???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 397

Тема: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #6
    Вышел покурить...
    Регистрация
    04.02.2006
    Адрес
    E-burg
    Сообщений
    888

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Цитата Сообщение от Roland RU Посмотреть сообщение
    ... а можешь так разложить по косточкам основание UZO? Главным образом "цилиндрическо-полусферическую" конструкцию, на которую навешивался визир. А то очень интресно, а языками не владею особо.
    "Косточек" нигде не видел (или если видел, то не помню)... а на фотках частенько видел, что UDF убран вместе с "полусферой", которая через ряд механических элементов (связей) передает на компьютер (IIRC, TDC) угловое положение UDF для расчета пуска торпед...

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от xream Посмотреть сообщение
    ...
    1-Имея обыкновенную цветную текстуру,делаем дубликат!
    Если ты решил делать bump map из diffuse текстуры... загружаешь эту текстуру в фотошоп, выбираешь из цветовых слоёв (R, G или B) наиболее подходящий, копируешь этот слой и создаёшь из него карту высот, убирая лишние детали, корректируя светлоту и т.д... затем используя плагины фотошопа или самостоятельные программы (e.g. CrazyBump) получаешь карту рельефа (bump map) или normal map...
    Естественно в 3Д Макс при экспорте модели в формате WaveFront *.obj, UV координаты
    для Map channel 1 (diffuse texture) сохраняются в obj-файле, но UV координаты для Map
    channel 2 (bump texture) нужно сохранить отдельным файлом *-uv2.uvw...
    Так как UV координаты для 1-ого и 2-ого каналов (для твоего случая) будут одинаковы... ты сохраняешь UV координаты для 1-го канала как *-uv1.uvw, затем загружаешь этот файл как UV координаты 2-го канала и сохраняешь как *-uv2.uvw...
    2-Ставим ему 16 бит,копируем слой,обесцвечиваем Ctrl+Shift+U.
    3-Открываем плагин от NVidia,какие там выставлять настройки в Simple и Scale? Везде в уроках разные.
    4-Копируем слой ,Overlay(по русски это перекрытие или как),размытие по Гауссу(сколько пиксель выставлять?) и ск раз проводить
    эту поцедуру-(копирование и размытие) в уроках от 10 до 20раз и надо ли это в нашем случае?
    5-Объединяем все слои,заряжаем опять плогин от NVidiaставим галку на Normalize only и после режим опять 8 бит
    6- оставляем у этих двух текстур альфу или удаляем ее?
    7-Имея две эти текстуры цветную и бамповую можно приступать к текстурированию или надо еще делать Акклюшен!
    8-Если нужен Акклюшен, то в Максе что поменять в настройках окна "Render to texture" перед началом рендера?
    9-Надо ли в Максе присваивая модели текстуру помимо дифуза выбирать бамп?
    10-Что приписывать объектам и материалам в S3D?
    Самый простой путь познания это анализ того, что уже есть в игре. Посмотри где и какие текстурные слои (каналы) реализованы для интерьера, для экстерьера...
    Описывать что-либо на этом "черезжо...ном" форуме одно мучение... не успеешь изложить часть мысли... и уже выброшен за борт... Заметьте на форуме много модеров, которые владеют всеми техниками игры, но они молчат... и я их понимаю...
    IIRC, in SH4, для экстерьерных объектов (корабли, подлодки...) используются Normal maps и AO maps (с альфа каналом из под Diffuse map)... и всё это под управлением униф. рендер-контроллера...
    Для интерьера подлодок используются Light maps и, IIRC, Normal/Bump maps для персонажа или его элементов (напр. фуражка)...
    Если вы хотите сделать что-то отличное от игрового стандарта... пробуйте, но если в хардкоде не предусмотрено использование нестандартных (для игры) текстур из нестандартных текстурных каналов... то сами понимаете...
    ...
    Пример материала интерьера с Light map (Bump map - аналогично):

    Крайний раз редактировалось Anvart; 29.11.2011 в 00:21.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •