
Сообщение от
andersbravers
Илья, еще раз спасибо за корабли, все работало безукоризненно, с первой попытки! Вопрос возник такого плана: а можно ли каким-то образом создавать группы кораблей, по типу самолетов? Ну, такое своеобразное "звено". Т.е. выбрал кораблик, поставил количество, допустим 4, задал строй - "кильватер", "правый пеленг", "левый пеленг", "фронт", ну и т.д. Если такое невозможно (в редакторе вроде не встречал), то планируется ли включить со временем? Было бы очень удобно ПМСМ

.
Нет, нельзя, корабль уже является "группой" состоящей из отдельных частей связанных вместе.

Сообщение от
-atas-
@ naryv
А как сделать, чтобы новые корабли на обломки не наезжали или по крайней мере не рождались внутри обломков?
Я бы рождал новые после таймаута, например, так:
Код:
base.OnTrigger(missionNumber, shortName, active);
if ("ship_Destroed".Equals(shortName) && active)
{
GamePlay.gpHUDLogCenter("Ship destroed. New ship will be spawn 3 minutes later");
Timeout(180, () => {
GamePlay.gpPostMissionLoad("missions\\ship.mis");
});
}
новый корабль загрузится соответственно через три минуты, не будет один в другом рождаться.

Сообщение от
-atas-
Этот вопрос уже был по статическим кораблям, зениткам и проч. Т.е. если новы объект рождается на месте обломков обломки надо бы убрать. ИМХО лучше в коде игры, чтобы каждый объект в скрипте не прописывать.
да по идее обломки через какое-то время должны исчезать сами, минут 20 по-моему.

Сообщение от
-atas-
Пока это не возможно, что добавить в скрипт , чтобы при приближении к обломкам возродившегося танкера идущего по тому же маршруту их убирать? Или для начала не рождать танкер в обломках? В идеале можно рядом рождать, а обломки уничтожать через час, например, чтобы сервер не грузили. Или обломки за час сами исчезнут? Некоторые суда садятся на мель после бомбардировки и не исчезают.
за час должны бы исчезнуть уже. На мель не садятся, просто недобитые - плавучесть сохранилась, если пробоины мелкие - заполнятся трюмы могут и несколько часов до потопления, хотя так редко бывает.

Сообщение от
-atas-
Пересечение объектов некрасиво смотрится. В коде бы "защиту от дурака" вставить. В моей миссии то же самое было.
есть временная задержка на прогнозирование наземкой своего пути - поэтому в колонне часто в подбитого кто-то врезается, не успевает среагировать. Иначе все ресурсы уйдут на обнаружение наземкой новых препятствий у себя на пути, а так они "видят" препятствие если оно стоит уже какое-то время, секунд 10 вроде.

Сообщение от
andersbravers
Вот кстати про это тоже хотел сказать, что можно ли задать задержку рождения танкеров скажем 10 мин, чтобы если он даже родится в самом начале пути, то другой тут же не наезжал на него, а давал возможность в течение 10 мин потонуть первому. Ну или удаление обломков через 5 мин, рождение нового танкера - через 10 мин. Потому как многие тоже жаловались, что в миссии на Р1 обломки не уничтожаются, плавают там себе под водой, вводят комрадов в заблуждение.

см. выше, пример с таймаутом, время таймаута задаётся в секундах.

Сообщение от
andersbravers
И еще: теперь, когда с кораблями разобрались, остро встал вопрос окончания миссии. Т.е. танкер приходит в порт, и миссия перезагружается. Как это грамотно сделать? Ну, допустим, один из танкеров прорвался таки в порт противника, достиг заданной точки - все, конец миссии, надпись на экране "В этот раз вы проиграли, герр, в следующий раз вы обязательно победите!"?

Рестарт битвы на сервере надо делать battle Stop и battle Start . Ну или можно по всем объектам пробежать и дестроить их, тогда с карты можно не уходить, самолёты тоже можно оставить, а потом загрузить первую миссию.

Сообщение от
andersbravers
Еще возникал вопрос по стату: возможно ли вести статистику, кто сколько раз победил? Ну допустим, если миссия в целом будет работать по 4-6 часов, то несколько раз она перезагрузится точно, можно как раз вести статистику, н-р красные-синие - 6:0 или 25:32, ну и т.д. так в течение времени будет накапливаться.
да, конечно ввести переменные для счёта и по разным событиям их изменять, я в миссиях которые раньше выкладывал показывал как.