Понимаю"Они посидели, потом еще посидели, а потом еще немного посидели"... так, вспомнилось.
Понимаю. Короче говоря, МС пошли по более дизайнерскому пути, а вы - по более техническому. В результате у каждой стороны свои недостатки: у вас получается более перспективно, но сложнее в реализацииОсновная проблема в том, что вы смотрите скриншоты. MSFS обладает более примитивной моделью расчета освещения чем "новые" облака ИЛа, но более детализированными и плотными 2D "текстурами", нарисованными художниками. За счет этого скриншоты, особенно облаков средней дистанции там выглядят лучше. Еще лучше бы выглядела просто плоская фотография облака, "повешенная" на дистанции скажем 10 км от камеры. Беда начинается тогда, когда камера оживает и летит куда-нибудь мимо этого. Чем "фанернее" составные части, тем более "фанерно" они себя ведут, зато на скриншотах красота. Чем они "аморфнее" тем меньше артефактов при пролете, но тем хуже они выглядят на скриншотах.
Насчет аморфности, если я правильно понимаю, это то, что я описал выше: нельзя, чтобы облако с текущей точки обзора, имело полигоны, с "неправильной нормалью" (как у меня на скрине с темными облаками в левом верхнем углу) и даже если избавиться от этого, то все равно сложная форма облаков будет нежелательна, т.к. при текущем методе визуализации, не использующем алгоритм мягкого затенения/светорассеивания в облаках (не знаю, можно ли это вообще сейчас на видяхе реализовать, т.к. я в шейдных программах не смыслю), затенение будет выглядеть довольно некорректно.
Но все же, лучше бы, чтобы можно было с сэмплами облаков что-то сделать. К слову: а что-то вроде блобмеша реализовать не пробовали? По-идее, должно довольно заметно улучшить ситуацию с формой облаков.
Гляну. Где-то я его скачал, только тогда PowerPoint'а не было, смотреть нечем былоПосмотрите мой доклад на КРИ, там я это рассказывал. Заодно несколько забавных ссылок давал.![]()