???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 4524

Тема: Стальная ярость

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Мастер Аватар для vim
    Регистрация
    06.08.2006
    Адрес
    Москва
    Возраст
    71
    Сообщений
    391

    Re: Стальная ярость

    По поводу управления подчиненными танками (и другими боевыми единицами). Думаю, надо опираться на типовой алгоритм, прописанный в боевом уставе и возможности средств управления того времени.
    1. Уяснение задачи, оценка обстановки, принятие решения, боевой приказ - все это до боя, устно. То есть надо реализовать в брифинге. Как это сделать, выбор ваш: можно по карте, можно на "ящике с песком", можно на местности (типа рекогносцировки).
    Взводу указывается объект атаки и цели, боевой порядок, танку (отделению) - направление наступления и цели, подлежащие уничтожению. В обороне - опорный пункт, основная и запасная ОП, сектора обстрела. При глубине поля боя в игре ~2 км думаю нет смысла назначать выжидательные районы и рубежи развертывания. М.б. указать рубеж перехода в атаку.
    Прошу обратить внимание на выдачу вменяемых сведений о противнике: состав сил и средств, передний край, обнаруженные огневые средства и живая сила, возможные рубежи контратак, направления наступления, предположительные цели в глубине, минные поля. А то у нас во многих играх скатываются к движению сферического коня в вакууме.
    Итого, подчиненный танк должен получить маршрут движения и цели (из числа выявленных) для уничтожения. Возможно, надо принять за основу вариант указания маршрута и действий на его отрезках, использованный в Combat Mission.
    2. Управление в ходе боя. До 1944 г. (а практически всю войну) радио на линейных танках и на уровне взвод-рота не использовалось по причине отсутствия оного и неудобства применения в случае наличия. Основной принцип управления был - делай как я. То есть танки взвода действовали по образу и подобию танка комвзвода с определенной степенью свободы в маневрировании (например, нехорошо подставлять корму и борта врагу).
    Ежели комвзвода замыслил хитрый маневр и решил обойти ОП, линейные танки должны прекратить выполнение прежней задачи и следовать за ним в соответствии с указанным до боя боевым порядком.
    Если обстановка позволяла открыть люк, сигналы управления передавали флажками согласно уставной таблице. В игре можно реализовать простые команды как,например, изменение боевого порядка в ходе боя, с повышением вероятности убиения командира, рискнувшего высунуться из люка. Но нельзя "на флажках" полностью перекроить боевой приказ, отданный до боя. К сожалению, в смысле гибкости управления мы сильно уступали немцам.
    Целеуказание в ходе боя давали трассирующими пулями и сигнальными ракетами. Эти сигналы должны быть указаны в брифинге. Линейный танк, обнаруживший танкоопасную цель где-нибудь на фланге, мог сообщить об этом остальным только таким примитивным способом. Заметят или нет другие танки - вопрос к рандом-генератору.

  2. #2

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
    1. Уяснение задачи, оценка обстановки, принятие решения, боевой приказ - все это до боя, устно.
    Я тоже склоняюсь к тому варианту, что приказы отдаются до боя, а в процессе игры только переключаются например при помощи ракетницы .

    Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
    Прошу обратить внимание на выдачу вменяемых сведений о противнике: состав сил и средств, передний край, обнаруженные огневые средства и живая сила, возможные рубежи контратак, направления наступления, предположительные цели в глубине, минные поля.
    Постараемся это реализовать в какой-то мере.


    Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
    Итого, подчиненный танк должен получить маршрут движения и цели (из числа выявленных) для уничтожения. Возможно, надо принять за основу вариант указания маршрута и действий на его отрезках, использованный в Combat Mission.
    Хотелось бы сделать похоже на реальную жизнь, без "программирования" юнитов. Ведь не стратегия у нас.

    Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
    Основной принцип управления был - делай как я. То есть танки взвода действовали по образу и подобию танка комвзвода с определенной степенью свободы в маневрировании (например, нехорошо подставлять корму и борта врагу).
    Это более менее реализуемо для ИИ.

    Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
    Если обстановка позволяла открыть люк, сигналы управления передавали флажками согласно уставной таблице. В игре можно реализовать простые команды как,например, изменение боевого порядка в ходе боя,
    Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
    с повышением вероятности убиения командира, рискнувшего высунуться из люка.
    Вероятность повышться не будет, просто пока из люка не высунешься, тебя легким оружием не достьть будет

    Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
    К сожалению, в смысле гибкости управления мы сильно уступали немцам.
    Боюсь в первой версии игры немцы тоже не будут проявлять повышенную гибкость

    Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
    Целеуказание в ходе боя давали трассирующими пулями и сигнальными ракетами. Эти сигналы должны быть указаны в брифинге. Линейный танк, обнаруживший танкоопасную цель где-нибудь на фланге, мог сообщить об этом остальным только таким примитивным способом. Заметят или нет другие танки - вопрос к рандом-генератору.
    рандом-генератор - это зло, по той причине, если танки скрыты растительностью либо ландшафтом, т.е. случай "незаметят точно" - тут рандом работает очень криво

  3. #3
    Мастер Аватар для vim
    Регистрация
    06.08.2006
    Адрес
    Москва
    Возраст
    71
    Сообщений
    391

    Re: Стальная ярость

    Если без "программирования" подчиненных, то - делай как я.
    По сигналам ракетницей - только два-три простейших, типа "зеленая - вперед" или "красная - цель". Нельзя же всерьез рассматривать варианты вроде "три красных и две зеленых - все собраться у кухни".
    По видимости сигналов. Интересный вопрос, позволяющий реализовать помимо "тумана войны" и "бардак войны". Нельзя ли в момент подачи сигнала просчитать видимость на линии "передатчик-приемник". Вполне реалистичная картина: один танк увидел и пополз за комвзвода, другой не увидел и действует по прежним приказам. А то и еще хуже - один комвзвода бежит с вилкой на пулемет.

  4. #4

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
    По сигналам ракетницей - только два-три простейших, типа "зеленая - вперед" или "красная - цель".
    Ну естественно, простейшие

    Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
    По видимости сигналов. Интересный вопрос, позволяющий реализовать помимо "тумана войны" и "бардак войны".
    Никаких "туманов войны", видимость на данный момент считается более-менее честно с учетом освещенности, тумана (обычного), растительности, объектов. Еще планируется учет пыления и искусственных источников освещения типа фара и осветительная ракета.

    Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
    Нельзя ли в момент подачи сигнала просчитать видимость на линии "передатчик-приемник". Вполне реалистичная картина: один танк увидел и пополз за комвзвода, другой не увидел и действует по прежним приказам.
    Можно.

  5. #5
    Курсант
    Регистрация
    18.03.2004
    Адрес
    Калуга
    Возраст
    61
    Сообщений
    270

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Я тоже склоняюсь к тому варианту, что приказы отдаются до боя, а в процессе игры только переключаются например при помощи ракетницы .

    Постараемся это реализовать в какой-то мере.
    Это очень хорошая идея. Можно и по типу как в в "Операции Флешпойнт" карту выводить, на ней планировать миссию и впрерёд. Хотелось бы только чтобы тагки с радиостанцией управлялись лучше.

    Как будут реализовываться приборы наблюдения?

    Неужели реализовать нормальную вспышку и дым такая проблема для вас? Даже в древних РТС, таких как C&C Generals, не говоря уже про более современные это было реализовано неплохо. В том же Ил-2 тоже вполне прилично реализовано. Вы меня удивили. Неожидал что с этим будет такая проблема.

  6. #6

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от Bomberman Посмотреть сообщение
    Как будут реализовываться приборы наблюдения?
    В смысле? У игрока, у ИИ?

    Цитата Сообщение от Bomberman Посмотреть сообщение
    Неужели реализовать нормальную вспышку и дым такая проблема для вас?
    А что есть много игр где взрывы снарядов попадающих в грунт или в танк похожи на настоящие?

    Цитата Сообщение от Bomberman Посмотреть сообщение
    Даже в древних РТС, таких как C&C Generals, не говоря уже про более современные это было реализовано неплохо.
    Неплохо и похоже на настоящий это ДВЕ БОЛЬШИЕ РАЗНИЦЫ !

  7. #7

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Я тоже склоняюсь к тому варианту, что приказы отдаются до боя, а в процессе игры только переключаются например при помощи ракетницы .
    Приказы до боя и вводная - это понятно... а вот изменение ситуации и в какой степени можно влиять на свои танки во время боя.?.

    Что первично для ИИ? (т.е. какова причина/следствие). Приказ или его визуальная часть?
    По-моему первично отдача приказа, а в виде чего он будет (флажки, ракетница, трасеры или радиокоманды) это для антуража. Теоритически приказ до ИИ доходит всегда, а вот как он будет на него реагировать это определяется некими условиями и ограничениями ИИ.

    Также и в обратную сторону, ведь игрок не всю игру будет командиром танка и я сильно сомневаюсь, что среднестатистический игрок будет следить за танком командира взвода. Кроме того есть еще и кампания за немцев, которые рациями обделены небыли, а наличие редактора теоретически дает возможность создать миссию и 1945 года.

    Не стоит забывать о балансе между реалистичностью и играбельностью.

    Стоит ли урезать возможности игры и игрока за ради реалистичности на тот этап войны и только у одной стороны?

    Как минимум, я как игрок должет иметь "обратную связь" с игрой и иметь информацию об изменении ситуации в игре.
    + как минимум, тектовые сообщения или текст+озвучка

  8. #8
    Офицер Форума Аватар для Hollywood
    Регистрация
    09.09.2003
    Адрес
    Владикавказ
    Возраст
    67
    Сообщений
    1,188

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от gagauzz Посмотреть сообщение
    Теоритически приказ до ИИ доходит всегда, а вот как он будет на него реагировать это определяется некими условиями и ограничениями ИИ.

    Также и в обратную сторону, ведь игрок не всю игру будет командиром танка и я сильно сомневаюсь, что среднестатистический игрок будет следить за танком командира взвода.
    ...

    Как минимум, я как игрок должет иметь "обратную связь" с игрой и иметь информацию об изменении ситуации в игре.
    + как минимум, тектовые сообщения или текст+озвучка
    Самое простое с этой обратной связью, и реализуя теорию, что до ИИ приказ доходит всегда, сделать так чтобы экипаж игрока, пока он ведет огонь, например, наблюдал сигналы от КВ хоть через броню - и немедленно голосом и титрами докладывал: "Командир, поступил сигнал "Делай как я"!" И обратная связь есть, и работа по организации наблюдения среди экипажа.
    Ни одно действие офицера нельзя оценивать, исходя из информации, которой он не располагал в тот момент, когда выполнял свой долг

  9. #9

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от Hollywood Посмотреть сообщение
    Самое простое с этой обратной связью, и реализуя теорию, что до ИИ приказ доходит всегда,
    До ИИ приказ тоже должен доходить не всегда, иначе к чему эти "заморочки" с флажками, фонариками, ракетами? Дойдет приказ или нет - должно зависеть от способностей игрока. Подал сигнал когда подчиненные скрылись за пригорком - сам виноват

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •