-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
Remon
Вложение 135890
Слева на право: БОБ, КХ, Фото "Англия". Только для сравнения крон деревьев, их количества и расположения на ландшафте. На ваш суд. Кстати можно и сравнить глубину прорисовки.
Да сколько ж уже можно БоБа пинать? Конечно, выбрать "правильные" настройки графики, "правильный" ракурс, чтобы тени были как можно менее заметны, и вуаля, готова порция для пинания.
Такой лес лучше?
http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...=1#post1602171
А если взять такие скрины на земле? Покажите из КХ хоть что-нибудь отдаленно напоминающее:
http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...=1#post1619879
http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...=1#post1610324
Цитата:
Сообщение от
gosha11
Не думаю что дотянут самолёты до уровня БЗБ, но по "окружающему миру" очень неплохо получается...
Я вот честно не понимаю, как еще не хочется эммм... чуть-чуть поплеваться от всех этих фильтров, эффектов, виньеток, и что там еще. Ну ужасная затемненная картинка! Ну зачем такое делать? От отсутствия вменяемого движка освещения, потому что без всех этих эффектов графика совсем корявая?
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Мне кажется в бобе единственное что плохо, это сглаживание. У друга всё на максимум, сглаживание и в видяхе и в игре... и всё равно...
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
gosha11
На мой взгляд в БЗБ деревья слишком чужеродно выглядят, как приклеенные, у леса нет ощущения "массы" и объёма...
Просто у леса концентрация деревьев в два-три раза меньше, чем реально есть. Плюс сколько-то цветовой коррекции бы добавить. Думаю, в сторону затемнения.
Цитата:
Сообщение от
Tairo
Я вот честно не понимаю, как еще не хочется эммм... чуть-чуть поплеваться от всех этих фильтров, эффектов, виньеток, и что там еще. Ну ужасная затемненная картинка! Ну зачем такое делать? От отсутствия вменяемого движка освещения, потому что без всех этих эффектов графика совсем корявая?
Это как усилитель вкуса. И ИМХО да, самого "вкуса" без усилителей там мало, но народ на них ведется. Так заведено :) Самый дешевый метод достижение wow-эффекта.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Просто у леса концентрация деревьев в два-три раза меньше, чем реально есть.
А вы можете сказать точно сколько деревьев должно быть на одном гектаре леса?
-
Вложений: 1
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
Tairo
Да сколько ж уже можно БоБа пинать? Конечно, выбрать "правильные" настройки графики, "правильный" ракурс, чтобы тени были как можно менее заметны, и вуаля, готова порция для пинания.
Такой лес лучше?
Не пинаем, а совместными усилиями пытаемся сделать лучше...
Цитата:
Сообщение от
Tairo
Я вот честно не понимаю, как еще не хочется эммм... чуть-чуть поплеваться от всех этих фильтров, эффектов, виньеток, и что там еще. Ну ужасная затемненная картинка! Ну зачем такое делать? От отсутствия вменяемого движка освещения, потому что без всех этих эффектов графика совсем корявая?
Никто не требует сделать именно так, просто не всегда нужно идти только своим путём, не мешает поглядывать и на других...
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
gosha11
Не пинаем, а совместными усилиями пытаемся сделать лучше...
Вот только то что приведено выше, камрадом Remon'ом - это даже не скрытый, это явный троллинг. Специально выбрана наименее удачная картинка для демонстрации леса. И к тому же, на скрине КХ видно, что лес "пропадает" на достаточно близкой дистанции, и далее видна пустая земля. Да, сомневаюсь что текущее железо потянет тайгу в БоБе, но кто знает что будет дальше?
Цитата:
Сообщение от
gosha11
Никто не требует сделать именно так, просто не всегда нужно идти только своим путём, не мешает поглядывать и на других...
Стопроцентно. Вот только МГ сделали себе головную боль из-за перфекционизма. Жаль что пока эффект от деревьев виден только вблизи, на земле.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
gosha11
Не думаю что дотянут самолёты до уровня БЗБ, но по "окружающему миру" очень неплохо получается...
На 1м скрине - облака очень вкусно смотрятся, похоже на volumetric clouds, освещаются эффектно. На втором видно ореол от света на облаке (можно сравнить из ранних скринов Боба), пуфы явно в отстое. Да и мятая металлическая поверхность на плоскостях месса хоть и гипертрофирована на мой взгляд, но в бобе отсутствует как класс (отсюда и лабораторная вылизанность поверхностей, и как следствие похожесть на модели)
У Гайджинов есть художник, и это заметно. Заметно также, что ему очень многое позволяют :D
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Tairo
Вот только то что приведено выше, камрадом Remon'ом - это даже не скрытый, это явный троллинг.
А вот для меня не все так очевидно. Человек же написал "...можно и сравнить глубину прорисовки". Скрин из КХ не имеет явного преимущества, равно как и скрин из Боба...
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
Tairo
Я вот честно не понимаю, как еще не хочется эммм... чуть-чуть поплеваться от всех этих фильтров, эффектов, виньеток, и что там еще. Ну ужасная затемненная картинка! Ну зачем такое делать? От отсутствия вменяемого движка освещения, потому что без всех этих эффектов графика совсем корявая?
Полностью поддерживаю.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
gosha11
сегодня получил ссылку на...
Какое убожество(((
ПС. Не вижу вообще смысла делать игрушку про самолеты, если это не станет симом.
-
Вложений: 2
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Две картинки с тесселяцией поверхности земли в DirectX 11, соответственно низкий уровень и высокий:
Вложение 135947 Вложение 135948
По поводу тесселяции наткнулся на заметку программиста движка Frostbite: тесселяцию можно включать выборочно на нужных нам объектах и плюс следить за производительностью. Нет смысла включать тесселяцию для всей картинки.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
gosha11
сегодня получил ссылку на "ящик"
http://www.worldofplanes.ru/ru/
Не думаю что дотянут самолёты до уровня БЗБ, но по "окружающему миру" очень неплохо получается...
Как минимум в одном они уже лучше - у них есть официальный сайт
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
Tairo
Две картинки с тесселяцией поверхности земли в DirectX 11, соответственно низкий уровень и высокий:
В том и проблема. Существенной разницы между картинками нет и на картинке с тесселяцией нет ничего такого, что нельзя было бы безболезненно сделать без нее. Но это даже не потому что тесселяция - ерунда, просто ее еще готовить не умеют, наработок нет.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
"Просто не умеют их чистить" ;)
Тесселяция это удобный инструмент создания геометрии большей детальности. Это не значит, что раньше была геометрия из двух треугольников,
просто раньше это делалось кастомно и неудобно. В Иле и Бобе за долгие годы столько было перепробовано очень много способов рисования ландшафта и воды.
Чтобы тесселяция смотрелась реалистично, к ней нужно добавить реалистичное освещение и реалистичное тектсурирование.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Если я тебя правильно понял, то тесселяцию для этих целей как раз лучше не использовать, иначе получится максимум то, что было в HAWX. Крупные фактуры ей адекватно не передать, там уже геометрию делать надо. Во всяком случае я так думаю.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Для обьектов - или для ландшафта проблема?
Для обьектов, если это не сферки, нужно задавать геометрию, а тесселяция
лишь добавляет детали по карте смещений.
Визуально это развитие паралакс маппинга, рельеф маппинга, но теперь это не иммитация выпуклости,
а реальная геометрия, которая в отличии от рельеф маппинга еще и сглаживается на ребрах.
Если идет речь о ландшафте или воде, которые задаются высотной картой,
то тесселяция может делаться и без дополнительной геометрии.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Юр, ты красивыми словами заваливаешь, кои тут даже не все понимают, а суть не в них :) Что есть тесселяция - я вполне понимаю, не первый год в максе карты дисплейса использую :) Про геометрию техники речь и не идет, она в БоБе итак достаточно адекватная. Мне на эту тему Локон вспоминается с новыми моделями - модели 50К треугольников, сделанные явно на 10 лет вперед и ландшафт "два треугольника на километр плюс десять спрайтовых елок". Речь вообще не о карте высоты. Она тут ИМХО вообще ситуацию не спасет никак. В самом лучшем случае получится Гранд Каньон из аддонов к МСФСу, который, грубо говоря, половину оперативы сожрет один и все равно ближе 100 метров к нему лучше не подлетать.
Речь о геометрии. Не карте высоты большего разрешения, а именно геометрических элементах. Например, эти самые "скалы Дувра" как сделаны. Прямо говоря, сделаны криво и кроме них пойди в игре еще чего такое поищи. Тесселяцию можно использовать для создания мелкой фактуры камня - для этого даже не обязательно глобально переходить на ДХ11 - у кого он, у того будет. Никакие переделки столкновений здесь не нужны. Сейчас в эти "скалы Дувра" можно на несколько метров вглубь залетать и ничего (если не запатчили), а фактура камня - это плюс-минус 30 см. Мелочь.
А детали ландшафта вроде камней, скал, впадин и т.д. не тесселяцией делаются все-таки. Ты ж Крайзис видел, не мне тебе рассказывать :) Понятно, с Крайзисом-то любой дурак сравнит, а сделать так мало кто может - не у всех по 30 программеров и крайзисовская организация работы. Но я имею ввиду общее направление. Видел же, наверное, как там сделан снежный склон горы, когда выходишь с базы "чужих". Просто общее направление проработки деталей. Онлайновые карты так можно вообще до щенячьего визга пользователей проработать, когда они там по каньону 100 метров ширины с бесконечными каменными выступами будут на спитфайрах гоняться. Другое дело, что я иллюзий не питаю - переделывать весь движок ландшафта и работать еще год чисто над самим ландшафтом в МГ из-за прихоти одного фантазера не будут ни в каких аддонах. Хотя, как говорится, надежда умирает последней :)
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Ландшафт БОБа рождался в муках, на него была потрачено уйма человеко-часов,
и безо всякой тесселяции. Тот кто начинал делать редактор карт уже в Кризисе такими занимаеться,
тот кто писал рендер и концепцию геометрии в Гайджине, другой в мед индустрию ушел. Кто годами карты рисовал (из-за обьема работ), тоже в не в 1С.
Первый предландшафт БОБа - это была попытка вставить обрывы в ИЛ2 ввиде детальных высотных карт,
мне не дали доделать этот вариант, из-за более "перспективных". Данный вариант ИМХО - был лучший,
не нужно было городить новый движок-5-6 лет сэкономлено.
В дальнейшем меня не допускали до геометрии ландшафта, хотя я успешно справлялся с этим в ИЛ2 и готовил разные перспективные прототипы для БОБ. Например пробовал делать прообраз тесселяции пробовал рисовать ландшафт сеткой, которая использовалась для воды в ИЛ2.
Делать ландшафт и воду рейкастингом. Но народ это принимал в штыки, так что мы имеем, то что имеем...
Самозатенение ландшафта рейкастингом тоже отвергли...
Вот мы и смотрим теперь на обрывы, которые тень не отбрасывают, даже на воду!
Насчет залетания вглубь скал, постоянно переспрашивал народ, работает или нет запрос высоты, недоверяя, видимо правильно не доверял...Раз это было ..2 года назад.
Если бы обрывы делались мелкой высотной картой-то запросы высоты на порядок проще сделать.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
inor
А вы можете сказать точно сколько деревьев должно быть на одном гектаре леса?
Я могу сказать сколько деревьев нужно на гектар в зависимости от типа леса, но это в понедельник будет
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
KYA (ex MG)
...........не нужно было городить новый движок-5-6 лет сэкономлено.....
Ну вот все и прояснилось и подтвердились наши смутные догадки, жаль что столько прождали и в итоге.......:cry:
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
carsmaster
Ну вот все и прояснилось и подтвердились наши смутные догадки, жаль что столько прождали и в итоге.......:cry:
Ага. Почитать, так ОМ прямо враг был своему симулятору. Отвергал всё, что может облегчить и сократить разработку практически до нуля с намного лучшим результатом и выбирал наиболее трудоемкие технологии, ведущие в тупик. Потом разогнал всех толковых сотрудников и сам ушел. А оказывается, что и переделывать ничего не надо было, а просто чуть в сторону свернуть. Да наверняка классные специалисты справедливо запросили за работу хороших денег, а им не дали. Вот и ушли в другие фирмы. Ничего плохого в этом нет, но вот и в полную тупость менеджмента разработчиков МГ тоже не верю.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
KYA (ex MG)
Первый предландшафт БОБа - это была попытка вставить обрывы в ИЛ2 ввиде детальных высотных карт, мне не дали доделать этот вариант, из-за более "перспективных". Данный вариант ИМХО - был лучший, не нужно было городить новый движок-5-6 лет сэкономлено.
Честно говоря, сомневаюсь, что это был бы оптимальный вариант. Но тут да, деталей не знаю. Просто в общем. Но насчет "новый движок 5-6 лет", с одной стороны тебе видней, ты изнутри смотрел, с другой подозреваю, что отличие в полтора года и с бонусом на картинку в теперешнем варианте... Хотя движок именно ландшафта, я вообще в нем именно принципиально отличий от Ила не вижу. Я имею ввиду именно по результирующей картинке (с разницей в текстурах), а не архитектуре. Только дороги навскидку приходят в голову.
Цитата:
В дальнейшем меня не допускали до геометрии ландшафта, хотя я успешно справлялся с этим в ИЛ2 и готовил разные перспективные прототипы для БОБ. Например пробовал делать прообраз тесселяции пробовал рисовать ландшафт сеткой, которая использовалась для воды в ИЛ2.
Делать ландшафт и воду рейкастингом. Но народ это принимал в штыки, так что мы имеем, то что имеем...
Прямо скажу: в то, что это утверждение unbiased, не верю :) Выглядит это "они злые, меня никто не понимает, а я все правильно говорил". Понимаю, это не совсем вежливо, просто разговор в этом ключе может привести к тому, что придут из МГ и начнется перетряхивание грязного белья на весь форум, что, согласись, не есть хорошо.
Цитата:
Самозатенение ландшафта рейкастингом тоже отвергли...
А что именно за самозатенение? Что-то вроде ambient occlusion?
Цитата:
Насчет залетания вглубь скал, постоянно переспрашивал народ, работает или нет запрос высоты, недоверяя, видимо правильно не доверял...Раз это было ..2 года назад.
Если бы обрывы делались мелкой высотной картой-то запросы высоты на порядок проще сделать.
Да, но на обрывы они были бы похожи "еще больше". А так да, в предыдущем (вроде бы) патче смотрел, все пролеталось насквозь на некоторую глубину.
Цитата:
Сообщение от
carsmaster
Ну вот все и прояснилось и подтвердились наши смутные догадки, жаль что столько прождали и в итоге.......:cry:
Не советую так запросто в это верить - не так все просто. Как на самом деле, никто не скажет, да и не надо. Но с вероятностью 90% не так.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
В любом конфликте виноваты обе стороны (или сколько их там)
видимо и ом гдето просчитался и предложенный вариант kia не соответствовал (тоже ведь не беспочвенно) запросам
мне вот только интересно как же так вышло что народ разбежался кто куда не доведя игру до релиза ?
неужели нет каких либо контрактов обязывающих всё доделать или возместить потери =)
так получается один делал одно - бросил
взялся второй итд
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
tridecon
А Harh все знает.
Может ты прав - я кто такой, чтоб тут в роли мирового судьи лезть :) Просто хочу предупредить от того, чтоб не получилось, что тут самым доверчивым не рассказали, что все что в игре плохо, плохо из-за того, что KYA в свое время не поняли и сделали по-своему. Насколько это правда, мы все равно не узнаем, но прям так бывает очень редко (Нонейм выше на пост как раз на эту тему написал). Просто по моему опыту. А здесь народа легковерного много довольно... Хотя то, что KYA совсем неправ, не говорю, наверное я при этом бы сильно ошибся :) Но постараюсь в эту тему (кто там был прав, а кто нет) больше не лезть, не мое собачье дело :) Надо будет, пусть МГ приходит и ругается по вопросам кто признанный гений, а кто нет.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Ландшафт и воду новую нужно, однозначно, то что есть убожество постыдное для такой команды.ИМХО.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
А вообще известно, кто сейчас в команде? Или это тайна?
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Кто просил лес на гектар вот держите:
Крупный (более 32 см диаметр)
Густой Сред. густоты Редкий
300 190 70
Средней крупности (до 32 см диаметр)
Густой Сред. густоты Редкий
530 350 170
Мелкий (до 24 см диаметр)
ГустойСред. густотыРедкий
960600420
Очень мелкий (до 16 см диаметр)
Густой Сред. густоты Редкий
1550 1000 570
Тонкомерный подлесок (до 11 см диаметр)
Густой Сред. густоты Редкий
8260 4090 2400
Кустарник
Густой Сред. густоты Редкий
1725,5 1075,5 725,5
--- Добавлено ---
Не знаю как тут таблицы рисовать но вроде понятно, цифры только в кучу съехались
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
Harh
Хотя движок именно ландшафта, я вообще в нем именно принципиально отличий от Ила не вижу. Я имею ввиду именно по результирующей картинке (с разницей в текстурах), а не архитектуре. Только дороги навскидку приходят в голову.
ЕМНИП говорилось что сетка террейна сейчас адаптивная, добавляет деталей на лету и там где нужно. Те же воронки например, сетка при ее возникновении адаптируется дабы она была трехмерной и более менее объемной. По крайней мере так говорили, на вид они и вправду 3d но я близко эти кратеры не рассматривал. Но сама по себе адаптивность ради одних воронок, на мой взгляд бездумная трата ресурсов и времени разработки. Как я предполагаю, она может использоватся как лод. В определенном радиусе от игрока, террейн имеет максимальное количество треугольников, на самом дальнем плане - минимальное. Это позволяет быстро отрисовывать террейн с высокой детализацией, там где это действительно нужно.
Так же видел видео редактора карт, который пока не дали пользователям. Там в реальном времени "выращивали" горы, холмы и скалы простыми мышекликами. Вообще, я думаю технологии заложенные в коде ландшафта, на 100% пока не используются. Будут и трехмерные котлованы от взрыва многотонных бомб и "гранд каньены" детальные, не переводящие комп в режим демонстрации слайдов.
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
9/JG52_Bubi
Ландшафт и воду новую нужно, однозначно, то что есть убожество постыдное для такой команды.ИМХО.
Полный бред. Вы уже всех достали своим троллингом, иначе ваши посты в которых одни возгласы и ни одного конструктива не назовешь. Ландшафт лучший на сегодняшний день. Морю так же, не хватает разве что прибоя и нормальной береговой линии, сама вода сделана на уровне. Если вы с этим не согласны, постарайтесь хотябы обосновать свою позицию, подкрепив наглядным материалом. Или хотябы не втыкать свое "Фи!" в каждой теме.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Воронки, при правильной модели ландшафта, получаются дешевым способом.
Если же модель ландшафта задана жестко и именно полигонами, то даже фейковые воронки вставлять тяжело.
С середины развития ИЛа появился параллельный проект Вторая мировая. Ландшафт иловский, даже с уменьшением
маштабного множителя выглядил убого. Начлись эксперементы - была опробована технология ROAM - это вариант тесселяции,
но на процессоре. Технология хорошая, но прокачивать тесселированные треугольники в карточку не получалось быстро
(а они менялись на каждом кадре).
Стали экспериментировать - получилось, что статический меш, разбитый по блокам, выгодней пропихнуть заранее в карточку.
Но динамические окопы и воронки к ним не клеются. Дальше этот вариант стал дорабатываться в пользу навороченной Делоне триангуляции
и с этого варианта стартовал БОБ. Чтобы сделать обрывы придумывался, очень сложный способ задания, редактировать было очень сложно.
Вставленые обрывы имели дырки на стыках основным ландшафтом. Параллельно этому был хорошо обкатанный движок Ила, готовый редактор.
Нужно было вставить туда обрывы(был тестовый вариант), уменьшить маштаб клетки с 200 до 50 метров, увеличить разрешение и количество
текстур. Жаль, что у меня не хватило возможностей пролоббировать второй вариант.
ЗЫ Про Великого Ома, но не мог он все контролировать, нужно было выделить одного разработчика,
который будет руководить разработкой графики,а он вместо этого то с одними заигрывал, ты будешь руководить, а через год с другими...
Причем не давая никаких реальных полномочий. Ведь разработчики тоже люди, они могут начать друг с другом конкурировать отстаивая свои
методы и в проекте начнется хаос. Поэтому нужен отвественный. Но такой, который в случае ошибочного выбора метода, извинится
покинет пост и выберет другой. А не будет бесконечно его подпирать...
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
Rasim
ЕМНИП говорилось что сетка террейна сейчас адаптивная, добавляет деталей на лету и там где нужно. Те же воронки например, сетка при ее возникновении адаптируется дабы она была трехмерной и более менее объемной. По крайней мере так говорили, на вид они и вправду 3d но я близко эти кратеры не рассматривал. Но сама по себе адаптивность ради одних воронок, на мой взгляд бездумная трата ресурсов и времени разработки. Как я предполагаю, она может использоватся как лод. В определенном радиусе от игрока, террейн имеет максимальное количество треугольников, на самом дальнем плане - минимальное. Это позволяет быстро отрисовывать террейн с высокой детализацией, там где это действительно нужно.
Так же видел видео редактора карт, который пока не дали пользователям. Там в реальном времени "выращивали" горы, холмы и скалы простыми мышекликами. Вообще, я думаю технологии заложенные в коде ландшафта, на 100% пока не используются. Будут и трехмерные котлованы от взрыва многотонных бомб и "гранд каньены" детальные, не переводящие комп в режим демонстрации слайдов.
Воронки от бомб-это бамп! Никакой сетки они не меняют. Приблизтесь вполотную к воронке и поставьте камеру горизонтально. Больше верьте рекламным роликам показаным 4 года назад!
"Вырастание" гор от клика мыши есть в любом(!!!) более менее нормальном движке. Даже в бесплатных, написаных на коленке 1 разработчиком. Да даже в 3Д Максе это есть. Это не является какой-то новой супер технологией. Кто-то делает по карте высот, кто-то тянет мышкой. И у той и у другой технологии есть и плюсы и минусы.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
ну как я понял минус в тягании мышой это размазанные текстуры )
или я ошибаюсь ?
хотя в относительно старых играх на округлых без камней и неровностей холмах (вытянутых мышой) наложены текстурки скал которые под разными углами и под разным освещением как бы меняют свою фактуру (ну как воронки в бобе псевдо 3д) и выглядит это всёже лучше чем тровяной холм к которому даже сама трава не прилегает и просто висит в воздухе рядом )))
на счёт деревьев
в лесу как никак деревья разные по высоте и по густоте да и просто бывают разные деревья
а тут я на скринах видел кучу деревьев поставленных в плотную одного размера да к тому же под ними такая ядрёная текстура плоского леса =)
Кстати если так и не получилось в самом террейне реализовать горы то неужели нельзя наделать модельки гор хоть в максе и насовать их потом в игру как домики ? (в далеке детализация слетает само собой а вблизи всё красиво)
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
В иле так "втыкались горы", в Бобе были планы утесы и камни делать.
С горами ила были проблемы - как освещение, текстурирование сотыковать, чтобы гора не выглядела инородным обьектом.
Кстати ландшафт ИЛа строился налету, на основе высотных карт. Простенькая тесселяция была.
Чтобы вставить в высотную карту другой высотный обьект можно применить простейшие операции аримфетические.
Чтобы вставить корректно меш в меш - это уже не тривиланые геометрические и много потенциальных багов.
Функцию запроса высоты с высотной карты написать, это как масло масленное сьесть. А вот ланшафта представленного кусками меша,
это уже задача разряда коллижена с мешем обьекта.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
gosha11
сегодня получил ссылку на "ящик"
http://www.worldofplanes.ru/ru/
Не думаю что дотянут самолёты до уровня БЗБ, но по "окружающему миру" очень неплохо получается...
Ага, первая претензия скрин нумер три. Какая там толщина каната, какой он работы, кабельной или тросовой, и, куда он крепится? Не толстоват для такого худосочного кораблика?
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
Rasim
Ландшафт лучший на сегодняшний день. Морю так же, не хватает разве что прибоя и нормальной береговой линии, сама вода сделана на уровне. Если вы с этим не согласны, постарайтесь хотябы обосновать свою позицию, подкрепив наглядным материалом. Или хотябы не втыкать свое "Фи!" в каждой теме.
Можете уточнить, "лучший" среди симуляторов или "лучший" по состоянию самого симулятора? Если первое, то по каким параметрам оценивается? Я например, отнести ландшафт Битвы за Британию не могу отнести к хорошим по следующим параметрам: сетка поверхности не соответствует реальной, растительность относится к русской лесостепной зоне а не к южной англии, города производят впечатление деревень, цвета ядовитые.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
NOnaME1911
ну как я понял минус в тягании мышой это размазанные текстуры )
или я ошибаюсь ?
Главный минус-это невозможность быстро найти высоту точки ландшафта. Значит нельзя быстро на нем что-то посчитать или разместить = тормоза.
Текстуре без разницы на какой ландшафт она ложится, как он задавался. Ей важны другие параметры.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
спасибо за разъяснение =)
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
сетка поверхности не соответствует реальной, растительность относится к русской лесостепной зоне а не к южной англии, города производят впечатление деревень, цвета ядовитые.
А зачем это надо?
Нам в игру играть, или командно штабные учени на картах проводить?
Вы никогда не пробовали поучаствовать в подготовке карт для игр? Я попробовал в Иле на карте Киева. Хотелось и того и другого. А потом сели прикинули и поняли что так как хотим будем делать всегда. Давайте всё таки не забывать что мы живём в реальном мире и реальном времени. И как по мне так лучше синца в руках и сегодня, чем журавль в небе и непонятно когда.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
Rasim
ЕМНИП говорилось что сетка террейна сейчас адаптивная, добавляет деталей на лету и там где нужно.
Сетку ландшафта, где была бы видна адаптивность, не видел - кроме той древней картинки.
Цитата:
Те же воронки например, сетка при ее возникновении адаптируется дабы она была трехмерной и более менее объемной. По крайней мере так говорили, на вид они и вправду 3d но я близко эти кратеры не рассматривал. Но сама по себе адаптивность ради одних воронок, на мой взгляд бездумная трата ресурсов и времени разработки.
Не боясь, там никто сетку ландшафта под это не "адаптировал" :) Там просто рисуется одно, а потом другое поверх. В результате эта воронка просвечивает через дома и ландшафт. Частью ландшафта она не является.
Цитата:
Так же видел видео редактора карт, который пока не дали пользователям. Там в реальном времени "выращивали" горы, холмы и скалы простыми мышекликами.
Как сейчас помню в Shattered Steel 1996 года нюками ландшафт мышекликал :) Та же технология в общем-то. Я к тому, что это все давным давно известно и так же давно применяется. Если этого не было в Иле, это еще ничего не значит. Хотя выше это уже отметили. Я просто добавил.
Цитата:
Сообщение от
NOnaME1911
на счёт деревьев
в лесу как никак деревья разные по высоте и по густоте да и просто бывают разные деревья
а тут я на скринах видел кучу деревьев поставленных в плотную одного размера да к тому же под ними такая ядрёная текстура плоского леса =)
Текстура под ними - не страшно. Лес лесом больше из-за недостатка плотности не выглядит. Ну и ИМХО цветовую коррекцию бы на деревья.
Цитата:
Кстати если так и не получилось в самом террейне реализовать горы то неужели нельзя наделать модельки гор хоть в максе и насовать их потом в игру как домики ? (в далеке детализация слетает само собой а вблизи всё красиво)
Про что-то подобное, только более сложное, я и говорил выше :)
Цитата:
Сообщение от
KYA (ex MG)
Чтобы вставить корректно меш в меш - это уже не тривиланые геометрические и много потенциальных багов.
Функцию запроса высоты с высотной карты написать, это как масло масленное сьесть. А вот ланшафта представленного кусками меша,
это уже задача разряда коллижена с мешем обьекта.
Согласен, это сложнее. Но ИМХО там первичный расчет столкновений можно было бы довольно просто сделать - тупо по высоте объектов - т.е. по карте высоты плюс рассчитанная высота объекта. Хотя это уже я немного фантазирую - сделать это на практике, понятно, сложно. Тем не менее - во всех 3дэкшенах чуть ли не поголовно так считается. ИМХО вы б тоже осилили. Но это ИМХО :)
А насчет инородности объектов на ландшафте, согласен - только какими-то объектами вокруг "замазывать" - как и в тех же 3дэкшенах. Или просто пересечением - нехай. Несоответствие текстур - не самое страшное - выигрыш здесь точно больше проигрыша. Насчет поведения модели столкновений не знаю.
То, что я тут пишу, однозначно сложнее того, что есть. Сам первый соглашусь, что это реализовывать сложнее. Но чем долго и упорно биться о карту высоты ИМХО лучше бы как-то так изначально бы делать. Но это уже постфактум, задним умом все крепкие :) Да и советы давать, не мешки тягать.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Логическую цепочку сторонников обрывов можно тоже понять.
Игра называется Битва за Британию, какая главная особенность ландшафта?
- Обрывы. Значит обрывы должны быть сделаны очень круто, что мешает их сделать высотной картой
-ну то что вдруг мы захотим сделать обрывы с отрицательным уклоном - высотная карта ведь облажаеться
(на самом деле можно ввести модификатор сдвиг от высоты). Текстурирование обрывов должно быть пупер, никакое не растянутое
- значит надо текстурировать обрывы уже, как полигоны. А вдруг мы захотим делать пещеры-тоннели, чтобы поезда могли туда вьезжать
-однозначно полигоны. Вы все это заметили купив БОБ?
А то во сколько дорого это обойдется не хотели просчитывать. Мы за ценой не постоим.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
inor
А зачем это надо?
Нам в игру играть, или командно штабные учени на картах проводить?
Вы никогда не пробовали поучаствовать в подготовке карт для игр? Я попробовал в Иле на карте Киева. Хотелось и того и другого. А потом сели прикинули и поняли что так как хотим будем делать всегда. Давайте всё таки не забывать что мы живём в реальном мире и реальном времени. И как по мне так лучше синца в руках и сегодня, чем журавль в небе и непонятно когда.
Конечно надо, иначе это не симулятор. И сравниваю в первую очередь с гражданскими авиасимами, там же как то могут делать более менее точный ландшафт почти всего земного шара и точный в виде платных/бесплатных локальных сценариев? Причем настолько хорошо что можно путешествовать на тысячи километров. Даже не знаю почему одни могут делать, а другие не могут. Причем настолько не могут, что даже места в которых живешь узнать невозможно.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
by the way...
Как должны выглядить реки - один берег обрывистый,другой песчанный - значит можно их из обрывов
делать - гениально! Первоначально так и делали, а потом выяснилось, что полигонально генерируемые
обрывы,очень сложно пристыковывать, их нельзя близко размещать... а речек столько,что
число полигонов на обрывах будет катастрофичным...
ЗЫ Реки и воронки рисовать бампом -технология, как минимум 10летней давности!
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
Geniok
"Вырастание" гор от клика мыши есть в любом(!!!) более менее нормальном движке. Даже в бесплатных, написаных на коленке 1 разработчиком. Да даже в 3Д Максе это есть. Это не является какой-то новой супер технологией. Кто-то делает по карте высот, кто-то тянет мышкой. И у той и у другой технологии есть и плюсы и минусы.
Вы не поняли, я имел в виду не то как делают террейн в редакторе. Я имел в виду плюсы адаптивности при динамических изменениях ландшафта. Во многих играх карту и весь антураж рисуют заранее в редакторах и во время игры она не меняется, тоесть, террейн статичный. А если террейн динамичный, то изменения в него можно вносить непосредственно в момент игры. Например летим мы над чистым полем и бросаем бомбу в 5000кг. В статичном террейне вы увидите взрыв а после нарисованную поверх воронку. В динамичном - на месте ровного поля будет кратер шириной так с 200м и глубиной так в 30м. И делизация ее будет такой, какая требуется. А если террейн статичный то детализация будет такой, какую позволят количество полигонов которые закладывались в этот участок, но в статичном террейне обычно такое ровное поле делают из двух треугольников. Я не работаю в геймдеве, хотя в своей работе плотно завязан с 3д, поэтому может чтото напутал с терминами которые применяют в геймдеве.
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
PoHbka
Можете уточнить, "лучший" среди симуляторов или "лучший" по состоянию самого симулятора? Если первое, то по каким параметрам оценивается? Я например, отнести ландшафт Битвы за Британию не могу отнести к хорошим по следующим параметрам: сетка поверхности не соответствует реальной, растительность относится к русской лесостепной зоне а не к южной англии, города производят впечатление деревень, цвета ядовитые.
Лучший среди авиасимуляторов. В каком авиасиме проработка ландшафта в любой точке на нулевой высоте достаточная для фпс шутера, типа Battlefield 1942?
Как вы оцениваете что сетка не соответствует реальной? У вас есть цветные фотографии Англии 40-го года для каждого ее участка?
Растительность она знаете ли что в России что в Англии что в Китае, если она зеленая то фиолетовой не станет где бы не росла. В англии так же растут все те же рожь, пшеница, береза, клен, сосна что и у нас. В конце концов это авиасимулятор а не ботанический. Более подробно можно заострять внимание на этом к примеру в шутере, на кудаа-а более мелких по масштабу картах, и то это делают не всегда. А по поводу деревень, можете показать как должен выглядеть британский городок 40-годов? Аутентичность архитектуры на мой взгляд достаточная, для этого можно просто пролететь над городом на низкой высоте и на паузе сместить камеру на высоту человеческого роста. Вполне приличный городок.
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Harh
Сетку ландшафта, где была бы видна адаптивность, не видел - кроме той древней картинки.
Если бы вы ее увидели это было бы багом или плохо выполненной работой программеров ландшафта. Адаптивность нужна в первую очередь для того чтобы скажем в оврагах на дальнем плане в 50-70км от вас, не было такого же количества полигонов как в овраге в километре рядом.
Цитата:
Как сейчас помню в Shattered Steel 1996 года нюками ландшафт мышекликал :) Та же технология в общем-то. Я к тому, что это все давным давно известно и так же давно применяется. Если этого не было в Иле, это еще ничего не значит. Хотя выше это уже отметили. Я просто добавил.
Я говорил не об этом, выше уже уточнил.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
Rasim
Вы не поняли, я имел в виду не то как делают террейн в редакторе. Я имел в виду плюсы адаптивности при динамических изменениях ландшафта. Во многих играх карту и весь антураж рисуют заранее в редакторах и во время игры она не меняется, тоесть, террейн статичный. А если террейн динамичный, то изменения в него можно вносить непосредственно в момент игры. Например летим мы над чистым полем и бросаем бомбу в 5000кг. В статичном террейне вы увидите взрыв а после нарисованную поверх воронку. В динамичном - на месте ровного поля будет кратер шириной так с 200м и глубиной так в 30м. И делизация ее будет такой, какая требуется. А если террейн статичный то детализация будет такой, какую позволят количество полигонов которые закладывались в этот участок, но в статичном террейне обычно такое ровное поле делают из двух треугольников. Я не работаю в геймдеве, хотя в своей работе плотно завязан с 3д, поэтому может чтото напутал с терминами которые применяют в геймдеве.
Предлагаю посмотреть твой первый пост на тему адаптивности. Там ты приводишь в пример редактор, который нам показывали. Я и ответил про редактор. Это во-первых.
Во-вторых, что под этой самой адаптивностью подразумеваете лично вы? Ту картинку, которую нам показали?
В-третьих, воронки сейчас 2-х мерные, никакого динамического изменения ландшафта нет.
В-четвертых, посмотрите с какой скоростью меняется сетка в редакторах. Умножьте это время на 10. В реальном времени в игре вот так и будет меняется ландшафт. Кинул бомбу-взрыв, и плавно образуется воронка.
Цитата:
Сообщение от
Rasim
Если бы вы ее увидели это было бы багом или плохо выполненной работой программеров ландшафта. Адаптивность нужна в первую очередь для того чтобы скажем в оврагах на дальнем плане в 50-70км от вас, не было такого же количества полигонов как в овраге в километре рядом.
Ну и в-пятых, ЛОДы ландшафта есть в любом более-менее законченом граф. движке. Я даже не говорю о платных, достаточно посмотреть OGRE и Irrlicht. Который разрабатывется одним(!) человеком. Чем дальше от ландшафта-тем из меньшего числа полигонов он состоит. Это было еще в Ил-2, посмотрите как ведут себя горы при подлете к ним.
P.S. Мне кажется что вы далеки от программирования графики и удивляетесь тем вещам, которым уже лет 10 как минимум.
С Уважением, Евгений.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
Geniok
Во-вторых, что под этой самой адаптивностью подразумеваете лично вы? Ту картинку, которую нам показали?
Нет, я не знаю о какой картинке вы говорите я ее скорее всего не видел или просто забыл. Под адаптивностью я подразумеваю свойство геометрии менять топологию сетки "на лету" в зависимости от ситуации.
Цитата:
В-третьих, воронки сейчас 2-х мерные, никакого динамического изменения ландшафта нет.
Вы не разрабатывали ландшафт боба, чтобы знать это наверняка. Если все же это так, то я не понимаю что с этой адаптивностью еще можно сделать в террейне боба, чтобы говорить "Сетка ландшафта у нас адаптивная!". Хотелось бы услышать официальный коментарий.
Цитата:
В-четвертых, посмотрите с какой скоростью меняется сетка в редакторах. Умножьте это время на 10. В реальном времени в игре вот так и будет меняется ландшафт. Кинул бомбу-взрыв, и плавно образуется воронка.
Нет не так, вы описываете анимацию. Если анимации изменения террейна нет, то будет так:
frame1 - бомба касается земли, воронки нет.
frame2 - взрыв, воронка отрисована.
frame3 - взрыв рассеивается, воронка отрисована.
frame4 - взрыв рассеился, воронка отрисована.
Видеокарта отрисовывает изображение по имеющимся у нее данным. Кадры 2-4 отличаются от кадра 1 только тем что там у террейна больше полигонов. Если грубо говоря, вместо воронки движок отправит в видеокарту модель коровы, она ведь не будет отрисовыватся по частям? :)
А то что в редакторах скорость изменения такая-то или такая-то, так это же "редактор", там важна наглядность вносимых изменений, от того и скорость соответствующая.
Цитата:
Ну и в-пятых, ЛОДы ландшафта есть в любом более-менее законченом граф. движке. Я даже не говорю о платных, достаточно посмотреть OGRE и Irrlicht. Который разрабатывется одним(!) человеком. Чем дальше от ландшафта-тем из меньшего числа полигонов он состоит. Это было еще в Ил-2, посмотрите как ведут себя горы при подлете к ним.
Действительно, лоды не подходящий пример того что я имел в виду.
Цитата:
P.S. Мне кажется что вы далеки от программирования графики и удивляетесь тем вещам, которым уже лет 10 как минимум.
Я далек от програмирования графики в геймдеве, о чем я писал выше в иной форме. Но вообще я графикой занимаюсь, лет 12 назад работал в фирме где было и рисование графики и ее програмирование в опен гл. Так что в деталях я не разбираюсь, только в общих чертах. Может динамическая и адаптивная сетка ландшафта и используется лет 10, но в авиасимах я ее не встречал до этого. ОМ помнится обещал что террейн динамический, в смысле что воронки будут трехмерными. Пока не проверял так ли это с большими бомбами, если они всего лишь плод карты нормалей или иной "плоской" технологии то... говорить становится не о чем.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
Rasim
ОМ помнится обещал что террейн динамический, в смысле что воронки будут трехмерными. Пока не проверял так ли это с большими бомбами, если они всего лишь плод карты нормалей или иной "плоской" технологии то... говорить становится не о чем.
ОМ много чего еще обещал. Воронки сейчас плоские. Это я и пытаюсь до тебя донести. Никакого прорыва в этом плане нет.
Про анимацию... В редакторе отрисовать намного проще, чем в игре. Потому что в радакторе объектов меньше. Нет логики, АИ и т.д. Поэтому карты для игр делаются в редакторах, потом сохраняются в удобный для обработки (читай "быстрый") формат, и уже потом загружаются в игру. В реальном времени (в игре) обычно никто ничего не делает.
Я не знаю что там внутри БЗБ, может быть там 90% кода закоментировано и ждет своего часа, но сейчас того, о чем вы "намечтались" в своем первом посте нет.
Так что я думаю стоит обсуждать те вещи, которые видим сейчас, а не которые являются плодом воображения и словами ОМа.
Ну а то, что ты террейн сравниваешь с отдельной моделью коровы, я уже решил не комментировать. Это как сравнивать туловище и руку. Вроде и часть одного (игры), вроде и снаружи покрыты одним и тем же (кожей), а внутри отличия огромны.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
> может быть там 90% кода закоментировано и ждет своего часа, но сейчас того, о чем вы "намечтались" в своем первом посте нет.
Тогда 99.9 процентов времени уйдет, чтобы оживить этот код ;)
Код писался в одних условиях, а движок уже изменился и не раз,
люди писавшие код ушли, либо, если не ушли, то забыли важные детали.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Тогда 99.9 процентов времени уйдет, чтобы оживить этот код
Код писался в одних условиях, а движок уже изменился и не раз,
люди писавшие код ушли, либо, если не ушли, то забыли важные детали.
Если это так - то чего ждать тогда?
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
=M=TYGRA
Если это так - то чего ждать тогда?
А зачем чего-то ждать?!
Ждали выхода БЗБ. Дождались! Играйте!
Если не устраивает, можно пока отложить до того времени, пока устраивать не будет. Конечно не факт, что это время вообще наступит. Но, это лучше, чем чего-то ждать, слушать обещания, и т.д. ИМХО
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
KYA (ex MG)
> может быть там 90% кода закоментировано и ждет своего часа, но сейчас того, о чем вы "намечтались" в своем первом посте нет.
Тогда 99.9 процентов времени уйдет, чтобы оживить этот код ;)
Код писался в одних условиях, а движок уже изменился и не раз,
люди писавшие код ушли, либо, если не ушли, то забыли важные детали.
Да это я иронично отвечал!
Никто в здравом уме не будет работать "в стол", и не будет 90% комментировать.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Немного шутки юмора ;)
У нас любят говорить шарлатаны, что 95-99 процентов мозга не используется,
мы (наши техники) научим использовать его на больший процент. А то что он занят не чушью,а
нижним уровнем процессингов в организме - не думают. А если даже и простаивает,
то уменьшение процента простоя - "перегрев" и выход из строя, по причине, что был расчитан природой на 5% работы. Есть знаменитый FurMark, который настолько грузит карточки, что они перегреваются и слыщал слухи,
что или частоту снижают или циклы ожидания вставляют.
Если команду хорошо будут кормить, расширять, то постепенно они будут улучшать движок, как было с иЛ2
от патча к патчу, от адона к аддону. Пока не доходили радостные вести такого характера (про кормежку), но будем надеятся..