Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Ну ваше дело, а летом что увеличите или там другие обстоятельства появятся? Логично сделать усреднёнку.
Так 30 это усредненка и есть - среднестатистический человек груженый боеприпасами и оружием, кидающий из не самой удобной позы.
40-50 - спортсмен в кроссовках без груза на площадке

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Да причём тут "в разведке", разница появляется в тот момент, когда тяжёлый танк погибает очень глупо и не может оказать влияние на дальнейший ход боя. Сами то подумайте, всё равно что на мерседесе в багажнике навоз возить, тоже разницы вроде нет?
Еще раз объясняю. Действия ИИ построены по следующей схеме: все доступные войска он разбивает на боевые группы. Каждой группе назначается задача, она ее старается выполнить. Если для группы стоит задача разведки, то с точки зрения ИИ танки (пз3 и Тигр) равноценные. В данном случае у нас есть только танки и в разведку пойдут тоже танки.
Тут нет глупого или не глупого, таков алгоритм. Это позволяет не переусложнять настройку подразделений черезмерным количеством коэффициентов, которые в 99% случаев избыточны.


Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Ну я не программист, и алгоритм сделать не могу, но давайте попробуем определить параметры:
Оценка цели:
- степень опасности С ДАННОГО РАКУРСА
- совокупная степень опасности с учётом нескольких менее опасных целей на одном направлении
- возможность поражения цели имеющимися средствами

Оценка ситуации:
- наличие/отсутствие приказов
- окружающая местность
- дальность до цели
- оценка собственного состояния (повреждения, БК, мораль, степень ПОДАВЛЕНИЕ ОГНЁМ ПРОТИВНИКА)
- оценка возможностей ближайших дружественных войск (т.е. кто из ближайших соседей уже атакует эту цель)

Далее действия:
-если нет приказов соотв. работа по наиболее опасной цели (доворот на цель, атака цели)
---если цель опасна, а собственные силы не позволяют её поразить, то принятие решения на отход на более выгодную позицию (например на hull down или Turret down)
-если есть приказы, то в зависимости от двух обстоятельств:
---действия соседей
---собственное состояние (т.е. повреждения, мораль, огневое подавление не сильное)
То принимается решение либо продолжать либо отменять первоначальные приказы приказов.
Вот вы описали как это будет работать, у нас используются сходные критерии и алгоритмы.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Т.е. главными показателями для отмены первоначального приказа является 1) опасность цели 2)"ОГНЕВОЕ ПОДАВЛЕНИЕ" 3)мораль
(ПРАВИЛЬНУЮ оценку ситуации можно ещё как-то к уровню командования привязать)
Да, но отмена приказа происходит только в результате воздействия противника (за некоторыми исключениями), иначе ИИ никуда никогда не доедет.
Вероятность отмены зависит от приказа и степени воздействия. Причем решение об отмене занимает время, за которое 1-2 техники вполне могут быть уничтожены или не успеют среагировать когда еще можно уйти целыми.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Тут мне кажется главное, что нужно понимать, это ВАЖНОСТЬ результата, эффективность войск явно выше в том случае, если они остаются живы, чем в том случае, если они несмотря ни на что выполняют первоначальный приказ и погибают.
Вот, совершенно верно "важность результата"! Если у танка задача стоит задача на движение или разведку, то важно чтобы он таки ехал, а не останавливался и ввязывался в бой. Для ИИ нужно узнать где ваши войска находятся, даже ценой потери танка или еще чего-то там.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Приведу простой пример легкие танки идут в атаку, тут появляется вражеский тигр, шансов никаких, все погибнут в ближайшие минуты, какой смысл далее пытаться выполнять приказ?
Но тем не менее если взять реальную жизнь, приказ таки пытались выполнять. У нас тоже в режиме атаки при обнаружении "тяжелой" цели, ИИ старается обходить ее или сменять направление атаки. Но это в том случае если идет атака.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Как вариант степень самодеятельности можно/нужно привязать к типу приказа (марш, оборона, атака) и дальности до цели (установив минимальный порог реакции например 1000м).
Так оно и так привязано!

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Ну зря вы думаете, что я предвзят, я тут столько уже всего написал, разве я ставлю целью превознести ШФ? С ШФ я лучше знаком и только. Но я не понимаю, причём тут размер карт?
При том что в ШФ обычно нет необходимости куда-то свои войска перебрасывать - по сути сразу идет бой, маленькие карты + относительно большая плотность. Вопрос о приоритете - атака или движение скорее всего не стоит. Покрайней мере за то время что я играл в ШФ, и демку Афганистана у меня ниразу не было необходимости какую-то технику перемещать на значительные расстояния, хотя я допускаю что может такое и нужно где-то.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
В ШФ в отличии от Харькова нет дымки (да и прицельные приспособления совершенней), и огневой контакт легко может произойти на дистанции 2-3км, а средний размер карт сейчас обычно не меньше, чем 2х2км. Т.ч. размеры тут совершенно ни причём, да и как вы правильно заметили, плотность войск обычно больше, а таких ситуаций меньше, значит у них алгоритм другой
Так таких ситуаций и меньше при большей плотности - нет же обходных маневров по сути, т.е. вариант техника подставила борт, возникает редко.
2х2 км это больше чем в 2 раза меньше по площади чем 3х3.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Для игрока? а как это должно для него выглядеть? Не понял если честно. Ну танк сам отмерил, где он в туррентдовн, где в хуллдавн и работает.
Смотрите, для нашего танка есть 2 одинаково опасных цели на 10-00 и на -10-00. Как ему делать хулдаун?
Я уже молчу что это редко когда позволяет сделать местность и для 1й цели.
Т.е. в 99% случаев это не будет работать. Движение по низинам и местности с густой растительностью гораздо более рабочий вариант. Он у нас реализован, вы и сами говорите что и в ШФ избавились тоже от "хулдауна", вероятно не просто так

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Какая разница понимает это игрок или нет, главное чтоб эффект был.
Так не будет эффекта почти никогда.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
По моему мы друг друга не понимаем... Специальной команды на это не надо, это ИИ сам должен отмерять как встать в такую позицию. Что значит "не работает, если противников более 1", отчего это? Что если противника 2, то им уже не только башню будет видно, а весь танк, они же друг на друга залазить не станут для лучшего обзора
Вы как-то странно представляете себе что такое хуллдаун. Выше я уже задачку написал, как спрятаться от 2х противников находящихся слева и справа? Подумайте над этим, нарисуйте схемку, посмотрите как часто встречаются места на ландшафте где такое можно сделать. А теперь подумайте что будет если противников 3, а если 5?
Чтобы мы начали реализовывать какой-то алгоритм, он должен работать сильно больше чем в 50% случаев. А этот в виде "увидел противников делаю хулдаун" даже на 1% не тянет

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Turretdown/hulldown это между прочим основные постулаты западной тактики танкового боя (у нас как с этим не знаю).
Но эти постулаты не такие как вы описали выше. И требуют планирования маршрута и участия человека.


Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Застрянешь/перевернёшся или нет, это ещё под вопросом, а вот повернутся к противнику задом и точно звиздец
У нас отъезжают задом до 30 м.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
К тому же если есть командирская башенка, то назад видно, да и высунуться с люка командиру можно ради такого. Тут уж что важнее надо понимать, просто представьте себя в танке, вы бы сами задом к противнику стали поворачиваться?
Ну тут такое дело, задом значит повернуться нельзя, а высунуться можно?
Но это вопрос в принципе дискуссионный. Правда в ближайших версиях игры ничего не изменится.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Думаю умеют, но в каком случае ИИ выбирает это действие? Тот же случай с тигром, он мог нырнуть в низину в 50м, и укрыться от 2х из 3х обстреливавших его танков, но он вместо этого катался туда-сюда по голому полю. Были у меня и другие случае, где войскам стоило бы держаться низины, а они этого не делали (но тут возможно я сам приказ не так давал).
Так вы хоть бы скрины запостили. А то так сложно что-то сказать определенно. Может баг, сломалось чего-то как с выбором групп, может действительно затупил и можно поправить. А мы тут копья ломаем про хулдаун

Сейчас, как я уже говорил ИИ меняет приказ при обстреле (это процесс инерционный). Понятно что если танк один, то вероятно когда он сообразит что уже пора что-то предпринять, будет поздно.


Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
кстати про кусты, знаю что умеют по ним двигаться. но вот прятаться в них техника особо не умеет, очень часто они заезжают в кусты и деревья и ломают там всё, лишая себя маскировки, но это наверное уже не исправишь.
Ломают конечно, а как можно заехать в кусты на танке и ничего не сломать? Бывают неудачно маскируются, и даже очень часто.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Объезжая/обходя препятствии со стороны врага автоматически подставляешь ему борт не всегда, но в большинстве случаев.
Ну, а можно подумать объезжая с другой стороны нет?
Что за препятствие имеется ввиду - гора/лес или дом?
Вообще странная фича какая-то.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Ну вы как-то порой странно не понятно мне, размышляете, если враги с обоих сторон, да тут уже можно идти с любой, а если враги только с одной стороны?
Я размышляю "как компьютер" который потенциально будет это выполнять . Алгоритм требует однозначной трактовки и должен работать в любой ситуации которая встретится на поле боя. Ситуация на поле боя в 99% случаев предполагает более чем 1 противника, которые могут быть расположены совершенно произвольным образаом. Зачем делать алгоритм который не работает в такой ситуации?

Вы поймите меня правильно, я не против каких-то доработок ИИ, хороших и модных тактик и приемов и т.д.
Просто они должны работать хоть иногда и иметь четкую и однозначную трактовку.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Почему это вами в расчёт не берётся, мол если бывает и по другому, тогда в этом нет смысла. Себя опять же иногда ставьте на место солдата, вы бы как действовали?
В игре такое не работает, иначе сражений практически не будет никогда. И нас прогонит издатель

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
В максимально возможном кол-ве случаев ИИ должен действовать осторожно, ибо игрок всё равно умнее.
Игрок умнее, но тут нужно выдерживать определенный порог дальше которого будет скучно. У нас и так обычно, пока до начала боя дело дойдет , можно чаю попить и не раз. Поэтому ИИ ведет наступление не по лучшим путям, а по таким при которых игрок еще не заснет до начала боя. Не бросает наступать видя превосходящего врага или понеся небольшие потери и т.д. Это неизбежное зло.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Либо с той стороны, где их(врагов) меньше, либо уже не важно, но когда враги только с одной стороны, то неправильное решение ИИ стоит лишних потерь
Давайте начнем с того что такое "сторона". Вот есть деревня в ней сидят ваши войска и войска ИИ, порядок может быть произвольным. Вы хотите сделать так чтобы одно из ваших оделений прокралось незаметно для противника на другой край деревни? Где будет эта "сторона", одна она будет или несколько?

Кстати порадую может, в 6м патче будут добавлены определенные улучшения в процесс прокрадывания пехотой незаметно куда-то.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Вот это уже сложнее, и что вам это даст? если вы просто мне не верите, то Андрей я могу и не продолжать далее, зачем?
Я верю, не воспринимайте мои слова как недоверие. Просто пока мне или Диме четко не станет понятно, зачем это нужно и как это работает, вероятность появления в игре такой фичи близка к 0. Поэтому я пытаюсь разобраться, в тех моментах на которых вы акцентируете внимание, если мы их раньше не пытались реализовывать и они были отвергнуты по каким-то причинам (вот как хулдаун).

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Значит у ИИ не те критерии отбора, надо не по обзорным способностям судить, а по боевой ценности машины. Разведка боем по определению опасный и рискованный процесс, соотв. использовать надо либо специальные юниты, либо (если их нет), наименее ценные.
Либо те юниты которые теоретически смогут провести разведку и уйти из-под обстрела?
Но ваши аргументы я приму к сведению и подумаю что можно в этом процессе изменить.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
ИИ должен понимать тактическую обстановку насколько это возможно, и вовремя корректировать/менять свои решения, иначе вся ваша концепция умного ИИ (даже в ущерб мультиплееру) для чего?
Должен, но тут вопрос в критериях и в том чтобы он все таки хоть когда-то вступал в бой.
Быстрой очень умной реакции при появлении множества целей ждать не стоит, это я говорю сразу, особенно если цели обнаруживаются в непосредственной близости от не атакующего юнита.