???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 594

Тема: Перспективы жанра...

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Citizen of the Galaxy Аватар для Harh
    Регистрация
    19.02.2005
    Адрес
    Russia, Chelyabinsk
    Возраст
    44
    Сообщений
    9,397
    Images
    4

    Re: Перспективы жанра...

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Космосим из всех симов самый простой в реализации
    Анекдот в том, что когда появится желание сделать именно хороший космосим, а не ту ерунду по ссылке выше, то уже не факт, что оно будет самым простым. Там будет все то же самое - система повреждений, системы и т.д., только в отличие от базировании на реальных прототипах в случае, например, танков, здесь придется все выдумывать самому. Я к тому, что ИМХО это как раз будет сложнее. Тем более, что наработок по оному практически нет (Орбитер тут уже непричем будет). Если же делать Эксодус, да, самый простой.

    P.S. Да, тайфайтеры и элита (серия Х как-то не впечатлила совсем) неплохие, как игры, да и фрилансер со старлансером, но назвать их симами можно только с огромной натяжкой
    В свое время они ими и были - вспомни те же авиасимы или танковые симуляторы тех времен. Но авиасимы в плане комплексности пошли с того времени вперед, а космосимы, т.к. они уже загибались, нет. Даже ТАЙ Файтер стоянием на месте уже шел "вниз", а это еще 94 год. Я как-то влез в ресурсы ХВинга, просто посмотреть. Там оказывается очень много чего планировалось - и перелеты между гиперточками, что только в XWA реализовали, и то ли смены условий миссии, то ли еще как-то, запамятовал. Они в процессе разработки от этого отказались, т.к. "со всей этой хренью рисковали не взлететь", а в ТФ уже про это не вспомнили, даже Звезду Смерти не сделали.
    Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp

  2. #2

    Re: Перспективы жанра...

    Цитата Сообщение от Harh Посмотреть сообщение
    Анекдот в том, что когда появится желание сделать именно хороший космосим, а не ту ерунду по ссылке выше, то уже не факт, что оно будет самым простым.
    Будет. "Ерунда" кстати сложнее в реализации, т.к. в ней много ненужной "ерунды"

    Цитата Сообщение от Harh Посмотреть сообщение
    Там будет все то же самое - система повреждений, системы и т.д., только в отличие от базировании на реальных прототипах в случае, например, танков, здесь придется все выдумывать самому.
    Это понятно. Но система повреждений, системы и т.д. это мягко скажем, не самое сложное в симе.
    А вот как раз сложных вещей в случае космосима минимальное количество.

    Цитата Сообщение от Harh Посмотреть сообщение
    В свое время они ими и были - вспомни те же авиасимы или танковые симуляторы тех времен. Но авиасимы в плане комплексности пошли с того времени вперед, а космосимы, т.к. они уже загибались, нет. Даже ТАЙ Файтер стоянием на месте уже шел "вниз", а это еще 94 год. Я как-то влез в ресурсы ХВинга, просто посмотреть. Там оказывается очень много чего планировалось - и перелеты между гиперточками, что только в XWA реализовали, и то ли смены условий миссии, то ли еще как-то, запамятовал.
    Так это как раз "мусор" абсолютно не нужный для сима. Вот эти всякие торговли, гиперточки, посадки на планеты, 100500 планет каждую из которых можно посетить и т.д.

  3. #3
    Инструктор Аватар для DINAB
    Регистрация
    20.03.2007
    Адрес
    Киев
    Возраст
    43
    Сообщений
    1,693

    Re: Перспективы жанра...

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Так это как раз "мусор" абсолютно не нужный для сима. Вот эти всякие торговли, гиперточки, посадки на планеты, 100500 планет каждую из которых можно посетить и т.д.
    Космосим как раз и должен содержать в себе такой "мусор" иначе это уже будет не космосим, а сферические фантазии разработчиков на космическую тему. Короля делает свита, а космосим будет делать окружающая вселенная.
    Не сделать окружающую вселенную, это все равно что сделать "симулятор мага" без окружающего мира магии. Кому в это будет интересно играть?

  4. #4
    Citizen of the Galaxy Аватар для Harh
    Регистрация
    19.02.2005
    Адрес
    Russia, Chelyabinsk
    Возраст
    44
    Сообщений
    9,397
    Images
    4

    Re: Перспективы жанра...

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Будет. "Ерунда" кстати сложнее в реализации, т.к. в ней много ненужной "ерунды"
    У меня опыта реальной разработки нет, так что спорить не буду, но пока что при своем мнении останусь.

    Но система повреждений, системы и т.д. это мягко скажем, не самое сложное в симе.
    К слову уж: как сказать. Если речь идет о появлении надписи "отказала вторая гравицаппа", то да, а если всю визуалку делать, прорабатывать модель под учет срыва частей обшивки, то может и самой сложной оказаться. Хотя бы даже потому, что дизайн моделей усложнится по экспоненте, не говоря уже о программировании всего этого.

    А вот как раз сложных вещей в случае космосима минимальное количество.
    Например? Интересно.

    Так это как раз "мусор" абсолютно не нужный для сима. Вот эти всякие торговли, гиперточки, посадки на планеты, 100500 планет каждую из которых можно посетить и т.д.
    Не совсем. Дело даже не в полностью свободных перемещениях и т.д., а именно в сложности структуры миссии. Это ведь сделали потом в XWA и оно игре точно не навредило. Другое дело, что сама XWA уже опошлилась изрядно.
    Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp

  5. #5

    Re: Перспективы жанра...

    Цитата Сообщение от Harh Посмотреть сообщение
    У меня опыта реальной разработки нет, так что спорить не буду, но пока что при своем мнении останусь.
    Да, я не настаиваю.
    Просто когда-то давно занимался таким безобразием как космосим

    Цитата Сообщение от Harh Посмотреть сообщение
    К слову уж: как сказать. Если речь идет о появлении надписи "отказала вторая гравицаппа", то да, а если всю визуалку делать, прорабатывать модель под учет срыва частей обшивки, то может и самой сложной оказаться.
    Это реально абсолютно предсказуемая и технически простая фича (ну разве что немного напряжет моделлеров). А вот ландшафт да еще и с терраморфингом и большой кучей обЪектов - реальный напряг. По сложности я бы оценил 1 к 10 в пользу ландшафта

    Цитата Сообщение от Harh Посмотреть сообщение
    Хотя бы даже потому, что дизайн моделей усложнится по экспоненте, не говоря уже о программировании всего этого.
    Это не представляет сложностей в плане программирования. Детальность проработки варьируется в зависимости от наличия моделлеров и времени.
    Т.е. распадается на 10 кусков или на 1000 оно решается деньгами, а само распадание весьма просто реализуется.


    Цитата Сообщение от Harh Посмотреть сообщение
    Например? Интересно.
    По сути одна сложность - большие расстояния и скорости, т.е. специфическая система представления координат нужна. Еще с натяжкой можно записать в этот список разные там радиолокационные прицелы и визуализацию с большими увеличениями (по крайней мере у нас в проекте это представляло определенные трудности). Сложность имеется ввиду в техническом плане - т.е. как сделать сразу неясно нужны эксперимент. И речь идет про симулятор боевых действий в космосе основаный на каких-то более-менее "культурных" законах физики.

    Понятно что для самолетов в космосе, которые летают между планетами и торгуют, сложности будут другие

    Цитата Сообщение от Harh Посмотреть сообщение
    Не совсем. Дело даже не в полностью свободных перемещениях и т.д., а именно в сложности структуры миссии. Это ведь сделали потом в XWA и оно игре точно не навредило. Другое дело, что сама XWA уже опошлилась изрядно.
    Да оно если есть это может и неплохо, но проблема в том что такие "фичи" обычно подменяют собственно нормальный бой. Т.е. вместо того чтобы боевые действия сделать нормально и интересно, делают побочную всякую хрень: торговлю, 100500 планет размером с астероид, оружие стреляющие шариками сотни разных цветов, какие-то крякозябры вместо космических кораблей в чудовищном ассортименте, эпический сюжет и т.д.. У меня такое впечатленье сложилось

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от RomanSR Посмотреть сообщение
    А симулятор шаттла или Бурана, и подобного? Полет на Марс, Луну, и пр. ?

    Шаттл 2007
    Да не, это я гипотетически рассуждаю.

    До С.Я. мы делали космосим про войну в космосе, с деньгами было тогда совсем худо, а это самый малобюджетный из возможных симуляторов, т.е. 1-2 человека за 6 месяцев нормально сделать могут (понятно что без "эпических фич"). А потом он плавно перетек в танкосим, когда нарисовался издатель

    На космосим издатели даже диздоки не смотрели кстати, т.е. сразу в топку.

  6. #6
    Citizen of the Galaxy Аватар для Harh
    Регистрация
    19.02.2005
    Адрес
    Russia, Chelyabinsk
    Возраст
    44
    Сообщений
    9,397
    Images
    4

    Re: Перспективы жанра...

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Это реально абсолютно предсказуемая и технически простая фича (ну разве что немного напряжет моделлеров). А вот ландшафт да еще и с терраморфингом и большой кучей обЪектов - реальный напряг. По сложности я бы оценил 1 к 10 в пользу ландшафта
    Понял тебя... Возможно, действительно так и есть. Почему говорю "возможно", т.е. вроде как "не очень-то убедил" - вариант космосима тоже рассматриваю технически непростого, с серьезными составными объектами (такого вроде еще не делали, во всяком случае в космосимах), чтоб можно было ближе к миллиону хотя бы виртуальных треугольников в кадр загнать - естественно, не просто за ради количества. Тут я сам уже больше скорее как разработчик смотрю, чем как потребитель, т.к. уже мало интересует, что там еще сделают... Они не сделают. Во всяком случае я никаких таких наметок не видел. Eve в каком-то плане, возможно, но все эти ВоВ-РПГ... ну их к лешему.

    Так-то, нарисовать какой-нибудь классический крейсер с детализацией а ля ЗВшный ISD, там уже хорошо похитрить надо и дизайнерам, и программерам. В принципе, получится то же "большое количество объектов" и система, которая их все связывает воедино. Была мысль что-то такое на Dark Basic'е написать, но это все несерьезно.

    Это не представляет сложностей в плане программирования. Детальность проработки варьируется в зависимости от наличия моделлеров и времени.
    Тоже соглашусь наполовину. Так да, но с ростом сложности уже количество в качество переходит. Я потому разрабов Крайзиса уважаю (хоть по мне он как игра посредственный), что они умудрились такую сложность реализовать - при таком количестве моделлеров/программеров эффективно организовать их работу, это уже отдельная песня. ИМХО нарисовать проработанный космический корабль - т.е. действительно полновесный, это уже недюжая работа для дизайнера.

    И речь идет про симулятор боевых действий в космосе основаный на каких-то более-менее "культурных" законах физики.
    Врать не буду, я вижу в призме "обычных" - "конечных скоростей" - тупо, я представляю такую игровую механику довольно неплохо, а как будет выглядеть оная при ньютоновской физике - не имею представления. Требуются ли при этом крупные размеры окружения, даже не уверен. ИМХО можно просто разбивать на локации.

    Понятно что для самолетов в космосе, которые летают между планетами и торгуют, сложности будут другие
    Ну да, это уже не боевой космосим, а скорее Паркан.

    Да оно если есть это может и неплохо, но проблема в том что такие "фичи" обычно подменяют собственно нормальный бой.
    Понимаю. Нет, в случае конкретно XWA все это было вполне цивильно - они все правильно в этом плане решили - так расширялась сама механика миссий. В плане движка оных вообще XWA штука шедевральная. ТФ в свое время мощный движок миссий получил и тут они его еще расширили без таких вот специфичных "огрехов" вроде "купить свеклу на планете А...". Именно к боевому космосиму я все эти вещи бы прикручивал в последнюю очередь при проработке геймплея. Даже, если бы их не было вообще, игра "рисковала" бы ничего не потерять.

    На космосим издатели даже диздоки не смотрели кстати, т.е. сразу в топку.
    Вот в том все и дело. И я их в общем-то понимаю. В каком редакторе мне себе нарисовать пару дизайнеров, программистов и одного неплохого издателя?
    Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp

  7. #7

    Re: Перспективы жанра...

    Цитата Сообщение от Harh Посмотреть сообщение
    Они не сделают. Во всяком случае я никаких таких наметок не видел. Eve в каком-то плане, возможно, но все эти ВоВ-РПГ... ну их к лешему.
    Тут соглашусь, это абсолютно не прибыльное дело. Да еще и не просто склонировать надо, а что-то придумывать самим.

    Цитата Сообщение от Harh Посмотреть сообщение
    Так-то, нарисовать какой-нибудь классический крейсер с детализацией а ля ЗВшный ISD, там уже хорошо похитрить надо и дизайнерам, и программерам. В принципе, получится то же "большое количество объектов" и система, которая их все связывает воедино. Была мысль что-то такое на Dark Basic'е написать, но это все несерьезно.
    По сравнению с танком+кокпит - космокрейсер это пара пустяков, если без торчков, страз и молдингов конечно делать, т.е. как обычный технический обЪект.

    И главное никто не будет говорить, "Краул! тут у вас каток на 3 см правее пододвинуть нужно"


    Цитата Сообщение от Harh Посмотреть сообщение
    Тоже соглашусь наполовину. Так да, но с ростом сложности уже количество в качество переходит. Я потому разрабов Крайзиса уважаю (хоть по мне он как игра посредственный), что они умудрились такую сложность реализовать - при таком количестве моделлеров/программеров эффективно организовать их работу, это уже отдельная песня.
    Так я вроде не про это говорил (тут с тобой согласен).
    А про то что фич ключевых (которые нужно делать вдумчиво) в космосиме на порядок меньше чем в других жанрах. И с артом заморочек нет - нужны корабли+планеты и все. Даже для поездов арта в разы больше.

    А крайтек, да молодцы.


    Цитата Сообщение от Harh Посмотреть сообщение
    ИМХО нарисовать проработанный космический корабль - т.е. действительно полновесный, это уже недюжая работа для дизайнера.
    Тут зависит от дизайнера многое, если не выдумывать эпических кораблей увешаных деталями непонятного назначения, то ккорабль это по сути как современная подводная лодка, только без винта
    Что моделится проще простого.
    Но если мы про симулятор говорим, то я не вижу там для чего могут понадобиться ккорабли аля звездные войны и прочий космотреш

    Цитата Сообщение от Harh Посмотреть сообщение
    Врать не буду, я вижу в призме "обычных" - "конечных скоростей" - тупо, я представляю такую игровую механику довольно неплохо, а как будет выглядеть оная при ньютоновской физике - не имею представления. Требуются ли при этом крупные размеры окружения, даже не уверен. ИМХО можно просто разбивать на локации.
    По локациям конечно, но локация это планетная или звездная система.
    С "конечными" скоростями самолетов ПМВ/ВМВ и пушками наводящимися вручную - про космосимулятор конечно речь можно уже не вести


    Цитата Сообщение от Harh Посмотреть сообщение
    Ну да, это уже не боевой космосим, а скорее Паркан.
    Элита Этакие дальнобойщики в космосе. Но не симулятор ниразу.

    Цитата Сообщение от Harh Посмотреть сообщение
    Понимаю. Нет, в случае конкретно XWA все это было вполне цивильно - они все правильно в этом плане решили - так расширялась сама механика миссий. В плане движка оных вообще XWA штука шедевральная. ТФ в свое время мощный движок миссий получил и тут они его еще расширили без таких вот специфичных "огрехов" вроде "купить свеклу на планете А...". Именно к боевому космосиму я все эти вещи бы прикручивал в последнюю очередь при проработке геймплея. Даже, если бы их не было вообще, игра "рисковала" бы ничего не потерять.
    Из последнего что понравилось из аркадо-симуляторов - старлансер, в основном потому что там дуристики с купи-продай и фармом не было.


    Цитата Сообщение от Harh Посмотреть сообщение
    Вот в том все и дело. И я их в общем-то понимаю. В каком редакторе мне себе нарисовать пару дизайнеров, программистов и одного неплохого издателя?
    Нужен один дизайнер/по совместительству моделлер, с техническим образованием, чтобы не выдумывал лишнего . И 1-2 программиста. И от 6 до 12 месяцев.
    Издатель сейчас уже не нужен как таковой, если это инди проект (т.е. как бы хобби с перспективой получить деньги после релиза).

  8. #8
    Старший Офицер Форума Аватар для RomanSR
    Регистрация
    03.06.2007
    Адрес
    Омск
    Возраст
    43
    Сообщений
    14,536
    Записей в дневнике
    1

    Re: Перспективы жанра...

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Будет. "Ерунда" кстати сложнее в реализации, т.к. в ней много ненужной "ерунды"
    А симулятор шаттла или Бурана, и подобного? Полет на Марс, Луну, и пр. ?

    Шаттл 2007
    «Хороший фашист — мертвый фашист». (c) Нэнси Вэйк

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •