???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 2736

Тема: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #6

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Так 30 это усредненка и есть
    Ну не знаю, на 30м в школе помню даже самые хлюпики швыряли, плюс в игре просто 30м мало, гранаты в ход уж больно редко идут, как мне кажется.

    Тут нет глупого или не глупого, таков алгоритм. Это позволяет не переусложнять настройку подразделений черезмерным количеством коэффициентов, которые в 99% случаев избыточны.
    Да я вас и в первый раз понял, просто на мой взгляд это недосмотр, ИИ не умеет "ценить" ввереные ему войска, я кстати теперь понял и почему он очень часто расчёт огнемётчиков вперёд посылает, в разведку, на верную гибель... Это конечно моё ИМХО, но ИИ нужно понимать какие юниты для чего нужны.

    Вот вы описали как это будет работать, у нас используются сходные критерии и алгоритмы.
    Но результат не тот, который бы хотелось, и в основном это выражается в том, что ИИ поворачивается бортами и задом к противнику без "задней мысли" и теряет так юнитов.

    Причем решение об отмене занимает время, за которое 1-2 техники вполне могут быть уничтожены или не успеют среагировать когда еще можно уйти целыми.
    Привяжите к морали и командованию, низкая мораль, отмена приказа быстрая. Высокое командование, более быстрая оценка обстановки и соотвю. так же изменение первоначального приказа. Просто вы говорите "иначе ИИ никуда не доедет", надо тут золотую середин искать, сейчас юниты доезжают куда надо, но потери чрезмерны порой, я как игрок предпочту. чтоб они чаще прерывали приказы, но выживали.

    Если у танка задача стоит задача на движение или разведку, то важно чтобы он таки ехал, а не останавливался и ввязывался в бой.
    Нужен какой-то "критерий опасности", если ИИ видит цель, которая с большим % может его уничтожить, значит пора отменить первоначальное действие. Я об этом, так например для Т-34 один Т-3 это не повод бросить всё, а вот три Т-3 или один Тигр уже вполне себе повод. И главное в бою при наступлении или обороне ИИ действует довольно свободно, часто останавливается маневрирует, ТУТ он должен стараться подставлять врагу лоб а не борт или зад, при этом естественно проведя силекцию целей по степени опасности.

    в ШФ обычно нет необходимости куда-то свои войска перебрасывать - по сути сразу идет бой, маленькие карты + относительно большая плотность

    Так таких ситуаций и меньше при большей плотности - нет же обходных маневров по сути, т.е. вариант техника подставила борт, возникает редко.
    Начиная с Британцев и НАТО карты выросли, и переброска войск обычное дело. Т.ч. вам просто не те сценарии попадались, в ШФ всё это бывает постоянно.

    Смотрите, для нашего танка есть 2 одинаково опасных цели на 10-00 и на -10-00. Как ему делать хулдаун?
    Я уже молчу что это редко когда позволяет сделать местность и для 1й цели.
    Т.е. в 99% случаев это не будет работать. Движение по низинам и местности с густой растительностью гораздо более рабочий вариант. Он у нас реализован, вы и сами говорите что и в ШФ избавились тоже от "хулдауна", вероятно не просто так
    Если 2 одинаковых цели, то встав в хуллдаун он как минимум от одной закроется Хотя в такой ситуации я думаю лучше вообще искать укрытие или выбрать ту цель, которая больше приглянется
    А вот про местность вовсе нет, хуллдаун позволяет любой склон или насыпь сделать, у вас этого полно, просто будучи игроком очень сложно отмерять такую вещь вручную.
    В тех же кустах можно так же встать в хуллдаун. Это же ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ укрытие. И я предлагаю научить ИИ выбирать такую позицию по ходу, а не специально начинать её искать. Т.е. вот едет танк по склону, высунулась башня над местностью, а там враг, танк хлоп и остановился и давай мочить. Вот о чём я.
    А на счёт ШФ, почему убрали не знаю, но играть стало куда сложнее, ибо играя за красных только так и можно продлить жизнь своим танкам, может просто БФС пренебрегли этим, из-за того, что синие танки и так легко справляются с красными (а игра конечно заточена под игру именно синими), и лишний раз решили не заморачиваться. Может не смогли ИИ научить, у них с этим явно хуже чем у вас (В ЦЕЛОМ). Кто знает...

    А теперь подумайте что будет если противников 3, а если 5?
    Враги у вас не врассыпную со всех сторон нападают, не правда ли? есть основные направления удара. на которых одна сторона обороняется, а другая атакует, какие противники с разных сторон, где такое в игре бывает срзу, еще и постоянно?

    Но эти постулаты не такие как вы описали выше. И требуют планирования маршрута и участия человека.
    Ну вы же наоборот уходите от микроменеджмента. А на счёт того, как я вижу этот постулат hulldown/turretdown то я его вижу очень просто, применительно к игре, надо закрываться от противника складками местности, в тех случаях, когда это возможно, а вы как это понимаете?

    Так не будет эффекта почти никогда.
    Это вы как выяснили? Прикинув одного врага на 10 часов, другого на -10? А часто такое в игре бывает, вероятность тоже прикинули?

    У нас отъезжают задом до 30 м.
    Мало, да и я ни разу не замечал, а вот сообщение "отступаю" разворот жопой к врагу и полный газ вижу очень часто.

    Ну тут такое дело, задом значит повернуться нельзя, а высунуться можно?
    Но это вопрос в принципе дискуссионный. Правда в ближайших версиях игры ничего не изменится.
    именно так, командира подстрелят или нет это ещё вопрос, плюс он командир и отвечает за весь экипаж, а вот повернувшись задом можно гарантированно угробить весь танк и весь экипаж, тут уж кому что важнее.

    Так вы хоть бы скрины запостили.
    Ну Андрей... Я же у вас не бэтатестре всё же А риплеев у вас нет, я не готовлюсь к тому, что бы отлавливать такие вот ситуации, ну будет возможность в следующий раз попробую скрины сделать, но тут уж как получится

    Ломают конечно, а как можно заехать в кусты на танке и ничего не сломать? Бывают неудачно маскируются, и даже очень часто.
    Да я имею ввиду, вот заехал в кусты, нет что бы остановиться за ними, он проезжает вперёд и валит все кусты, таким образом оставаясь без маскировки.

    Ну, а можно подумать объезжая с другой стороны нет?
    Что за препятствие имеется ввиду - гора/лес или дом?
    Вообще странная фича какая-то.
    Давайте попробую на описанном примере показать.

    Разве ценность сомнительная? Объезжая с то стороны, где нет противника получаешь дополнительное укрытие.

    Ситуация на поле боя в 99% случаев предполагает более чем 1 противника, которые могут быть расположены совершенно произвольным образаом.
    И тем не менее я с вами опять не согласен, как и в случае с хуллдавн вы сразу ставите ситуацию в максимально негативную "враги со всех сторон", но в игре такое происходит не часто или скажем так не сразу. Как в принципе враги могут оказаться со всех сторон? Для этого они должны прорвать оборонительные порядки игрока, но по идее этого как бы игрок и не должен допускать, либо быстро ориентируясь в обстановке выстраивать свои порядки по новому, ведь враги не телепортируются сразу вокруг юнитов. Меня вот например в игре пока окружали всего пару раз. Т.е. вы говорите алгоритм надо менять, если фишка будет работать хотя бы в 50% случаев, и сразу ставите ситуацию в которой это уже не сработает (враги везде), ну так вы просто прикиньте сначала ситуацию, как враги "вокруг" оказались и насколько им могли помешать эти фишки, а уже потом и решайте, работает это или нет.

    Игрок умнее, но тут нужно выдерживать определенный порог дальше которого будет скучно. У нас и так обычно, пока до начала боя дело дойдет , можно чаю попить и не раз. Поэтому ИИ ведет наступление не по лучшим путям, а по таким при которых игрок еще не заснет до начала боя. Не бросает наступать видя превосходящего врага или понеся небольшие потери и т.д. Это неизбежное зло.
    Да есть такое... Но проблема скорее в том, что игрок успевает заскучать, сделайте ускорение на 10 с принудительной паузой при первом контакте и тогда пусть ии хоть вообще не атакует, а то сейчас действительно утомляет, особенно то, что ИИ не хочет прекращать бой, пока не отведёт остатки своих войск на исходные.

    Где будет эта "сторона", одна она будет или несколько?
    "СТОРОНА" только для ТАКТИЧЕСКОГО ИИ, и её он должен определять в соотв. с известной тактической обстановкой, в вашем случае в соотв. с тем, кого он видит, т.е. там где ИИ видит врага, там и "другая сторона" . В ШФ "другую сторону" ИИ высчитывает иначе, в соответствии с общими данными о тактической обстановке. Но опять же в ШФ действия ИИ куда скромнее и это куда менее актуально, чем у вас.
    ЕСЛИ враги не с одной стороны, то надо определить степень их опасности (селекцию целей по опасности и кол-ву), и выбрать для прохода ту сторону, где цели менее опасны.

    Просто пока мне или Диме четко не станет понятно
    Ок. буду по возможности снабжать свои примеры какими-то доп. данными.

    Либо те юниты которые теоретически смогут провести разведку и уйти из-под обстрела?
    Но ваши аргументы я приму к сведению и подумаю что можно в этом процессе изменить.
    В итоге ДАЖЕ Тигр не ушёл, это повод задуматься Просто я вот ещё хочу заметить, частенько в тарановке например ИИ посылает вперёд расчёт огнемётчиков, почему он его именно берёт не знаю, может т.к. там солдат меньше? И огнимётчик в 9 из 10 случаев просто гибнет бесцельно, хотя в такой плотной застройке его слаженные действия вместе с остальными могут в принципе исход боя решить. Т.е. я думаю, что ИИ должен делить юниты по каким-то критериям, как то например: "разведывательные", "общие", "штурмовые" и к штурмовым относить в обязательном порядке САУ, тяж. танки, огнемёты, пулемёты (пехоту), миномёты. И использовать штурмовые юниты ТОЛЬКО в связке с обычными, для достижения максимального эффекта. Как-то так.

    Ещё вот момент непонятный, был у меня быстрый бой 2 взд. пехоты + взд. максимов, я даю всем команду в 2 линии наступать в чистом поле на оборонительные позиции немцев, стрелки нормально идут вперёд, а максимы еле еле тащатся сзади и в итоге стрелки уходят на 500м, а максимы топчутся на месте (очень медленно продвигаясь), ПРИ ЭТОМ максимы вообще участие в бою не приняли, т.е. с 500м на данной местности они даже не видели врага. В чём проблема?

    Должен, но тут вопрос в критериях и в том чтобы он все таки хоть когда-то вступал в бой.
    Быстрой очень умной реакции при появлении множества целей ждать не стоит, это я говорю сразу, особенно если цели обнаруживаются в непосредственной близости от не атакующего юнита.
    Всётаки я не совсем понимаю, почему ИИ не должен сходу реагировать на явную опасность, как то сильный юнит или большое кол-во менее сильных? Т.е. если юниту на 70-90% кирдык, может ему стоит принять контрмеры?
    Особенно если его реакцию конкретно завязать на морали и командскиле.
    Крайний раз редактировалось Fritz_Sh; 27.02.2011 в 13:49.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •