Так она же с самого начала была. Когда танк перемещается по по полигону он загрязняется понемногу.
--- Добавлено ---
Да, такое есть в планах - вот звук шагов добавили, когда-нибудь и следы заделаем
--- Добавлено ---
Так я анонсирую же понемногу все время.
На сегодня список таков:
--- ПАТЧ №6 ---
1) При расстановке, для юнитов в окопах показывается AOS, LOS и LOF с уровня земли.
2) Исправлен баг с отсутствием спрайтов отделений на карте, для вспомогательных подразделений.
3) Исправлен баг с неверным отображением названий подразделений в таблице статистики после боя.
4) Изменены анимации переноски тяжелого пехотного оружия и некоторые анимации бега и стрельбы.
5) Добавлены рули высоты, элероны, бомбы, НАР и ВАП на самолеты. Изменен алгоритм действия авиации.
6) В сохранении тактической фазы не сохраняются параметры интерфейса - сейвы теоретически можно переносить между различными компьютерами.
7) Изменены параметры зрения для снайперов и командиров.
8) При попадании в бойца пуль и осколков учитывается наличие бронежилета (нагрудника) и каски.
9) Добавлено всплывающее меню с доступными командами в таблице с параметрами отделений.
10) Добавлена возможность расформирования некоторых отделений для пополнения расчетов.
11) Добавлены визуально отображаемые минометные мины, РС М-13 и надкалиберная граната для пушки Pak 36.
12) Исправлены размеры немецкой ручной гранаты М-24.
13) Исправлен глюк со случайным распределением пятен крови по солдатам.
14) Исправлен ряд мелких глюков в оперативной и тактической фазе.
15) Функция отступления взвода в оперативной фазе перенесена с ПКМ на СКМ.
16) Отступление на оперативной фазе происходит на клетку окруженную наименьшим числом противников.
17) Исправлен баг с "ускорением" вызова артобстрела при повторном нажатии кнопки открытия огня на панели корректировщиков.
18) Добавлена подсветка окопов оставшихся с прошлых боев точками на карте, на этапе расстановки.
19) Исправлены следы для пушек leIG двух модификаций.
20) Добавлен расчет колебаний экипажей открытой техники в зависимости от вектора движения.
21) При движении с модификатором скрытного перемещения пехота перемещается перебежками.
22) Скорректирован внешний вид трассеров.
23) Предположительно исправлен баг с самопроизвольным бросанием пушек и тяжелого оружия.
24) Скорректирована и доработана модель САУ Marder III ausf. H. Увеличено количество возимого десанта.
25) Добавлена новая техника в подразделения в быстром бою:
- ПТ САУ Мардер II (Sdkfz 132).
- ПТ САУ PanzerJager I (поздн.).
26) Солдаты залегают после броска гранаты.
27) В позах сидения в БТР солдаты держат оружие перед собой.
28) Исправлен баг с несохранением выделения техники/солдат при создании и выборе группы.
29) При нажатии на фильтр типов юнитов (на панели справа-вверху) правой кнопкой, он работает в "инверсном" режиме, т.е. остаются выбранными все юниты кроме данного типа.
30) Исправлена ошибка с картой бронирования колес пушки leFH18.
--- Добавлено ---
Редко, так и запланировано в принципе, у них не так много гранат чтобы кидаться ими направо и налево. Больше дистанции кидания гранат не будут.
Это усложнит описание подразделений, а соответвенно будет затягивать разработку и улучшение игры. И в большинстве случаев не имеет смысла.
Так сейчас середина найдена - ИИ в большинстве случаев доезжает до игрока и вступает в бой.
Возможно и так.
Не поверите ИИ это сделать в сотни раз сложнее. И главное ценность этого крайне сомнительна.
В таких "алгоритмах" есть 1 большой недостаток, обычно ехать нужно не совсем туда где "есть хулдаун" или откуда появляются цели. Что делает их хорошо выглядящими "на бумаге" и нерабочими в виде кода
Я вам пытаюсь об этом рассказать уже в который раз.
Скорее всего по той же причине по которой мы его убрали. Бесполезная вещь для тактики.
Так что вы вкладываете в понятие "сторона" ?
Вот по курсу спереди появилось две цели угол между которыми 45 градусов. Они с разных сторон или с одной? А если между ними угол 90?
Это вроде не хулдаун, а так сказать один из основных принципов маневрирования на поле боя (у нас он в некоторой степени реализован в виде модификатора скрытного перемещения).
"Хулдаун" же еще предполагает что вы не только закрылись, но и еще и ведете огонь по врагу, что резко усложняет его автоматизированный поиск и уменьшает вероятность нахождения таких мест. Я уже молчу про то что если нужно куда-то доехать, или закрыться от нескольких целей сразу - это совсем проблема.
Мы это выяснили реализовав его и посмотрев когда оно нужно бывает и его возможно применить. А вы как выяснили?
Это весьма спорный вопрос, мягко говоря. Обычно техника "передом" ездит несколько быстрее чем задом, это раз. И ЕМНИП танкистам запрещалось вылазить в бою из люков. Т.е. вариант быстро и далеко уехать задом, как бы вам того не хотелось не очень реальный.
Пожалуйста, если не затруднит, это бы облегчило нашу дискуссию.
На мой взгляд по направлению (1) ехать безопастнее, по крайней мере какое-то время мы едем к противнику лбом, причем вначале пути когда можно принять меры и избежать столкновения, отступить.
(2) это гарантированный снаряд в бок в промежутках между домами или на выезде из-за домов.
Так мы так и не разобрались что такое "сторона"
Порядки могут не предствалять из себя ровную линию. Прорывать ничего не нужно, чтобы оказаться с другой стороны.
Это весьма непростая задача. Которую еще и проверить мягко говоря затруднительно. Т.е. само понятие "сторона" оно очень расплывчатое.
Тем более вот смотря на рисунок ваш не складывается впечатленья что обход с "другой стороны" лучше
ИИ и "задумается", запомнив что там кто-то есть. Пока к сожалению самообучения у него нет, т.е. он "задумывается" только на протяжении боя, не делая выводов в дальнейшем. Но это когда-то мы исправим, добавив обучение.
Ну по сути огнеметчик самый бестолковый юнит получается.
А берет его, трудно сказать почему, там масса условий: общий приказ, соотношение сил, расположение войск и т.д. Может он считает что огнеметчик ему особо ненужен для решения поставленных задач, а специальных разведчиков нет.
Он так и делает. Для каждого отделения/юнита указывается его назначение. Просто если нет разведывательных, то в развдку пойдут "общие" и "штурмовые".
Не, это имхо неправильно, кроме тяжелых танков, все остальное вспомогательное, т.к. самостоятельно не может решать основные задачи.
Но тут собственно и скрыт основной ньюанс. Если какого-то типа нет, то неясно кто будет вместо него.
В разведку идти пехоте или танку? Пехота может не успеть дойти, танк потерять жалко. Тут стоит дилемма, если человек может использовать в этом случае самые разные дополнительные данные и свой опыт, то у ИИ есть только правила, которые в этом случае не очень хорошо работают.
Но вы же понимаете, что если взять одни танки в быстром бою, то ничего хорошего не может получиться даже теоретически
Именно так он и делает. Но только деление более сложное, т.к. 3х позиций явно недостаточно.
Устают. Пулемет весит 64 кг + станок + патроны. По пересеченной местности сильно не побегаешь.
Так же если давать команду атаки, то они при обнаружении врага останавливаются и устанавливают пулемет, приказ отменяется (это одно из тех исключений когда приказ отменяется быстро о которых я говорил выше). Если хотите быстро переместить пулемет, то пускайте по дорогам командой движения.
Как этот процент посчитать? Как это соотносится с реальной жизнью?





. Так же исчезающие,через некоторое время,как это реализовано с бронетехникой.

Ответить с цитированием