???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 3111

Тема: Achtung Panzer: Операция Звезда/Линия фронта: Битва за Харьков

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Andrey12345
    Вы сами просили быть короче . Что ж, буду все объяснять. Хотя я частично все и так несколько раз объяснял в своих предыдущих сообщениях.
    1. Отменить очки за квадраты без войск:
    - резко снизит число очков начисляемых за "воздух", т.е. добавит тем самым реалистичности,
    - повысит ценность сохранения взводов, и тем самым ценность результата боя на такт. фазе - учет потерь,
    - заставит, если ИИ руководствуется "ценностью" очков, концентрироваться на реальных задачах, отмеченных звездами, а не распыляться по карте,
    - т.к. очки будут по-разному начисляться за изолированные и сконцентрированные соединения - повысит "в глазах" ИИ ценность концентрации войск.
    2. Снижать стоимость очков в квадратах соседних с проигранными в последнем бою:
    - доп. повышение ценности результата такт. боя,
    - заставит (в случае соответствия алгорима) ИИ не ввязываться в бой первым, в случае высокой вероятности проигрыша (вообще доп. "взвешивать" раличные варианты).
    3. Несколько по-другому начислять очки за звезды (надо подумать, как)
    - одно из предложений - повышать количество очков за красную звезду (и, возможно, желтую) пропорционально плотности обороны вокруг неё, т.е. количеству смежных взводов, что повысит для ИИ ценность концентрации сил на исторически важных направлениях, доп. увеличит вес таких звезд.
    4. Дать возможность выбора заполнения (не авто) не только в результате атаки, но и в обороне:
    - расширяет возможную тактику как игрока, так и ИИ,
    - уравнивает в "правах" атаку и оборону,
    - доп. повышает ценность победы в так. фазе
    5. "Растягивать" ход в результате успеха в такт. фазе в атакующей операции и "сжимать" в результате успеха в оборонительной (например, давать доп. возможность маневра той или другой стороне) и/или учитывать потери в начислении очков за ход:
    - заменяет жесткую малореалистичную систему ходов пошаговых стратегий на более гибкую, и тем самым, более "реалистичную",
    - доп. повышает ценность исхода такт. фазы,
    - доп. учитывает потери сторон.
    6. Дать возможность ИИ "знать" все, что и игрок по текущим мин. разведданным. При этом у игрока надо отобрать возможность знать материальную и "духовную" оснащенность подразделений противника в развед-радиусе:
    - "уравнивает" ИИ с игроком, тем самым исключая "ошибки" ИИ по причине недостатка информации,
    - отключает у игрока нереалистичную развед-информацию.
    7. Приводить расчет очков с описанием после каждого начисления:
    - простым способом сделает доступной и понятной систему начисления очков без штудирования руководства (почему даже при текущей системе этого нет - непонятно)

    ---------- Добавлено в 00:02 ---------- Предыдущее сообщение было написано Вчера в 23:55 ----------

    egorOgr
    Но вы откровенную ересь несёте и даже не пытаетесь задуматься над тем, что вам отвечают.
    Чем моя "ересь" отличается от "ереси" в игре ?
    Я только хочу, чтобы игра действительно была напряженной, как хотя бы СЯ, и выигрывать было не так легко. Уж больно хороша "симуляторная физика" боя - жалко такое добро не использовать по полной программе!
    Крайний раз редактировалось -AG-; 29.12.2009 в 00:28.

  2. #2
    Пилот
    Регистрация
    21.11.2007
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    43
    Сообщений
    733

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Чем моя "ересь" отличается от "ереси" в игре ?
    Я только хочу, чтобы игра действительно была напряженной, как хотя бы СЯ, и выигрывать было не так легко. Уж больно хороша "симуляторная физика" боя - жалко такое добро не использовать по полной программе!
    Про "ересь" в игре углядели только вы, да любители голливуда в играх с одноимённого вам портала(да и то, там ИИ вроде как похвалили).

    Ещё раз повторяю:
    1. остановитесь, подумайте хорошенько, почему вас до сих пор никто так тут толком и не поддержал, а вот оппоненты присутствуют.
    2. изучайте мод-утилиты и пытайтесь реализовать ваши задумки.
    Вы ведь ещё по СЯ любили много говорить, а ничего сами почти не сделали, почему-то. Считаете, что вы один знаете, как должно быть, а всё остальное - ересь? Да у вас мания величия, однако.

  3. #3

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Вы сами просили быть короче . Что ж, буду все объяснять. Хотя я частично все и так несколько раз объяснял в своих предыдущих сообщениях.
    Непонятные объяснения были

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    1. Отменить очки за квадраты без войск:
    - резко снизит число очков начисляемых за "воздух", т.е. добавит тем самым реалистичности,
    - повысит ценность сохранения взводов, и тем самым ценность результата боя на такт. фазе - учет потерь,
    - заставит, если ИИ руководствуется "ценностью" очков, концентрироваться на реальных задачах, отмеченных звездами, а не распыляться по карте,
    - т.к. очки будут по-раному начисляться за изолированные и сконцентрированные соединения - повысит "в глазах" ИИ ценность концентрации войск.
    Это разумное предложение в целом. Возможно добавим и такой вариант.

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    2. Снижать стоимость очков в квадратах соседних с проигранными в последнем бою:
    - доп. повышение ценности результата такт. боя,
    - заставит (в случае соответствия алгорима) ИИ не ввязываться в бой первым, в случае высокой вероятности проигрыша (вообще доп. "взвешивать" раличные варианты).
    Это пока неясно, как долго снижать стоимость (только на след.ход или вообще)?
    Минус такого предложения, относительная сложность реализации, при неочевидных +.

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    3. Несколько по-другому начислять очки за звезды (надо подумать, как)
    - одно из предложений - повышать количество очков за красную звезду (и, возможно, желтую) пропорционально плотности обороны вокруг неё, т.е. количеству смежных взводов, что повысит для ИИ ценность концентрации сил на исторически важных направлениях, доп. увеличит вес таких звезд.
    Принято

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    4. Дать возможность выбора заполнения (не авто) не только в результате атаки, но и в обороне:
    - расширяет возможную тактику как игрока, так и ИИ,
    - уравнивает в "правах" атаку и оборону,
    - доп. повышает ценность победы в так. фазе
    Минусы:
    - позволяет одним взводам ходить дальше других без видимых причин.
    - сложно и громоздко в реализации (усложняет и без того сложный процесс).
    - необоснованный микроменеджмент.
    Непонятно что за оборона такая, если мы еще и перемещаемся.
    Большую часть этой "фичи" для обороны, можно сделать при помощи команды обмена взводов.

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    5. "Растягивать" ход в результате успеха в такт. фазе в атакующей операции и "сжимать" в результате успеха в оборонительной (например, давать доп. возможность маневра той или другой стороне) и/или учитывать потери в начислении очков за ход:
    ...
    - доп. повышает ценность исхода такт. фазы,
    - доп. учитывает потери сторон.
    Учитывать потери в начислении очков, но наверное не просто за ход, а по результатам тактического боя?


    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    - заменяет жесткую малореалистичную систему ходов пошаговых стратегий на более гибкую, и тем самым, более "реалистичную",
    Так эту систему нужно выкинуть просто и сделать реалтайм в оперативной фазе (что разработчики планируют рано или поздно сделать), а не наворачивать разных костылей и подпорок.

    Борьба глюками с глюками у разработчиков не в почете


    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    6. Дать возможность ИИ "знать" все, что и игрок по текущим мин. разведданным.
    Это ничего не дает. ИИ и так "знает" по большому счету. Тут вопрос как он использует эти знания.
    Имхо более реальный путь, немного ограничить знания игрока, например показывая ему только взводы в соседних клетках (это сейчас мод-утилитами можно сделать) или как хардкорный режим - показывать только тех на кого наткнулся при перемещении или кто атаковал игрока.

    Ну а для тех кто не хочет такого реализма - настройка показывать всех.

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    При этом у игрока надо отобрать возможность знать материальную и "духовную" оснащенность подразделений противника в развед-радиусе:
    Есть такая настройка, включили и уравняли. Можно в принципе и без настройки не подглядывать


    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    7. Приводить расчет очков с описанием после каждого начисления:
    А как должно выглядеть такое описание?

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    (почему даже при текущей системе этого нет - непонятно)
    Потому что у разработчиков 2 руки и одна голова на каждого, и нет мешка денег чтобы сделать все фичи которые можно придумать.

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Я только хочу, чтобы игра действительно была напряженной, как хотя бы СЯ, и выигрывать было не так легко.
    В С.Я. напряженность достигалась перевесом противника (зачастую неоправданным). В тактике у ИИ практически столько же взводов как и у игрока, может качественно чуть лучших.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  4. #4
    Зашедший
    Регистрация
    30.10.2006
    Адрес
    Россия, г.Обнинск
    Возраст
    49
    Сообщений
    51

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Сообщение от -AG-
    1. Отменить очки за квадраты без войск:
    - резко снизит число очков начисляемых за "воздух", т.е. добавит тем самым реалистичности,
    - повысит ценность сохранения взводов, и тем самым ценность результата боя на такт. фазе - учет потерь,
    - заставит, если ИИ руководствуется "ценностью" очков, концентрироваться на реальных задачах, отмеченных звездами, а не распыляться по карте,
    - т.к. очки будут по-раному начисляться за изолированные и сконцентрированные соединения - повысит "в глазах" ИИ ценность концентрации войск.

    Это разумное предложение в целом. Возможно добавим и такой вариант.
    Т.е. если квадрат со звездой у меня в тылу, но не занят моими войсками, я очков не получаю? Непонятно...

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •