Вопрос разработчикам: у вас используется Steel Beast Pro PE? Это, конечно, не икона, но на сегодняшний день самый продвинутый танкосим, в котором можно почерпнуть много полезного.
Вопрос разработчикам: у вас используется Steel Beast Pro PE? Это, конечно, не икона, но на сегодняшний день самый продвинутый танкосим, в котором можно почерпнуть много полезного.
В SB грамотно реализованы алгоритмы работы комвзвода в различных видах боя (ес-но с поправкой на современность и иностранщину). Неплохо работают модели ИИ-поведения подчиненных и взаимодействующих бронеединиц. В общих чертах верно выстроены алгоритмы действий противника в ходе боя. С этими вещами весьма полезно ознакомиться.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
как правило сейчас в играх реализовывают 3 вида разрушений крупных объектов:
1) предскриптованый, самый простой. используется почти во всех играх. объект меняет свою модельку в зависимости от условного лафбара. фазы (формы) модели предварительно прописаны дизайнером\артистом.
2) кирпичный, средняя сложность реализации. объект состоит из набора неразрушаемых "кирпичиков", котрые "физично" отлетают\отсоединяются в зависимости от вектора и величины наносимого объекту повреждения. сами кирпичи как правило неразрушаемы. реализовано в движках silent storm.
3) случайная деформация, большая сложность реализации. вершины модели объекта програмно деформируются случайным образом в процессе обработки повреждения. позволяет получать причудливые случайные конструкции, но при этом могут создаваться вывернутые наизнанку объекты, глюки с односторонними тектурами, ошибки проверки на видимость\проходимость и прочее. этот способ реализован в движке Operation Flashpoint для конструкций зданий.
4) в полном виде разрушаемость не реализована ни в одной игре. это когда есть деформация и разваливание по дочерним объектам, плюс дочерние объекты способны сами разваливаться и деформироваться.
Крайний раз редактировалось Dmut; 08.12.2006 в 18:35. Причина: обозначил условно-полную разрушаемость цифрой 4
Пожалуйста, внятно и последовательно изложите "моменты, вызывающие основные сложности" в тех позициях, где сообщество может реально помочь (документами, материалами, фактами, личным опытом, ссылками и т.п.). Когда есть грамотное описание проблемы, помощь приходит быстрее.
Можно час кричать "Караул, насилуют!", а можно позвонить в милицию и сообщить адрес, время, что и сколько![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.