Цитата Сообщение от -atas- Посмотреть сообщение
Там синие и красные атакуют разные направления, на одном филде не встречаются. Но на будущее, конечно надо бы такие ситуации исключить, т.к. могут встретиться. В принципе нормально, если маркер меняет цвет несколько раз подряд, т.к. резервы могут подтягиваться в зону действия тригера по очереди. Если так, пусть воюют до конца честно, а дестроить врагов нужно только в радиусе спауна, чтобы не обижали игроков при спауне на захваченном филде. На маркере пусть все идет естественным путем, как в жизни. Может быть его нейтральным делать на время боя или таймаут ввести перед перекрашиванием, или красить в цвет стороны, которой в радиусе присутствует больше (проверять раз в 5 минут, например).

Отключение уничтожения танков - это следствие. Т.к. красные приезжают на свой же красный филд в D3, почему-то пишется сообщение о захвате своего же изначально филда, и эти же красные танки уничтожаются скриптом как будто бы они синие, как я описал выше. Т.е. как будто срабатывает противоположный тригер. А синих там и близко не было, они другой фланг совсем атакуют в Е3. Только после этого уничтожение танков было отключено.

PS. я как-то писал о баге, что при сохранении миссии триггер на проезд синей наземки сбрасывается на проезд красной наземки (спорадически наблюдается, как и британские взрыватели к немецким бомбам). Возможно, это он вылезает: приезжает красная группа, а срабатывает синий триггер, который уничтожает красные танки, но перед этим они успевают перекрасить филд снова в красный, т.к. триггера там 2. Видимо нужен таймаут на перекрашивание маркера и филдов: если за пару минут враги не приехали, перекрасить, если приехали, отсчитывать заново и проверять чья взяла каждые 2-5 минут.
Ух, вроде разобрался в чём дело миссия, конечно, головусворачивающая по количеству всего что там есть . Значит основная проблема с некорректно срабатывающими триггерами - это армии заданные в миссии, вот эти строчки в файле основной миссии:
Army 1 gb
Army 2 de

вариантов решения проблемы сейчас 2 - либо эти строчки удалить совсем(наверное более предпочтительный), либо дополнить ещё одной вот так:
Army 0 nn
Army 1 gb
Army 2 de

в след. патче уже можно будет оставлять 2 армии, как и было изначально в миссии.

Соответственно уничтожение танков на маркере в скрипте можно включить назад, свои танки не должны больше убиваться. Ещё нашёл свой косяк в скрипте - везде MissionMarkers.Capacity лучше заменить на MissionMarkers.Count, а то эксепшны будут сыпаться.
Теперь по самой миссии - вот этот кусок
Код:
[NPC]
  10_Chief Armor.SdKfz_222 de /posx 271412.66/posy 205413.17 /npc_count 4/target Spawn3 - Attack D3 /num_units 4
  16_Chief Armor.Guy_Mk_IA gb /posx 277976.34/posy 195607.69 /script baseAntiAir.cpp/npc_count 4/target BirthPlace_0 - Attack D3 /num_units 4
  7_Chief Armor.Beaverette_III gb /posx 273296.41/posy 200605.77 /script baseAntiAir.cpp/npc_count 4/num_units 4
  17_Chief Armor.SdKfz_222 gb /posx 287501.72/posy 202349.14 /script baseAntiAir.cpp/npc_count 4/target BirthPlace_5 - Attack D3 /num_units 4
  0_Chief Armor.Guy_Mk_IA gb /posx 272533.38/posy 200932.58 /script baseAntiAir.cpp/npc_count 8/num_units 8
  1_Chief Armor.SdKfz_222 gb /posx 276254.53/posy 191791.23 /script baseAntiAir.cpp/npc_count 4/target BirthPlace_01 - Attack D3 /num_units 4
почти весь неправильный - скрипт baseAntiAir.cpp для прожекторов, не для техники, техника рождаться не будет, и очень возможны глюки различные , с таргетами для наземки тоже неправильно, в случае техники таргет будет работать на сплайновой дороге если скрипт car.cpp назначен NPC группе.
Ну и в целом всё сразу сделано много и сложно, очень сложно отладить так - лучше кусочками делать - поставили пушки, пустили пару групп танчиков - если корректно отработали - дальше уже добавляем усложняем и т.д. а то сразу куча объектов все по своему работают и сложно понять кто что и почему делает . А так, без строчек с армиями прогнал - вроде всё перекрашивается как надо.