Справедливости ради надо сказать что вода в ИЛе (Перл Харбор) была лучшей на то время можна сказать в индустрии, вот цитата от известного сайта:
Деформация объектов. Как самый явный и эффектный пример - создание реалистичных волн в динамике. Примеры подобных решений наблюдаются в играх F.E.A.R. и Pacific Fighters, причем в последнем сделана, пожалуй, самая реалистичная вода реального времени, применяются вершинные шейдеры 3.0 и доступ к текстурам из них, настоящий Displacement Mapping в дополнение к Bump Mapping:
и как я понимаю ее автором был KYA. Результат его работы на лицо. Лично мне нужна вода с прозрачностью и видимосью затопленных на мелководье обьектов, как описал выше RBflight.
Статью почитать думаю будет полезно многим для общего развития ).
Вернемся к земле ), по моему скалы Дувра имееют недостаточную высоту по сравнению с оригиналом, они местами доходят до 100 метров высотой или мне кажется? Вот здесь подборка фото скал, еще здесь можно посмотреть. И на приведенном gosha11 скрине скалы сделанны лучше, по моему.