Нет, нельзя, корабль уже является "группой" состоящей из отдельных частей связанных вместе.
Я бы рождал новые после таймаута, например, так:
новый корабль загрузится соответственно через три минуты, не будет один в другом рождаться.Код:base.OnTrigger(missionNumber, shortName, active); if ("ship_Destroed".Equals(shortName) && active) { GamePlay.gpHUDLogCenter("Ship destroed. New ship will be spawn 3 minutes later"); Timeout(180, () => { GamePlay.gpPostMissionLoad("missions\\ship.mis"); }); }
да по идее обломки через какое-то время должны исчезать сами, минут 20 по-моему.
за час должны бы исчезнуть уже. На мель не садятся, просто недобитые - плавучесть сохранилась, если пробоины мелкие - заполнятся трюмы могут и несколько часов до потопления, хотя так редко бывает.
есть временная задержка на прогнозирование наземкой своего пути - поэтому в колонне часто в подбитого кто-то врезается, не успевает среагировать. Иначе все ресурсы уйдут на обнаружение наземкой новых препятствий у себя на пути, а так они "видят" препятствие если оно стоит уже какое-то время, секунд 10 вроде.
см. выше, пример с таймаутом, время таймаута задаётся в секундах.
Рестарт битвы на сервере надо делать battle Stop и battle Start . Ну или можно по всем объектам пробежать и дестроить их, тогда с карты можно не уходить, самолёты тоже можно оставить, а потом загрузить первую миссию.
да, конечно ввести переменные для счёта и по разным событиям их изменять, я в миссиях которые раньше выкладывал показывал как.