Вечером после работы выложу видео на youtube, где все будет видно. Заодно и посмотрите как "новые" текстуры красиво смотрятся при взгляде на них при разбеге...
Вы знаете, что самое удивительное во всей этой истории... Что скорее всего такое вот текстуро-творение (релизное) было сделано намеренно... Однако существует и второй, более логичный на мой взгляд вариант... Объясню и разложу для всех по полочкам, чтобы не возникало вопросов:Прежде чем "навешивать ярлыки", посмотрите для начала выложенные скрины процесса разработки...просто была восстановлена ранняя текстура земли меняющая "релизный" кошмар.....
(вот пример)
В БзБ используются 2 текстуры для каждого типа поверхности... Одна стандартная и одна так называемая "карта нормалей"... текстура типа "Normal". Так вот.. Насколько мне не изменяет память из уроков и моих начинаниях в 3d max N-летней давности, то этот самый normal mapping чувствителен к изменениям источника света, благодаря которому он, хочется заметить, и работает... И так... Долго ковыряясь с этими самыми "нормалями" у меня получилось их подогнать к виду, который Вы можете наблюдать на моих скриншотах...
Отсюда я могу сделать Вывод: В процессе подготовки игры к релизу были сделаны изменения, которые как-то кардинально затронули источник света в игре, что привело к тому, что текстуры поплыли... Единственным вариантом исправления данной ситуации являлась необходимость редактирования карты нормалей для каждой текстуры в игре, что собственно я и сделал, но на что, видимо, просто не хватило времени разработчикам ввиду наличия других, более важных проблем...
ps: Однако я до сих пор не могу понять, почему? ПОЧЕМУ? они не использовали ReliefMapping вместо NormalMapping-а? Эта технология показывает лучшие результаты и в качестве и в быстродействии!!