-
Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
Холивар на тему использования маркеров не утихнет никогда.
Аргумент одних - маркеры сводят на нет атмосферность, эффект защитной окраски и т.п.
Аргумент других - зрение в реале и зрение игровое это вещи несравнимые, и совершенно ни к чему ломать глаза в компьютерной игре, к тому же люди оказываются в разных условиях в части обнаружения и идентификации целей.
(Мнение мое - черный точечный маркер это разумный компромисс).
Итак идея:
Чтобы появился черный маркер (без точной дистанции и без идентификации) контакт должен некоторое время ПОСТОЯННО находиться "в обзоре", т.е. игрок должен на него виртуально смотреть. Например 5 секунд, или 10, на условной дистанции Х. Чем дальше от центра обзора, и чем больше FOV, тем больше необходимое время. Дистанция меньше/больше Х - время пропорционально уменьшается/увеличивается. Подбирать эмпирическим путем, чтобы было стало похоже на правду, с учетом возможности тренированного человеческого глаза выделять на фоне земли/неба/воды удаленные объекты, особенно движущиеся. Понятное дело, должны быть комбинации условий, когда увидеть объект ну очень сложно.
К чему такая схема должна прийти: если игрок уделяет достаточно внимания обзору, т.е. крутит активно головой, задерживает взгляд, зумит, то он не пропустит контакт (или небольшую наземную цель) из-за того, что у него что-то не совсем идеально настроено в игре/оборудовании.
Что можно и нужно добавить:
1. Безусловно время "жизни" маркера. Отвел взгляд ненадолго - маркер на месте. Покрутился с прикрышкой, не поддерживал визуальный контакт с целью - маркер пропал, ищи цель снова.
2. Идентификация на тех же принципах. Дистанция и время суток позволяют идентифицировать объект - цель в центр обзора, зум на полную, время пошло. Типа пристально смотрим и пытаемся опознать. Удержал цель - в маркере появилось [ID].
Чтобы маркеры прижились их надо хорошо вписать в картинку, в Иле этого нет, маркер режет глаз.
-
Ответ: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
Интересная идея, мне нравится. А что Вы подразумеваете под "точечным маркером"?
-
Ответ: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
Наверное кружок, например над контактом, который бы появлялся сначала чёрным/тёмно синим над водой, тёмно зелёным/летом на зелёным массивом ландшафта, белым на зимней карте над заснеженной поверхностью и т.п., за определённое время, а потом окрашивался в соответствующий стороне контакта цвет. Я вижу это так.
Опознание надписью считаю, о типе самолёта, вообще не надо делать, его итак можно опознать подойдя к цели ближе, тем самым достигается наибольшая "атмосферность" в игре, тем более в иггре как писали, будут в описании самолётов, присутствовать их силуэты. А вот ник пилота/игрока, хорошо бы видеть, но в списках игроков на сервере, не нужно писать ники игроков, а писать лишь количество самолётов, и их названия, а кто в каком летит считаю, что не нужно.
И хорошо бы это всё делать опционально как в оффлайн, так и для серверов онлайн.
-
Ответ: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
Подобное и так можно настройками графики добиться. Видно с 4000м на фоне земли контакт.
-
Ответ: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
Цитата:
Сообщение от
ALF
Подобное и так можно настройками графики добиться. Видно с 4000м на фоне земли контакт.
Это уже ковыряние, много тысячной аудиторией в ступе. %) А мы говорим об уравнивании всех об упрощении этого аспекта игры. :)
-
Ответ: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
Цитата:
Сообщение от
MichaelRyazan
Холивар на тему использования маркеров не утихнет никогда.
Аргумент одних - маркеры сводят на нет атмосферность, эффект защитной окраски и т.п.
Аргумент других - зрение в реале и зрение игровое это вещи несравнимые, и совершенно ни к чему ломать глаза в компьютерной игре, к тому же люди оказываются в разных условиях в части обнаружения и идентификации целей.
(Мнение мое - черный точечный маркер это разумный компромисс).
Итак идея:
Чтобы появился черный маркер (без точной дистанции и без идентификации) контакт должен некоторое время ПОСТОЯННО находиться "в обзоре", т.е. игрок должен на него виртуально смотреть. Например 5 секунд, или 10, на условной дистанции Х. Чем дальше от центра обзора, и чем больше FOV, тем больше необходимое время. Дистанция меньше/больше Х - время пропорционально уменьшается/увеличивается. Подбирать эмпирическим путем, чтобы было стало похоже на правду, с учетом возможности тренированного человеческого глаза выделять на фоне земли/неба/воды удаленные объекты, особенно движущиеся. Понятное дело, должны быть комбинации условий, когда увидеть объект ну очень сложно.
К чему такая схема должна прийти: если игрок уделяет достаточно внимания обзору, т.е. крутит активно головой, задерживает взгляд, зумит, то он не пропустит контакт (или небольшую наземную цель) из-за того, что у него что-то не совсем идеально настроено в игре/оборудовании.
Что можно и нужно добавить:
1. Безусловно время "жизни" маркера. Отвел взгляд ненадолго - маркер на месте. Покрутился с прикрышкой, не поддерживал визуальный контакт с целью - маркер пропал, ищи цель снова.
2. Идентификация на тех же принципах. Дистанция и время суток позволяют идентифицировать объект - цель в центр обзора, зум на полную, время пошло. Типа пристально смотрим и пытаемся опознать. Удержал цель - в маркере появилось [ID].
Чтобы маркеры прижились их надо хорошо вписать в картинку, в Иле этого нет, маркер режет глаз.
:bravo: поддерживаю
-
Ответ: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
Поддерживаю, очень интересная и логичная идея, которая внесет новые правила осмотра воздуха и уберет все ковыряния с графой. Также давно ждет себя идея реализации показа только ника пилота, типо бортномера сосквадников как само собой разумеещееся пилот наизусть знать должен.
Ну ,а id крафта это чисто как опция оставить.
-
Ответ: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
Идея хороша. Теперь только надо её до МГ донести, пока они ещё не закончили :)
-
Ответ: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
Цитата:
Сообщение от
FW_Korsss
:bravo: поддерживаю
Поддерживаю, но не совсем;) Сама идея "появления" маркера при "обращении внимания" на определенный сегмент виртуального неба/земли - 5 с плюсом, мне не нравится то, что появление ID, равно как его "проявление" будет длиться во времени... Нет уж - поглядел(т.е., задержал взгляд) - получи сразу инфу о встреченном тобою крафте... Ибо если исходить опять же из степени распознования крафта по расстоянию - вряд ли кто в реале путал ТБ-3, ну например, с Bf-109... А уж в мониторе и тем паче нужно сделать поправку "на чайника", т.е., все эти нововведения должны быть регулируемыми, хотя бы в оффе... Как-то так...
-
Ответ: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
Идея интересная, но её нельзя реализовывать.
Описываю ситуацию. Группа ястребов прикрывает цель. Все знают, что сюда придет бомбер. Достаточно просто летать над целью, чтобы проявился маркер бобра, ненадо даже усилий прикладывать для его обнаружения, игра сама покажет где он. У бобра никаких шансов...
-
Ответ: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
Цитата:
У бобра никаких шансов...
Если он в одиночку пришёл бомбить цель, прикрытую истребителями, то такой исход весьма реалистичен.
---------- Добавлено в 14:59 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 14:57 ----------
Ещё небольшая идея: этот самый "точечный маркер" было бы неплохо реализовать в виде какого-нибудь графического эффекта, например - блика от остекления фонаря на солнце.
-
Ответ: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
Поддерживаю.
+ маркер не должен появлятся "Сквозь облако"
-
Ответ: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
Цитата:
Сообщение от
SotkaVP
Идея интересная, но её нельзя реализовывать.
Описываю ситуацию. Группа ястребов прикрывает цель. Все знают, что сюда придет бомбер. Достаточно просто летать над целью, чтобы проявился маркер бобра, ненадо даже усилий прикладывать для его обнаружения, игра сама покажет где он. У бобра никаких шансов...
у него и так нет шансов при таком раскладе )
-
Ответ: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
Идея интересная, но реализация мне нравиться как Vovantro про цвет описал. Главное что б это можно было отключать и запрещать на серверах...
Единственное что не нравиться - время удержания в поле зрения. Нафиг не надо. Ну или максимум 1-2 сек. В идеале - что б задержку можно было настроить или совсем отключить.
-
Ответ: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
Цитата:
Сообщение от
SotkaVP
Идея интересная, но её нельзя реализовывать.
Описываю ситуацию. Группа ястребов прикрывает цель. Все знают, что сюда придет бомбер. Достаточно просто летать над целью, чтобы проявился маркер бобра, ненадо даже усилий прикладывать для его обнаружения, игра сама покажет где он. У бобра никаких шансов...
А чем это отличается от настоящей тактики прикрытия? Также группой висят и разглядывают небо в ожидании ,а бомберы в это время вообще не говорят о шансах . Просто если сейчас маркер по любому появится на определенном расстоянии и его засекут (группой даже напрягаясь), то в концепции новой идеи у бомбера как раз есть шанс проскочить или на крайняк поближе подойти и сбросить подарки до атаки, если взгляды пво будут будут прикованы к отвлекающей группе.
ЗЫ .А может вообще ввести опцию типо пассивного и активного целеобнаружения. Кому как хочется. :rolleyes:
-
Ответ: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
Да, идея интересная. Поддерживаю тоже.
-
Ответ: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
Мысль интересная... только вот обсуждения выживет одиночный бобер или нет, бессмысленны по определению... Если прикрышка объекта атаки грамотная - шансы выжить минимальны, но всё равно есть, они есть в любом раскладе. Если прикрышка "лошит" шансы немного повышаются...
-
Ответ: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
Нифига нет ничего хорошего в этой идее.
А чтобы всех поставить в равные условия, хотя бы в одинаковые владельцев одинакового "железа", надо лишь чтобы разработчики сами включили все необходимые настройки для "железа" и убрать опции таких настроек от пользователя, напрочь.
-
Ответ: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
Цитата:
Сообщение от
Karabas-Barabas
Нифига нет ничего хорошего в этой идее.
А чтобы всех поставить в равные условия, хотя бы в одинаковые владельцев одинакового "железа", надо лишь чтобы разработчики сами включили все необходимые настройки для "железа" и убрать опции таких настроек от пользователя, напрочь.
Непонимание сути предложения (пмсм)
-
Ответ: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
Мысль Карабаса в том, что пользователи отключают максимальные настройки графики и лучше видят контакты. А те, кто хотят максимальные настройки не видят нифига (напрмер, хотябы из-за дополнительных деревьев и прочих объектов на земле, теже тени - их отключают).
Либо делать так, чтоб при уменьшении настроек (типа комп тормозной) графики видимость при этом была такая же, как на максимале.
как то так...
ПС: в Quake квакеры ставили 8-ми битный цвет текстур и т.д. чтобы лучше и чётче видеть противников.
-
Ответ: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
Цитата:
Сообщение от
-=REA=-
Мысль Карабаса в том, что пользователи отключают максимальные настройки графики и лучше видят контакты. А те, кто хотят максимальные настройки не видят нифига (напрмер, хотябы из-за дополнительных деревьев и прочих объектов на земле, теже тени - их отключают).
Либо делать так, чтоб при уменьшении настроек (типа комп тормозной) графики видимость при этом была такая же, как на максимале.
как то так...
ПС: в Quake квакеры ставили 8-ми битный цвет текстур и т.д. чтобы лучше и чётче видеть противников.
теперь понял ) но предложение пмсм отличное ) 8 битный цвет непоможет) ибо чтобы увидеть надо задержать взгляд, иначе контакт непрорисовывается.
-
Ответ: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
Подобное уравнивание воспринимается положительно только...используем классификацию ила, новичками в иле (не говорю про боб, его ещё нету)...или. Когда вирпил уже перешагнул порог ветерана, то подобное уравнивание воспринимается отрицательно. Пусть будет реализован реалистичный вид в соотвествии с дистанцией. Это будет мешать для создания серьёзных онлайн войнушек, где всё будет зависить только от мастерства и опыта вирпила. А для этого по началу помогут маркеры.
Идея плоха тем, что даёт бонус\фору для одних и будет ограничение по возможностям других вирпилов.
-
Ответ: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
Цитата:
Сообщение от
ALF
Подобное уравнивание воспринимается положительно только...используем классификацию ила, новичками в иле (не говорю про боб, его ещё нету)...или. Когда вирпил уже перешагнул порог ветерана, то подобное уравнивание воспринимается отрицательно. Пусть будет реализован реалистичный вид в соотвествии с дистанцией. Это будет мешать для создания серьёзных онлайн войнушек, где всё будет зависить только от мастерства и опыта вирпила. А для этого по началу помогут маркеры.
Идея плоха тем, что даёт бонус\фору для одних и будет ограничение по возможностям других вирпилов.
невижу ничего хорошего в запарывании графики для лучшей прорисовки, и туту бонус у ветеранов ). фору новичкам ? да ну и пусть. пмсм все будут в действительно РАВНЫХ условиях по обнаружению. будет играть способность крутить башкой, а не читерство с картинкой.
-
Ответ: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
Что-то я не допонял детали - точка будет рядом с коном или сам кон станет жирнее при задержке на нем взгляда? Идея интересная и нужная, но какова реализация? Слабо представляю...
Лично мне бы хотелось прежде всего, чтобы размер кона был одинаков независимо от разрешения изображения (грубо говоря чтобы при увеличении разрешения увеличивалось количество пикселей на кон).
Еще тут товарищ говорил про блики отраженного света - на мой взгляд очень важный фактор обнаружения, ведь "зайчик" от зеркала размером с ладонь видно на многие километры, очень бы хотелось чтобы это было реализовано (еще один довод заходить на атаку со стороны солнца)
-
Ответ: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
А на желтом идею кто-нить огласил уже? Там разрабы точно крутятся, а идея по-моему стоящая чтобы воплотить.
-
Ответ: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
Цитата:
Сообщение от
FW_Korsss
невижу ничего хорошего в запарывании графики для лучшей прорисовки, и туту бонус у ветеранов ). фору новичкам ? да ну и пусть. пмсм все будут в действительно РАВНЫХ условиях по обнаружению. будет играть способность крутить башкой, а не читерство с картинкой.
Фору...да вот пусть маркеры и будут этой форой, но только по согласию в настройках сервера. Но ни в коем разе не ограничивать желание по бодаться по взрослому, с выкруткой настроек фулл реала для других. Понятно, что сложняк и очень хочется, но пусть будет верктор развития, а не шлагбаум по мнению других.
А вот солнечные зайчики от плоскостей, это дело! +++++ 1000000
-
Ответ: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
не совсем понятно про время задержки появления маркера... ведь обычно осматриваешься достаточно быстро. а здесь пилоты будут вынуждены медленно осматривать пространство чтобы маркер
проявился?
и о реализме - по воспоминаниям пилотов контакт(самолет) было достаточно сложно увидеть издалека глядя прямо на него, а вот смотря немного в сторону - значительно легче.
я против.
-
Ответ: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
Цитата:
Сообщение от
enot2111
не совсем понятно про время задержки появления маркера... ведь обычно осматриваешься достаточно быстро. а здесь пилоты будут вынуждены медленно осматривать пространство чтобы маркер проявился?
Нескромный вопрос: ты на проектах много летал? Там всегда фул-реал + спидбар. Т.е. никаких маркеров. Вообще. На дефолтных настройках (особенно перфектных) разглядеть что-то можно, когда уже трассы пошли.
Потом начинается шаманство:
1. убавить разрешалку, чтобы получить больший физический размер точки.
2. пишутся треки и смотрятся под разными настройками графики. основной параметр оценки - видимость контактов. производительность, красоты, это все второстепенно, и обычно убивается, чтобы не пестрило.
3. для монитора делаются разные профили под разное время суток. это у тебя ночь, у всех остальных с точки зрения видимости контактов днем и ночью разница становится не столь велика (и ощущения ночного полета практически отсутствуют)
Не пошаманишь - не увидишь вовремя свои цели, т.е. это вынужденная мера.
Я лично так больше не хочу :thx:
И маркер за 30 км тоже не хочу, потому как любой кадет, бегло осматриваясь хаткой раз в 5 минут тебя увидит, и соответственно среагирует. Необходимость качественно обзорить попросту отпадает, а это неатмосферно.
Суть идеи в том, что графика (читай: точки на мониторе) у всех примерно одинаковая, но лучше видит не тот, кто хорошо умеет шаманить с графикой/моником, и готов ради видимости отказаться от красивостей , а тот кто качественнее обзорит. Если ты и без маркера успеваешь углядеть кон в виде пары пикселей, то никто не хочет тебя в этом ограничивать.
Технически маркер должен не засиять красным/синим семафором, а лишь немного выделить контакт на фоне, привлечь внимание пилота к области обзора. Может подсветкой какой, может бликами. Если мэдоксы возьмутся моделировать видимость по какой-то такой схеме, то уж наверняка сделают нормально. Лишь бы идею ухватили.
-
Ответ: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
Цитата:
Сообщение от
enot2111
и о реализме - по воспоминаниям пилотов контакт(самолет) было достаточно сложно увидеть издалека глядя прямо на него, а вот смотря немного в сторону - значительно легче.
:eek: вот-вот впомнился недавний случай, смотрю из окна на стоящие машины, темно, ночь. Вдруг замечаю краем глаза какое-то поблескивание, перевожу туда взгляд - всматриваюсь долго - ничего... Отвожу взгляд, боковым зрением вижу мигание диода сигналки, причем ритмичное (примерно 1 раз в сек), перевожу взгляд на точку - опять ничего... честно я немного обалдел...
Где-то прочел что это периферическое зрение - хорошо реагирует на движущиеся обьекты, в отличие от центрального зрения (так называемое желтое пятно) которое в свою очередь позволяет рассмотреть детали обьекта.
-
Ответ: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
Цитата:
Сообщение от
Tata33
А на желтом идею кто-нить огласил уже? Там разрабы точно крутятся, а идея по-моему стоящая чтобы воплотить.
не имеет смысла пока. Никого из команды на последнем апдейте на желтом давно не было видно.
-
Ответ: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
Цитата:
Сообщение от
MichaelRyazan
Нескромный вопрос: ты на проектах много летал? Там всегда фул-реал + спидбар. Т.е. никаких маркеров. Вообще. На дефолтных настройках (особенно перфектных) разглядеть что-то можно, когда уже трассы пошли.
Потом начинается шаманство:
1. убавить разрешалку, чтобы получить больший физический размер точки.
2. пишутся треки и смотрятся под разными настройками графики. основной параметр оценки - видимость контактов. производительность, красоты, это все второстепенно, и обычно убивается, чтобы не пестрило.
3. для монитора делаются разные профили под разное время суток. это у тебя ночь, у всех остальных с точки зрения видимости контактов днем и ночью разница становится не столь велика (и ощущения ночного полета практически отсутствуют)
Не пошаманишь - не увидишь вовремя свои цели, т.е. это вынужденная мера.
Я лично так больше не хочу :thx:
И маркер за 30 км тоже не хочу, потому как любой кадет, бегло осматриваясь хаткой раз в 5 минут тебя увидит, и соответственно среагирует. Необходимость качественно обзорить попросту отпадает, а это неатмосферно.
Суть идеи в том, что графика (читай: точки на мониторе) у всех примерно одинаковая, но лучше видит не тот, кто хорошо умеет шаманить с графикой/моником, и готов ради видимости отказаться от красивостей , а тот кто качественнее обзорит. Если ты и без маркера успеваешь углядеть кон в виде пары пикселей, то никто не хочет тебя в этом ограничивать.
Технически маркер должен не засиять красным/синим семафором, а лишь немного выделить контакт на фоне, привлечь внимание пилота к области обзора. Может подсветкой какой, может бликами. Если мэдоксы возьмутся моделировать видимость по какой-то такой схеме, то уж наверняка сделают нормально. Лишь бы идею ухватили.
---в он-лайн летаю с недавнего времени,НО в основном даже без спитбара (т. е. FR ). и если ты контакт видишь "когда идут трассы", то либо ты плохо шаманил с настройками, либо осмотрительность в воздухе не навысоте:)
----- мысль твою понял, но мне ближе реализм. остаюсь при своём мнении.
вот блики от фонарей - это в тему!!!
-
Ответ: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
Цитата:
Сообщение от
Karabas-Barabas
Нифига нет ничего хорошего в этой идее.
А чтобы всех поставить в равные условия, хотя бы в одинаковые владельцев одинакового "железа", надо лишь чтобы разработчики сами включили все необходимые настройки для "железа" и убрать опции таких настроек от пользователя, напрочь.
Верно. Короче говоря, игру надо делать на приставке, у которой в принципе не будет "нефирменных" периферийных устройств и софта :D
Тотальный контроль :ups:
Все идеи интересны, но эта смелая, неоднозначная. В играх типа Ил-2 нужно осторожно применять статистические модели, и чем они ближе к действиям игрока - тем осторожнее. А то ведь можно и такое предложить - чем дольше юзер держит противника где-то у своего прицела, тем больше повреждений тот получает. Ведь джойстики у всех разные, кто-то еще и химичит с ними.
Цитата:
Сообщение от MichaelRyazan
Потом начинается шаманство:
1. убавить разрешалку, чтобы получить больший физический размер точки...
Так может, сделать управление видимостью контактов лучше, чем оно сделано в Ил-2?
Более подробно учитывать видимость контактов по всем параметрам, включая разрешение, освещение, настройки графики. Чтобы потеряли смысл выкручивание кривых яркости и прочие извращения.
Мне кажется, это важней, чем новый программный механизм для иконок.
-
Ответ: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
+1 Maximus_G.
Предложенная тема актуальна для Ила, а как в Бобе будет - неизвестно, поэтому ....чего предлагать то? :)
-
Ответ: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
Цитата:
Сообщение от
Maximus_G
Более подробно учитывать видимость контактов по всем параметрам, включая разрешение, освещение, настройки графики. Чтобы потеряли смысл выкручивание кривых яркости и прочие извращения.
Боюсь, что это не возможно. Например у мониторов нет датчика освещённости, не известно на сколько далеко сидит вирпил от монитора, да и диагональ монитора по большому счёту тоже узнать нельзя.
Настройки графики могут сидеть глубоко внутри драйвера и добраться до них можно будет только используя какой-нить риватюнер. А уж до аппаратных настроек монитора вообше добраться можно лишь на некоторых моделях, да и то используя знания производителей этих мониторов. А если у кого-то несколько мониторов? А если это проекторы? А 3D Vision учитывать как плюс к видимости или минус?
В общем уровнять всех нереально. И это правильно.
А вот оригинальная идея мне понравилась. Как компромисное решение должно быть намного лучше, чем то, что реализовано до сих пор.
-
Ответ: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
Похожая тема была в начальных версиях Ила, только там ломали мозг с "фиксацией взгляда" (зеленый треугольник ;) ) ... и так и этак предлагали ... разрабы что-то сделали ... и кто и ГДЕ это пользует? Вспомните в одном патче сделали "жырных мух" - как ВСЕ орали!? А вед ВСЕ были в РАВНЫХ условиях, да?
Все эти "Предложение (идея) по реализации видимости", "накручивание" графики - это проффесиональный подход профессионального геймера, кому важен результат в игре более, чем сама игра. Про чампы квейковские верно подмечено.
ИМХО
P.S.
очки -7.5D
-
Ответ: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
Цитата:
Сообщение от
-=REA=-
Мысль Карабаса в том, что пользователи отключают максимальные настройки графики и лучше видят контакты. А те, кто хотят максимальные настройки не видят нифига (напрмер, хотябы из-за дополнительных деревьев и прочих объектов на земле, теже тени - их отключают).
Либо делать так, чтоб при уменьшении настроек (типа комп тормозной) графики видимость при этом была такая же, как на максимале.
как то так...
ПС: в Quake квакеры ставили 8-ми битный цвет текстур и т.д. чтобы лучше и чётче видеть противников.
имхо разработчиком просто стоит отказаться от слабых настроек графики вообще...мы в конце-концов в каком веке живём? :D
то есть разрешение минимальное 1280*1024, цвет само собой не меньше 24 бит, неотключаемое сглаживание и фильтрация текстур в самой игре, а не в дровах и т.д. ...тогда изначально все участники (может быть)будут примерно уравнены в видимости...
а в кваке преимущество было у того вообще, кто выставлял разрешение 320*240 :)
-
Ответ: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
Цитата:
Сообщение от
MichaelRyazan
Нескромный вопрос: ты на проектах много летал? Там всегда фул-реал + спидбар. Т.е. никаких маркеров. Вообще. На дефолтных настройках (особенно перфектных) разглядеть что-то можно, когда уже трассы пошли.
Все время что летал, летал на дефолтных настройках (максимальных для текущей конфигурации компа), и никогда ничего не шаманил, и такой проблемы не наблюдал. Все коны прекрасно видно, втыкать просто не надо. В любом случае есть время, что бы принять какое-либо решение.
Так что это скорее проблемы с обзором. :) Когда летать начинал тоже ну нифига не видел - "только уже когда трассы пошли".
PS Не, ну конечно бывает, что фока подкрадется или еще какая-то кака. Но это мои проблемы, а не игры. :)
PPS Чего-то вспомнились жаркие споры с птичниками про маркеры и видимость конов :)
-
Ответ: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
Гм... по началу идея с контактами вызвала определенный скепсис, а при более детальном прочтении и обдумывании стало интересно. Постараюсь, как программист, немного ее алгоритмизировать.
Итак, начнем:
1. Каждый летательный аппарат или объект наземки дополняется еще одним атрибутом: ВЕСОМ ОТОБРАЖЕНИЯ. ВЕС ОТОБРАЖЕНИЯ учитывается графическим движком игры при выводе на экран удаленных объектов, изменяя яркость текстур модели.
2. ВЕС ОТОБРАЖЕНИЯ динамически увеличивается при нахождении объекта в определенном конусе от текущей точки зрения пилота причем, конус должен быть разбит на несколько областей. Быстрее всего ВЕС ОТОБРАЖЕНИЯ растет в центре, у периферии - медленнее. Рост параметра выполняется только для объектов, которые видимы и не закрыты препятствиями, облаками и т.п. Также объект должен быть виден по условиям дальности (при этом должна учитываться общая освещенность сцены и погодная ситуация).
3. ВЕС ОТОБРАЖЕНИЯ имеет постоянную тенденцию к снижению до нуля при нахождении объекта вне зоны видимости и вне конуса зрения. Также можно предусмотреть ускоренное снижение этого параметра при нахождении объекта в задней полусфере от текущего угла зрения.
4. Для объектов, находящихся вблизи, ВЕС ОТОБРАЖЕНИЯ изменяется по приведенным выше правилам, но при отображении не используется.
5. При увеличении ВЕСА ОТОБРАЖЕНИЯ используется дистанция до объекта. Для далеких объектов скорость увеличения параметра низкая, для близких - высокая. (опять же, на дистанцию влияет освещенность и погодные условия).
6. Для определения условий попадания модели в конус зрения используется точка геометрического центра модели объекта.
Кратко резюмирую: итак, каждый объект снабжен параметром ВЕС ОТОБРАЖЕНИЯ, который для объекта меняется сложным образом и зависит от видимости и нахождения объекта в определенном конусе зрения игрока. В принципе, такой подсчет вполне реален и зависит от кучи геометрических и временнЫх факторов, которые необходимо определять исключительно экспериментальным путем: дистанции (завяисящие от освещенности и погоды), углы нахождения объектов относительно взгляда, скорости изменения ВЕСА ОТОБРАЖЕНИЯ (скорость нормального снижения, скорости увелечения для разных углов). Все это сложно, но решаемо.
Остается главная проблема: как организовать вывод определенных объектов с увеличенной контрастностью для тех объектов, у которых ВЕС ОТОБРАЖЕНИЯ выше нуля. Причем тут должна регулироваться степень контрастности. Т.е. объекты с высоким ВЕСОМ ОТОБРАЖЕНИЯ должны выводиться контрастнее, чем объекты с низким значением этого параметра. По поводу реализвации графического вывода ничего сказать не могу, т.к. сам не спец в программировании 3Д графики. Чувствую, что здесь все не очень тривиально.
Ну и еще можно сказать, что у данной технологии огромное преимущество будет у пользователлей Track IR.
ЗЫ. Прошу прощения за скучный и длинный текст
-
Ответ: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
Цитата:
Сообщение от
Leshik
Похожая тема была в начальных версиях Ила, только там ломали мозг с "фиксацией взгляда" (зеленый треугольник ;) ) ... и так и этак предлагали ... разрабы что-то сделали ... и кто и ГДЕ это пользует? Вспомните в одном патче сделали "жырных мух" - как ВСЕ орали!? А вед ВСЕ были в РАВНЫХ условиях, да?
ЕМНИП это только для наземки...
-
Ответ: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
-
Ответ: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
-
Ответ: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
Цитата:
Сообщение от
WeReLex
Я про треугольник)))
"Краткость - сестра таланта."
Сдаюсь, ты забил меня интеллектом. :bravo:
-
Ответ: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
Цитата:
Сообщение от
Afrikanda
а в кваке преимущество было у того вообще, кто выставлял разрешение 320*240 :)
а брайт скины?
-
Ответ: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
Цитата:
Сообщение от
Leshik
"Краткость - сестра таланта."
Сдаюсь, ты забил меня интеллектом. :bravo:
Ага, я талантлив прям жуть - самому страшно... Все бояться и сдаються в плен... Только я в плен не беру, как говориться no pasaran! %):D
Ладно, я понял что не в тему написал, так что: флуд закончил. :D
-
Ответ: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
Цитата:
Сообщение от
Hruks
Боюсь, что это не возможно. Например у мониторов нет датчика освещённости, не известно на сколько далеко сидит вирпил от монитора, да и диагональ монитора по большому счёту тоже узнать нельзя.
Настройки графики могут сидеть глубоко внутри драйвера и добраться до них можно будет только используя какой-нить риватюнер. А уж до аппаратных настроек монитора вообше добраться можно лишь на некоторых моделях, да и то используя знания производителей этих мониторов. А если у кого-то несколько мониторов? А если это проекторы? А 3D Vision учитывать как плюс к видимости или минус?
В общем уровнять всех нереально. И это правильно.
А вот оригинальная идея мне понравилась. Как компромисное решение должно быть намного лучше, чем то, что реализовано до сих пор.
Не надо говорить за все мониторы... У меня есть датчик освещенности... Правда я ег за ненадобностью выключил :)
-
Re: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
Подниму тему, раз уж БоБ вышел. Я, прямо скажу, ламер по сравнению со многими. и маркеры полагаю нужными.
Просьба к администрации, тем не менее, перенести в подфорум "чего хотят вирпилы".
Окружность (не круг) черного цвета плавно меняющий цвет на синий или красный при приближении, и пропадающий, скажем, с километра, вот что было бы очень удобным. никаких типов самолетов и дистанций....
ведь при широкоугольном обзоре на фоне земли не видно ВООБЩЕ. и если переключение обзора есть компромисс по углу, то с видимостью просто швах.
-
Вложений: 2
Re: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
всю ветку не стал читать, но сделать можно как в Арма2, белое облачко вокруг любого движущего объекта ибо у человека есть боковое зрение, он всегда может увидеть больше чем возможно показать на мониторе, ну и заметить что то движущееся вообще глазу не составляет труда. Нашел у себя скриншоты, стрелками обозначил думаю понятно. Могу сделать более точные, если не поняли смысл. И оно видно только если объект на открытой местности, за укрытием его не видно.
-
Re: Ответ: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
Цитата:
Сообщение от
SotkaVP
Идея интересная, но её нельзя реализовывать.
Описываю ситуацию. Группа ястребов прикрывает цель. Все знают, что сюда придет бомбер. Достаточно просто летать над целью, чтобы проявился маркер бобра, ненадо даже усилий прикладывать для его обнаружения, игра сама покажет где он. У бобра никаких шансов...
Правильно. Сегодня можно укрыться в балках, слиться с ландшафтом, уйти ниже крон деревьев. И что, дать стервятникам свести на нет всю идею маскировки? Так не пойдет.
-
Re: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
На проектах полюбому будут отключать любые маркеры!
Лучше подправить саму видимость. Там всегото надо подкрутить размер ЛОДа чтобы не было провала видимости на средних дистанциях.
И да, у бомбера есть шанс пролететь незамеченным. Это можно было сделать в ИЛе а тем более в БЗБ с его детализированной землей.
-
Re: Ответ: Предложение (идея) по реализации видимости контактов.
Цитата:
Сообщение от
Oleg_Tr
Правильно. Сегодня можно укрыться в балках, слиться с ландшафтом, уйти ниже крон деревьев. И что, дать стервятникам свести на нет всю идею маскировки? Так не пойдет.
Мне как то по барабану, как будут выглядеть маркеры, главное что бы на фулреале их небыло совсем никаких. Имхо включение маркеров убивает одну из сторон геймплейя.