Так 30 это усредненка и есть - среднестатистический человек груженый боеприпасами и оружием, кидающий из не самой удобной позы.
40-50 - спортсмен в кроссовках без груза на площадке
Еще раз объясняю. Действия ИИ построены по следующей схеме: все доступные войска он разбивает на боевые группы. Каждой группе назначается задача, она ее старается выполнить. Если для группы стоит задача разведки, то с точки зрения ИИ танки (пз3 и Тигр) равноценные. В данном случае у нас есть только танки и в разведку пойдут тоже танки.
Тут нет глупого или не глупого, таков алгоритм. Это позволяет не переусложнять настройку подразделений черезмерным количеством коэффициентов, которые в 99% случаев избыточны.
Вот вы описали как это будет работать, у нас используются сходные критерии и алгоритмы.
Да, но отмена приказа происходит только в результате воздействия противника (за некоторыми исключениями), иначе ИИ никуда никогда не доедет.
Вероятность отмены зависит от приказа и степени воздействия. Причем решение об отмене занимает время, за которое 1-2 техники вполне могут быть уничтожены или не успеют среагировать когда еще можно уйти целыми.
Вот, совершенно верно "важность результата"! Если у танка задача стоит задача на движение или разведку, то важно чтобы он таки ехал, а не останавливался и ввязывался в бой. Для ИИ нужно узнать где ваши войска находятся, даже ценой потери танка или еще чего-то там.
Но тем не менее если взять реальную жизнь, приказ таки пытались выполнять. У нас тоже в режиме атаки при обнаружении "тяжелой" цели, ИИ старается обходить ее или сменять направление атаки. Но это в том случае если идет атака.
Так оно и так привязано!
При том что в ШФ обычно нет необходимости куда-то свои войска перебрасывать - по сути сразу идет бой, маленькие карты + относительно большая плотность. Вопрос о приоритете - атака или движение скорее всего не стоит. Покрайней мере за то время что я играл в ШФ, и демку Афганистана у меня ниразу не было необходимости какую-то технику перемещать на значительные расстояния, хотя я допускаю что может такое и нужно где-то.
Так таких ситуаций и меньше при большей плотности - нет же обходных маневров по сути, т.е. вариант техника подставила борт, возникает редко.
2х2 км это больше чем в 2 раза меньше по площади чем 3х3.
Смотрите, для нашего танка есть 2 одинаково опасных цели на 10-00 и на -10-00. Как ему делать хулдаун?
Я уже молчу что это редко когда позволяет сделать местность и для 1й цели.
Т.е. в 99% случаев это не будет работать. Движение по низинам и местности с густой растительностью гораздо более рабочий вариант. Он у нас реализован, вы и сами говорите что и в ШФ избавились тоже от "хулдауна", вероятно не просто так
Так не будет эффекта почти никогда.
Вы как-то странно представляете себе что такое хуллдаун. Выше я уже задачку написал, как спрятаться от 2х противников находящихся слева и справа? Подумайте над этим, нарисуйте схемку, посмотрите как часто встречаются места на ландшафте где такое можно сделать. А теперь подумайте что будет если противников 3, а если 5?
Чтобы мы начали реализовывать какой-то алгоритм, он должен работать сильно больше чем в 50% случаев. А этот в виде "увидел противников делаю хулдаун" даже на 1% не тянет
Но эти постулаты не такие как вы описали выше. И требуют планирования маршрута и участия человека.
У нас отъезжают задом до 30 м.
Ну тут такое дело, задом значит повернуться нельзя, а высунуться можно?
Но это вопрос в принципе дискуссионный. Правда в ближайших версиях игры ничего не изменится.
Так вы хоть бы скрины запостили. А то так сложно что-то сказать определенно. Может баг, сломалось чего-то как с выбором групп, может действительно затупил и можно поправить. А мы тут копья ломаем про хулдаун
Сейчас, как я уже говорил ИИ меняет приказ при обстреле (это процесс инерционный). Понятно что если танк один, то вероятно когда он сообразит что уже пора что-то предпринять, будет поздно.
Ломают конечно, а как можно заехать в кусты на танке и ничего не сломать? Бывают неудачно маскируются, и даже очень часто.
Ну, а можно подумать объезжая с другой стороны нет?
Что за препятствие имеется ввиду - гора/лес или дом?
Вообще странная фича какая-то.
Я размышляю "как компьютер" который потенциально будет это выполнять. Алгоритм требует однозначной трактовки и должен работать в любой ситуации которая встретится на поле боя. Ситуация на поле боя в 99% случаев предполагает более чем 1 противника, которые могут быть расположены совершенно произвольным образаом. Зачем делать алгоритм который не работает в такой ситуации?
Вы поймите меня правильно, я не против каких-то доработок ИИ, хороших и модных тактик и приемов и т.д.
Просто они должны работать хоть иногда и иметь четкую и однозначную трактовку.
В игре такое не работает, иначе сражений практически не будет никогда. И нас прогонит издатель
Игрок умнее, но тут нужно выдерживать определенный порог дальше которого будет скучно. У нас и так обычно, пока до начала боя дело дойдет , можно чаю попить и не раз. Поэтому ИИ ведет наступление не по лучшим путям, а по таким при которых игрок еще не заснет до начала боя. Не бросает наступать видя превосходящего врага или понеся небольшие потери и т.д. Это неизбежное зло.
Давайте начнем с того что такое "сторона". Вот есть деревня в ней сидят ваши войска и войска ИИ, порядок может быть произвольным. Вы хотите сделать так чтобы одно из ваших оделений прокралось незаметно для противника на другой край деревни? Где будет эта "сторона", одна она будет или несколько?
Кстати порадую может, в 6м патче будут добавлены определенные улучшения в процесс прокрадывания пехотой незаметно куда-то.
Я верю, не воспринимайте мои слова как недоверие. Просто пока мне или Диме четко не станет понятно, зачем это нужно и как это работает, вероятность появления в игре такой фичи близка к 0. Поэтому я пытаюсь разобраться, в тех моментах на которых вы акцентируете внимание, если мы их раньше не пытались реализовывать и они были отвергнуты по каким-то причинам (вот как хулдаун).
Либо те юниты которые теоретически смогут провести разведку и уйти из-под обстрела?
Но ваши аргументы я приму к сведению и подумаю что можно в этом процессе изменить.
Должен, но тут вопрос в критериях и в том чтобы он все таки хоть когда-то вступал в бой.
Быстрой очень умной реакции при появлении множества целей ждать не стоит, это я говорю сразу, особенно если цели обнаруживаются в непосредственной близости от не атакующего юнита.