Andrey12345
Вы сами просили быть короче. Что ж, буду все объяснять. Хотя я частично все и так несколько раз объяснял в своих предыдущих сообщениях.
1. Отменить очки за квадраты без войск:
- резко снизит число очков начисляемых за "воздух", т.е. добавит тем самым реалистичности,
- повысит ценность сохранения взводов, и тем самым ценность результата боя на такт. фазе - учет потерь,
- заставит, если ИИ руководствуется "ценностью" очков, концентрироваться на реальных задачах, отмеченных звездами, а не распыляться по карте,
- т.к. очки будут по-разному начисляться за изолированные и сконцентрированные соединения - повысит "в глазах" ИИ ценность концентрации войск.
2. Снижать стоимость очков в квадратах соседних с проигранными в последнем бою:
- доп. повышение ценности результата такт. боя,
- заставит (в случае соответствия алгорима) ИИ не ввязываться в бой первым, в случае высокой вероятности проигрыша (вообще доп. "взвешивать" раличные варианты).
3. Несколько по-другому начислять очки за звезды (надо подумать, как)
- одно из предложений - повышать количество очков за красную звезду (и, возможно, желтую) пропорционально плотности обороны вокруг неё, т.е. количеству смежных взводов, что повысит для ИИ ценность концентрации сил на исторически важных направлениях, доп. увеличит вес таких звезд.
4. Дать возможность выбора заполнения (не авто) не только в результате атаки, но и в обороне:
- расширяет возможную тактику как игрока, так и ИИ,
- уравнивает в "правах" атаку и оборону,
- доп. повышает ценность победы в так. фазе
5. "Растягивать" ход в результате успеха в такт. фазе в атакующей операции и "сжимать" в результате успеха в оборонительной (например, давать доп. возможность маневра той или другой стороне) и/или учитывать потери в начислении очков за ход:
- заменяет жесткую малореалистичную систему ходов пошаговых стратегий на более гибкую, и тем самым, более "реалистичную",
- доп. повышает ценность исхода такт. фазы,
- доп. учитывает потери сторон.
6. Дать возможность ИИ "знать" все, что и игрок по текущим мин. разведданным. При этом у игрока надо отобрать возможность знать материальную и "духовную" оснащенность подразделений противника в развед-радиусе:
- "уравнивает" ИИ с игроком, тем самым исключая "ошибки" ИИ по причине недостатка информации,
- отключает у игрока нереалистичную развед-информацию.
7. Приводить расчет очков с описанием после каждого начисления:
- простым способом сделает доступной и понятной систему начисления очков без штудирования руководства (почему даже при текущей системе этого нет - непонятно)
---------- Добавлено в 00:02 ---------- Предыдущее сообщение было написано Вчера в 23:55 ----------
egorOgr
Чем моя "ересь" отличается от "ереси" в игреНо вы откровенную ересь несёте и даже не пытаетесь задуматься над тем, что вам отвечают.?
Я только хочу, чтобы игра действительно была напряженной, как хотя бы СЯ, и выигрывать было не так легко. Уж больно хороша "симуляторная физика" боя - жалко такое добро не использовать по полной программе!