откати шкуру TypeVIIC_Turm4Цитата:
Кто адаптировал под GWX поделитесь рекомендациями.
Вид для печати
откати шкуру TypeVIIC_Turm4Цитата:
Кто адаптировал под GWX поделитесь рекомендациями.
SSS
Я не про эти фото,а вот что в GWX
Вложение 163315
тогда зачем было выкладывать те скрины ? а то что выложил сейчас объясняется элементарно - в гвх имеет место совпадение ID у подлодок (в данном случае по моему пересекается 7с и 7с41) Это ошибка ГВХ, ВАК и наверное и других гигамодов. люди просто забыли или поленились их "отремапить". Нужно исправить эту ошибку в ГВХ и лодка встанет без проблем.
выкладываю исправленную версию 7с41 для гвх. накати сначала её а потом мою лодку. проблема с отсутствием текстуры сразу исчезнет, да и некоторые другие косяки ГвХ тоже
Состоялся долгожданный выход конвертированной лодки типа 7с. Огорчает только повторение общего недостатка, который состоит в том, что рубка 1 непропорционально велика (соотношение длины рубки и корпуса, согласно чертежам, около 1 : 9,4). Подобная работа выполняется и в КСД 2, будет обидно если рабочая лошадка Кригсмарине и там сохранит такую ошибку. Кроме того при установке мода теряется атлантический нос у типа на 7с41. С уважение к Вашему труду, Михаил Иванович.
над пропорциями рубки возможно поработаю в дальнейшем.. а вот насчёт атлантического носа. Он присутствует на конвертированной 7с41 (при желании можно заменить) в жизни его кстати тоже не было в первые годы.. или вы считаете что атлантический нос как раз на конвертированной 7 с ? На 7с он заужен а на 7с41 имеет расширение и подъём на носу
Выложите кто-нибудь "Марию Селесту" под 3-й из 4-го плиз, немогу найти
[QUOTE=kovall;1957111] над пропорциями рубки возможно поработаю в дальнейшем..
Уважаемый автор kovall, будет ли проведена работа над пропорциями рубки лодки тип 7с?
Кстати, рубка 1 новых лодок тип 9в и 9с так же не верна. И шпигаты в корпусе расположены ниже фактического положения (около 1,5м от верхней палубы, вместо 1,0м).
Цитата:
Уважаемый автор kovall, будет ли проведена работа над пропорциями рубки лодки тип 7с?
скорее всего нет.. надоело возиться с ними.. да и на историческую точность никто и не претендовал.. Единственное чем могу порадовать это тем что могу выложить, если вам интересно, свою финальную сборку единым модом которая включает 7б, 7с, 9в,9с, 9с/40,9D2 и 21 тип (последний взят из сх4 и слегка подправлен под сх3, по сути это тип 18 , но я решил на это дело забить, они лишь отличались по габаритам) Но веса там будет ого-го :D
Дружище,конечно давай ссылку на эту сборку,ждём-с!
Уважаемый автор kovall,
В игре у лодок тип 9в, 9с, 9d рубка 3 не имеет воздуховода от шноркеля, хотя в музее он есть. И сетеотводы с антеннами у рубки 3 принадлежат рубке 1 и поэтому их крепления впереди висят в воздухе, а сзади тянутся мимо нижней зенитной площадки к ограждению рубки.
Ну во первых автор не один я, а Wise и я .. а во вторых на сабсиме об ограничениях нашего мода нами писалось - из-за использования игрой одинаковых рубкок на всех типах девяток пришлось прописывать троса в файлах eqp что привело к некоторым некритичным на наш взгляд ограничениям. А именно - в одиночных миссиях выбирайте версию лодки соответствующей году миссии (к примеру миссия гибраалтар датируется 41 годом соответственно и лодку надо брать версий 41), в карьере рубка первого типа может использоваться лишь до 43 года, рубка второго типа до 44. Труба шнорка и сам шнорк появятся в карьере на третьей рубке с января 44 ( дата привязана к реальным первым боевым походам под шнорком) В одиночке шнорк и трубу вы можете увидеть в миссии ю-505 взяв лодку 44 года.. а так же не устанавливайте радар фумо 29 на вторую и третью рубки, и наоборот - не ставьте на первую рубку никакого радара кроме фумо 29 (если на некоторых рубках второго типа он и бывал иногда (справедливости ради надо отметить лишь на тех которые не имели кожуха под фумо-30), то на рубке третьего типа я его не видел никогда)
[QUOTE=kovall;2031250]на днях выложу сборку где присутствуют все типы лодок на сегодняшний день. из нового там тип 2A и 2D, ну и разумеется были некоторые корректировки предыдущих работ.
Уважаемый автор kovall,
возможно ли добавить флаг к Вашим новым лодкам?
kovall, спасибо за обновлённые модели лодок, правда самому корректировать многое пришлось, состыковки там разные, перекосы, модели других DF антенн импортировать, UZO, шкурки, плюс своим дополнил кое что, ну это всё мелочи...... Вот только с флагами что-то не срастается ни как, что бы по ctrl+f поднимались как в моде GWX_DFa-Flag&Pens_2010 после замены Objects. Может вы в курсе, какого вахтенного нужно изменять в параметрах мостиков и какая строка за это изменение ответственна. Может Wise может что посоветовать, ведь мод на 45 кажется он делал и там флаг поднимается, но в том моде есть только первый конинг тауэр, хотя понятно, что модель то относится к VIIA. Заранее благодарю за помощь.
Не знаю какие ты там корректировал перекосы и состыковки.. :dontknow: Но как говорится воля ваша делать с модом всё что заблагорассудится. По поводу флагов отвечу - приладить их туда совсем несложно имея определённую сноровку в S3D , но мне лично заниматься этим лень, да честно говоря я никогда и не разбирался в структуре мода флагов Anvarta т.к не стал их себе ставить. Так что по поводу флагов и как и их приладить лучше него никто не объяснит.
SSS
Александр,я уже говорил,повторюсь. Видимо наступило время тебе самому выпустить мод Anvart Super Turms. Никто не знает что случилось с товарищем Асеs!!! Он ушел по английски...
Что и следовало ожидать, не попрощавшись))))
Перекосы были, по крайней мере я их у себя точно наблюдал в виде смещений перископов, стояли не по центру и лезли на другие текстуры, не совпадения и положение вверх/вниз расположений орудий и зениток, кое какие ещё мелочи на мостиках в виде просветов между стыками текстур, такая мелочь, но бьющая в глаза, как перископы с узо не по одной линии стояли............ Не везде, но были. Может я придирчив, но я сам сделал всё как хотел, никого не прося в том же S3D. Отражений добавил, узо под водой невидимым и прочее прочее. И извиняюсь, если мои слова показались несколько некорректными. А за сами моды огромнейшее спасибо!! Особенно порадовали двойки, как собственно и все лодки. И за отклик тоже благодарю, попробую сам докопаться с поднятием флагов. Получилось просто установить их как по дефолту с убиранием при погружении, но как ими управлять не просёк ещё, поэтому у полагал, что раз вахтенный отдаёт приказ, поэтому что то может быть связано с ним, но нигде контролера не нашёл на обращение к файлу с флагами. Ещё раз спасибо за ответ и удачи.
Ах да, ещё один маленький вопрос. При запуске компании с девятками при установленном моде New Uboat Guns V1.2 происходит вылет, с другими лодками всё работает на ура. Мод состоит из нескольких разбитых файлов, пробовал соединять их в один дефолтный, та же шляпа. Может в курсе кто, где собака зарыта, орудия уж больно там хороши, хотя ту же анимацию можно вставить и в орудия что в моде с лодками, да и сами модели заменить на крайняк, что и делал, только не вся анимешка работает, особенно такая, как убирание заглушки ствола орудия и отсутствие справа матроса махающего рукой при перезарядке и готовности.
Благодарю за оперативность. Собственно удалял как и модели , так и строки нодов SHD, эффект один и тот же, жизнерадостное созерцание рабочего стола.......... Ну да и ладно, не столь важно всё это, со временем может и добьюсь результата. В старых моделях, как впрочем и в сборке Wise NEW VERSION OF IXB&IXC Type, эти стволы становились без проблем. Вопрос: почему в моделях SHD сняты галки с видимости, причём это явление наблюдал не только в гансах, в сенсорах и прочих тоже?
Когда я говорил что требуется удалить "теневые" модели я имел ввиду удалить сами узлы теней вместе с дочерними, а не одни 3д модели теней. Далее, эти теневые (shd) модели по замыслу разработчиков должны были быть использованы для эффекта динамических теней в игре вкупе вместе с контролерами Dynamic Shadow и Dynamic Shadow cast, но они не назначили эти контролеры ни в одном из исполняемых файлов (act) Соответственно все эти модели не имеют никакого смысла и являются балластом как и многие текстурные карты вторых каналов у 3d моделей судов (map channel 2).. Отсюда shd модели имеют снятую галку видимости (иначе бы их было видно постоянно как основную модель) и они привязаны к неработающему контролеру Dynamic Shadow cast , аналогично прописаны модели отражений но их контролер (WaterReflection) рабочий
В данной фразе мне видится не правильное понимание сути мода... для управления анимацией подъема/опускания/вращения DF антенны использован механизм упраления поведением экипажа... и соответственно использованы команды экипажа - crew commands - наименее нагруженные функционалом... или прямо подходящие для вновь вводимой анимации какого-либо объекта.
Принцип и структура построения блоков кода для такого мода описана мной на сабсиме.
Пример картинки из темы:
http://imageshack.com/a/img821/7536/hih9.jpg
Тест новогодних каникул - французский противолодочный шлюп типа "Аррас" времен первой мировой. Одиннадцать таких турбинных шлюпов успело поучаствовать во Второй мировой.
Пока не нравится окраска - где-то сделал ашипку. В каких-то настройках.
Но кораблик оказался злой - в двух тестовых боях на мелководье в первом меня укокошил с двух заходов, а во втором выбил мне дизель и убил двух человек из экипажа - пришлось огрызаться торпедой. И это слабыми французскими 130 кг ГБ.
Хочу установить на него четыре поворотных бомбомета - были у французов такие штуки, швыряли 130 кг ГБ на 250 м. Пока из ПЛ вооружения бомбосбрасыватель.
Вложение 173791Вложение 173790
Прошу разъяснить настройки основной шкурки:
При загрузке 3Дмодели без нормалей получаю искаженную поверхность модели в игре, со странными бликами и тенями.
При загрузке модели с нормалями - модель идеальная, без артефактов, но слишком темная, - явно нарушены настройки освещенности.
В чем поковыряться для достижения положительного результата?
В стандартных моделях стоковой версии модели загружены без нормалей. И при этом имеют идеальную поверхность...
Привет.
Пользуюсь 3ДМаксом и S3ditor.
Вот две модельки:
без нормалей с артефактами (обведенные зоны)
Вложение 173923
и с нормалями - без искажений, но очень темная
Вложение 173924
Как убрать эти искажения?
При экспорте из ЗДмакса в .обж? как?
При импорте в S3Editor? как?
вообще то проще всего разрушить модель в максе на объекты. на втором скрине модель без разрушения, а на первом после (обвёл опцию разрушения ). А потом импортировать её в dat при помощи S3D с опцией collapse subobjects to single mesh Макс почему то "озорничает" с *obj иначе
Возможно и так, но и на одном из форумов я читал что 3д макс имеет былинный баг с выворачиванием нормалей при работе с *obj при чём обсуждаемый вопрос не имел отношения к с3д или хантеру. Более того другие проги с которыми я пробовал работать такого странного свойства не имеют. я подхожу сугубо с практической стороны дела в данном случае, теория меня в этом вопросе мало волнует
Не знаю Алекс... как бы там ни было и с чем бы там макс работал или нет, но факт остаётся фактом. После прогона через макс с настройками по умолчанию *obj приобретает странный вид даже при обратном импорте в сам макс минуя с3д, так что последний тут ни при чём. Я наблюдал такое и в максе 2008 и в 2010. Именно в поисках ответа я тогда и шерстил всякие форумы откуда и привёл вышеуказанную цитату. Ничего подобного после прогона к примеру через Softimage с *obj не происходит
Ну что ж, после применения к модели этого метода получен вполне удобоваримый результат.
Есть еще над чем в одном месте попыхтеть, но в целом:beer:
Поскольку модель сделана с нуля в 7 Максе, внутри обнаруживаются то сдвоенные грани, то одинокие вершины.
Чистим.
Вложение 174051
Пока вот так.
Вложение 174070
Есть еще одно место. Тени дает глючные.
Приветствую и рад видеть снова в деле, KV!
Не применяй нормали, выключи, в импорте сними галку с Import Vertex Normals:
http://s28.postimg.org/xvvjx3nb1/10_02.jpg
Держи мои:
http://s29.postimg.org/qqigf5ocn/image.png
соблюдая основные настройки импорта в S3D.
при условии экспорта завершенной модели/сцены без всяких скрытых и т.п. объектов.
"Flip axis" - "переворот осей" может быть настроен (вкл./выкл.) или в S3D или в том же Max - дело личного выбора.
Как, импортируем без групп сглаживания???
Я объект не будет фасеточным (в треугольник) в игре?
И вот, чтоб два раза не вставать - сделал французский бомбомет для ГБ - М1928.
Вложение 174346 Вложение 174347
1.Он поворачивался вокруг вертикальной оси (+\- 40 град).
2.При выстреле был весьма заметный откат на полметра.
Можно ли сваять новый контроллер для такого бомбомета? Ибо готовый контроллер для К-гана не предусматривает поворот и откат. Это вообще реалистично?
:mdaa:
Флотские испытания - сбил "жужу".
Вложение 174351
и еще вопрос))хэй)есть ли для сайлент хантера 3 хотя бы шкурка на подлодки в виде современной субмарины)?
Шкуру намалявать, по-моему (ты и сам это сможешь), не проблема, но я так понял, что тебе нужна не просто "оболочка", а сама модель...........? Тогда это к магистрам-конвертерам и прочим создателям новых моделей лодок, но полагаю что за это вряд-ли кто возьмётся...........
спасибо))но я имел ввиду современный типо Лиры или Щуки))...подскажите пожалуйста..хочу перенести некторые корбли из гвх 3,0 в вак 4.1..например Неваду или Нью Орлеана..но выходит что они без моделей башен(...сайлент эдитором не работал(...может где то есть пошаговое описание решение данной проблемы)?пардон если оффтоп
За башни орудий к кораблям отвечают файлы guns.dat в папке Library, но могут быть и другие файлы типа guns_SH5.dat и guns_SH4.dat с разными версиями. Всё это изъяны конвертаций. Какие именно подходят к твоим переносимым кораблям и что у тебя вообще понатыкано, придётся тебе щупать самому методом подбора-переноса подобных файлов. Удачи.
По-поводу лодок я написал выше.....
спасибо...)извините если что)
Вложение 175296
FN DD Vauquelin