???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 108

Тема: Игра и реальность

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Ответ: Игра и реальность

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Спасибо за развернутый рассказ!

    Выскажу свое мнение.

    1) Временные задержки, в том виде как есть в СМББ это непонятоно чего моделирование. Т.е. и реализма не добавляет и геморой игроку создает.
    2) Как ни крути, вид сверху останется.
    3) Командование взводами вместо отделений, получается нажатием кнопки на панели выбора отделений/взводов, можно нажать и не отжимать до конца боя
    4) Минометы, артобстрелы и т.д., понятное дело нужно изменять в сторону реализма, уходя от "кастования заклинаний" в РПГ стиле.

    P.S. Ужесточить реализм можно настройками, например запретить:
    1) свободные полеты после расстановки, оставив возможность перемещения только от отделения к отделению в режиме привязки камеры.
    2) запретить "ручные" команды на развороты, запрещение стрельбы и т.д.
    1) Согласен, там нет зависимости от расстояния.
    2) Ну чтож теперь поделаешь . Пусть останется, хотя вид от 1-го лица более реалистичен.
    3) Не получится. Ведь взвод - это не просто 4 отделения. Это боевая единица, имеющая свою (двухуровневую) организацию. Когда я приводил пример из ТС2М, ключевым моментом было наличие ИИ офицера, командующего нижестоящими подразделениями. Взводу ставится боевая задача, далее действует ИИ командира взвода. Сейчас, наличие отделения управления взводом в игре - формальность, необходимая для соответствия штатам. И по Вашей логике - есть готовый рецепт для любой игры жанра стратегии - выделил взвод - командуешь взводом, выделил роту - командуешь ротой. На самом деле все сложнее. Я почему и привел в пример ТС2М - им удалось сделать работающую четырехуровневую организацию, где игрок является только одним звеном, а остальные - ИИ.

    PS
    2) На этапе расстановки нужны эти команды. Я сейчас пытаюсь обобщить концепцию управления. Согласно ей, игрок должен планировать значительную часть боя на стадии расстановки.

    Цитата Сообщение от баталист Посмотреть сообщение
    если у игрока есть возможность разработать план сражения (рассписание боя, если угодно) до начала боевых действий, то носиться "незримым духом" по полю боя - одно удовольствие! Только тогда игрок сможет оценить, увидеть, результаты своей деятельности, как полководца! Только тогда у него будет достаточно времени, что бы насладиться баталией! Конечно, имея возможность корректировки отданных ранее приказов
    ИМХО лучше бы игра позволяла ролики сохранять, как в Ил-2 - чтобы при просмотре можно было камеру по-всякому крутить. А корректировка отданных ранее приказов должна выполняться на основе докладов подчиненных или лично наблюдаемых изменений обстановки (уже пишу п.4. "Передача информации от подчиненных к командиру" - уже наверно понятно, что путь информации "обратно" примерно такой же, как и "туда", при этом очевидна роль грамотно выбранного НП)
    Крайний раз редактировалось =Alex=; 12.10.2009 в 01:01.

  2. #2

    Ответ: Игра и реальность

    Цитата Сообщение от blitzkrieg Посмотреть сообщение
    2) Ну чтож теперь поделаешь . Пусть останется, хотя вид от 1-го лица более реалистичен.
    Он реалистичен, но это будет игра другого жанра, так уж сложилось

    Цитата Сообщение от blitzkrieg Посмотреть сообщение
    3) Не получится. Ведь взвод - это не просто 4 отделения. Это боевая единица, имеющая свою (двухуровневую) организацию. Когда я приводил пример из ТС2М, ключевым моментом было наличие ИИ офицера, командующего нижестоящими подразделениями. Взводу ставится боевая задача, далее действует ИИ командира взвода. Сейчас, наличие отделения управления взводом в игре - формальность, необходимая для соответствия штатам.
    Почему формальность? Взвод в таком случае будет действовать как взвод (с некоторыми оговорками конечно). Можно провести эксперимент - выделить взвод и отправить его в атаку на позиции противника.

    Цитата Сообщение от blitzkrieg Посмотреть сообщение
    А по Вашей логике - есть готовый рецепт для любой игры жанра стратегии - выделил взвод - командуешь взводом, выделил роту - командуешь ротой.
    Это зависит от реализации "выделил взвод" и "выделил роту".


    Цитата Сообщение от blitzkrieg Посмотреть сообщение
    2) На этапе расстановки нужны эти команды. Я сейчас пытаюсь обобщить концепцию управления. Согласно ей, игрок должен планировать значительную часть боя на стадии расстановки.
    Из-за больших расстояний в принципе достаточно важная часть там и происходит работы. Если расставить неправильно, то это повлияет на весть ход боя имхо.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  3. #3
    Курсант
    Регистрация
    02.10.2009
    Адрес
    Москва
    Возраст
    61
    Сообщений
    142

    Ответ: Игра и реальность

    Цитата Сообщение от blitzkrieg Посмотреть сообщение
    1)
    ИМХО лучше бы игра позволяла ролики сохранять, как в Ил-2 - чтобы при просмотре можно было камеру по-всякому крутить. А корректировка отданных ранее приказов должна выполняться на основе докладов подчиненных или лично наблюдаемых изменений обстановки (уже пишу п.4. "Передача информации от подчиненных к командиру" - уже наверно понятно, что путь информации "обратно" примерно такой же, как и "туда", при этом очевидна роль грамотно выбранного НП)
    Про ролики-это здорово, конечно.
    Про корректировку да основе докладов - тоже!
    Однако "тенью отца Гамлета" по полю боя - вещь необходимая, дающая возможность всё увидеть своми глазами.
    Здесь игрок играет две роли:
    1. Он командир. Он отдаёт приказы, ставит боевую задачу подразделениям. Он находится на "командном пункте ". Сюда стекаются доклады подчинённых.
    2. Он - "незримый дух". После отдачи (корректоровки) приказов, он может переместиться в любую точку и наблюдать за их выполнением и видеть, чего он, "командир", там (на командном пункте) накомандовал.
    Сочетание и разделение этих функций, по моему, архиважный момент, понимаеШь!
    Именно подобный подход сможет обеспечить приближённый к реальному процесс управления боем. Игрок - командир, находящийся в блиндаже, например, и представляющий картину боя глядя на карту, висящую на гвозде (или разложенную на наспех сколоченном столе) и на основании поступающих донесений. В этой роли он может наблюдать бой в бинокль, разве что, и за условными обозначениями, нанесёнными на оперативной карте... Он раздал приказы и ждёт результатов из выполнения. Наверно, курит одну за другой, ходит взад-вперёд, останавливается, и, в который раз, склоняется над картой... Ждёт донесений...
    И вот тут-то игрок перемещается на передовую или к подразделению, выполняющему приказ, и ВИДИТ, что там и как, своими (а не подчинённых!) глазами.

  4. #4

    Ответ: Игра и реальность

    Цитата Сообщение от баталист Посмотреть сообщение
    Про ролики-это здорово, конечно.
    Запись треков когда-нибудь прикрутим, это просто достаточно трудоемкая в реализации штука.

    Цитата Сообщение от баталист Посмотреть сообщение
    И вот тут-то игрок перемещается на передовую или к подразделению, выполняющему приказ, и ВИДИТ, что там и как, своими (а не подчинённых!) глазами.
    Главное все время помнить, что это игра, и основные приятные особенности которые дает компьютерное моделирование, не задвигать в угол
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  5. #5
    Курсант
    Регистрация
    02.10.2009
    Адрес
    Москва
    Возраст
    61
    Сообщений
    142

    Ответ: Игра и реальность

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Главное все время помнить, что это игра, и основные приятные особенности которые дает компьютерное моделирование, не задвигать в угол
    Мы же говорим не о невозможном.
    Разве игра не должна моделировать реальность? Мне кажется, что это основная цель игр.
    В данном случае дать игроку возможность оказаться в шкуре (в форме) командира подразделения управляющего отрядами (это интересно, но, может быть, несколько суховато, как игра в шахматы). Визуализация же этих действий (исполнения приказов) окрашивает игру эмоционально, заставляя игрока быть очевидцем героических и трагических моментов боя.

  6. #6

    Ответ: Игра и реальность

    Цитата Сообщение от баталист Посмотреть сообщение
    Мы же говорим не о невозможном.
    Разве игра не должна моделировать реальность? Мне кажется, что это основная цель игр.
    Нет конечно, это задача тренажеров

    Игра должна развлекать. Она может это делать путем моделирования реальности или еще чего-либо. Обычно в играх второй вариант преобладает.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  7. #7
    Курсант
    Регистрация
    02.10.2009
    Адрес
    Москва
    Возраст
    61
    Сообщений
    142

    Ответ: Игра и реальность

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Нет конечно, это задача тренажеров

    Игра должна развлекать. Она может это делать путем моделирования реальности или еще чего-либо. Обычно в играх второй вариант преобладает.
    Военная игра - развлечение серьёзное. И чем ближе к реальности (в известном смысле этого слова) тем лучше.
    Игра (военная, тактическая) - это управление людьми, это может быть, принятие ответственности за их судьбы, это радость победы и горечь поражения (возмите вот фильм о войне. "Они сражались за Родину", например, или "Освобождение". Кино - развлечение, вроде, а мы ведь сопереживаем героям..."наших", когда им достаётся - жалко, а "фрицев" - "а, гансы, привет вам от тети Моти!" и из курсового пулемёта...).
    Нет, Andrey12345, игры (военные, тактические) это не развлечение, это искусство. Как кинематограф. Воссоздать исторические (да и не только) батальные сцены и дать им эмоциональную окраску, под силу только разработчикам игр и киностудиям!
    Отсуда и требования к приближению к реальности.
    Так что вы, господа, - художники! Творцы, если угодно.
    И мы ждёт от вас Творений
    Наверно я увлёкся
    P.S.
    А тренажер, полагаю, помогает выработать навык, реакцию, меткость (вот шутер от первого лица, да - это тренажер. Сколько уже "натренированных" спутало игру с реальностью? ).

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •