Цитата Сообщение от RBflight Посмотреть сообщение
Именно это прекрасно видно на скрине, который был выложен мной выше.
Причем также видно что обычная текстура вполне четкая и похожа на текстуру из ранних скринов. А вот "нормальная" текстура поверх обычной имеет низкое разрешение и портит ощущение от нижней. Разрешение ее низкое ввиду того что видима она на большей дистанции, чем обычная текстура.
Про освещение - очень интересно поглядеть, так как нормальная текстура по моему мнению неверно освещена в обеденный час, в результате чего выглядит как песчаные барханы. НО! Это вблизи поверхности. На высоте около 50м нормальная текстура дает ощущение шероховатой поверхности травяного покрова, и если ее убрать или обесцветить пропадет этот эффект.
Цитата Сообщение от Harh Посмотреть сообщение
В таком случае нужно еще одну текстуру для близи вводить - чтоб на "в упор" другая текстура уже была. Или, как вариант экономии текстурной памяти (мало ль) можно ее же использовать, но при большем тайлинге. Дешево и сердито. Другое дело, что у них может быть программную часть придется дописывать.
Цитата Сообщение от RBflight Посмотреть сообщение
За! Обеими
ЗЫ Щас koptev уберет нафиг тайл или сделает его бледнее и не задумается, что этим он убил другую сторону в визуализации.
То, о чем вы говорите - называется MIP Mapping и он не используется в БзБ (почему-то)...
Что касается "Тайла" (если мы говорим про одно и то-же понятие), я слежу за тем, чтобы он не поплыл... не волнуйтесь...
Что касается "текстура с высоты 50 метров" - тоже не стоит парится... В БзБ практически сразу при наборе высоты одна текстура как-бы растворяется, а вторая, которая лежит под ней становится видимой...

И еще.. не путайте понятия... "Нормальная" - это по сути не текстура, а данные о положении вершин обычной текстуры. Вот они и глючат. Сама по себе "нормальная" текстура - невидима.