обычно) выложили
http://graviteam.com/news-archive/223.html
---------- Добавлено в 12:58 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 12:57 ----------
Не совсем понял что исчезло :rolleyes:
Можете выложить скриншот?
Первое что бросилось в глаза, вернее на слух, это какие то хрюканья в игре (причем до нажатия старт. на стадии расстановки подразделений) этот звук похож на кряканье детской уточки в ванне... И он слышен, как я заметил, вблизи техники (у меня были легкие танки Pz II) Если у кого-то еще присутствует такой раздражительный звук отписываемся...
По поводу резервов ИМХО но полное отсутствие всяких резервов в процессе миссии и желание отбило играть, просто выходит разок пальнут в лоб танку, ничего не пробьют, все в порядке, но танк (на сл. бой) уже поломан, а в резерве шиш! Надо или сделать дополнительную кнопку в настройках реализма или прикрепить резервы армий к "историческим подразделениям"....
З.Ы хотел спросить... Возможно-ли в будущем сделать некий "упрощенный" редактор, что-бы каждый желающий мог сделать "миссию" и выложить ее на обозрение. Скажем так, это насовсем миссия, карта на которой как то интересно размещены подразделения (важно!!! и вражеские и свои) и необходимо отбить вражеские, превосходящие по численности армии, атаки! Или, что сейчас невозможно, сделать небольшую, но мощную оборону компьютером какого то участка, и определенными силам дать задачу прорыва и уничтожения неприятеля... НА мой взгляд игра качественно перевоплотилась в глазах поклонников, появлялись-бы новые интересные миссии... Скажем так: мечты о реальности :dance:
Хм. Может это один из новых амбиентов - там действительно есть крик птицы, иногда вороны каркают и т.д. :rolleyes:
Так, а чинить его?
Можно и так, в принципе сделать - настройкой реализма.
Миссия - всмысле операция из 1хода?
P.S. Сейчас вроде редактор операций и так проще уже некуда. Единственная сложность конфиг подразделений написать, но для этого в будущем сделаем редактор.
Dark Omen про Великую Отечественнную! :cool:
---------- Добавлено в 18:01 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 17:55 ----------
Или вообще из одного боя по какому-то известному сценарию, с грамотно расставленными заранее войсками противника и точными приоритетами для него. Правда в этом случае не помешало бы большее разнообразие мест действия, сейчас с этим в игре плохо.
Оффтопик:Да, но отбор мощности на вращение башни производился из КПП, а не непосредственно от приводного вала двигателя, при помощи дополнительного приводного валика (пост №307 рис.1). А вот как производился отбор, это – секрет. Другими словами, при выжатом сцеплении не факт, что можно было подать в "КПП" привода башни 3000 об\мин. (точнее, определенную часть этих оборотов).Цитата:
Не получается. Именно что стоящий танк может раскручивать двигатель до максимума, причём гораздо легче, чем едущий, тем более по пересечённой местности.
:D Суть в том, что при выжатом сцеплении КПП не связана с приводным валом (крутись он хоть на 3000 об\мин.). При 1600 об\мин танк начинал движение (грубо говоря, происходило сцепление КПП с приводным валом). Ну а дальше обороты росли… ну и можно было ускорять поворот башни (ИМХО).Цитата:
Как вы лихо факты под свою теорию подвели. Тут говорится лишь об оборотах для троганья с места, не больше, не меньше.
А вообще очень сложно сказать, как оно все было на самом деле, большинство исследователей говорят, что связь между оборотами двигателя и скоростью вращения башни имели место. Не доверять им, как бы, оснований нет (тому же Йентцу). Какова была природа такой взаимосвязи? Как происходил отбор мощности на гидропривод? Вопросов остается много. Тут нужны либо подробные кинематические схемы, либо на натуре замерять.
Думаю, что топик себя исчерпал, в частности, из-за недостатка информации. Согласен с Вами, что, возможно (если есть такая возможность), стоит выставить в игре диапазон в 45-60 сек. на поворот башни.А так, 51 сек. в новом патче мне кажется нормальным показателем.
Спасибо за патч! Скачал, сча поставлю, буду щупать.
Я неточно выразился! Что-то вроде быстрого боя... Но чтоб-бы можно было нормально, быстро (хотя бы как в искусстве войны) сделать миссию в быстром бое, скажем оборона компьютера, но не компьютер размещает укреп-раен, абы как, а я :) И обязательно возможность обмена такого рода "миссиями". Я не знаю точно как это осуществить (вам виднее), можно сделать типо энциклопедии (новый ярлык), в котором будут удобно размещаться вкладки: Цель миссии, боевая обстановка и т.д. Как в быстром бою, выбор подразделений, далее размещение их на карте (сделать карту как в игре в 2д варианте). Возможно это слишком сильно выходит за рамки симулятора, однако это сильно улучшит возможности игры, раскроет полный потенциал...
Естественно пока карт в игре хватает, однако если сделать сие нововведение, то можно будет делать небольшие карты из 9 "клеток" отдельно для мощных баталий!
Небольшая превьюшка изменений которые будут в следующем недельном патче :)
О май гад! Радикально. Имхо, может кнопочки не делать белыми, немного темнее?Цитата:
Небольшая превьюшка изменений которые будут в следующем недельном патче
Экстравагантно %) На фоне снега как-то пока не очень, но может быть привыкнем. Здесь значёк перемирия есть :) , а то его отсутствие расстроило в патче №5, не удобен он в менюшке по Esc.
П.С. А вообще симпатично :dance:
Еще по интерфейсу. ИМХО, может стоит убрать летающую полоску между юнитом и курсором, при отдаче приказа или сделать сплошной линией (как в старых combat mission)? Ну это так, сугубо мое мнение.
---------- Добавлено в 17:33 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 17:26 ----------
А еще по интерфейсу, давно хотел обратить внимание на такую вещь. При наведении курсора на иконки "Боевой дух", "Выносливость" часто всплывающая подсказка не содержит дополнительных подписей (например "Боевой дух: Паника"), а просто "Боевой дух:" или "Выносливость:". Думаю стоит удалить двоеточее после надписи, а дополнительные модификаторы, например (Паника) писать в скобках, в случае, если нельзя разграничить появление двоеточий в конце надписи в зависимости от появления\отсутствия дополнительных надписей (как-то "Паника"). Написал заковыристо, ну суть, думаю, понятна.
PS. ИМХО, ворона уж очень часто отжегает! :) Не, затихла... ее танки спугнули, улетела.
1) Так "летающая полоска" отключается в настройках и кнопкой на панельке прямо во время игры.
2) В патче №5а, по умолчанию летающая полоска отключена :).
3) Линия как в CM - есть, активируется кнопкой '~'
---------- Добавлено в 17:36 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 17:35 ----------
Это глюк который мы не заметили, а никто не сказал уже несколько патчей подряд :ups:. В патче №5а исправлено.
Хто не внимательный? Не, не я. :)Цитата:
1) Так "летающая полоска" отключается в настройках и кнопкой на панельке прямо во время игры.
Уже и такой имеется?Цитата:
В патче №5а
Это - проверка линии обзора. А я про то, чтобы она при любом приказе появлялась вместо "летающей полоски". Но коль оказалось, что "летающую полоску" можно отключить, то и так здорово.Цитата:
Линия как в CM - есть, активируется кнопкой '~'
Отдельное спасибо за каски в новом патче :)
А чего так плохо видит вперед? Вроде вылез из люка, а такое чувство, что в смотровые щели смотрит? А еще у Тигра балочные кресты на бортах асимметрично расположены, вроде, в предыдущих версиях ровно в центре были.
Зашел в музей. Мардер 2 аж две штуки добавили :bravo:. Вроде только один намечался, да и панцерягер 1. Сюрприз?:rolleyes: или я опять сверхвнимательный. В любом случае - очень приятно. LaS 762, он же, вроде, на базе советской 76-мм пушки, да? гы, круть!:cool:
Область видимости дается от самого верхнего прибора наблюдения, вне зависимости от того кто там вылез или залез. Но через вылезших танкистов идет трассировка - это, как в данном случае приводит к специфическим артефактам.
Они расположены там где технология позволяет их нанести максимально ровно на поверхность башни. Это касается всей техники. У тигра ничего не менялось в этом смысле.
Проблема (была замечена еще до патча). Расчет 5см ротного миномета отказывается выполнять команды на передвижение. Состояние тяжелого оружия на панели информации помечается "обездвижено", значок минометного расчета на панели быстрого вызова становится желтоватым. В такое состояние миномет может впасть рандомно, или изначально отказаться уходить с позиции расстановки, или перестать передвигаться после одной из остановок во время движения.
1) Опять пропали цифры номер боевых групп. Объединение в группы, вроде, работает нормально, но цифры сверху не появляются.
2) Пока еще не сложилось однозначного мнения о нововведениях с резервами и пополнением, но: а) Скрин №1 "Пусто" теперь не логично смотрится :) б) Скрин№2 В ситуации, когда убило командира взвода ячейка управления была признана разбитой. Я этих двоих хотел отправить на пополнения расчёта максима, но не могу. Простой 2-х человек не позволительная роскошь при текущей реализации пополнения :) 3) Сейчас, если отделение признано разбитым, то оно потерено и заменить его нельзя, но у нас есть пополнения. Возможно ли реализовать трансформацию пополнения еще и в отделения для замены? Хотя бы в какие-нибудь лёгкие, только с винтовками, а может и в полноценные. А то ситуация: осталась ячейка управления взвода, а рядом взвод пополнения, но сгруппировать в действующую единицу нельзя. :)
Все на месте :)
Цифри пушутся в режиме отображения отделений, после фамилии командира.
Так ко всем нововведениям такое отношение неоднозначное, пока они не отшлифуются или не будут заменены другими нововведениями :)
Почему?
Вы нв первом ходу (или если взвод в резерве) можете его заполнить чем хотите. А если не заполнили то ничего не поделать :D
Ок, подумаю что можно сделать с роспуском :)
Так они и так отделения для замены, легче не бывает - винтовки и 5 патронов на человека :)
Ставите блокировку пополнения и будет такое-эрзац-отделение.
P.S. Это уже получится формирование новых отрядов во время боя, трудно сказать нужно это или нет.
Для начала добавим отключение блокировки пополнений настройкой.
А можно ли вернуть текстовыйбрифинг с рассказом об историческом ходе событий?
Нет, я про борта. Ну да ладно, не суть. Судя по фотографиям их клепали кому как нравится. (да, действительно, в четвертом патче они были на том же месте, проверил).Цитата:
Они расположены там где технология позволяет их нанести максимально ровно на поверхность башни.
Я вот запутался: это в четвертом патче в музее при выборе панцерягера 1 вылетала игра? А то я игру переустановил, поставил ПАТЧ№4 (проверить, был ли там LaS 762.) а у меня там и панцерягер 1 нормально открывается (или это он в третьем патче не открывался?). Вроде перед установкой реестр почистил.
Получается в игре теперь три Мардера:bravo:! Третьей модели - уде давно, второй - после четвертого патча, а LaS 762 (тоже Мардер) после пятого патча добавился или еще ранее был? Чет мне на глаза не попадался.
А индикатор усталости что показывал? Если они сильно устанут (а именно это произойдет если долго ходить с грузом), то могут не слушать приказа что-то куда-то нести.
В 320 inf ЕМНИП еще и с самого начала операции стоит высокий уровень усталости.
Если еще раз проявится такое, можете скрины выложить с информацией о линиях движения и т.д.?
---------- Добавлено в 19:23 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 19:21 ----------
Да, нехорошо получилось :ups:
Да, похоже ИИ забыли уравнять в правах с игроком.
---------- Добавлено в 19:24 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 19:23 ----------
В 3 м не было модели ягера1
В 4м - вроде все мардеры добавили