???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 594

Тема: Перспективы жанра...

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Citizen of the Galaxy Аватар для Harh
    Регистрация
    19.02.2005
    Адрес
    Russia, Chelyabinsk
    Возраст
    44
    Сообщений
    9,397
    Images
    4

    Re: Перспективы жанра...

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Это реально абсолютно предсказуемая и технически простая фича (ну разве что немного напряжет моделлеров). А вот ландшафт да еще и с терраморфингом и большой кучей обЪектов - реальный напряг. По сложности я бы оценил 1 к 10 в пользу ландшафта
    Понял тебя... Возможно, действительно так и есть. Почему говорю "возможно", т.е. вроде как "не очень-то убедил" - вариант космосима тоже рассматриваю технически непростого, с серьезными составными объектами (такого вроде еще не делали, во всяком случае в космосимах), чтоб можно было ближе к миллиону хотя бы виртуальных треугольников в кадр загнать - естественно, не просто за ради количества. Тут я сам уже больше скорее как разработчик смотрю, чем как потребитель, т.к. уже мало интересует, что там еще сделают... Они не сделают. Во всяком случае я никаких таких наметок не видел. Eve в каком-то плане, возможно, но все эти ВоВ-РПГ... ну их к лешему.

    Так-то, нарисовать какой-нибудь классический крейсер с детализацией а ля ЗВшный ISD, там уже хорошо похитрить надо и дизайнерам, и программерам. В принципе, получится то же "большое количество объектов" и система, которая их все связывает воедино. Была мысль что-то такое на Dark Basic'е написать, но это все несерьезно.

    Это не представляет сложностей в плане программирования. Детальность проработки варьируется в зависимости от наличия моделлеров и времени.
    Тоже соглашусь наполовину. Так да, но с ростом сложности уже количество в качество переходит. Я потому разрабов Крайзиса уважаю (хоть по мне он как игра посредственный), что они умудрились такую сложность реализовать - при таком количестве моделлеров/программеров эффективно организовать их работу, это уже отдельная песня. ИМХО нарисовать проработанный космический корабль - т.е. действительно полновесный, это уже недюжая работа для дизайнера.

    И речь идет про симулятор боевых действий в космосе основаный на каких-то более-менее "культурных" законах физики.
    Врать не буду, я вижу в призме "обычных" - "конечных скоростей" - тупо, я представляю такую игровую механику довольно неплохо, а как будет выглядеть оная при ньютоновской физике - не имею представления. Требуются ли при этом крупные размеры окружения, даже не уверен. ИМХО можно просто разбивать на локации.

    Понятно что для самолетов в космосе, которые летают между планетами и торгуют, сложности будут другие
    Ну да, это уже не боевой космосим, а скорее Паркан.

    Да оно если есть это может и неплохо, но проблема в том что такие "фичи" обычно подменяют собственно нормальный бой.
    Понимаю. Нет, в случае конкретно XWA все это было вполне цивильно - они все правильно в этом плане решили - так расширялась сама механика миссий. В плане движка оных вообще XWA штука шедевральная. ТФ в свое время мощный движок миссий получил и тут они его еще расширили без таких вот специфичных "огрехов" вроде "купить свеклу на планете А...". Именно к боевому космосиму я все эти вещи бы прикручивал в последнюю очередь при проработке геймплея. Даже, если бы их не было вообще, игра "рисковала" бы ничего не потерять.

    На космосим издатели даже диздоки не смотрели кстати, т.е. сразу в топку.
    Вот в том все и дело. И я их в общем-то понимаю. В каком редакторе мне себе нарисовать пару дизайнеров, программистов и одного неплохого издателя?
    Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp

  2. #2

    Re: Перспективы жанра...

    Цитата Сообщение от Harh Посмотреть сообщение
    Они не сделают. Во всяком случае я никаких таких наметок не видел. Eve в каком-то плане, возможно, но все эти ВоВ-РПГ... ну их к лешему.
    Тут соглашусь, это абсолютно не прибыльное дело. Да еще и не просто склонировать надо, а что-то придумывать самим.

    Цитата Сообщение от Harh Посмотреть сообщение
    Так-то, нарисовать какой-нибудь классический крейсер с детализацией а ля ЗВшный ISD, там уже хорошо похитрить надо и дизайнерам, и программерам. В принципе, получится то же "большое количество объектов" и система, которая их все связывает воедино. Была мысль что-то такое на Dark Basic'е написать, но это все несерьезно.
    По сравнению с танком+кокпит - космокрейсер это пара пустяков, если без торчков, страз и молдингов конечно делать, т.е. как обычный технический обЪект.

    И главное никто не будет говорить, "Краул! тут у вас каток на 3 см правее пододвинуть нужно"


    Цитата Сообщение от Harh Посмотреть сообщение
    Тоже соглашусь наполовину. Так да, но с ростом сложности уже количество в качество переходит. Я потому разрабов Крайзиса уважаю (хоть по мне он как игра посредственный), что они умудрились такую сложность реализовать - при таком количестве моделлеров/программеров эффективно организовать их работу, это уже отдельная песня.
    Так я вроде не про это говорил (тут с тобой согласен).
    А про то что фич ключевых (которые нужно делать вдумчиво) в космосиме на порядок меньше чем в других жанрах. И с артом заморочек нет - нужны корабли+планеты и все. Даже для поездов арта в разы больше.

    А крайтек, да молодцы.


    Цитата Сообщение от Harh Посмотреть сообщение
    ИМХО нарисовать проработанный космический корабль - т.е. действительно полновесный, это уже недюжая работа для дизайнера.
    Тут зависит от дизайнера многое, если не выдумывать эпических кораблей увешаных деталями непонятного назначения, то ккорабль это по сути как современная подводная лодка, только без винта
    Что моделится проще простого.
    Но если мы про симулятор говорим, то я не вижу там для чего могут понадобиться ккорабли аля звездные войны и прочий космотреш

    Цитата Сообщение от Harh Посмотреть сообщение
    Врать не буду, я вижу в призме "обычных" - "конечных скоростей" - тупо, я представляю такую игровую механику довольно неплохо, а как будет выглядеть оная при ньютоновской физике - не имею представления. Требуются ли при этом крупные размеры окружения, даже не уверен. ИМХО можно просто разбивать на локации.
    По локациям конечно, но локация это планетная или звездная система.
    С "конечными" скоростями самолетов ПМВ/ВМВ и пушками наводящимися вручную - про космосимулятор конечно речь можно уже не вести


    Цитата Сообщение от Harh Посмотреть сообщение
    Ну да, это уже не боевой космосим, а скорее Паркан.
    Элита Этакие дальнобойщики в космосе. Но не симулятор ниразу.

    Цитата Сообщение от Harh Посмотреть сообщение
    Понимаю. Нет, в случае конкретно XWA все это было вполне цивильно - они все правильно в этом плане решили - так расширялась сама механика миссий. В плане движка оных вообще XWA штука шедевральная. ТФ в свое время мощный движок миссий получил и тут они его еще расширили без таких вот специфичных "огрехов" вроде "купить свеклу на планете А...". Именно к боевому космосиму я все эти вещи бы прикручивал в последнюю очередь при проработке геймплея. Даже, если бы их не было вообще, игра "рисковала" бы ничего не потерять.
    Из последнего что понравилось из аркадо-симуляторов - старлансер, в основном потому что там дуристики с купи-продай и фармом не было.


    Цитата Сообщение от Harh Посмотреть сообщение
    Вот в том все и дело. И я их в общем-то понимаю. В каком редакторе мне себе нарисовать пару дизайнеров, программистов и одного неплохого издателя?
    Нужен один дизайнер/по совместительству моделлер, с техническим образованием, чтобы не выдумывал лишнего . И 1-2 программиста. И от 6 до 12 месяцев.
    Издатель сейчас уже не нужен как таковой, если это инди проект (т.е. как бы хобби с перспективой получить деньги после релиза).

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •