???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 764

Тема: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #6
    Механик
    Регистрация
    15.04.2011
    Адрес
    Якутия (Крайний Север)
    Возраст
    49
    Сообщений
    354

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от RBflight Посмотреть сообщение
    Кстати заметно что у тов. KYA маниакальное отношение к воде, те фишки, которые он описывает (3д прибой, при погружении реальная граница перехода, правильное преломление и искажение света под водой, взгляд на небо из-под поверхности воды) нужны симу дайвера, но никак не авиасиму и никак за 3 года. Надо сделать чуть лучше чем в иле - "чуть лучше" - это разрешение текстур увеличить, прибой сделать плавнее (не обязательно 3д), и воду прозрачной - чтоб берега смотрелись и затопленные на мелководье обьекты. Все. Отражения и в иле были отличные - их надо просто перенести без косяков.
    А делать подводный мир - да в топку.
    Цитата Сообщение от MuxaHuk Посмотреть сообщение
    Ты делал воду 3 года, когда как задач по игре было вагон и еще тележка, забил на всё остальное и сидел подводный мир придумывал, а игра то над водой и в небе происходит, сидел в своё удовольствие и делал что хотел, даже несмотря на аврал!

    Не успели воду доделать, потому что рабочего варианта от тебя так и не было за 3 года (не считая того, где 1 fps на чистой воде), работы ведутся, но пока приоритет это баги игры.
    Справедливости ради надо сказать что вода в ИЛе (Перл Харбор) была лучшей на то время можна сказать в индустрии, вот цитата от известного сайта:
    Деформация объектов. Как самый явный и эффектный пример - создание реалистичных волн в динамике. Примеры подобных решений наблюдаются в играх F.E.A.R. и Pacific Fighters, причем в последнем сделана, пожалуй, самая реалистичная вода реального времени, применяются вершинные шейдеры 3.0 и доступ к текстурам из них, настоящий Displacement Mapping в дополнение к Bump Mapping:
    и как я понимаю ее автором был KYA. Результат его работы на лицо. Лично мне нужна вода с прозрачностью и видимосью затопленных на мелководье обьектов, как описал выше RBflight.
    Статью почитать думаю будет полезно многим для общего развития ).

    Вернемся к земле ), по моему скалы Дувра имееют недостаточную высоту по сравнению с оригиналом, они местами доходят до 100 метров высотой или мне кажется? Вот здесь подборка фото скал, еще здесь можно посмотреть. И на приведенном gosha11 скрине скалы сделанны лучше, по моему.
    Крайний раз редактировалось =UD=Super; 21.04.2011 в 06:23.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •