Цитата Сообщение от AlExal Посмотреть сообщение
Грязь на технике бы непомешала. Для пущей атмосферности.
Так она же с самого начала была. Когда танк перемещается по по полигону он загрязняется понемногу.

--- Добавлено ---

Цитата Сообщение от SergeH78 Посмотреть сообщение
Да,и еще следы за пехотинцами на снегу,а то как на гравитационных подушках летают . Так же исчезающие,через некоторое время,как это реализовано с бронетехникой.
Да, такое есть в планах - вот звук шагов добавили, когда-нибудь и следы заделаем

--- Добавлено ---

Цитата Сообщение от art555 Посмотреть сообщение
Андрей, может расскажите нам, если не секрет, что нам в патче ждать? Раньше ведь была славная практика по анонсированию улучшений
Так я анонсирую же понемногу все время.

На сегодня список таков:

--- ПАТЧ №6 ---
1) При расстановке, для юнитов в окопах показывается AOS, LOS и LOF с уровня земли.
2) Исправлен баг с отсутствием спрайтов отделений на карте, для вспомогательных подразделений.
3) Исправлен баг с неверным отображением названий подразделений в таблице статистики после боя.
4) Изменены анимации переноски тяжелого пехотного оружия и некоторые анимации бега и стрельбы.
5) Добавлены рули высоты, элероны, бомбы, НАР и ВАП на самолеты. Изменен алгоритм действия авиации.
6) В сохранении тактической фазы не сохраняются параметры интерфейса - сейвы теоретически можно переносить между различными компьютерами.
7) Изменены параметры зрения для снайперов и командиров.
8) При попадании в бойца пуль и осколков учитывается наличие бронежилета (нагрудника) и каски.
9) Добавлено всплывающее меню с доступными командами в таблице с параметрами отделений.
10) Добавлена возможность расформирования некоторых отделений для пополнения расчетов.
11) Добавлены визуально отображаемые минометные мины, РС М-13 и надкалиберная граната для пушки Pak 36.
12) Исправлены размеры немецкой ручной гранаты М-24.
13) Исправлен глюк со случайным распределением пятен крови по солдатам.
14) Исправлен ряд мелких глюков в оперативной и тактической фазе.
15) Функция отступления взвода в оперативной фазе перенесена с ПКМ на СКМ.
16) Отступление на оперативной фазе происходит на клетку окруженную наименьшим числом противников.
17) Исправлен баг с "ускорением" вызова артобстрела при повторном нажатии кнопки открытия огня на панели корректировщиков.
18) Добавлена подсветка окопов оставшихся с прошлых боев точками на карте, на этапе расстановки.
19) Исправлены следы для пушек leIG двух модификаций.
20) Добавлен расчет колебаний экипажей открытой техники в зависимости от вектора движения.
21) При движении с модификатором скрытного перемещения пехота перемещается перебежками.
22) Скорректирован внешний вид трассеров.
23) Предположительно исправлен баг с самопроизвольным бросанием пушек и тяжелого оружия.
24) Скорректирована и доработана модель САУ Marder III ausf. H. Увеличено количество возимого десанта.
25) Добавлена новая техника в подразделения в быстром бою:
- ПТ САУ Мардер II (Sdkfz 132).
- ПТ САУ PanzerJager I (поздн.).
26) Солдаты залегают после броска гранаты.
27) В позах сидения в БТР солдаты держат оружие перед собой.
28) Исправлен баг с несохранением выделения техники/солдат при создании и выборе группы.
29) При нажатии на фильтр типов юнитов (на панели справа-вверху) правой кнопкой, он работает в "инверсном" режиме, т.е. остаются выбранными все юниты кроме данного типа.
30) Исправлена ошибка с картой бронирования колес пушки leFH18.

--- Добавлено ---

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Ну не знаю, на 30м в школе помню даже самые хлюпики швыряли, плюс в игре просто 30м мало, гранаты в ход уж больно редко идут, как мне кажется.
Редко, так и запланировано в принципе, у них не так много гранат чтобы кидаться ими направо и налево. Больше дистанции кидания гранат не будут.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Да я вас и в первый раз понял, просто на мой взгляд это недосмотр, ИИ не умеет "ценить" ввереные ему войска, я кстати теперь понял и почему он очень часто расчёт огнемётчиков вперёд посылает, в разведку, на верную гибель... Это конечно моё ИМХО, но ИИ нужно понимать какие юниты для чего нужны.
Это усложнит описание подразделений, а соответвенно будет затягивать разработку и улучшение игры. И в большинстве случаев не имеет смысла.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Привяжите к морали и командованию, низкая мораль, отмена приказа быстрая. Высокое командование, более быстрая оценка обстановки и соотвю. так же изменение первоначального приказа. Просто вы говорите "иначе ИИ никуда не доедет", надо тут золотую середин искать, сейчас юниты доезжают куда надо, но потери чрезмерны порой, я как игрок предпочту. чтоб они чаще прерывали приказы, но выживали.
Так сейчас середина найдена - ИИ в большинстве случаев доезжает до игрока и вступает в бой.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Начиная с Британцев и НАТО карты выросли, и переброска войск обычное дело. Т.ч. вам просто не те сценарии попадались, в ШФ всё это бывает постоянно.
Возможно и так.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Если 2 одинаковых цели, то встав в хуллдаун он как минимум от одной закроется Хотя в такой ситуации я думаю лучше вообще искать укрытие или выбрать ту цель, которая больше приглянется
А вот про местность вовсе нет, хуллдаун позволяет любой склон или насыпь сделать, у вас этого полно, просто будучи игроком очень сложно отмерять такую вещь вручную.
Не поверите ИИ это сделать в сотни раз сложнее. И главное ценность этого крайне сомнительна.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
В тех же кустах можно так же встать в хуллдаун. Это же ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ укрытие. И я предлагаю научить ИИ выбирать такую позицию по ходу, а не специально начинать её искать. Т.е. вот едет танк по склону, высунулась башня над местностью, а там враг, танк хлоп и остановился и давай мочить. Вот о чём я.
В таких "алгоритмах" есть 1 большой недостаток, обычно ехать нужно не совсем туда где "есть хулдаун" или откуда появляются цели. Что делает их хорошо выглядящими "на бумаге" и нерабочими в виде кода
Я вам пытаюсь об этом рассказать уже в который раз.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
А на счёт ШФ, почему убрали не знаю, но играть стало куда сложнее,
Скорее всего по той же причине по которой мы его убрали. Бесполезная вещь для тактики.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Враги у вас не врассыпную со всех сторон нападают, не правда ли? есть основные направления удара. на которых одна сторона обороняется, а другая атакует, какие противники с разных сторон, где такое в игре бывает срзу, еще и постоянно?
Так что вы вкладываете в понятие "сторона" ?
Вот по курсу спереди появилось две цели угол между которыми 45 градусов. Они с разных сторон или с одной? А если между ними угол 90?

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Ну вы же наоборот уходите от микроменеджмента. А на счёт того, как я вижу этот постулат hulldown/turretdown то я его вижу очень просто, применительно к игре, надо закрываться от противника складками местности, в тех случаях, когда это возможно, а вы как это понимаете?
Это вроде не хулдаун, а так сказать один из основных принципов маневрирования на поле боя (у нас он в некоторой степени реализован в виде модификатора скрытного перемещения).
"Хулдаун" же еще предполагает что вы не только закрылись, но и еще и ведете огонь по врагу, что резко усложняет его автоматизированный поиск и уменьшает вероятность нахождения таких мест. Я уже молчу про то что если нужно куда-то доехать, или закрыться от нескольких целей сразу - это совсем проблема.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Это вы как выяснили? Прикинув одного врага на 10 часов, другого на -10? А часто такое в игре бывает, вероятность тоже прикинули?
Мы это выяснили реализовав его и посмотрев когда оно нужно бывает и его возможно применить. А вы как выяснили?

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
именно так, командира подстрелят или нет это ещё вопрос, плюс он командир и отвечает за весь экипаж, а вот повернувшись задом можно гарантированно угробить весь танк и весь экипаж, тут уж кому что важнее.
Это весьма спорный вопрос, мягко говоря. Обычно техника "передом" ездит несколько быстрее чем задом, это раз. И ЕМНИП танкистам запрещалось вылазить в бою из люков. Т.е. вариант быстро и далеко уехать задом, как бы вам того не хотелось не очень реальный.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Ну Андрей... Я же у вас не бэтатестре всё же А риплеев у вас нет, я не готовлюсь к тому, что бы отлавливать такие вот ситуации, ну будет возможность в следующий раз попробую скрины сделать, но тут уж как получится
Пожалуйста, если не затруднит, это бы облегчило нашу дискуссию.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Давайте попробую на описанном примере показать.

Разве ценность сомнительная? Объезжая с то стороны, где нет противника получаешь дополнительное укрытие.
На мой взгляд по направлению (1) ехать безопастнее, по крайней мере какое-то время мы едем к противнику лбом, причем вначале пути когда можно принять меры и избежать столкновения, отступить.
(2) это гарантированный снаряд в бок в промежутках между домами или на выезде из-за домов.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
И тем не менее я с вами опять не согласен, как и в случае с хуллдавн вы сразу ставите ситуацию в максимально негативную "враги со всех сторон", но в игре такое происходит не часто или скажем так не сразу.
Так мы так и не разобрались что такое "сторона"

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Как в принципе враги могут оказаться со всех сторон? Для этого они должны прорвать оборонительные порядки игрока, но по идее этого как бы игрок и не должен допускать, либо быстро ориентируясь в обстановке выстраивать свои порядки по новому, ведь враги не телепортируются сразу вокруг юнитов. Меня вот например в игре пока окружали всего пару раз. Т.е. вы говорите алгоритм надо менять, если фишка будет работать хотя бы в 50% случаев, и сразу ставите ситуацию в которой это уже не сработает (враги везде), ну так вы просто прикиньте сначала ситуацию, как враги "вокруг" оказались и насколько им могли помешать эти фишки, а уже потом и решайте, работает это или нет.
Порядки могут не предствалять из себя ровную линию. Прорывать ничего не нужно, чтобы оказаться с другой стороны.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
"СТОРОНА" только для ТАКТИЧЕСКОГО ИИ, и её он должен определять в соотв. с известной тактической обстановкой, в вашем случае в соотв. с тем, кого он видит, т.е. там где ИИ видит врага, там и "другая сторона" . В ШФ "другую сторону" ИИ высчитывает иначе, в соответствии с общими данными о тактической обстановке. Но опять же в ШФ действия ИИ куда скромнее и это куда менее актуально, чем у вас.
ЕСЛИ враги не с одной стороны, то надо определить степень их опасности (селекцию целей по опасности и кол-ву), и выбрать для прохода ту сторону, где цели менее опасны.
Это весьма непростая задача. Которую еще и проверить мягко говоря затруднительно. Т.е. само понятие "сторона" оно очень расплывчатое.
Тем более вот смотря на рисунок ваш не складывается впечатленья что обход с "другой стороны" лучше


Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
В итоге ДАЖЕ Тигр не ушёл, это повод задуматься
ИИ и "задумается", запомнив что там кто-то есть. Пока к сожалению самообучения у него нет, т.е. он "задумывается" только на протяжении боя, не делая выводов в дальнейшем. Но это когда-то мы исправим, добавив обучение.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Просто я вот ещё хочу заметить, частенько в тарановке например ИИ посылает вперёд расчёт огнемётчиков, почему он его именно берёт не знаю, может т.к. там солдат меньше?
Ну по сути огнеметчик самый бестолковый юнит получается .
А берет его, трудно сказать почему, там масса условий: общий приказ, соотношение сил, расположение войск и т.д. Может он считает что огнеметчик ему особо ненужен для решения поставленных задач, а специальных разведчиков нет.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Т.е. я думаю, что ИИ должен делить юниты по каким-то критериям, как то например: "разведывательные", "общие", "штурмовые"
Он так и делает. Для каждого отделения/юнита указывается его назначение. Просто если нет разведывательных, то в развдку пойдут "общие" и "штурмовые".

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
и к штурмовым относить в обязательном порядке САУ, тяж. танки, огнемёты, пулемёты (пехоту), миномёты.
Не, это имхо неправильно, кроме тяжелых танков, все остальное вспомогательное, т.к. самостоятельно не может решать основные задачи.
Но тут собственно и скрыт основной ньюанс. Если какого-то типа нет, то неясно кто будет вместо него.
В разведку идти пехоте или танку? Пехота может не успеть дойти, танк потерять жалко. Тут стоит дилемма, если человек может использовать в этом случае самые разные дополнительные данные и свой опыт, то у ИИ есть только правила, которые в этом случае не очень хорошо работают.

Но вы же понимаете, что если взять одни танки в быстром бою, то ничего хорошего не может получиться даже теоретически

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
И использовать штурмовые юниты ТОЛЬКО в связке с обычными, для достижения максимального эффекта. Как-то так.
Именно так он и делает. Но только деление более сложное, т.к. 3х позиций явно недостаточно.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Ещё вот момент непонятный, был у меня быстрый бой 2 взд. пехоты + взд. максимов, я даю всем команду в 2 линии наступать в чистом поле на оборонительные позиции немцев, стрелки нормально идут вперёд, а максимы еле еле тащатся сзади и в итоге стрелки уходят на 500м, а максимы топчутся на месте (очень медленно продвигаясь), ПРИ ЭТОМ максимы вообще участие в бою не приняли, т.е. с 500м на данной местности они даже не видели врага. В чём проблема?
Устают. Пулемет весит 64 кг + станок + патроны. По пересеченной местности сильно не побегаешь.
Так же если давать команду атаки, то они при обнаружении врага останавливаются и устанавливают пулемет, приказ отменяется (это одно из тех исключений когда приказ отменяется быстро о которых я говорил выше). Если хотите быстро переместить пулемет, то пускайте по дорогам командой движения.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Всётаки я не совсем понимаю, почему ИИ не должен сходу реагировать на явную опасность, как то сильный юнит или большое кол-во менее сильных? Т.е. если юниту на 70-90% кирдык, может ему стоит принять контрмеры?
Как этот процент посчитать? Как это соотносится с реальной жизнью?