-
pyro's report of the april 26th san francisco summit
http://forums.station.sony.com/swg/p...opic_id=652811
Devs: Blixtev, DeadMeat, Valara, Loche, Shadowbrak, AdeptStrain, lucas arts guys
1.) summary of what they've done so far this year, highlights of chapter 8,9 and game updates 1,2,3
2.) Chapter 11 will bring Hoth. Hoth will be an instance in much the same way that Heroic Defense of Mos Espa is. They understand it is slightly out of continuity... they plan to bill it as, this is an attempt to give you the movie experience and then"return to your regular routine". Two (known) indigenous species doesn't give a lot of room for whole planet development, and tusken king has proven they can do big things in little packages
a.) concept art for ion cannons and snow speeders were shown
b.) concept art for snow rebel trooper and snowtrooper uniforms
c.) no idea whether snow speeders will be pilotable, and if they will use the space or ground vehicle interface for it. worst case scenario is that we'll see npcs flying them
d.) at-at's are planned. Even though right now the at-at's are storyteller props and can be made attackable, if they gave at-at's the current npc ai they'd be able to turn on a dime, shoot through walls, and teleport like npcs do right now. worst case scenario is we will see them walk in a straight line and attack them along the way
e.) end point of the instance for imps is TBD, for rebels it will be the line "the first transport is away"
3.) chapter 11 will also include droid commander
4.) chapter 10 will include meat lump themepark. meant to help bridge the gap between 45-65. Less combat, more puzzles, and the combat that is there will spawn level-appropriate, so it will remain an interesting challenge for level 90 players too.
5.) down the road: appearance tab, return of astromech stats feature, pilot updates, slow introduction of the rest of the named lightsaber crystals, a house packup
6.) interesting questions:
a.) the reason why there is no gcw tick in deep space but there is on the ground is because on the ground, it is easier to predict where the toons are and what the response will be when the server queries them to determine if they are eligible. due to the massive size of space, and the fact that when you die you load into a totally different zone, and the fact that ships move much much faster, makes it hard to account for client responses
b.) instance transition. Official confirmation from Shadowbrak and Blixtev that when you cannot get back into the instance, like Exar Kun, it is because the process that is supposed to move you into the instance has crashed and the servers take 5 minutes to respond. Blixtev made the analogy of a turnstile in the subway... if someone ahead of you breaks the turnstile, no one can get through. that means that it might not even have been someone in your group that crashed the server, might have been someone in the group before you. May also relate to a server boundary issue inside the instance as well. DevH has written a fix that will go into update 3 that reduces that server restart time from 5 to 1 min, and another update will contain the fix for the problem of someone else bugging it for you, but they still don't know why it crashes for individuals. because instance transition is such a big issue, don't expect fixes in hotfixes, they will only be released with the major updates.
c.) mustafar instance transition. crashes occur for a different reason. update 4 will update mustafar to the heroic instance logging system
d.) blixtev said, flat out, the elder robe cannot be the end-all be all forever, and its time to move on
e.) no plans to implement space heroics.... this is because placing modifiers on players/chassis or constructing a space instance in such a way that a group of certain chassis makeups would be required, would piss off the pilot community too much who all say its all about skill and gear has nothing to do with it. Pilots would cry foul if there are behind the scene changes, or a need for specific chassis dependence/interdependence w/in a heroic space encounter. If they were required to fly a different chassis than the one they usually do all their pve content in, they would be upset.
f.) no immediate plans to allow the addition of storage increases to municipal buildings like hospitals and cantinas. they can't do it because there is still hidden code that can allow these structures to be automatically destroyed upon city demotion. when they look at the city code in a future update, they'll revisit the issue.
g.) meta-grouping.... something they'd like to move to... these are groups of groups.... still need to consider will these just be linked for communication purposes or how will buffs work.... don't want a situation where less officers are needed on the battlefield because one officer now buffs 20 people instead of 8. they realize this sucks for entertainers who used to be able to have band flourishes and dance troupe flourishes of larger #s of folks. they'll have to see if they have time to implement it.
h.) they are reluctant to add more solo-oriented content beyond things like the jedi challenges associated with the new cloaks in update 3. nk-necrosis was never intended to be soloable.
i.) smuggling things of value seems a low priority since it would be content only for one system, and right now the concern is smuggler combat usefulness and expertise updating. blixtev did like my idea of traders or other players making contracts for smuggled goods at npc handlers, but doesn't know when it can be implemented if at all.
j.) weaponsmith.... ahhh.... so very hard.... they want to improve traders by giving them more useful things to make, and generating repeat business, without just adding new schems. there was talk of allowing the skin of a weapon to be chosen separately from its combat level, so that folks are not resticted to one type of weapon all the time.
k.) server merges... probably a bad idea.... chapter 10 will bring a new lfg interface that will make it easier to find folks for grouping .... they want eisley and aurilia to remain "hubs".... server merges and free server transfers will likely not be implemented because it doesn't do anything to incentivize staying on your server and maintaining the roots you established there.
l.) group waypoint arrows not pointing the right way ... soft log fixes this ....
m.) afk play -- probably won't be implementing "zones" within the cantinas where if you go afk it will be considered "disruptive."
n.) no plans to introduce ent/trader related GCW. DeadMeat said the focus of the GCW is about combat, and there would be balance considerations if they allowed ents/traders to earn GCW at the amounts and levels combat toons earn it.
o.) the reason why we don't have collision detection, as it was promised for november of 2006, is because the programs implemented it and then art discovered that collision for objects like walls was only ever designed for knee-level. Raph Koster and his design team 8-9 years ago never designed the game with the ability to jump, so that's why the jetpack still bumps into rocks on the ground, because your collision box is just extended to the ground invisibly. The team found that when they implemented jumping, you could get stuck inside an object because you "jumped" over the knee-level collision but couldn't get back out.
ask me questions and i'll try to reach into the recesses of my cobweb-like memory banks
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Значит, Хот будет выпавшим из контекста... Это отвратительно!
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Да, с голубой мечтой о городке на Хоте придется распрощаться. Хотя СВГ-Альтерак может быть и прикольным... :)
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Ну собственно, они привели-таки убедительную причину, почему Хот будет инстансом. Имеются аж 2 формы жизни на всей планете, и аж 1 вид рельефа. Полноценной планеты явно не получается. А вот ПвП-планетой сделать могли бы. :)
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Цитата:
Сообщение от
Ledenec
Ну собственно, они привели-таки убедительную причину, почему Хот будет инстансом. Имеются аж 2 формы жизни на всей планете, и аж 1 вид рельефа. Полноценной планеты явно не получается. А вот ПвП-планетой сделать могли бы. :)
да нафига пвп планета? уже есть дохлый ресстус как яркий показатель пвп зон... веселье на пару дней.
надо смотреть реально на вещи, СВГ умрет совсем. сейчас оно просто умерло. фактически то, во что мы играем, просто песочница какой-то фанатской кучки девов, которым просто самим интересно поиграть в то, что они наделали :rolleyes: . и эту песочницу ушлые менеджеры пытаются продавать, что бы дать денег на пиво той самой фанатской кучке девов %)
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Не понял, почему SWG умрет совсем. Сейчас оно вполне себе ожило, и по деньгам наверняка дает больше, чем на пиво. Star Wars всегда были фанатским миром, так что пока есть фанаты, игра будет жить и куда-то развиваться.
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Отчет pyro о встрече с разработчиками 26 апреля в Сан-Франциско.
Были: Blixtev, DeadMeat, Valara, Loche, Shadowbrak, AdeptStrain, художники из LucasArts.
1 Обобщение сделанного за год, обзор глав 8, 9, обновлний 1, 2, 3.
2 В Главе 11 появится Хот. Хот будет инстансом, очень похожим на инстанс в Мос-Эспе, героическое сражение с таскенами. Разработчики в курсе, что Хот несколько выпадает из временной последовательности игры, они собираются представить его как попытку дать впечатления фильма, а затем вернуть в обычный режим игры. Два известных местных вида животных не позволяют создать целую планету, а инстанс с царем таскенов показывает, что можно сделать многое и в малом объеме.
2.1 Были продемонстрированы эскизы ионной пушки и сноуспидеров.
2.2 Были продемонстрированы эскизы повстанческих бойцов и имперских сноутруперов.
2.3 Неизвестно, можно ли будет пилотировать сноуспидер и будет ли для этого использован космический интерфейс. В худшем случае на сноспидерах полетят NPC.
2.4 AT-AT должны быть. Хотя сейчас AT-AT имеются в виде предметов рассказчика и их можно сделать атакуемыми, если привязать к AT-AT имеющийся искусственный интеллект, они будут стрелять без промаха и сквозь стены, а заодно телепортироваться. В худшем случае AT-AT будут идти по прямой, пока мы их атакуем.
2.5 Конечная цель инстанса: для имперцев пока не определена, для повстанцев – вылет первого транспорта.
3 Глава 11 введет командира дроидов
4 В главу 10 включен тематический парк митлампов. Это поможет занять для игроков 45-65 уровня. Будет меньше боев и больше загадок. Враги будут соответствовать уровню игрока, поэтому бои останутся интересны и сложны для игроков 90 уровня.
5 Далее по списку: зкладка внешнего вида, возвращение статистических исследований в Friday Feature, обновление пилота, постепенное введение именных кристаллов для световых мечей, уборка домов.
6 Интересные вопросы.
6.1 В Deep Space не начисляют GCW за проведенное в нем время, как это делается на земле, поскольку на земле легче предсказать, где находится игрок и какой будет ответ на запрос сервера о состоянии игрока. Из-за огромного пространства и того, что в случае гибели загрузка происходит в совершенно другой зоне, а также из-за того, что корабли движутся очень быстро, трудно рассчитывать на правильный ответ на запрос сервера.
6.2 Перемещение в инстансы. Официально подтверждено Shadowbrak и Blixtev, что когда вы не можете вернуться в инстанс, например, к Экзару Куну, произошел сбой процесса, отвечающего за перемещение, и сервер заметит это через 5 минут. Blixtev сравнил это с турникетом в метро: если кто-то сломал его, вы не сможете пройти внутрь. Это значит, что зависание сервера не обязательно вызвал кто-то из группы, это мог быть игрок из группы, входившей до вас. Также проблема может быть связана с зонированием внутри инстанса. DevH написал исправление, которое появится в обновлении 3, уменьшающее время перезагрузки процесса с 5 до 1 минуты, а в следующем обновлении будет исправлена ошибка, если кто-то вместо вас вызвал зависание. В чем причина ошибки, неизвестно. Поскольку ошибки при перемещении в инстансы – большая проблема, в хотфиксах её исправлять не будут, исправление появится в одном из основных обновлений.
6.3 Перемещение в мустафарские инстансы. Вылеты и зависания происходят по другим причинам. В обновлении 4 перемещение в мустафарские инстансы станет таким же как в инстансы героических сражений.
6.4 Blixtev сказал, совершенно определенно, что элдерские робы не должны быть лучше всех. Пришло время двигаться дальше.
6.5 Героические сражения в космосе вводить не планируется, поскольку накладывать на игроков и их корабли модификаторы или выстраивать космический инстанс таким образом, чтобы для входа в него требовался определенный набор кораблей, разозлит пилотов слишком сильно, поскольку все утверждают, что главным должен быть навык, а не оборудование. Пилоты обидятся, если принудительно сделать изменения или потребовать лететь на определенном корабле на героическое сражение. Если им придется лететь не на том корабле, на котором они обычно воюют, это их расстроит.
6.6 Прямо сейчас увеличивать вместимость городских зданий, вроде больниц и кантин, не планируют. Этого нельзя сделать, поскольку имеется скрытый код, который автоматически уничтожает такие здания при уничтожении города. Когда в следующих обновлениях дойдет дело до кода городов, этот вопрос будет рассмотрен.
6.7 Сверхгруппы. Группы групп. Разработчики к этому идут. Пока нужно разобраться, как будет осуществляться общение и как будут действовать баффы. Ситуация, когда нужно меньше офицеров, поскольку один сможет баффить 20 игроков вместо 8, неприемлема. Разработчики понимают, что артистам не хватает больших групп. Попробуют найти время чтобы с этим разобраться.
6.8 Разработчики не особенно хотят добавлять одиночный контент вроде джедайских заданий, связанных с новой одеждой, появившейся в обновлении 3. NK-Necrosis никогда не рассматривался как одиночный инстанс.
6.9 Контрабанда предметов имеет низкий приоритет, поскольку относится только к одной игровой системе, а сейчас решаются вопросы с повышением полезности контрабандиста в бою и обновление его экспертизы. Blixtev оценил мою идею, чтобы игроки могли создавать задания на контрабанду грузов через NPC, но не сказал, когда её реализуют.
6.10 Оружейники. Всё сложно. Разрабочики хотят улучшить профессию, дав оружейникам более востребованные предметы для производства и создав постоянно действующий бизнес без введения новых чертежей. Был разговор о том, чтобы внешний вид оружия не был привязан к боевому уровню, из-за чего игроки постоянно ходят с одним и тем же оружием.
6.11 Объединение серверов. Скорее, плохая идея. Глава 10 введет новую систему поиска групп, который позволит быстрее находить компанию. Мос-Айсли и Аурилия должны остаться главными поселениями, где встречаются игроки. Объединение серверов или бесплатный переход с сервера на сервер вряд ли будет, поскольку это не способствует закреплению на сервере.
6.12 Групповые стрелки контрольных точек не указывают в правильном направлении – проблему должна решать быстрая перезагрузка.
6.13 AFK-игроки – скорее всего, зоны в кантинах, где AFK запрещен, вводиться не будут.
6.14 Вводить GCW-очки для артистов и торговцев не планируется. DeadMeat объяснил, что GCW – это сражения, и если торговцам и артистам позволят каким-то образом получать GCW на уровне боевых персонажей, это вызовет недовольство и претензии к сбалансированности.
6.15 Системы столкновения предметов не введена, хотя это было обещано в ноябре 2006 года, поскольку программа, её реализующая, а также созданные на её основе трехмерные объекты, работают только до уровня колен. Раф Костер и его команда 8-9 лет назад не собирались позволять игрокам прыгать, из-за этого даже на джетпаке можно врезаться в скалу, поскольку невидимые границы для определения столкновения продолжаются до земли. При попытке ввести прыжки оказалось, что можно застрять внутри объекта, поскольку перепрыгнуть через зону столкновений можно, а обратно вернуться получается не всегда.
6.16 Выполнение контрактов на игроков. Сейчас соотношение побед потенциально нечестное – 3:1 в пользу охотников. Непонятно, что с этим делать. Была идея давать миссию только одному охотнику, позволять только одному охотнику позволять атаковать цель при помощи «личного статуса врага», ввести бафф артиста или контрабандиста, повышающий бдительность.
6.17 Основная экспертиза джедая (в отличие от путей Силы) будет рассмотрена позднее.
6.18 Одежды для джедаев в ближайшее время шить будет нельзя. Необходимо получить разрешение Джорджа Лукаса на использование цветов и форм и способ определения параметров. Лукас не хочет, чтобы каждый шел к любому портному и просил сделать одежду для джедая. Возможно, будут изменения в профессиях.
6.19 Можно ожидать, когда будет реальная необходимость, появления сокетов в серьгах и, возможно, очках, поскольку Blixtev ненавидит ситуацию, когда в игре используется 32 куртки/майки и всего 4 головных убора.
6.20 Разработчики думают над способом ввести окно модификации (по аналогии с окном обмена), чтобы не нужно было передавать предметы торговцам для их изменения, рискуя остаться без него, если торговец решит оставить его себе. Схемы также подвержены подобному риску.
6.21 Shadowbrak сказал, что технических причин не сделать стыковку кораблей нет и посмотрел на AdeptStrain, спрашивая, сможет ли он это сделать.
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Цитата:
Сообщение от
-Lizard-
да нафига пвп планета? уже есть дохлый ресстус как яркий показатель пвп зон... веселье на пару дней.
Ресстус - самая неудачная реализация ПвП режима, какую я только видел. Хот можно было бы сделать осмысленным командным ПвП, восстановив картину из фильма со штурмом базы, это дало бы куда больше фана, чем нудный фарм в ресстусе.
Насчет умирания, Rasst правильно говорит, SWG наоборот, стало оживать. Хотя на санраннере этого не заметно, зато на евро-серверах очень даже.
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Люди, это не оживание, это трепыхание ;) Чуть только появится конкурент по тематике, тут то оно и ой.. Раскачка нового бренда всегда проще, чем реанимация старого с не очень хорошей репутацией.
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Так не появится в обозримом будущем конкурента по тематике. То, что должно заменить SWG через три года, сейчас должно уже быть в виде технологической демы. Если на нынешней E3 ничего такого не будет, то ничего и не появится.
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
SWG начали публично показывать за год до релиза всего. За 3 года до релиза игры показывают компании, у которых бабла нет и нужно его найти.
OFF. Посмотрел на днях бету Конана. Очередное г на палочке. Кроме шикарной графики и голых теток ничего нового не несет. Ну боевка еще аркадная, но на Ведьмака не тянет никак :) Контент, тот что есть, с огромным количеством багов. Ничему жизнь людей не учит :)
На моей памяти лучше всего стартанул LOTRO. Практически вылизанная игруха была.
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Цитата:
Сообщение от
Nehno
На моей памяти лучше всего стартанул LOTRO. Практически вылизанная игруха была.
Удивительно, но на моей памяти ЛОТРО на момент релиза по отстойности уступал только Вангарду. Учитывая, что я 2 или 3 месяца в бете ЛОТРО сидел, и могу уверенно сказать, что на нормальную игру он стал похож только через год после релиза. Моря багов, отсутствие контента, убитое в зародыше ПвП, полное отсутствие каких-то оригинальных идей..
З.Ы. Дай ключик от беты Конана, тоже хочу поглядеть. :ups:
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Ключик то он одноразовый :) Там, кстати, 20гб качать и 30+гб на харде оно занимает. PvP в LOTRO никто и не предлагал с самого начала, и недостатком это не считаю. Это PvE игра. Оригинальные идеи там были - это попытка сделать некую сюжетную линию в ММО. В принципе, даже что-то получилось.
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Ключик одноразовый, но аккаунт, который с его помощью создали, вполне можно поюзать. :) Если еще никуда не отдал, буду признателен, если поделишься. А то я уже преордер заказал, но терзаюсь смутными сомнениями - от изначальных обещаний в АоС осталось совсем мало.
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
А я Вархамер жду ... а в АоС идти не хочу что-то ...
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Пусть не терзают - АоК будет шикарной игрой. Да, с багами, но совсем не Вангард, все играбельно. Геймплей очень и очень непривычный, неплохо иметь программируемые девайсы (G15, мышь многокнопочную), хорошо бы приличный комп - но ради редчайшего примера безгриндовой игры с интереснейшим PvE и суровым PvP можно и расстараться.
P.S. А качать всего 14 гб ;)
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Да не в багах дело.. Просто то, что обещали изначально, и то, что получается в итоге - совершенно разные игры. Отсюда и сомнения, т.к. все изменения были в сторону опопсения, упрощения и урезания. Города - в инсты, крафт - кликом, плетение - стойкой, формации - лесом.. И т.д.
Но все равно интересно поглядеть. За тормоза я не беспокоюсь, а вот программируемых девайсов нет. Хотя, играя в Рагнарек, я ипользовал на клавиатуре F1-F12, все цифры, и 2 полных ряда букв для контроля перса, ну и мышь само собой. Так что вряд ли буду иметь проблемы с управлением. :)
Тут невзначай вспомнилось, что хотел написать про умирание игр. Есть такая игрушка, Ultima Online, в этом году ей будет 11 лет. Около 2000 года в ней произошло то же самое, что в SWG - смена владельца с последующими тотальными изменениями. Менялось все в ту же сторону, что и в SWG после NGE - казуальность, упрощение, защищенность игроков и т.п. Народу свалило жуткое количество, и все дружно готовились играть похоронный марш. До сих пор готовятся - в УО играют 100к+ человек, недавно обновился клиент на более современную графику и интерфейс, готовится к выходу очередной аддон. Короче, весело умирает игра, который год уже. Надеюсь, гибель SWG будет столь же продолжительной и веселой. ;) Году так к 2020.
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Цитата:
Сообщение от
Ledenec
Города - в инсты, крафт - кликом, плетение - стойкой, формации - лесом.. И т.д.
Эээ... Продолжу оффтопик, бо интересно стало.
Честно говоря, я за АоК следить перестал сразу после прочтения обещаний сделать collision detection. Ну не верю я, нельзя современными средставами запихнуть его по-честному в онлайн игру! А тут - обещают. Я решил - врут. :) И подумал - лажа будет, если с вранья начинают.
Я это у чему - к тому что я немножко не в курсе теперь чем дело кончилось (что выходит 20/24 мая знаю). Там что, и обещанные плеер поесления в инстансы запихнули? Или я неправильно понял процитированное?
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Правильно понял, поселения игроков строятся в инстансных зонах. Города строятся в тех же инстах, где находятся ноды добычи ресурсов. Эти города можно преобразовать в ПвП-крепости, вот они уж будут не в инстах и за них можно будет сражаться. Места под крепости ограничены, так что будет принцип "первый встал - красивее всех оделся".
При потери крепости, с городом, который в инсте, ничего не произойдет. Свернется его копия в ПвП-зоне, и на ее месте победители смогут обосноваться сами, а изначальный город, из которого крепость получилась, всегда неприкосновенен. Одно исключение - рядом с городом в инсте может появиться НПС-город, и при определенном этапе развития НПС будут нападать на город игроков. Но это так, смех один.
Соответственно, гильдия, не желающая ПвП, может спокойно построить город и плевать на всех с самой высокой его башни, без риска что-либо потерять.
Подробнее про города - http://forums.goha.ru/showthread.php?t=189049
Насчет коллизий, их и в Вахе обещали. Не совсем понимаю, что тут такого страшного и сложного?
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Ну коллизии в Конане вроде есть, с NPC так точно. С игроками - не помню :) Вообще от коллизий между игроками в ММО отказываются вовсе не из-за сложности реализации, а потому что один-два игрока могут загородить проход к какому-либо месту и остальные будут курить бамбук...
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Если внимательно почитать описание, то там через слово "Фанком пока не объяснил как оно будет, но мы предполагаем, что ..." . Но это так.
По поводу "инстансовых городов". Не надо воспринимать инстансы в понимании WoW. В АоКе зоны - там весь мир сделан отдельными зонами. И для городов тоже выделены специальные пространства, чтобы мир не портили. Альтернатива им - бесконечные пустые однообразные ландшафты, как в СВГ, чтобы было, где ставить города без ущерба для игрового мира.
И то, что не все города атакуемы - это только города до определенного уровня. Они и дают очень небольшие бонусы. Считайте их гильд-банками. Никто же не возмущается, что нельзя отобрать гильдийный банк в какой-нибудь другой игре? Вот и тут так. А для желающих серьезных бонусов и осадных сражений - пожалуйста, стройте себе открытые замки.
Еще и еще раз - это игра ДРУГАЯ. Совсем. Играть в нее, как в ВоВ или СВГ - это как вилкой суп есть. Попробуйте взглянуть непредвзято, как если бы никогда не играли в ММОРПГ вообще. Может и не понравиться - вкусы у всех разные - но не сравнивайте с другими игрушками, считайте другим жанром.
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Ife, по линку выше вполне четко сказано насчет инстансов и атак на города. Преобразование города в ПвП-крепость даст гильдии бонусы, связанные с ПвП, инстансные города дадут бонусы крафтерам, кастерам и т.д. Это не "небольшие" бонусы, это 90% бонусов от городов как таковых. Какой бы уровень города ни был, он не становится атакуемым автоматически, его надо объявить таковым, и только при наличии свободного места под крепость он появится в не-инстансном мире. Иначе потеряется смысл боев за крепости.
Цитата:
Не надо воспринимать инстансы в понимании WoW.
А как их еще воспринимать? Есть место, где находится вход в инстанс. Заходишь - попадаешь в инстанс для добычи ресурсов и постройки городов. Как только в данном инстансе кончилось место под города, на том же месте появляется еще один такой же инстанс, и так до бесконечности. В результате, городов может быть сколько угодно, абсолютно защищенных от вмешательства извне. Любопытно, как это будет на ПвП-серверах, это же святое дело - порубать и ограбить ботов-фармеров ресурсов..
Цитата:
Еще и еще раз - это игра ДРУГАЯ. Совсем.
Почему это говорят каждый раз при появлении новой игры, интересно.. ЛОТРо просили не сравнивать с ВоВ, хотя игры практически идентичны. Реквием Онлайн низя сравнивать с ЛА2, хотя найти отличия весьма проблемно. Пиратию - с Рагнарьком. Ну и так далее. Сравнивать игры не только можно, но и нужно, ибо все познается в сравнении. ;)
Если посмотреть непревзято - я читал обещания разработчиков, когда игра только-только была заявлена в разработку, затем ничего не читал, кроме новостей от Фанкома, и видел, как действительно "совсем другую игру" превращали в казуальный клон ВоВ, последовательно убивая новаторские идеи. Единственное, что уцелело от изначальных обещаний - сравнительно оригинальная боевая система. И то, по видео эта оригинальность не бросается в глаза. Надеюсь сегодня поглядеть, как оно живьем, потом отпишу впечатления от щупания. :)
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Цитата:
Сообщение от
Nehno
Вообще от коллизий между игроками в ММО отказываются вовсе не из-за сложности реализации, а потому что один-два игрока могут загородить проход к какому-либо месту и остальные будут курить бамбук...
Не только. Хотя, конечно, одних гей-плейных заморочек достаточно, чтобы отказаться от идеи. :)
Есть и технические проблемы:
1. Большинство народу здесь играло в ИЛ-2, вспомните проблемы с "непонятными" столкновениями и т.д. Это даже при игре на сервере где 4 человека и пинг _сильно_ меньше 100. Онлайн игра - это всегда "бой с тенью", и современные технологии не позволяют укоротить эту тень до уровня, которым можно пренебречь. Вы попробуйте поиграть в любую массовую онлайн игру, хоть СВГ, хоть ВоВ хоть что угодно с двух компов рядом (наверняка многие это хоть раз делали). Ни о какой синхронности действий речи не идет. Начинаешь бежать на своем экране - на экране соседа стоишь секунду-две (в лучшем случае) и только потом бежишь. О каком "честном" коллижн детекшне может идти речь, если каждый юзер видит свою версию мира (кто где находится) и эти версии реально различаются. В ИЛ-2 сделали коллижн детекшн, основанный на "серверной версии мира". Решение наиболее честное, но все-равно проблемное.
2. А теперь почему это хоть как-то работало в ИЛ-2 и не может работать в ММОРПГ. Причина - кол-во участнегов. :) Сервер становится узким местом, все упирается в "логический пинг" (пакет от клиента надо не только принять и переслать, но еще обработать и сохранить). Обсуждалось уже вроде и здесь тоже, с ростом кол-ва игроков кол-во "условно-рилтайм" информации растет в геометрической прогрессии. В случае честного коллижн детекшна время ее доставки и обработки становится еще более критично. Современные платформы, используемые для серверов ММОРПГ, пока не тянут (я думаю, если бы кто-то начал писать игровой сервер под QNX, оная инфа была бы общедоступна, но вроде не слыхать про такое). ВоВ вот, например, сильно воевал с Ораклом в течении первого года жизни (лут-лаг я думаю многие помнят) пока более-менее улеглись проблемы.
Логичное развитие идеи - переход на peer-to-peer архитектуру. Но тут надо очень много думать и решать другие проблемы (как не дать сломать клиент и что делать с точками массового пересечения народа - примеры того что видно невооруженным взглядом). Если бы кто-то поднялся на такое, думаю было бы слышно. :) Пока же все решают проблему уходом в инстансы, нарезая мир на море маленьких отдельных песочниц. Может оно, конечно, и сработает для АоК, если будет жесткое ограничение на макс. кол-во игроков в зоне. Но это не будет миром для массовых баталий (хотя бы 100х100).
Вобщем, рассказы про "там все будет замечательно и не так как раньше, технологии не стоят на месте" - это конечно хорошо, но ММОРПГ - классическая 3х-уровневое система. Каковые еще не поставили на конвеер так, чтобы время отклика стабильно укладывалось в доли секунды при хотя бы десятках тысяч конкурирующих юзеров (и тем более при интернет-коннекте клиентов). :) И когда маркетинг пишет "у нас будет!", очень хочется взглянуть в глаза их программерам, и переспросить - что, правда будет? :)
ЗЫ: Естественно, все вышеописанное - мое ИМХО, ни в коей мере не претендующее на истину в последней инстанции. Просто тема очень близко пересекается с профессиональной деятельностью и мне бывает очень тяжело заткнуться при подобных обсуждениях. :)
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Цитата:
Сообщение от
Ledenec
Почему это говорят каждый раз при появлении новой игры, интересно.. ЛОТРо просили не сравнивать с ВоВ, хотя игры практически идентичны. Реквием Онлайн низя сравнивать с ЛА2, хотя найти отличия весьма проблемно. Пиратию - с Рагнарьком. Ну и так далее. Сравнивать игры не только можно, но и нужно, ибо все познается в сравнении. ;)
Если посмотреть непревзято - я читал обещания разработчиков, когда игра только-только была заявлена в разработку, затем ничего не читал, кроме новостей от Фанкома, и видел, как действительно "совсем другую игру" превращали в казуальный клон ВоВ, последовательно убивая новаторские идеи. Единственное, что уцелело от изначальных обещаний - сравнительно оригинальная боевая система. И то, по видео эта оригинальность не бросается в глаза. Надеюсь сегодня поглядеть, как оно живьем, потом отпишу впечатления от щупания. :)
Вот я смотрю, мне и писать ничего не надо, Леденец все написал. :) Не полемики ради, правда - вот скажи, Ифе, что такого нового в Конане? Чем он другой? Я после долгого перерыва вот тоже пытаюсь сейчас почитать про него (а вдруг я не прав и пропускаю шедевр). Пока вообще ничего не вижу. Видео ролики боев из конана - странные, честно говоря на словах оно интереснее звучало. Крафт - никакой, судя по инфе с офф.сайта (чиста ЛОТРО). Думал будет общий мир для обустройства и борьбы за него - так ведь тоже не так, место будет для всех, драчки только для желающих. Безгриндовость? Не верю. :) Тут что-то в терминологии надо сначала обсудить чтобы на одном языке говорить, наверное...
Вот ИМХА, другая - СВГ. Все еще и несмотря на. Кривенькая, косенькая, но другая. :)
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Нде... Хорошая видать трава росла в Сан-Франциско.
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Цитата:
Сообщение от
Afra
Не полемики ради, правда - вот скажи, Ифе, что такого нового в Конане?
А я где-то что-то сказала про "новое"? Если только случайно. Не "новое", а "другое", иначе сделанное. Вот та же безгриндовость (как бы невероятно это не звучало). Она не означает, что в природе совсем нет свободнобегающих мобов, но квесты организованы так, что в гринде необходимости нет. По дороге к месту выполнения квеста - да, придется убить "посторонних" мобов - но они будут не самоцелью. Очень интерактивные бои, когда не просто вяло щелкаешь привычное сочетание кнопок, а реагируешь на постоянно меняющиеся условия боя (щиты на противнике, твои доджи, блоки и те же щиты). Да, механика и, как всякая механика когда-нибудь надоест, но на достаточно долгий срок каждый бой будет выглядеть уникальным, убирая ощущение гринда (ну а потом всегда ПвП есть). В игре абсолютно другая система айтемизации, иначе сделанный крафт - да все другое. Повторю - не новое и революционное, а другое.
P.S. К вопросу о терминологии: а что именно тебе кажется "другим" в СВГ?
P.P.S. А Реквием действительно нельзя сравнивать с ЛА2 :) Но исключительно чтобы не оскорблять последнюю :) Так-то жанр, безусловно, один.
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Цитата:
Сообщение от
Ife
А я где-то что-то сказала про "новое"? Если только случайно. Не "новое", а "другое", иначе сделанное. Вот та же безгриндовость (как бы невероятно это не звучало). Она не означает, что в природе совсем нет свободнобегающих мобов, но квесты организованы так, что в гринде необходимости нет. По дороге к месту выполнения квеста - да, придется убить "посторонних" мобов - но они будут не самоцелью.
Ну... Честно говоря, у меня такое же ощущение было и в процессе освоения ВоВ, в ЛОТРО и даже... (сюрприз) после очередного возвращения в СВГ с месяц назад (до 56 левела тупо шел по легаси квесту, не подходя к мишн терминалам и не воюяя мобов без надобности). Да, интерес и интерактивность оных квестов в принципе разнятся (Легаси хоть как-то заинтересовал только в коррелианской части, например, набу - особенный тупизм). Вобщем, после СВГ с квенкерами, любая игра может показаться безгриндовой, ибо в изначальном СВГ квестов не было (миссии из терминала, разнящиеся только ценой и именем заказчика на квесты ну никак не тянули). В современных играх - есть, теперь уж без этого никуда.
Цитата:
Очень интерактивные бои, когда не просто вяло щелкаешь привычное сочетание кнопок, а реагируешь на постоянно меняющиеся условия боя (щиты на противнике, твои доджи, блоки и те же щиты).
Ну, не знаю. В бету не играл (и не буду, конана посмотрю только когда/если дадут триал после выхода. наигрался в беты, хватит с меня). На картинках, видео и даже в маркетинговых описаниях я не вижу принципиально революционной разницы. Для меня и ВоВе, и в ЛОТРО, в принципе, комбат был достаточно интерактивным (основными классами у меня был вар в вове, где без станс данса и своевренной реакции, например, на додж ты не вар и менестрель в лотро, у которого чтобы эффективно воевать помогает строить цепочки баллад, причем тоже в зависимости от ситуации). Обещанный конаном морталкомбат онлайн меня и не привлекал изначально (хотя в мортал комбат я в свое время рубился с удовольствием) и не похожи виделролики конана на него. :)
Цитата:
Да, механика и, как всякая механика когда-нибудь надоест, но на достаточно долгий срок каждый бой будет выглядеть уникальным
Вот то-то и оно. Как я его сейчас вижу - конан это просто еще одна игра как все. Такая же "то же самое только вид сбоку". По-моему в этом изрядная вина ВоВ - уж больно успешен он оказался на рынке. Теперь все остальные вольно или невольно делают "примерно то же самое но на чутка другую тему". В итоге имеем ЛОТРО - ВоВ в мире Толкина. И АоК мне кажется - ВоВ про Конана. :)
Цитата:
В игре абсолютно другая система айтемизации, иначе сделанный крафт - да все другое.
Да? А в чем другая-то? Там шмотки не носят? :) Насколько я понял - все как обычно. Шмотки со статами, которые называются и выглядят чутка по-другому, но суть все та же. Крафт - может я что-то пропустил, но как раз крафт 1:1 а-ля ВоВ/ЛОТРО меня оттолкнул больше всего. Он просто 1:1, вся разница - в названиях предметов и цифре левела на котором дается крафт-подпрофа (ВоВ - 5, ЛОТРО - 10, АоК - 40). Заранее определенные хар-ки продукта, фиксированные материалы, отсутсвие кастомизации на стадии производства.
Цитата:
P.S. К вопросу о терминологии: а что именно тебе кажется "другим" в СВГ?
Много чего.
В первую очередь - крафт. Он просто не такой как где бы то ни было. Более того, в СВГ я могу не воевать. В мейнстрим играх такой возможности нет, "мирные" профессии - это придаток чтобы занять паузу между "подраться".
Кастомизация. То, что я могу сделать со своим персонажем внешне, а главное - с его жилищем, к сожалению, доступно только в СВГ. Не знаю про АоК, но, к припмеру, в ЛОТРО плеер поселения - убогие. Ты не можешь ничего там сделать сам, только вставить или не вставить что-то в указанный слот. ВСЕ деревушки - клоны друг друга, тольео таблички на домаз разные.
Много чего в одном флаконе. Могу покрафтить, могу повоевать на земле, могу полетать в космосе. Для многих это сомнительный плюс, но всяко это ставит СВГ особняком от мейнстрим игр, которые все заточены на что-то одно. В СВГ мы имеем две-три игры в одной.
Последние нововвендения в плеер-мейд контенте - это просто сказка и мечта ролевика. "Гейммастер на дом", сторителлер система - для меня это тоже ставит СВГ отдельно от остальных.
К сожалению, степень проработки, работспособности и раскрученности СВГ не дает ей возможности претендовать на что-то хоть как-то похожее на "лучшую игру", но уж самобытности в ней хвататет. ИМХО, конечно же.
А что касаемо гринда - я под гриндом понимаю рутинно повторяющуюся последовательность действий. Вся наша жизнь - гринд. И любая ММОРПГ - гринд по определению, ибо:
1. В той или иной степени является симулятором жизни;
2. Расчитана на продолжительное убиение времени ее пользователями без активного вмешательства массовиков-затейников со стороны производителя (ибо такова бизнес-модель).
И это - причина, по которой игры надоедают. В данный исторический момент я наблюдаю кризис жанра. ВоВ надоел, причем массово. У меня множество друзей разных национальностей, возраста и пола, кто этой весной "забил на ВоВ". Практически - все из друзей/знакомых кто играл. ЛОТРО помогает не сильно - будучи клоном ВоВ, настоящей новизны не приносит (кабы не самомузыка, был бы полным ацтойем ИМХО). Ив Онлайн - развлечение не для всех. Некоторые уходят туда весьма капитально, но больше таких, кто "ниасилил" (включая меня). АоК и Вархаммер давно манили чем-нить новым, но вот теперь как-то увидеть это что-то новое в конане у меня, например, получается с трудом. Уж больно похоже на ВоВ, а то что не похоже - скорее настораживает чем притягивает.
Нды... А вообще наверное Боз прав - хороша трава в санфранциске. %)
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Опять-таки я влезу. :)
Цитата:
Не "новое", а "другое", иначе сделанное. Вот та же безгриндовость (как бы невероятно это не звучало). Она не означает, что в природе совсем нет свободнобегающих мобов, но квесты организованы так, что в гринде необходимости нет.
Если это что-то поменяет, можно сравнивать АоС не с ВоВ, а с СВГ. Для кача - гринда в СВГ нет и не надо, сплошь квесты, и их даже больше, чем надо для достижения 90 уровня.
Касаемо боя. Единственный светлый момент - комбо, о чем я и писал в прошлом посте. Да, динамики больше, и имхо даже такое, не особо-то значительно, изменение, координально меняет геймплей для рукопашников в лучшую сторону. НО! Как говорят тестеры, всякие блоки/щиты на комбо как раз не сказываются, т.е. поставить блок от комбо вроде бы нереально - последний удар по-любому пройдет. Но это я уже придираюсь, остальной бой действительно интересен.
Ну а давайте глянем на магов. Обещали магов как хардкорную профессию, требующую виртуозного управления, а плетение заклинаний - единственным способом каста. Получили простое использование скилла с тулбара по одной кнопке и плетение как режим вкл/выкл. Абидна, да? Лично мне обидно, маги не то что не "другие", а вообще банальные до отвращения, такую фичу загубили.
О крафте. Чем он другой, не понимаю. "Имея в инвентаре нужное число правильных ресурсов, кликните на рецепт, и вещь будет создана". Вот весь крафт. Единственное отличие от ВоВ хитро спряталось в мощи предметов, по заявлениям Фанкома наиболее мощными являются крафченые вещи со вставленными гемами. Но это еще бабушка надвое сказала.
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Интересно, а геммы тоже крафтятся? Как в ВОВ. ;)
А на счет детекшн коллижн (я тоже встряну), полагаю к нему будет прилагаться еще меню вариаций команды /unstuck. %)
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Цитата:
Сообщение от
Ката Вентру
А на счет детекшн коллижн (я тоже встряну), полагаю к нему будет прилагаться еще меню вариаций команды /unstuck. %)
"Ненавижу, когда мой шворц скручивается" (с) Spaceballs ? :)
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Как бы это... В общем, мне нравится сравнение с мортал-комбатом. Оно и правда несколько ближе. Как я понимаю систему боя, у милишников это именно он - комбат. Рубимся имеющимся оружием, мониторя защиты противника и пременяя свои. В остальных играх это именуется "белым дэмаджем", без спец.абилок. Иногда вставляем комбо - усиленные удары с определенной стороны, когда противник "открылся". Если именно так все и задумывал Фанком - задумка удалась. В ПвЕ оно несколько смазано, но в ПвП будет применяться по полной.
Магические классы... Не помню обещаний, что будет дико сложно (это ж кто тогда играть будет? Или делать магов совсем невостребованными?), но "плетения" никто пока не пробовал на зуб (нет его), а до тех пор я бы не стала уверенно считать его примитивным.
Насчет гринда - и в ВоВ можно чисто квестами перебиваться, но кто скажет, что там не надо гриндить и фармить - пусть первым бросит в меня камень. В АоКе гринда действительно нет (по крайней мере пока). Не запланирован. Уже есть страдальцы, которым его не хватает.
Подождем рейдов, конечно, но вроде как никакого хонора, стендинга с фракциями, безумного заработка денег фармом и прочих прелестей.
Цитата:
На картинках, видео и даже в маркетинговых описаниях я не вижу принципиально революционной разницы.
Да не революционной! В том-то и дело. Уж если очень хочется сравнений, чтобы понимать о чем речь - тут ближе к приставочным РПГ-синглам.
Отличия крафта? Совершенно иной способ сбора ресурсов. Получение вещи - это вообще не процесс, на котором надо сосредотачиваться. Никак и никаким боком ВоВ не напоминает (другие игры тоже и вообще, у Фанкома крафт-ориентированных игр не бывает, так что чистым крафтерам в АоК правда идти не стоит).
Отличия айтемизации? Одна и та же вещь может быть одному классу доступна на первом уровне, а другому - на 50-ом. И при этом она останется функциональной.
В общем, предлагаю и правда отнестись к игре, как к мортал-комбату, приспособленному под онлайн-РПГ :) В смысле, главное в игре - бои (с фокусом на ПвП, но и интереснейшим ПвЕ), требующие скилла. Все остальные виды деятельности - вторичны. Чистые крафтеры и социалайзеры могут не беспокоиться, игра не стоит их внимания. Тем не менее, мир достаточно сложный и тот же крафт, как дополнение к боевым навыкам есть и востребован.
По СВГ... Не совсем верно.
Цитата:
В первую очередь - крафт. Он просто не такой как где бы то ни было. Более того, в СВГ я могу не воевать. В мейнстрим играх такой возможности нет, "мирные" профессии - это придаток чтобы занять паузу между "подраться".
EQ2 куда больший "мейнстрим", чем СВГ. Да даже УО я бы не записывала во "вторичный" рынок. А крафт СВГ сделан по УО (упрощен, по сравнению с ней). И в обеих упомянутых играх можно быть чистым крафтерам, ни разу не забив ни одной крысы. Это не считая игр, где боев вообще нет - чисто крафтерских. Сбор ресурсов в СВГ действительно был своеобразным. Но если исходить только из этого, то в Конане крафт просто уникальный :)
Про Аион (выходит в этом году) слышать доводилось? Крафт там повторяет EQ2 до нерфа. Может понравиться.
Цитата:
Кастомизация. То, что я могу сделать со своим персонажем внешне, а главное - с его жилищем, к сожалению, доступно только в СВГ.
А еще в том же EQ2 (в смысле жилища еще и круче будет). Даже в старенькой АО дома можно было обставлять. А самая крутая кастомизация персонажа в СоН - СВГ просто рядом не стояла. Следующим будет Аион. И, кстати, в Конане настроек будет побольше современной СВГ. И даже в возможности смены внешности уже в самой игре СВГ больше не уникальна - ЛотРО и Пираты тоже так могут.
Цитата:
ВСЕ деревушки - клоны друг друга, тольео таблички на домаз разные.
Я остаюсь при своем убеждении, что открытые города игроков - зло. Пустые пространства, подлежащие заселению, и бездумное нагромождение частных домов очень портят игровой мир. Так что компромиссное решение ЛотРО (или, скажем, АО) на мой взгляд - сильная фича. Позволяет вписать поселение, умеренно портя ландшафт. Но, ИМХО, тут споры бессмысленны - каждому свое. Разве что скажу, что и эта фича не уникальна в СВГ.
Цитата:
Много чего в одном флаконе. Могу покрафтить, могу повоевать на земле, могу полетать в космосе. Для многих это сомнительный плюс, но всяко это ставит СВГ особняком от мейнстрим игр, которые все заточены на что-то одно.
На что заточены ЛотРО, EQ2, УО и прочие? Вот за исключением космоса - и крафт, и бои, и квесты. А есть игры, где можно еще и самостоятельно миссии создавать или еще чем заниматься, в СВГ не предусмотренным. WoW - не единственная игра, есть масса других с теми же фичами, что в СВГ (твоими словами - две-три игры в одной).
На момент релиза игра была достаточно сильной и выделялась на фоне трех остальных существующих :) Но и тогда она следовала общим правилам в убиении времени игроков (СОЕ не блещет оригинальными идеями, но умеет делать красивые песочницы).
Впрочем, это все лирика - если игра нравится, то даже самые избитые и затасканные фичи кажутся яркими и оригинальными, а когда не нравится, то и уникальные качества в лучшем случае будут названы плохим изобретением велосипеда.
Цитата:
В данный исторический момент я наблюдаю кризис жанра.
Можно утешаться тем, что за кризисом обычно следует выздоровление :) )Умирать же такой прибыльный бизнес явно не собирается). Экспериментируют китайцы, пробуют новые направления Европейцы. Вот перестанут пользователи от каждой игры ждать повторения ВоВ и искать только знакомые фичи - сразу прорыв будет :)
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Я ждал вспоминания УО... Давайте тогда уж к корням - в MUD любой? Нет уж, 21й век на дворе, спасибо. :) Я если и пойду "назад", то в PBEM какую-нибудь обновленную.... Эххх...
Я не спорю что каждому свое. Упоминания EQ и линейки меня еще раз убедили что собственно, не объяснить мне что можно считать игрой, а что нет (с моей т.з.). :) Я тупо хочу замену ВоВу и не вижу. Думал конан спасет отца русской демократии, но похоже, не судьба все-таки. Не вижу я в нем потенциала быть интересным года три подряд. Поиграюсь в нынешний СВГ пока, а там посмотрим...
ЗЫ: Отвечу про умпоминавшиеся тайтлы. Для меня они - не вариант для серьезного времяпрепровождения. Интересные мне люди туда не пойдут (см.выше про EQ), а это все-таки главный критерий. Комьюнити - вопрос первостепенный, сама игра - всетки на втором месте.
2
Цитата:
Сообщение от
Ife
На что заточены ЛотРО
ПвЕ рейд-контент. Как и ВоВ, клоном какового и является. Есть другие мнения?
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Цитата:
Сообщение от
Afra
ПвЕ рейд-контент. Как и ВоВ, клоном какового и является. Есть другие мнения?
Есть :) Квесты-соблюдение сторилайна-ролеплей по Толкиену. И в плане ПвМП они много делают. А в ВоВ (так, к слову) половину геймплея составляет ПвП - в первую очередь арены (которые и держат кучу народа).
УО я упомянула исключительно как пример уже имеющихся фич. И, кстати, в плане разнообразия игровых действий Ультима до сих пор вне конкуренции. Но это так, к слову.
Цитата:
Я тупо хочу замену ВоВу и не вижу.
Совершенно верно. И огромное количество народа хочет (в первую очередь, конечно, те, кто с него начинал, а их больше, чем всех игроков "старой школы" вместе взятых). Потому и говорю, что когда вот эти игроки захотят чего-то другого - тогда кризис минует окончательно.
И еще раз отошлю к Аиону - очень интересная игра намечается. Конана, конечно, не стОит и смотреть - экшн-ориентированная игра, другой стиль. А вот Вархаммер можно. Хотя упомянутое большинство будет ругаться на каждом шаге, но все-таки самый близкий из выходящих заменителей.
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Разобью пост на 2 части. В первой - продолжу идущее обсуждение, во второй отпишу свое впечатление от игры в бете.
Цитата:
Интересно, а геммы тоже крафтятся? Как в ВОВ.
Гемы добываются из убитых мобов, лучшие - из рейдов. После добычи гем должен обработать ремесленник-gemcutter, после этого камень будет пригоден для вставки.
Цитата:
Магические классы... Не помню обещаний, что будет дико сложно (это ж кто тогда играть будет? Или делать магов совсем невостребованными?), но "плетения" никто пока не пробовал на зуб (нет его), а до тех пор я бы не стала уверенно считать его примитивным.
Не то чтобы дико сложным, но "хардкорным" и "не для всех" точно обещали. По идее, оно должно было выглядеть чем-то похожим на игру Black&White, или на систему "собирательных" спеллов (не помню, где такую видел). То есть маг последовательно применяет некие части заклинания, совершая некоторые действия вручную (не просто тыкая в тулбар), затем законченный спелл "проигрывается". Типа рисуем символ лечения, затем символ огня, символ АоЕ, получаем спелл, который в области вылечит союзников и подамажит врагов. Самое похожее - система комбо у ассассинов в Guild Wars, когда сама комба строится из верной последовательности скиллов. Вместо этого - таргет+тулбар, понеслась. Плетение хотя и не видели, но его анонс был, и совершенно не впечатляет, просто стойка для усиления эффекта за счет здоровья мага.
Цитата:
Отличия крафта? Совершенно иной способ сбора ресурсов. Получение вещи - это вообще не процесс, на котором надо сосредотачиваться.
Я нашел только одно отличие от ВоВ&Co - ресурсы собираются в инстансах. Видимо, чтобы уж точно всем и всегда их хватало. Как будут счастливы боты-фармеры.. То есть способ сбора ресурсов тот же самый, но еще более "защищенный" и примитивный. Причем, любой игрок может собирать все ресурсы, без ограничений - еще одна подачка в пользу примитивности крафта.
Цитата:
Отличия айтемизации? Одна и та же вещь может быть одному классу доступна на первом уровне, а другому - на 50-ом. И при этом она останется функциональной.
Например? У классов есть четко прописанные возможности по использованию оружия и брони. Если имеется ввиду что-то вроде "рейнджер получает лук на 5ом уровне, а герольд на 20ом", так никакого сохранения функционала в этом нет, к этому счастливому моменту рейнджер уже сменит лук на более мощный, а у герольда будут абилки, абсолютно превосходящие пользу от этого лука. Может, я что-то не так понял?
Цитата:
А крафт СВГ сделан по УО (упрощен, по сравнению с ней).
Так сложилось, что на данный момент я играю в SWG и UO, после релиза АоС от УО откажусь. Так вот, ничего общего в крафте СВГ и УО нет, и в сборе ресурсов тоже. В СВГ сбор ресурсов сделан куда интереснее, да и сам процесс крафта тоже - за счет фичи с эксперементом.
Цитата:
Я остаюсь при своем убеждении, что открытые города игроков - зло. Пустые пространства, подлежащие заселению, и бездумное нагромождение частных домов очень портят игровой мир. Так что компромиссное решение ЛотРО (или, скажем, АО) на мой взгляд - сильная фича. Позволяет вписать поселение, умеренно портя ландшафт.
Есть такая игра, ShadowBane. Там эту проблему решили без всяких инстансов, и не портя ландшафт. В каждой большой "зоне" есть ограниченное число мест под города, и специально отведенные места, где эти города можно построить. Отгрохать поселение посреди фарм-зоны невозможно, а если тебе не хочется видеть город, просто не идешь к нему и все, ничего при этом не теряешь, т.к. кроме собственно города там ничего и нет. И все города атакуемые, без всяких инстансов. Ландшафт они не портят просто потому, что сама карта спроектирована из рассчета "тут будет город".
Результат - постоянное и осмысленное ПвП, бой за контроль над всей картой, периодически завершающийся успехом, когда за дело берется мощный альянс гильдий. Кроме того, стимулируется объединение игроков и дипломатия. Покажите мне другую игру, где межгильдейская дипломатия имеет смысл и нельзя просто послать непонравившуюся гильдию подальше без сколь-нибудь весомых последствий.
Если бы не чудовищные графика и интерфейс, а так же ориентированность на США (время осад обычно утром по Москве), мне бы вообще не нужны были другие ММО, вечный кайф.. Гринда нет, ПвП осмысленно, скиллово-левельная система, небывалое разнообразие рас/классов/билдов, и т.д. и т.п.
Реализация частных домов в ЛОТРо и АО у меня лично вызывает глубочайшее отвращение. И в АоС тоже.
Цитата:
Я ждал вспоминания УО... Давайте тогда уж к корням - в MUD любой? Нет уж, 21й век на дворе, спасибо.
А по голове? :) Не обижай УО, во-первых, она ни в чем не уступает "современным" играм, у нее такой же интерфейс, приличная графика, вполне привычная игровая система. А во-вторых, по многим аспектам бабушка ММО уделывает современные игры, и в первую очередь по степени свободы игрока. Свобода не только перемещений по миру, не только получения в морду (эту свободу как раз урезали), но и развития персонажа, "кастомизации", видов деятельности. Куда там всяким ВоВ с их вечным гриндом.
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Цитата:
Сообщение от
Ife
Есть :) Квесты-соблюдение сторилайна-ролеплей по Толкиену.
Даже на единственном РП сервере (Лаурелин) я оного ролеплея по Толкину увидел не много. :) Сторилайн-квесты - да, фича. Но сказать что бы игра была на это "хаточена" я бы постеснялся. :)
Цитата:
И в плане ПвМП они много делают.
Опять же, оно есть, причем с моей т.з. весьма спорной интересности (хотя можа на Лаурелине народ вялый просто). Но "заточено" - нееее... игра не про это. ИМХО.
Цитата:
А в ВоВ (так, к слову) половину геймплея составляет ПвП - в первую очередь арены (которые и держат кучу народа).
Весь ПВП в ВоВ - вторичен. Откровеннейший костыль из серии "а у нас еще и ПвП есть". Игра _заточена_ (термин из твоего вопроса, Ифе) на рейдовый ПвЕ и только на него. Арены далеко не сразу стали самостоятельным подвидом времяпрепровождения (этак с год назад даже самые заядлые ПвПшники, которые в рейды никогда не ходили, вписывались в крапажан рейды за бабло чтобы получить горехоул, с каковым дальнейшее продвижение по арена-ладдеру становилось сильно веселее). И сейчас оные Арены столь популярны только потому, что остальное надоело, а это еще не очень. :)
Цитата:
И еще раз отошлю к Аиону - очень интересная игра намечается. Конана, конечно, не стОит и смотреть - экшн-ориентированная игра, другой стиль. А вот Вархаммер можно. Хотя упомянутое большинство будет ругаться на каждом шаге, но все-таки самый близкий из выходящих заменителей.
Про Аион спасибо, почитаем. Чем чёрт не шутит. Вархаммера жду. Хоть и с лёгким недоверием, но все же это - Вархаммер. :)
8
Цитата:
Сообщение от
Ledenec
Реализация частных домов в ЛОТРо и АО
В АО не играл, про ЛОТРО соглашусь на 100%. :)
Цитата:
А по голове? :) Не обижай УО,
Я написал MUD и УО в одной фразе. Это комплимент на самом деле. :)
Цитата:
во-первых, она ни в чем не уступает "современным" играм, у нее такой же интерфейс, приличная графика, вполне привычная игровая система.
Возможно. Хотя насчет графики, у меня скрины даже с нового движка вызывают ностальгическое умиление. :)
Цитата:
А во-вторых, по многим аспектам бабушка ММО уделывает современные игры, и в первую очередь по степени свободы игрока.
Я ж писал - тада мона и в MUD пойти. Единстаенное ограничение свободы - собственная фантазия. Но хочется все-равно чегонть красивенького, достаточно современного, относительно серьезного и массового дабы там оказался интересный народ...
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Цитата:
Сообщение от
Afra
Про Аион спасибо, почитаем. Чем чёрт не шутит.
Это который aiononline.com? NCSoft? :eek: Неее... Увы, но в ЭТО я играть не смогу. Я только на сайт посмотрел и глупо хихикать начал. Ничего не знаю про геймплей (возможно что очень даже), но большеглазые эмоимбицилы - не моё. :) Не ипониц я... :(
2
Цитата:
Сообщение от
Ledenec
Разобью пост на 2 части. В первой - продолжу идущее обсуждение, во второй отпишу свое впечатление от игры в бете.
Везде обман... :( Сказал напишешь про бету, а сам... ;)
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Часть 2. Впечатления от беты.
Сразу оговорюсь, что речь идет о начальных уровнях игры. Но сами принципы игровой механики не изменяются, и левел тут не важен.
Нытье о багах и технических недоработках пропустим. Сделаем вид, что верим в релиз без багов. Хотя клиент уже ушел "на золото", а багов еще дофига, так что на самом деле ни во что такое я не верю. Главная жесть - время загрузки новых зон, 10-15 минут. Такое чувство, что все зоны вместе с текстурами сначала качаются из инета, потом распаковываются, устанавливаются, добавляются в БД, и лишь потом загружаются. К этому просто надо быть морально готовым. Я был готов. :)
Графика красивая. Я оставил настройки по-умолчанию, лень было заморачиваться, есть мнение, что это Low Quality - и все равно красиво. После комиксообразных китайцев и пластилиново-мультяшных ВоВ просто глоток свежего воздуха. Напоминает просмотр фильма, особенно если убрать из зоны видимости задницу своего персонажа. Стабильно было ~50 fps. Пинг ~250, видимо, сервера в США. В процессе игры временами проявлялся своп, гамез тормозился на несколько секунд, активно юзая хард. Провел дефрагментацию, может, полегчает..
Кстати о заднице. Она закрывает обзор весьма капитально, так что толком полюбоваться, как герои изображают бой, я не смог - нифига не видно. Та же проблема со спеллами, они у Герольда контактные (т.е. работают впритык), и видна лишь анимация спелла, а как он бьет врага, не видно. Может, как-то можно повернуть камеру и насладиться зрелищностью боев, но пока что я не нашел способа.
Создал Герольда Ксотли. Это маг по архетипу, и боец-контактник по сути, что позволяет оценивать одновременно как мили-боевку, так и магическую часть.
Таргет.
Он есть. В меню можно разрешить таргет мышкой, таргет себя/группы вынесен на F-кнопки. Таргет врагов по-умолчанию автоматический, подойдя достаточно близко к возможной цели, она выберется. Цели можно переключать Tab-ом, эта опция почему-то глючит - бил 3х пиктов, 2 контактника и шаман, переключаться удавалось только между контактниками. Так же есть авто-поворот лицом к таргету. Обычный, в общем, таргет, ничего общего с обещанным отсутствием таргета нет.
Обычная атака.
Изначально должна была быть возможность проводить атаки по 5 направлениям, с контролем кнопками 1, 2, 3, Q, E. В процессе выяснилось, что это слишком сложно (?!?!), и число направлений сократили до 3х, контроль циферками. Направления: сверху-слева, сверху, сверху-справа. Удар кинжалом сверху-вниз, что может быть смешнее.. Опции "колющий удар" нет, хотя сами удары с кинжалом в руках похожи на колющие.
Авто-атаки не замечено, надо тыркать 1-2-3, чтобы бить. Бои динамичные, ничего не скажешь, время между ударами, по ощущениям, около 0,75 секунды. На противнике показано, какие стороны и насколько сильно он защищает, бить в защищенную сторону беспонтово, но нет ничего сложного в выборе правильного направления ударов, ни сверх-реакция, ни супер-низкий пинг не нужны. В процессе боя враги зачастую меняют защищенные точки, поэтому жать одну и ту же кнопку обычно не получится.
Защита.
Представлена разными методами. Есть чисто математические рассчеты сервером на уклонение и парирование, зависят от параметров персов, а есть "щиты". В кавычках потому, что никакого щита Герольду не положена, а у противников не замечено, и тем не менее такая опция есть. Она задает, какие направления персонаж защищает сильнее. Всего "щита" три, распределять по сторонам их можно в любых комбинациях - бросить все 3 на одну сторону, или равномерно защищать все стороны. Понятно, что 3 щита на одной стороне защитят эту сторону лучше, чем 1 щит, но при этом оставят полностью открытыми остальные 2 стороны.
Так же персонаж может войти в режим активного блока. Зажимаем кнопочку, начинает зверски жраться стамина, а удары врагов начинают мазать/доджиться/блочиться со страшной силой.
А теперь о грустном. Как я сказал, время между обычными ударами меньше секунды, в результате никакого понта перекидывать щиты в процессе боя нет, т.к. это долго и неудобно нажимать, и за это время можно стукнуть самому (а также огрести). Для эффективного управления щитами нужно иметь реакцию компьютера. В теории, можно попробовать блокировать щитами комбо, но на практике фиг поймет, влияет ли блок на комбо вообще, и куда это комбо бьет. Например, мое комбо Sweep (начальное АоЕ-комбо) с атакой сверху-справа бьет одинаково как по тройному щиту, так и по отсутствию щита.
В остальном все банально, эквип дает +defence и +resist для "вычисляемых" защит, плюс в наличии имеется некислый список защит от разных типов магии.
Комбо.
Вытаскиваем комбо на тулбар. Жмем циферку с комбо. На экране появляется значек комбо, а под ним стрелочки, показывающие направление удара, которое сейчас надо нажать, чтобы шло комбо. Не обязательно спешить с нажатием, оно висит довольно долго, но если нажать не ту кнопку, комбо прервется. Есть время "каста".
Собственно, вот и вся система комбо. Как ни странно, одно из стартовых комбо тупо срабатывает сразу по нажатию, без тырканья комбинаций клавиш. Обычные скиллы, активируемые необычным образом. Забавно.
Резюме по рукопашке.
В какой-то момент я поймал себя на мысли, что рукопашка в АоС больше всего похожа на боевую систему браузерок типа БК.. Стоим друг напротив друга (бегать не рекомендуется, и смысла нет - если только драпать), и жмем "удар в голову - блок ноги". Разве что все идет в реал-тайме и очень шустро, поэтому блок легче поставить заранее, чем менять во время боя. Комбо ситуацию особо не меняет.
Тем не менее, комбат происходит довольно увлекательно, т.к. ощущаешь себя именно участником боя, а не сидишь, задумчиво любуясь авто-атакой, в ожидании гибели очередного врага. Опять же, пару рядом стоящих мобов можно зацепить одним ударом, забавно. Комбо, даже базовые, имеют спец-эффекты (типа отталкивания), а не просто повышают ДПС, что позволяет строить цепочки атак. И вообще в бою именно учавствуешь, а не наблюдаешь.
Один раз получилось фаталити. Увидеть я его не успел, т.к. в этот момент отвлекся на телефон. Что вызвало фаталити и как это повторить, понять не удалось. После фаталити на игрока вешается бафф, но исчез он так быстро, что его эффекты прочитать я не успел, только реген стамины заметил. Вообще про фаталити я как-то инфу пропустил, и кроме того, что они есть, нифига не знаю.
В целом, впечатление скорее положительное, исключая систему защиты.
Магия.
Вообще-то, для изучения работы магии лучше было бы создать демонолога, но этим я озадачусь позже. У Герольда на начальном этапе есть пара спеллов, 1 атакующий и 1 превращающий в демона. Атакующий спелл - тупо тыканье по тулбару, когда выбран таргет и находимся достаточно близко от врага. Нажали - нанесли дамаг, никаких особенностей в сравнении с любой другой ММО просто нет. Превращалка забавнее, она делает из Герольда зверского бойца на 25 секунд (кулдаун 2 минуты) и меняет его внешний вид на нечто ктулху-образное. Я очень доволен, что его внешний вид меняется, и подозреваю, что с повышением левела и взятием талантов внешний вид демона будет различным. В остальном просто селф-бафф.
Интерфейс и управление.
При загрузке игры на одной из заставок была показана клавиатура с выделенными цветом кнопочками и подписями к ним. Выделено штук 10, я их быстренько поглядел, запомнил и обрадовался - не надо опять играть в пианиста на всей клавиатуре (особенно если с кантролом и альтом, как в УО..). Как я ошибался. В игре меню управления имеет весьма приличный список кнопочек. Чтобы игроку было веселее, реальное управление не совпадает с показанным на картинке в заставке. :) В целом, все достаточно обычно и шока непонятными опциями не вызывает - бег/тулбары/менюшки/таргет, и некоторое число спец-кнопок, которые надо посмотреть и запомнить - типа включения скрытности и активного блока.
Интерфейс удобный, крупные элементы каким-то чудом умудряются не мешать обзору. Шрифты крупные и легко читаются. Понятные карты и радар, есть стрелочки на цели квестов, ну и в целом все хорошо. Правда, не совсем понятны некоторые тулбары, под здоровьем/маной/стаминой есть загадочный короткий тулбар, не подписанный "горячими клавишами". Чем оно активируется, неясно. Кроме того, на экране нашлись 2 тулбара, изначально бывшие прозрачными и потому не замеченные сразу, тоже не подписанные, и вообще непонятно, что это, откуда и зачем. Из минусов, не удалось найти способ передвинуть окно чата. :) Хотя и не особо старался..
Мне показалось, что некоторые сообщения с экрана пропадают слишком быстро, и надо заново просматривать их в окошке чата. Очень убого сделан онлайн-туториал. Нажимаем значек "?", из левого края экрана выезжает небольшая открытая книга с перечнем разделов, подозрительно похожая по структуре на файлы хелпа в винде. Пользоваться ей некомфортно из-за мелковатости, странных названий разделов и полного отсутствия логики классификации статей. Ценность самих статей тоже не впечатляет. Игровой туториал заключается в том, что эта книжка иногда выезжает сама, и из нее торчат закладки с названием раздела, который рекомендуют почитать, клик по закладке открывает нужную статью. Короче, убогий туториал..
AI
Отсутствует. Если встать между двух лучников, они оба достанут кинжалы, не пытаясь отбежать и начать стрельбу, или привести помощь. Мобы твердо знают, что кратчайшее расстояние до игрока - по прямой, и не пытаются зайти во фланг или в тыл, что позволяет выстроить их перед собой и мочить всем гуртом. Блоки они ставят по принципу "огреб сверху - всю защиту вверх", и апдейтят блок в зависимости от каждого нового удара игрока. В результате достаточно не повторяться с выбором направления атаки, чтобы плевать на эти блоки.
Принцип выбора мобами комб и спеллов, похоже, рандомен - шаман бежит к игроку, чтобы ввязаться в рукопашную, а перед смертью пытается кастнуть что-то дамаговое, остальные гаврики действуют в том же духе. Убегать мобы, похоже, не обучены. Кстати, мобы-стрелки почему-то наносят очень маленький дамаг, и становятся опаснее, убрав лук и достав кинжал.
Вот такие впечатления. Надо бы еще поглядеть рейнджера и демонолога, поплотнее разобраться с магией и стрельбой. Может, еще некроса - на толпу петов поглядеть.
2
Цитата:
Сообщение от
Afra
Везде обман... :( Сказал напишешь про бету, а сам... ;)
Я 2 часа писал пост про бету, отвлекаясь на всякую фигню типа работы. %) Потому они и не подряд.
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Вы где стока травы набрали, что б такие разговоры вести.;) тоже в сан-франциско гоняли? ;)
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Цитата:
Сообщение от
Ledenec
Часть 2. Впечатления от беты.
Спасибо!:cool:
Цитата:
Стабильно было ~50 fps.
А чюво за железо, если не секрет? :)
6
Цитата:
Сообщение от
Kapral
Вы где стока травы набрали, что б такие разговоры вести.;) тоже в сан-франциско гоняли? ;)
Не дадим, самим мало!
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Цитата:
Сообщение от
Afra
А чюво за железо, если не секрет? :)
Core2Duo ~3200Mhz (разгон, частота иногда меняется), 2 Gb память, видюха ATI 1650 XT 256 Мб. Вин ХР.
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Буквально пара поправочек для полноты картины:
Цитата:
Но сами принципы игровой механики не изменяются, и левел тут не важен.
Уточнение - разным классам на разных этапах приходится хреново. В смысле, не бросайте свой "очень трудный класс" до 20-ого уровня - может резко здорово полегчать.
Цитата:
Сделаем вид, что верим в релиз без багов.
Даже в виде шутки не надо :) Будут баги, будут. Но Фанком фиксит довольно оперативно.
Цитата:
Главная жесть - время загрузки новых зон, 10-15 минут.
У меня все-таки секунды занимает. В чем тут дело - никто сказать не может, но проблема известная, над ней работают.
Цитата:
Пинг ~250, видимо, сервера в США.
Будешь смеяться, но бета-серверы как раз недавно переносили в Европу. Я тоже с ужасом ждала падения пинга и ФПС, а обошлось. Так что есть надежда, что играть можно будет где угодно без проблем.
Цитата:
Может, как-то можно повернуть камеру и насладиться зрелищностью боев, но пока что я не нашел способа.
Разрешение увеличить? У меня бои не то, чтобы панорамные, но видно вполне видно все поле боя.
Цитата:
Создал Герольда Ксотли. Это маг по архетипу, и боец-контактник по сути, что позволяет оценивать одновременно как мили-боевку, так и магическую часть.
хм... Он мне, правда, настолько не нравился, что дальше 10-ого уровня я не поднялась, но не помню у него ни одного дистанционного спелла - а как без этого магическую часть оценивать?
Цитата:
Обычный, в общем, таргет, ничего общего с обещанным отсутствием таргета нет.
По игроку автотаргет не срабатывает - об этом много кричат на форумах, что снайпера фиг увидишь, а пока найдешь - уже труп.
Подозреваю, что и автофейсинг и таргет добавили в процессе теста для страдальцев (и слава богу!).
Обычная атака.
Цитата:
Изначально должна была быть возможность проводить атаки по 5 направлениям, с контролем кнопками 1, 2, 3, Q, E. В процессе выяснилось, что это слишком сложно (?!?!), и число направлений сократили до 3х, контроль циферками.
Последние две атаки добавляются на более высоких уровнях.
Ну и к 1-2-3 они не привязаны - можно перенести иконки куда угодно.
Цитата:
Так же персонаж может войти в режим активного блока. Зажимаем кнопочку, начинает зверски жраться стамина, а удары врагов начинают мазать/доджиться/блочиться со страшной силой.
Двойное нажатие кнопки "вперед" дает шанс застанить врага, а "назад" - додж-бафф.
Цитата:
Для эффективного управления щитами нужно иметь реакцию компьютера.
Или хард (мышь, клавиатура) с макросами. О том и речь. В ПвЕ игры со щитами пока бессмысленны, но в ПвП, если знать, куда идет атака протиника (да, хардкорщику придется знать абилки остальных классов) - вполне себе полезная функция.
Цитата:
(бегать не рекомендуется, и смысла нет - если только драпать),
Но очень и очень рекомендуется сманеврировать так, чтобы все враги оказались перед тобой и обязательно в пределах досягаемости оружия - иначе плакали твои комбо.
Цитата:
Что вызвало фаталити и как это повторить, понять не удалось.
Сколько знаю, это рэндом после применения комбо-удара. Может появиться, а может нет.
Цитата:
Магия.
Вообще-то, для изучения работы магии лучше было бы создать демонолога, но этим я озадачусь позже.
Да, без плетения заклинаний маг - обычный маг. Могу только сказать, что демонолог - истинный маг в классическом понимании (масса дистанционных спеллов, огненных и электрических, плюс контроль и баффы на огонь и молнии). Пет у него поначалу просто для понта. Истинный петовод - некромант (но и тут танкующих петов не ждите). Ну а НоХ - мили-маг, как и было сказано.
Цитата:
Интерфейс и управление.
В целом, все достаточно обычно и шока непонятными опциями не вызывает - бег/тулбары/менюшки/таргет, и некоторое число спец-кнопок, которые надо посмотреть и запомнить - типа включения скрытности и активного блока.
ТВоя любовь с UI еще впереди :) Когда появится больше комбо и спеллов, чем помещается на один хот-бар - вспомнишь нехорошим словом всех родственников фанкомовцев до десятого колена :)
Хотя вот тут как раз стролько криков на форумах, что есть шанс на изменения.
Цитата:
Из минусов, не удалось найти способ передвинуть окно чата. :) Хотя и не особо старался..
Чат АО-шный, то есть, не очень линейно настраиваемый. Правой кнопкой на мелкой такой стрелочке вверху окошка и убрать галочку возле опции Dock.
А еще если набрать /-Tab - появится список возможных команд. Ооочень полезно.
Цитата:
Очень убого сделан онлайн-туториал.
Недоделан совершенно, но будет правиться, не пугай народ :)
Есть такое дело. Но и это активно меняют.
Кстати, не сравниваем мобов из тьюториала (год-мода для игрока) и реального мира - все будет много хуже, в том числе и лучники, и маги.
Да, еще про графику - Dx10 все еще не включили. Плюс, часть настроек надо выставлять ручками - просто нажатие хай-графики включает не все.
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Цитата:
Сообщение от
Ife
У меня все-таки секунды занимает. В чем тут дело - никто сказать не может, но проблема известная, над ней работают.
Думаю, из-за разницы версий. У тебя General, у меня Open Beta IGN. Как я понял, жалобы на загрузку зон идут именно у последней. Причем, повторная загрузка зоны (вышел из игры, зашел опять) занимает секунды.
Цитата:
Сообщение от
Ife
Разрешение увеличить? У меня бои не то, чтобы панорамные, но видно вполне видно все поле боя.
Поле боя видно хорошо. Не видно, что делает мой персонаж и тот, кто стоит напротив него.
Цитата:
Сообщение от
Ife
хм... Он мне, правда, настолько не нравился, что дальше 10-ого уровня я не поднялась, но не помню у него ни одного дистанционного спелла - а как без этого магическую часть оценивать?
Разница только в зоне поражения - Геральд лупит стоящих впритык. Но сама механика каста одинакова. Хила только нет, тоже интересно поглядеть, как оно работает и стоит ли создать хилера.
Цитата:
Сообщение от
Ife
По игроку автотаргет не срабатывает - об этом много кричат на форумах, что снайпера фиг увидишь, а пока найдешь - уже труп.
Подозреваю, что и автофейсинг и таргет добавили в процессе теста для страдальцев (и слава богу!).
Есть выбор цели мышкой, в принципе.. А что авто-таргета нет и снайпера фиг увидишь, так это отлично, я практически щаслив. :)
Цитата:
Сообщение от
Ife
Двойное нажатие кнопки "вперед" дает шанс застанить врага, а "назад" - додж-бафф.
Вот о таких вещах нехило бы в туториале сообщать, сам никогда бы не нашел. Спасибо.
Цитата:
Сообщение от
Ife
Или хард (мышь, клавиатура) с макросами. О том и речь. В ПвЕ игры со щитами пока бессмысленны, но в ПвП, если знать, куда идет атака протиника (да, хардкорщику придется знать абилки остальных классов) - вполне себе полезная функция.
Физически нереально реагировать на каждый обычный удар противника, макросы тут не помогут - только скрипты, а это бан. :ups: Про абилки я написал - впечатление, что комбо бьет не в какую-то определенную сторону, а просто бьет. Если щиты все-таки действуют на комбо, то лично мне и макросы не потребуются, и так вполне можно переключаться.
Цитата:
Сообщение от
Ife
ТВоя любовь с UI еще впереди :) Когда появится больше комбо и спеллов, чем помещается на один хот-бар - вспомнишь нехорошим словом всех родственников фанкомовцев до десятого колена :)
В УО у меня задействованы под что-нибудь все F-кнопки, все цифровые, и вся левая половина клавиатуры (до ряда U-J-N) с обычным нажатием, с альтом, и с кантролом - так играют некро-магом-спеллвивером, и это у меня еще нет макросов на команды пету. А у фанкомовцев есть несколько панелек, да на каждой 2 ряда, этож просто праздник какой-то. :D У меня даже в СВГ 2 панельки задействованы, по 2 ряда в каждой, что мне АоС.. ;)
Цитата:
Сообщение от
Ife
Чат АО-шный, то есть, не очень линейно настраиваемый. Правой кнопкой на мелкой такой стрелочке вверху окошка и убрать галочку возле опции Dock.
А еще если набрать /-Tab - появится список возможных команд. Ооочень полезно.
Спасибо, погляжу.
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
У меня загрузка сильно ускорилась дефрагментации раздела с игрой и замены нвидивских дров на последнюю бету. Вместо пары минут стало 10-20сек. Еще сильные тормоза, когда загружается помещение, какое-то время идет слайд шоу. Сдается мне, что движок начинает расчитывать статическое освещение в это время, после того как закончит - все нормально.
Про геймплей судить все таки сложно, я пока 20й не набрал. Но боевка только кажется чем-то выдающимся, на самом деле - это не так :)
Про отсутствие гринда - Ифе загибает. На мой взгляд квест - убей 10 пиратов или собери 15 желудей - тот же гринд :)
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Цитата:
Сообщение от
Ledenec
Думаю, из-за разницы версий. У тебя General, у меня Open Beta IGN.
Возможно. И вот еще про бета-драйверы Нехно точно говорит. Хотя у тебя ATI ...
Цитата:
Разница только в зоне поражения - Геральд лупит стоящих впритык. Но сама механика каста одинакова. Хила только нет, тоже интересно поглядеть, как оно работает и стоит ли создать хилера.
И плетения у него не будет. Он все-таки больше милишник.
С хилерами же так - только НоТ-ы. И ауры. Так что на классику тоже рассчитывать не приходится.
Шаман - мили-хилер (всеми любимый класс за выживаемость и ДД), ToS - маг-хилер, РоМ - чистый хилер и контроллер.
Цитата:
Вот о таких вещах нехило бы в туториале сообщать, сам никогда бы не нашел. Спасибо.
Угу, там много о чем надо сообщать. Потому и советую посмотреть команды. Обучаловка у Фанкома всегда была слабым местом, подразумевается, что игроки сами умные :)
Цитата:
А у фанкомовцев есть несколько панелек, да на каждой 2 ряда, этож просто праздник какой-то. :D У меня даже в СВГ 2 панельки задействованы, по 2 ряда в каждой, что мне АоС.. ;)
Тут есть маленькая такая проблемка - эти дополнительные панели не имеют key-binding - а :D А те, которые имеют (Alt еще нажми) - не могут быть все одновременно выведены на экран. Так что на сегодня приходится либо кликать мышой, либо запоминать куда ты засунул любимое комбо %) Вот на фикс этого безобразия все и надеются.
Цитата:
Про отсутствие гринда - Ифе загибает. На мой взгляд квест - убей 10 пиратов или собери 15 желудей - тот же гринд
Истинная правда. Только я эти квесты воспринимаю как утилизацию мобов, которых и так придется убить по дороге к нужному квесту. Чтобы шкурки зря не пропадали :)
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Цитата:
Сообщение от
Ife
Угу, там много о чем надо сообщать. Потому и советую посмотреть команды. Обучаловка у Фанкома всегда была слабым местом, подразумевается, что игроки сами умные :)
Йа умный. %) Но я же, блин, не телепат, чтобы угадывать идеи фанкомовцев об управлении персонажем.
Цитата:
Сообщение от
Ife
Тут есть маленькая такая проблемка - эти дополнительные панели не имеют key-binding - а :D А те, которые имеют (Alt еще нажми) - не могут быть все одновременно выведены на экран.
Не понял. В списке управления есть 2 активации панелек - просто цифры и с альтом, плюс переключение между наборами панелей. Итого это дает страшное число свободных слотов. Конечно, это не самый комфортный вариант, но жить можно.
Кстати вопрос. В АоС вообще есть встроенная система макросов? Если есть, как до нее добраться?
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Утилизация мобов? :) интересный термин....
"гринд - наше всё!" :) (также, как вариант "дайте мне миллион квенкеров, и я переверну мир") %)
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Да... Конан - это игра без гринда, но с утилизацией мобов... Просится в подпись. %)
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Цитата:
Сообщение от
Ledenec
Кстати вопрос. В АоС вообще есть встроенная система макросов? Если есть, как до нее добраться?
Есть. Команда /macro (кажется, лучше все-таки списочек глянуть). Честно скажу, даже возиться не стала - G15 функциональней.
А не биндятся вот как раз те невидимые панели и левая часть нижней. Что крайне раздражает. Плюс, вот те, которые под шифтом и альтом нельзя все разбросать по экрану. При большом количестве абилок становится неудобно и все все-таки надеются на фикс.
На всякий случай уточню с так понравившейся всем "утилизацией". :thx: Гринда нет в смысле отсутствия необходимости выкашивать поля свободнобегающих мобов на экспу-репутацию-повторяемые квесты. Но убивать мобов по дороге к месту основного квеста таки придется. Обидно, когда тушки просто так пропадают, вот, чтоб не пропадали, и есть умеренно сторил-лайновые квесты "забей 10 пиктов".
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Ife а ты на каком сервере в закрытой бете и как чара зовут?
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Какой страх-то я нашел - http://forums.goha.ru/showthread.php?t=190343
Собственно, первый пост. Что, неужели все и правда так плохо? Может, стоит звякнуть в Англию и отменить все-таки заказ? :)