???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 1786

Тема: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Зашедший Аватар для dima1981
    Регистрация
    27.01.2011
    Адрес
    Ульяновск
    Возраст
    43
    Сообщений
    62

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    2 Andrey12345
    В дополнение слов Solus'а. Противнику должно быть все равно где сидит игрок. Он идет и захватывает обЪекты в соответствии с поставленными задачами. Может стоит более детализировать систему флагов? Сейчас в бою вся территория делится на большие квадратные участки с флагом по середине, которые, в свою очередь, состоят из клеточек (для размещения подразделений перед боем). Так вот ,как вариант, например, флаги убрать вообще и сделать чтоб эти мелкие клеточки имели бы свою стоимость для обеих сторон. В зависимости от того какие задачи стоят перед сторонами, одна пытается занять клеточки подороже, а вторая пытается дорогие клеточки удержать. В населенном пункте, на высотах, дорогах, перекрестках будут дорогие клеточки, фронт таким образом будет пролегать в зависимости от результатов боевых действий. Оперативная фаза в таком случае должна тоже усложниться. Это, если возможно технически, может быть реализовано добавлением возможности для пошагового передвижения подразделений буквально в любое место по мелким клеточкам которые мы видим в тактической фазе (в оперативной фазе это уже будут просто точки), по ним же будет рисоваться Линия фронта. Между подразделениями сторон должно сохраняться определенное расстояние (это будет единственное ограничение свободы передвижения сил сторон).
    Извините если коряво изложил.
    Крылья, хвост. Главное - калибр!...
    Теперь я опасен!... в битве за Британию...
    Core 2 Duo 8400 3.00Ghz, 6Gb DDR2-833Mhz, gfx460-1024mb, Vista x64.

  2. #2

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от dima1981 Посмотреть сообщение
    Противнику должно быть все равно где сидит игрок. Он идет и захватывает обЪекты в соответствии с поставленными задачами.
    Правильно, сейчас почти так и есть. Суть предложения solusa состоит в том чтобы было не все равно

    Цитата Сообщение от dima1981 Посмотреть сообщение
    Может стоит более детализировать систему флагов? Сейчас в бою вся территория делится на большие квадратные участки с флагом по середине,
    Флаг может быть в любом месте, по середине крайне редко.

    Цитата Сообщение от dima1981 Посмотреть сообщение
    которые, в свою очередь, состоят из клеточек (для размещения подразделений перед боем). Так вот ,как вариант, например, флаги убрать вообще и сделать чтоб эти мелкие клеточки имели бы свою стоимость для обеих сторон.
    Как вы предлагаете оценить эти клеточки? И как будет выглядеть "захват" клеточек? Напомню что клеточек в 1 квадрате 1024 штуки, а в области боя стало быть 9216 - не замучаетесь все захватывать?

    Цитата Сообщение от dima1981 Посмотреть сообщение
    В зависимости от того какие задачи стоят перед сторонами, одна пытается занять клеточки подороже, а вторая пытается дорогие клеточки удержать.
    Это какое-то очень странное занятие, на мой взгляд значительно более далекое от реальности чем флаги, которые по сути символизируют ключевые точки, например высоты, перекрестки дорог и т.д., которые захватываются в реальной жизни. Тем более неясно что подразумевается под занять и по дороже.

    Цитата Сообщение от dima1981 Посмотреть сообщение
    В населенном пункте, на высотах, дорогах, перекрестках будут дорогие клеточки, фронт таким образом будет пролегать в зависимости от результатов боевых действий. Оперативная фаза в таком случае должна тоже усложниться. Это, если возможно технически, может быть реализовано добавлением возможности для пошагового передвижения подразделений буквально в любое место по мелким клеточкам которые мы видим в тактической фазе (в оперативной фазе это уже будут просто точки), по ним же будет рисоваться Линия фронта. Между подразделениями сторон должно сохраняться определенное расстояние (это будет единственное ограничение свободы передвижения сил сторон).
    Извините если коряво изложил.
    Т.е. вы как бы оппонируете solusу, с кардинально противоположным предложением?
    Будем ждать третьего и смотреть на чьей он стороне

    P.S. Ваша идея мне совсем непонятна
    Т.е. кроме того что все станет абсолютно запутанно и совсем непонятно, не вижу других плюсов

    --- Добавлено ---

    Мне кажется есть некоторое непонимание как работают ключевые точки в нашей игре

    Несколько так сказать фактов:
    1) сам по себе захват точки ничего не дает.
    2) ИИ не захватывает точки _целенаправленно_, мало того в некоторых режимах "работы" старается их избегать.
    3) точка дает множитель к силам захватившей стороны при расчете кому принадлежит квадрат в конце боя.

    На последнем пункте остановлюсь подробно. Почему я считаю что такая система передает реальное положение дел.
    Возьмем пример, отделение с пулеметом (А) расположилось на вершине холма с которого простреливается дорога, и второе отделение (Б) которое с двумя пулеметами, но расположилось в кустах из которых не то что ничего не простреливается, а вообще не видно ничего. Все это происходит на квадрате 1х1 км.

    Вопрос №1 - какое отделение "контроллирует" квадрат?
    Очевидно первое (А), несмотря на то, что огневая мощь второго (Б) условно в два раза выше.
    Вопрос №2 - как это учесть в игре?
    Один из вариантов - установить некий "флаг" в правильном месте за владение которым дается бонус к силам. В нашем случае, такой, чтобы вес отделения А, находящегося возле него (и контроллирующего ключевую точку) перевешивал вес отделения Б. Т.е., например, некую "мощность" отделения (А) умножить на коэффициент важности точки. Если точка контроллирует поляну в лесу то коэффициент один, если стратегическую дорогу, то уже другой.
    И вопрос №3 - где должна находиться ключевая точка?
    В нашем случае, очевидно (предпочтительно) на холме с которого простреливается дорога, а не в лесу/кустах.

    Собственно так и происходит в игре. Понятно с поправкой на автоматическую генерацию части точек, которая может выглядеть не очень разумно с точки зрения человека

    P.S.В мануале это более-менее подробно расписано.

  3. #3
    Курсант Аватар для solus
    Регистрация
    09.11.2009
    Адрес
    Пекин 1943
    Сообщений
    201

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Один из вариантов - установить некий "флаг" в правильном месте за владение которым дается бонус к силам. В нашем случае, такой, чтобы вес отделения А, находящегося возле него (и контроллирующего ключевую точку) перевешивал вес отделения Б. Т.е., например, некую "мощность" отделения (А) умножить на коэффициент важности точки.
    Т.е. мощность орудий\брони умножается на какой-то коэффициент? И какой? Или вы это образно, честно говоря не совсем понял.

    Или вы просто объясняете, как назначаются ключевые точки в игре

  4. #4

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    Т.е. мощность орудий\брони умножается на какой-то коэффициент? .
    Не ну вы прямо напишите "мощность орудий"

    Умножается суммарная "мощность" отделений и техники расположенных на заданном квадрате. Которая в свою очередь получается суммированием индивидуальных "мощностей" всех отделений и техники (это константы) помноженных на ряд коэффициентов, которые зависят от наличия личного состава, морального состояния, усталости, наличия боеприпасов, уровня командования и еще массы факторов.


    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    И какой?
    Я же написал - зависит от точки. Если точка важная - коэффициент выше, если второстепенная - ниже. Варьируется от 1 до 8, с поправкой на настройки операции.

    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    Или вы это образно, честно говоря не совсем понял.
    Почему "образно"?!? Самым что ни на ни есть конкретным умножением умножается

  5. #5
    Курсант Аватар для solus
    Регистрация
    09.11.2009
    Адрес
    Пекин 1943
    Сообщений
    201

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Почему "образно"?!? Самым что ни на ни есть конкретным умножением умножается
    Получается, что все характеристики юнитов (броня, бронепробиваемость и т.д.) не константы, а относительные понятия?

  6. #6

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    Получается, что все характеристики юнитов (броня, бронепробиваемость и т.д.) не константы, а относительные понятия?
    Конечно. Ну какая у танка с 0 боезапасом может быть бронепробиваемость? Или если экипаж запаниковал и убежал, хоть там и Т-80, а вес у него = 0.

    P.S. Относительные понятное дело в рамках расчетов "чей квадрат" в конце боя, а не вообще

  7. #7
    Курсант Аватар для solus
    Регистрация
    09.11.2009
    Адрес
    Пекин 1943
    Сообщений
    201

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Конечно. Ну какая у танка с 0 боезапасом может быть бронепробиваемость? Или если экипаж запаниковал и убежал, хоть там и Т-80, а вес у него = 0.

    P.S. Относительные понятное дело в рамках расчетов "чей квадрат" в конце боя, а не вообще
    Я имею ввиду, если у моего т-34 бронепробиваемость снаряда на расстоянии 500 метров, условно, 50 мм, то рядом со своим флагом у него она будет 60 мм?

  8. #8

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    Я имею ввиду, если у моего т-34 бронепробиваемость снаряда на расстоянии 500 метров, условно, 50 мм, то рядом со своим флагом у него она будет 60 мм?

    Нет конечно. Издеваетесь что ли

    У Т-34 амортизированная цена = 500, если экипаж 50% опыт, мораль средняя, никто не убит, танк не сломан и еще снаряды имеются в наличии. То его вес в захвате квадрата где его застигло окончание боя будет равен ~500.
    У подбитого Т-34 который бросил паникующий экипаж, вес будет близок к 0.
    У Т-34 с опытным экипажем, "крутым" командиром, с высокой моралью - вес будет скажем 700.

    Предположим эти 3 танка на одном квадрате.
    Суммируем эти веса - получаем ~1200.
    Если они контроллируют ключевую точку домножаем 1200 на вес точки, получаем скажем 2400. Если не контроллируют - остается 1200.

    Дальше немцы-середнячки, на том же квадрате:
    6хPzIIIL с амортизированной стоимостью = 300 за штуку, один из них подбит, т.е. его вес близок к 0.
    Получаем ~1500.
    Если наши Т-34 удерживают точку, квадрат достается им, т.к 2400 больше 1500. Если не удерживают, то квадрат за немцами, т.к. 1200<1500.

  9. #9
    Курсант Аватар для solus
    Регистрация
    09.11.2009
    Адрес
    Пекин 1943
    Сообщений
    201

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение

    Нет конечно. Издеваетесь что ли
    А я уже начал сильно удивляться


    А что значат все эти расчеты? Я просто не понимаю, какой смысл в "весе"? Имеется ввиду, чей будет флаг, если рядом 3 т-34 и 2 Т-3 или что? Что все эти весы дают для понимания управления боем и что они, собственно говоря, взвешивают?

  10. #10
    Курсант Аватар для solus
    Регистрация
    09.11.2009
    Адрес
    Пекин 1943
    Сообщений
    201

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Правильно, сейчас почти так и есть. Суть предложения solusa состоит в том чтобы было не все равно
    Не совсем так, но против такой интерпретации не возражаю. Заметьте, я не предлагаю вводить чит всезнайства для ИИ. Просто он должен учитывать наличие войск противника, их состав и возможные цели, хотя бы в каких-то ограниченных рамках, которые допускают современные технологии. Ведь, согласитесь, в реальной войне войска, не учитывающие местоположение противника и его действия, а "просто выполняющие свои задачи" долго бы попросту не прожили.

  11. #11

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    Не совсем так, но против такой интерпретации не возражаю. Заметьте, я не предлагаю вводить чит всезнайства для ИИ. Просто он должен учитывать наличие войск противника, их состав и возможные цели, хотя бы в каких-то ограниченных рамках, которые допускают современные технологии. Ведь, согласитесь, в реальной войне войска, не учитывающие местоположение противника и его действия, а "просто выполняющие свои задачи" долго бы попросту не прожили.
    если вы расскажите как это сделать "он должен учитывать наличие войск противника, их состав и возможные цели, хотя бы в каких-то ограниченных рамках" в реальном масштабе времени, я обещаю поделиться нобелевской премией

    Особенно вот это интересует: "возможные цели" применительно к среднестатистическому игроку.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •