В чем разница? Что-то не уловил
В принципе, на мой взгляд есть два понятия сетевой игры
1 Все против всех (deathmatch)
2 И команда против команды (cooperative)
Возможно я ошибаюсьи есть некий 3й вариант который не является частным случаем этих двух. Но что-то такой вариант не придумывается
![]()
В танковом симуляторе УМЕСТНЕЕ 2й вариант, из-за того, что трудно и стрелять и ездить одновременно (я уже молчу про управление подразделением)
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Вариант, когда вы "один за всех" (как в сингл-плеере) тоже не надо исключать. В Ил-2 как показывает практика вполне можно играть (и еще как играть!) за многоместные бомбардировщики.
Да и опять о чем спор, не понятно. Сделайте два режима игры. В одном надо насобирать в каждый танк целый экипаж, а в другом можно и одному.
Не надо забывать, что танковый симулятор не самый популярный жанр среди игроков, и найти нужное количество желающих для, например заполнение всех мест в 6 танка будет ой как не легко. А если вспомнить что игры по интернету не будет, то вообще не реально...
Какие-то странные режимы. Почему сразу крайности, и зачем делать два режима с ограничениями, если можно сделать ОДИН без ограничений
Т.е. нашлось 3 человека - посадил их хоть в 3 разных танка, хоть всех в один.
В чем смысл в режимах "забей все танки людьми полсностью" и "больше одного в танк не садить"![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Это часности, не относящиеся к устройству режима.
Но ведь ничто не мешает нарушить договоренности?
Почему вы считаете, что в шутере все играют "честно" - если режим дезматч - то объединятся нельзя... А в танкосиме вдруг все станут объединятся против одного?
Какие ?
Часто встречаются шутеры с играбельным мультиплейером, значительно чаще чем симы![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Нефига себе частности. А ради чего по вашему играют в дезматче? Так я вам раскажу, главный смысл настрелять как можно больше фрагов. Кто больше настрелял, тот и главный.Это часности, не относящиеся к устройству режима.
Я вроде не про дезматче вел речь, а про командную игру в симуляторе. И проблема не в том, что будут «специально» договариваться. Например, зайдут на сервер 6 человек. 3 за синих, 3 за красных. Одни залезли втроем в одни танк, другие взяли каждый по танку. И выходит у нас три танка против одного. Договорились, заехали с трех сторон и все. Так понятней, зачем нужны четкие правила?Но ведь ничто не мешает нарушить договоренности?
Почему вы считаете, что в шутере все играют "честно" - если режим дезматч - то объединятся нельзя... А в танкосиме вдруг все станут объединятся против одного?![]()
Всякие, командный дезматч, захват флага.Какие ?![]()
Запорожцы тоже чаще встречаются на дорогах чем болиды Ф1. Так что будем их сравнивать?Часто встречаются шутеры с играбельным мультиплейером, значительно чаще чем симы![]()
А теперь Вы представьте. На полигоне одновременно бегает сотня - две пехотинцев и пару десятков техники. Плюс куча динамических объектов. Для описания состояния танка при наличии физики необходимо передавать несколько десятков параметров на каждом такте. Объем пересылаемой информации на каждом такте составляет десятки кб. Интерполяция при наличии физики тоже слабореализуема... И у кого есть такой инет чтобы гонять метры инфы с небольшим лагом?
Фактически, что написать Мп нам нужно написать новый движок, в котором отказаться от большинства фич игры. Физика, разрушаемые объекты, большое кол-во действующих лиц, ИИ идут в лес... Вот и вопрос - а надо ли оно кому? Если хочется Мп - играйте в контру... получится тот же шутер, только на танке.... и со в 100 раз меньшей популярностью...
А вот если найдется десяток фанов, то они вполне могут собраться и повоевать по локалке. Не знаю как у Вас, а у нас в харькове локальных сетей с несколькими сотнями - тысячами пользователей вполне хватает...
Найти десяток фанов ТАНКОВОГО СИМУЛЯТОРА в локалке просто нереально. Про 10 штук вообще молчу... Я в локалке (пару сотен машин) в свое время не мог найти любителей Ил-2 или варгейма, какого не будь. Все играют в CS.
Короче есть пример, как надо делать хороший мультиплеер в симуляторе - Ил-2. И не надо придумывать велосипед.
Насколько понял я, проблема в передаче большого объёма информации по сети. Кроме разрушаемых объектов, которые будут присутствовать в симе, будет ещё физика и куча объектов под управлением ИИ (пехота и броники) которые тоже будут иметь свою систему повреждений.
Я конечно не доктор, но мне кажется в ИЛе будет попроще: там довольно примитивная наземка (в плане повреждений), поэтому есть возможность летать такому количеству народа.![]()
no money-no honey
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Чесно говоря, больше 70 никогда не видел. Но 70 вполне тянет, причем скорость соединения может быть не очень то и большой(у клиентов). Ну и плюс куча наземки, хоть она и простенькая. Это на выделенном сервере.
А 32 - это если хостом выступает один из участников игры, но это не 32 объекта, это 32 управляемых человеком самолета, плюс могут быть еще десятки управляемых ИИ. И кто вам сказал, что там упрощенная физика?(ну да, она в играх по определению упрощенная, у вас тоже, но вы тот код видели? может там рассчет аэродинамики посложнее и попрожорливее, чем ваш рассчет ползанья по земле).
Так что в результате это не "два - три десятка объектов...", а 4-5 десятков сложных объектов(половина из них рулится игроками) плюс сотни простых(наземка). А на выделенных серверах и того больше.
Ноги, крылья... Главное - хвост!
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Тут не в абсолютном количестве дело, а в том, сколько может выстрелить, сломать, разрушить и выкопать (закопать) в единицу времени среднестатический игрокИ все происходит по законам близким к законам физики или нет.
А конечно МП в духе "антигравитационные танки бороздят чугунные поля Марса" сделать относительно просто
В игре "по интернету" однозначно будет другая механика. В игре по локалке наверное похожая на сингл![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.