Вы не поняли, я имел в виду не то как делают террейн в редакторе. Я имел в виду плюсы адаптивности при динамических изменениях ландшафта. Во многих играх карту и весь антураж рисуют заранее в редакторах и во время игры она не меняется, тоесть, террейн статичный. А если террейн динамичный, то изменения в него можно вносить непосредственно в момент игры. Например летим мы над чистым полем и бросаем бомбу в 5000кг. В статичном террейне вы увидите взрыв а после нарисованную поверх воронку. В динамичном - на месте ровного поля будет кратер шириной так с 200м и глубиной так в 30м. И делизация ее будет такой, какая требуется. А если террейн статичный то детализация будет такой, какую позволят количество полигонов которые закладывались в этот участок, но в статичном террейне обычно такое ровное поле делают из двух треугольников. Я не работаю в геймдеве, хотя в своей работе плотно завязан с 3д, поэтому может чтото напутал с терминами которые применяют в геймдеве.
--- Добавлено ---
Лучший среди авиасимуляторов. В каком авиасиме проработка ландшафта в любой точке на нулевой высоте достаточная для фпс шутера, типа Battlefield 1942?
Как вы оцениваете что сетка не соответствует реальной? У вас есть цветные фотографии Англии 40-го года для каждого ее участка?
Растительность она знаете ли что в России что в Англии что в Китае, если она зеленая то фиолетовой не станет где бы не росла. В англии так же растут все те же рожь, пшеница, береза, клен, сосна что и у нас. В конце концов это авиасимулятор а не ботанический. Более подробно можно заострять внимание на этом к примеру в шутере, на кудаа-а более мелких по масштабу картах, и то это делают не всегда. А по поводу деревень, можете показать как должен выглядеть британский городок 40-годов? Аутентичность архитектуры на мой взгляд достаточная, для этого можно просто пролететь над городом на низкой высоте и на паузе сместить камеру на высоту человеческого роста. Вполне приличный городок.
--- Добавлено ---
Если бы вы ее увидели это было бы багом или плохо выполненной работой программеров ландшафта. Адаптивность нужна в первую очередь для того чтобы скажем в оврагах на дальнем плане в 50-70км от вас, не было такого же количества полигонов как в овраге в километре рядом.
Я говорил не об этом, выше уже уточнил.Как сейчас помню в Shattered Steel 1996 года нюками ландшафт мышекликалТа же технология в общем-то. Я к тому, что это все давным давно известно и так же давно применяется. Если этого не было в Иле, это еще ничего не значит. Хотя выше это уже отметили. Я просто добавил.