???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 397

Тема: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Вышел покурить...
    Регистрация
    04.02.2006
    Адрес
    E-burg
    Сообщений
    888

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Цитата Сообщение от Roland RU Посмотреть сообщение
    ... какие-то насадки на выходные окуляры
    ... "наглазники с противоконденсатными конструктивными элементами" для исключения посторонней засветки окуляров...
    Вижу народ заинтересовался, поэтому добавляю...
    Противоконденсатные элеметы (те, что я видел на различных фото) это обыкновенные щели в наглазнике и дополнительный цилиндрик внутри наглазника, предовращающий попадание света из щелей на поверхности линз окуляров... и так как этот цилиндрик не касается лица моряка, то воздух свободно циркулирует внутри наглазника... уфф
    ... и открытый визир, наверно для прицеливания в условиях плохой видимости (туман)...

    ... визир (прицел) для быстрого предварительного наведения устройства на цель...
    ... красными, очевидно светофильтры, ...
    ... объективная насадка служит также как светозащитная бленда...
    Крайний раз редактировалось Anvart; 27.11.2011 в 17:08.

  2. #2
    Механик Аватар для Roland RU
    Регистрация
    20.05.2004
    Адрес
    Ставрополь
    Возраст
    39
    Сообщений
    273

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Цитата Сообщение от Anvart Посмотреть сообщение
    ... "наглазники с противозапотевательными конструктивными элементами" для исключения посторонней засветки окуляров...
    С подогревом чтоль?

    Ну хоть светофильтры опознал правильно

    Anvart, а можешь так разложить по косточкам основание UZO? Главным образом "цилиндрическо-полусферическую" конструкцию, на которую навешивался визир. А то очень интресно, а языками не владею особо.
    http://www.sukhoi.ru/forum/signaturepics/sigpic7869_7.gif

  3. #3
    Вышел покурить...
    Регистрация
    04.02.2006
    Адрес
    E-burg
    Сообщений
    888

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Цитата Сообщение от Roland RU Посмотреть сообщение
    ... а можешь так разложить по косточкам основание UZO? Главным образом "цилиндрическо-полусферическую" конструкцию, на которую навешивался визир. А то очень интресно, а языками не владею особо.
    "Косточек" нигде не видел (или если видел, то не помню)... а на фотках частенько видел, что UDF убран вместе с "полусферой", которая через ряд механических элементов (связей) передает на компьютер (IIRC, TDC) угловое положение UDF для расчета пуска торпед...

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от xream Посмотреть сообщение
    ...
    1-Имея обыкновенную цветную текстуру,делаем дубликат!
    Если ты решил делать bump map из diffuse текстуры... загружаешь эту текстуру в фотошоп, выбираешь из цветовых слоёв (R, G или B) наиболее подходящий, копируешь этот слой и создаёшь из него карту высот, убирая лишние детали, корректируя светлоту и т.д... затем используя плагины фотошопа или самостоятельные программы (e.g. CrazyBump) получаешь карту рельефа (bump map) или normal map...
    Естественно в 3Д Макс при экспорте модели в формате WaveFront *.obj, UV координаты
    для Map channel 1 (diffuse texture) сохраняются в obj-файле, но UV координаты для Map
    channel 2 (bump texture) нужно сохранить отдельным файлом *-uv2.uvw...
    Так как UV координаты для 1-ого и 2-ого каналов (для твоего случая) будут одинаковы... ты сохраняешь UV координаты для 1-го канала как *-uv1.uvw, затем загружаешь этот файл как UV координаты 2-го канала и сохраняешь как *-uv2.uvw...
    2-Ставим ему 16 бит,копируем слой,обесцвечиваем Ctrl+Shift+U.
    3-Открываем плагин от NVidia,какие там выставлять настройки в Simple и Scale? Везде в уроках разные.
    4-Копируем слой ,Overlay(по русски это перекрытие или как),размытие по Гауссу(сколько пиксель выставлять?) и ск раз проводить
    эту поцедуру-(копирование и размытие) в уроках от 10 до 20раз и надо ли это в нашем случае?
    5-Объединяем все слои,заряжаем опять плогин от NVidiaставим галку на Normalize only и после режим опять 8 бит
    6- оставляем у этих двух текстур альфу или удаляем ее?
    7-Имея две эти текстуры цветную и бамповую можно приступать к текстурированию или надо еще делать Акклюшен!
    8-Если нужен Акклюшен, то в Максе что поменять в настройках окна "Render to texture" перед началом рендера?
    9-Надо ли в Максе присваивая модели текстуру помимо дифуза выбирать бамп?
    10-Что приписывать объектам и материалам в S3D?
    Самый простой путь познания это анализ того, что уже есть в игре. Посмотри где и какие текстурные слои (каналы) реализованы для интерьера, для экстерьера...
    Описывать что-либо на этом "черезжо...ном" форуме одно мучение... не успеешь изложить часть мысли... и уже выброшен за борт... Заметьте на форуме много модеров, которые владеют всеми техниками игры, но они молчат... и я их понимаю...
    IIRC, in SH4, для экстерьерных объектов (корабли, подлодки...) используются Normal maps и AO maps (с альфа каналом из под Diffuse map)... и всё это под управлением униф. рендер-контроллера...
    Для интерьера подлодок используются Light maps и, IIRC, Normal/Bump maps для персонажа или его элементов (напр. фуражка)...
    Если вы хотите сделать что-то отличное от игрового стандарта... пробуйте, но если в хардкоде не предусмотрено использование нестандартных (для игры) текстур из нестандартных текстурных каналов... то сами понимаете...
    ...
    Пример материала интерьера с Light map (Bump map - аналогично):

    Крайний раз редактировалось Anvart; 29.11.2011 в 00:21.

  4. #4
    Механик Аватар для Roland RU
    Регистрация
    20.05.2004
    Адрес
    Ставрополь
    Возраст
    39
    Сообщений
    273

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Цитата Сообщение от Anvart Посмотреть сообщение
    IIRC, in SH4, для экстерьерных объектов (корабли, подлодки...) используются Normal maps и AO maps (с альфа каналом из под Diffuse map)... и всё это под управлением униф. рендер-контроллера...
    Для интерьерьера подлодок используются Light maps и, IIRC, Normal/Bump maps для персонажа или его элементов (напр. фуражка)...
    Пример материала интерьера с Light map (Bump map - аналогично):
    Спасибо за информацию
    Кстати, к примеру, в стоке СХ3 не было окклюзий для экстерьерных обЪектов, однако их впоследсвии сделали, так что вероятность удачного решения проблемы есть. Хотя риски понятны.
    http://www.sukhoi.ru/forum/signaturepics/sigpic7869_7.gif

  5. #5
    Вышел покурить...
    Регистрация
    04.02.2006
    Адрес
    E-burg
    Сообщений
    888

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Цитата Сообщение от Roland RU Посмотреть сообщение
    Спасибо за информацию
    Кстати, к примеру, в стоке СХ3 не было окклюзий для экстерьерных обЪектов, однако их впоследсвии сделали, так что вероятность удачного решения проблемы есть. Хотя риски понятны.
    Немного не то о чем я говорил... в упомянутом тобой случае возможность изначально была... это тот же Self Illumination тип как и для интерьера (и тот же Map channel 2), только текстура должна быть действительно Ambient Occlusion map... иными словами использовалась стандартная возможность игрового движка...
    Смутно припоминаю, что давно, я пробовал присоединять к материалу (Type 2, subType 0) два узла (Type 13, subType 0)... но какие были результаты хоть убей не помню...
    Крайний раз редактировалось Anvart; 29.11.2011 в 13:07.

  6. #6

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Цитата Сообщение от Roland RU Посмотреть сообщение
    Ну вот к примеру и в СХ3 и ЕМНИП в СХ4 бампа в интерьере нет. Какая конструкция должна быть у материала в интерьере при использовании бампа? И везде бамп прикручивается по разному - для кораблей одно, для челов - другое и т.д.
    Текстуру бампа нужно прописывать в отдельный материал? Или можно чайлднодом Texture Map с выбраной опцией Normal/Bump?
    С камрадом Roland RU думаем в унисон
    Я понял так,что на 1 канал диффуз,на второй Бамп и ювишки у этих каналов одинаковые!
    С импортом в S3D знаком немного!Таскал свои чашки и пепельницы туда и обратно!
    Непонятно другое,как в S3D прописывать Бамп мап?!?!?!?!?Как обыкновенный новый материал,только в дочерней "texture map"указать не оклюшен(по умолчанию стоит) а Bump/Normal?
    Anvart,неоткуда подсмотреть!!!!!!Нет интерьеров с Бампом!!!Есть корабли,но там все круче и полно прописки!Вспомни,друг!!!!Я читал твои топики на Субсиме,только по английски не фирштейн!
    На некоторых материалах стоит Embedded Image-Это для чего?????
    Надо ли что приписывать к объекту(контроллеры или дочерние ноды) для которого этот материал предназначен???
    Крайний раз редактировалось xream; 28.11.2011 в 03:20.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •