Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
Илья, еще раз спасибо за корабли, все работало безукоризненно, с первой попытки! Вопрос возник такого плана: а можно ли каким-то образом создавать группы кораблей, по типу самолетов? Ну, такое своеобразное "звено". Т.е. выбрал кораблик, поставил количество, допустим 4, задал строй - "кильватер", "правый пеленг", "левый пеленг", "фронт", ну и т.д. Если такое невозможно (в редакторе вроде не встречал), то планируется ли включить со временем? Было бы очень удобно ПМСМ .
Нет, нельзя, корабль уже является "группой" состоящей из отдельных частей связанных вместе.

Цитата Сообщение от -atas- Посмотреть сообщение
@ naryv

А как сделать, чтобы новые корабли на обломки не наезжали или по крайней мере не рождались внутри обломков?
Я бы рождал новые после таймаута, например, так:
Код:
base.OnTrigger(missionNumber, shortName, active);    
        if ("ship_Destroed".Equals(shortName) && active) 
        {
              GamePlay.gpHUDLogCenter("Ship destroed. New ship will be spawn 3 minutes later");
              Timeout(180, () => {
                       GamePlay.gpPostMissionLoad("missions\\ship.mis");
               });
              
       }
новый корабль загрузится соответственно через три минуты, не будет один в другом рождаться.

Цитата Сообщение от -atas- Посмотреть сообщение
Этот вопрос уже был по статическим кораблям, зениткам и проч. Т.е. если новы объект рождается на месте обломков обломки надо бы убрать. ИМХО лучше в коде игры, чтобы каждый объект в скрипте не прописывать.
да по идее обломки через какое-то время должны исчезать сами, минут 20 по-моему.

Цитата Сообщение от -atas- Посмотреть сообщение
Пока это не возможно, что добавить в скрипт , чтобы при приближении к обломкам возродившегося танкера идущего по тому же маршруту их убирать? Или для начала не рождать танкер в обломках? В идеале можно рядом рождать, а обломки уничтожать через час, например, чтобы сервер не грузили. Или обломки за час сами исчезнут? Некоторые суда садятся на мель после бомбардировки и не исчезают.
за час должны бы исчезнуть уже. На мель не садятся, просто недобитые - плавучесть сохранилась, если пробоины мелкие - заполнятся трюмы могут и несколько часов до потопления, хотя так редко бывает.

Цитата Сообщение от -atas- Посмотреть сообщение
Пересечение объектов некрасиво смотрится. В коде бы "защиту от дурака" вставить. В моей миссии то же самое было.
есть временная задержка на прогнозирование наземкой своего пути - поэтому в колонне часто в подбитого кто-то врезается, не успевает среагировать. Иначе все ресурсы уйдут на обнаружение наземкой новых препятствий у себя на пути, а так они "видят" препятствие если оно стоит уже какое-то время, секунд 10 вроде.

Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
Вот кстати про это тоже хотел сказать, что можно ли задать задержку рождения танкеров скажем 10 мин, чтобы если он даже родится в самом начале пути, то другой тут же не наезжал на него, а давал возможность в течение 10 мин потонуть первому. Ну или удаление обломков через 5 мин, рождение нового танкера - через 10 мин. Потому как многие тоже жаловались, что в миссии на Р1 обломки не уничтожаются, плавают там себе под водой, вводят комрадов в заблуждение.
см. выше, пример с таймаутом, время таймаута задаётся в секундах.

Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
И еще: теперь, когда с кораблями разобрались, остро встал вопрос окончания миссии. Т.е. танкер приходит в порт, и миссия перезагружается. Как это грамотно сделать? Ну, допустим, один из танкеров прорвался таки в порт противника, достиг заданной точки - все, конец миссии, надпись на экране "В этот раз вы проиграли, герр, в следующий раз вы обязательно победите!"?
Рестарт битвы на сервере надо делать battle Stop и battle Start . Ну или можно по всем объектам пробежать и дестроить их, тогда с карты можно не уходить, самолёты тоже можно оставить, а потом загрузить первую миссию.

Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
Еще возникал вопрос по стату: возможно ли вести статистику, кто сколько раз победил? Ну допустим, если миссия в целом будет работать по 4-6 часов, то несколько раз она перезагрузится точно, можно как раз вести статистику, н-р красные-синие - 6:0 или 25:32, ну и т.д. так в течение времени будет накапливаться.
да, конечно ввести переменные для счёта и по разным событиям их изменять, я в миссиях которые раньше выкладывал показывал как.