Крайний раз редактировалось Andrey12345; 07.07.2008 в 12:05. Причина: Добавлено сообщение
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Кстати да... хороший вопрос! Присоединяюсь
Оффтопик:
Женщина - это такое существо, которое приятно потрогать не только снаружи, но и внутри
Я в контакте http://vkontakte.ru/id55093960
Я использую фотохостинг http://uyl.me/
Если такая команда наличествует, то предполагается, что она должна работать в любых условиях, а теперь я уж и пользоваться ей боюсь.
К сожалению, управление подчиненными в целом оставляет желать лучшего: оно неудобно, неинформативно, зачастую приводит к прямо противоположному от желаемого результату + баги.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Настройка "Баланс сил" при установке на 10 увеличивает общее число участников противоборствующих сторон или просто сокращает "своих" и добавляет "чужих"?
Насколько "исторично" значение 10, если вообще можно говорить об историческом соответствии миссий?
Да, но эти добавки и убавки завистят от миссии, т.е. в некоторых миссиях ничего не меняется
Эта настройка ЕМНИП из раздела сложность, а не реализм
Об "особенной" историчности миссий говорить нельзя, т.к.:
1) Документов о том что где и как (в масштабе роты-батальона) найдено не было
2) Возможности игры не позволяют передать масштабы некоторых сражений
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
А в движке игры присутствуют какие-то ограничения на общее количество юнитов с каждой стороны?
Или все ограничивается только мощностью компа, и можно "выкатить" на поле боя сотни танков и тысячи пехотинцев?
Кстати (что-то не нашел в скриптовых командах), а динамическое создание новых и удаление уничтоженных юнитов в миссии возможно?
Нет, но это не значит что нужно пару тысяч с каждой стороны делать
Да, но так как "мощьных компов" на базе одноядерных процессоров не предвидится, такая возможность только чисто теоретически существует
Нет, а зачем это нужно? Ну кроме создания глюков и общего понижения быстродействия![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Предвидится, все предвидится. В любом случае - хорошо, что нет ограничений - игра на вырост!
Это как раз нужно с учетом сказанного выше. Позволяет создавать масштабные миссии без тормозов (конечно, если команда грамотно работает), например, как это сделано в ОФП/Арме.
Вообще в последующем развитии проекта (если таковое будет) не мешало бы развивать скриптовый язык (если это возможно), опять-таки доводя его до уровня Армы. Как я понимаю, внешние скрипты/функции также невозможно писать и затем вызывать из игры?
Производители процессоров для ПК думают иначе
Для того чтобы внешние скрипты/функции вызывать из игры, внутри кода игры должен быть прописан вызов, но так как неясно какие внешние функции нужно будет вызывать, очевидно такого вызова мы прописать не сможем
P.S. А что эти "внешние функции" делать будут?
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Равночастотное с Пенрином ядро Нехалем будет производительнее до 50 %
Что-то вы намудрили с "внешними функциями". Вызов само-собой д.б. предусмотрен (например, команда "exec"). Но почему неясно, что он будет вызывать?? Вызывать он будет любую программу, написанную на скриптовом языке игры (если он есть), например, том же С++ или аналоге. Программа может развернуто управлять любыми событиями в игре и давать дополнительные возможности при создании миссий (например, скриптовые ролики на движке игры).
В общем, функции вызова внешней программы, как и возможности написать саму эту программу пока нет?
П.с. Что означает в статистике параметр "Уровень игры", как он рассчитывается, и есть ли у него максимальное значение?
Крайний раз редактировалось -AG-; 24.07.2008 в 16:19.
Это теоретически, на практике если на 10% быстрее будет и то хорошо
Это не я намудрил
Обычно такой как-то Вы себе это упрощенно представляете. Вызвали мы программу, предположим, и вот так она сразу раз, и управляет "любыми событиями в игре", каким образом? И главное почему для этого нужна "внешняя" программа, а нельзя воспользоваться "внутренней", которая хотя бы "знает" как и чем управлять?
Возможность написать есть -> отладчик, шестнадцетиричный редактор и компилятор
Максимальное, не помню, может и нет. Рассчитывается исходя из соотношения потерь между союзниками (подчиненными) и противником, точности ведения огня танком игрока и т.д.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Вы не правы. Увеличение производительность процессоров очень хорошо соответствует заявленному в процессорозависимых играх. Сравните рост результатов при переходе с Р4 на Core. Например, для Ил-2 рост результатов линейно пропорционален максимальной теоретической разнице в производительности ядра (проверено на собственных системах).
ai_loadscript - вот же эта команда! Она может обращаться к внешнему файлу текстового формата или все д.б. прописано только внутри редактора?
Кстати, команды динамической генерации/удаления позволяют распространить миссию на весь полигон, т.е. в зависимости от маршрута соединений игрока в соответствующих местах карты будет генерироваться противник и союзники. Это создаст видимость единого фронта операции.
Ну раз Вам так кажется, то и ладно
Что значит "все д.б. прописано только внутри редактора"?
В первую очередь "команды динамической генерации/удаления" позволяют получить огромное количество глюков, и соответственно головной боли разработчикам и игрокам, а потом уже все остальное
P.S. "Видимость единого фронта" создавать догенерацией юнитов - это ИМХО неприятно для игрока. Особенно когда вражеские юниты начнут неожиданно появляться в чистом поле. Бесперспективная затея...
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Странное упрямство по поводу производительности процессоров.
Посмотрите, хотя бы, здесь: http://www.ixbt.com/video/itogi-vide...ery-tests.html
Новая платформа позволяет иногда поднять чуть ли не вдвое средний фпс в процессорозависимых играх, кроме того позволяя развернуться и видеокарте (а ведь это еще без разгона!).
По поводу "внешних" файлов. Вот, есть текстовый файл сообщений в миссии - он внешний. Такой же внешний файл скриптовых команд, соединенных переходами, циклами и т.п. возможен?
Неправда ваша по поводу динамической генерации. Если команда правильно работает (например, опять же в Арме), то в умелых руках она позволяет очень многое реализовать. И никаких "появляющихся из воздуха" юнитов не будет, все можно сделать грамотно. Однако, для этого еще нужны, как минимум, команды мгновенного перемещения юнита в заданную точку полигона, команды динамической генерации маршрутов движения и т.п.
И что здесь я должен увидеть, можно конкретнее?
Да Вы я смотрю великий теоретик процессорных наук
А посмотреть, и не задавать странных вопросов и не разводить непонятные теории.
Можно грамотно, а можно и как попало, обычно второе встречается значительно чаще
Это не дружит в некоторых аспектах с физикой и "сложным" рельефом местности
А это что такое? И чем отличается от того что есть в С.Я.?
P.S. Мне вот непонятно какую такую "страшную" задумку не получается реализовать средствами существующими в С.Я., что нужно городить такой огород с телепортацией и материализацией?![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Простите, вот прямая ссылка:
http://www.ixbt.com/video/itogi-vide..._9800gx2.shtml
Посмотрите, что мы видим при смене платформы, например, в Dark Messiah of Might and Magic (а СЯ-то и поболе процессорозависима будет).
Я вот как раз что-то не могу разобраться, можно ли помещать в папку миссии отдельный файл скриптовых команд, кот. будет вызываться, например, той же командой "ai_loadscript". Подскажите, пожалуйста.
Насчет генерации - это я все к тому, что масштабные сражения, как вы сами подтверждаете, очень требовательны к ресурсам.
И что это я извиняюсь, за "тестирование"Принцип тестирования хотя бы написали в общих чертах. А так, я тоже могу наделать скринов и приписать к ним отфонарные цифры и назвать это мегатестированием
Особенно понравились моменты про "удаление" тех игр, результаты в которых не укладываются в "мегатестирование"
Я предлагаю не руководствоваться в своих прогнозах ненаучной фантастикой"Фантастику" выбрали бы хоть про сравнение процессоров, а не видеокарт. Или официальные заявления Intel или AMD про "увеличение в 2 и более раз производительности ядер в следующих моделях процессоров"
Можно, а в чем сложности поместить в папку какой-либо файл (естественно если к ней есть доступ и место на диске имеется)
Да, но на полигоне 2х2 км возможностей С.Я. практически достаточно и всякими "появлениями и телепортациями новых юнитов" сильно масштабности без потери реализма и глюков ИМХО не добавить.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Нормальное тестирование - вам ничем не угодишь, я смотрю.
Вот еще более авторитетные тесты:
http://www.overclockers.ru/lab/24306.shtml#3
Обратите внимание на тестировние "В тылу врага 2"!
Так что смею вас уверить, что переход на Нехалем будет не менее впечатляющим, особенно на 3-канальной платформе 1360
Насчет полигона 2 х 2 - так можно будет и снять со временем это ограничение. Я ведь так понимаю, что оно тоже не обязательное, а связано с общим ограничением производительности и текущим масштабом миссий?
to -AG-
Может вам надо уже самому игры начать писать? Вы ведь как я понял намного лучше смыслите в программирование игр (и не просто игр, а симуляторов) чем разработчики СЯ? А то ведь угробят эти горе - программисты нашу любимую игру. Не понимают они очевидных вещей, что скоро выдут новые процы Интел и наступит всеобщее геймерское щастье. Кстати по некоторым высказываниям разработчиков СЯ на данном форуме, можно сделать вывод что (вы тока подумайте!) фанаты АМД...
P.S. Читая ваши восторженные ожидания еще не вышедшего процессора Интел, вспоминаются не менее восторженные ожидания, например Пентиума 4 или Фенома...
Ну если за тест выдавать фантазии, то да
Еще болеее
Цитата из вашего "теста" : "Если же поддержка двуядерных процессоров разработчиками игры забыта и не реализована, то платформа с Athlon 64 и DDR оказывается даже чуть быстрее, чем с Athlon X2 и DDR2."
Как там насчет "еще более быстрых ядер"?
На 3% быстрее или на 5%
Обращать "на тестировние "В тылу врага 2"" не нужно, т.к. это фантазия, единственное на что можно обратить внимание на 3DMark, т.к. там примерно можно прикинуть механизм тестирования.
Нет, потому что 4х4 - следующий размер, не получится по техническим причинам на 32 разрядной ОС (на движке С.Я. естественно)
P.S. "Тесты" в которых не описано подробно _как_ тестировали это не тесты, а фантазии их создателей которые практически ничего не показывают, и не более того. И уж делать обобщения на их основе во вселенских масштабах не стоит вообще
Не вспоминается что-то ни одной "технологии" которую бы расхваливали что она даст прирост в 2, 3, 10 раз и она _на практике_ давала стабильный прирост хотя бы на 30% от заявленного. За исключением увеличения частоты, увеличения кеша и т.д.
![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Hemul
Ну, и к чему ваш сарказм?
Речь идет о том, что СЯ великолепная игра, кот. грешно не рассматривать как игру "на вырост". А вот разработчики почему-то полны пессимизма по этому поводу, заявляя, что удел СЯ - маленькие полигоны и локальные миссии на ближающую перспективу в 10 лет. Я же уверен (и подтверждаю это приведением тестов и т.п.), что прогресс не стоит на месте (причем, мне абсолютно все-равно кто в данный момент его флагман - Интел или АМД или еще кто
), и нужно в перспективе внедрять в СЯ все, что поможет развиваться проекту в сторону расширения масштабов. Кстати, это относится и к поддержке многоядерности.
Andrey12345
В последних приведенных тестах ВТВ2 прекрасно указана методика тестирования, она очень точна (проверена также лично). Мы видим там прирост до 1,5 раз равночастотной платформы Конро над Атлоном (многоядерность здесь не при чем, ее поддержки в игре нет, кстати, как и в СЯ, к сожалению). Не нужно выдавать за "фантазии" объективную реальность.
Кстати, при чем здесь увеличение производительности в разы?? Речь идет об увеличении производительности процессорных ядер в среднем где-то в 1,5 раза за 2 года. Но нельзя это сбрасывать со счетов - в 1,5 раза боьший фпс зачастую может означать разницу между играбельностью и отсутствием таковой (например, 20 и 30 фпс, соответственно).
Вот это очень печально. Ведь уже широко распространены 64 разрядные ОС.Нет, потому что 4х4 - следующий размер, не получится по техническим причинам на 32 разрядной ОС (на движке С.Я. естественно)
П.с. Кстати, в тестах ВТВ2 использовался процессор Интел с кешем в 2 Мб. Версии с 4/8 Мб и тем более современные версии с 6/12 Мб дали бы еще более высокие результаты.
Крайний раз редактировалось -AG-; 28.07.2008 в 19:22.
А может, стоит поверить разработчикам? Они думаю намного более нас в курсе возможностей движка СЯ и перспективы его модернизации. И вообще если вы еще не поняли, у СЯ не будущего на ближайшие 10 лет. Нас ждет или новый симулятор, на новом движке, ну или мелкие аддоны к СЯ. Еще вполне реален вариант, что вообще нечего не ждет...
Странное заявление от человека, наверное, неравнодушного (или я ошибаюсь?) к СЯ...
Такие игры не должны быть однодневками априори. Только в постоянном их развитии кроется их перспективность (в том числе и с коммерческой точки зрения). Нормальный жизненный цикл подобных игр не меньше 5 лет (ОФП, Ил-2 и т.п.). В противном счете следует признать, что при разработке игры были допущены крупные стратегические просчеты.