???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 2254

Тема: Shturman - full-real навигация + калькулятор бомбера

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Re: Shturman - full-real навигация + калькулятор бомбера

    Цитата Сообщение от Borneo Посмотреть сообщение
    Для упрощения расчетов угла тангажа. А зачем отдельно? На малых высотах летаешь на нейтрале. Выше уже выкручиваешь триммер, а если и это не помогает, то еще и закрылки выпускаешь... Что должно быть отдельно?
    Ну, закрыки отдельно . Зачем закрылки вместе с триммером, если они и сами по себе замечательно помогают высоту удерживать ???

  2. #2
    л-и Аватар для Borneo
    Регистрация
    06.01.2007
    Адрес
    Таганрог
    Возраст
    50
    Сообщений
    3,674
    Images
    5

    Re: Shturman - full-real навигация + калькулятор бомбера

    Цитата Сообщение от Бонифаций Посмотреть сообщение
    Ну, закрыки отдельно . Зачем закрылки вместе с триммером, если они и сами по себе замечательно помогают высоту удерживать ???
    Это очень критично?
    Ну и что же? Это губернатор острова Борнео? (с) Ильф & Петров

  3. #3

    Re: Shturman - full-real навигация + калькулятор бомбера

    Господа, бип (извините) вы решили сделать. И делаете.
    Для автоматических вычислений угла и момента сброса существуют другие программы. Например ЛО (LockOn для непонятливых).
    При желании и некотором навыке программирования можно переделать все что угодно, любую программу. Или дописать плагин, увеличивающий функциональность исходной программы по самое небалуйся.
    Да вот в результате остается не первоначальная программа, не примочка, использующаяся в помощь первоначальной программе, а некий третий программный продукт.

    Можно перехватить управление каналами ввода-вывода игры и появится возможность реализовать и полностью автоматический бомбовый прицел с элементами автопилота (захватил цель на подлете, хоть в углу экрана - и ушел курить), и маркер указывающий упреждение для срельбы из под капота, и автомат предельного виража в сталлфайте...
    Крайний раз редактировалось SAS[Kiev_UA]; 21.07.2007 в 15:10.

  4. #4

    Re: Shturman - full-real навигация + калькулятор бомбера

    Цитата Сообщение от Borneo Посмотреть сообщение
    Это очень критично?
    Ну, это кому как .
    Просто Б-25 на 7к и выше на триммерах высоту уже не хочет держать, а вот на закрылках - достаточно уверено. А выкручивать триммер если он не нужен зачем?
    Частенько приходится сниматься с автогоризонта, для доворота на цель, если триммер выкручен вверх - самолёт начнёт задирать.
    В итоге выходит, что для доворота надо:
    -вернуть триммер в нейтраль.
    -выключить авиагоризонт.
    -скорректировать курс.
    -включить горизонт.
    -вернуть триммер назад (вверх) .

    Зачем столько лишних движений ??? А если до сброса уже меньше минуты?
    Запутаться можно .

    P.S> Другой вопрос, каких трудозатрат это требует, и нужно ли это каким-нибудь крафтам, кроме Митчелла .


    Цитата Сообщение от Zeliboba Посмотреть сообщение
    Можно перехватить управление каналами ввода-вывода игры и появится возможность реализовать и полностью автоматический бомбовый прицел с элементами автопилота (захватил цель на подлете, хоть в углу экрана - и ушел курить), и маркер указывающий упреждение для срельбы из под капота, и автомат предельного виража в сталлфайте...
    Интересно, а чем будем захватывать цель, находящююся на другом конце карты???
    Да хотя бы даже на дистанции видимости ???

    На Митчелле, например, типичный ADW-шная цель (склад) становится виден за считаные секунды до сброса (на высотах 7-8к).
    Чем "захватывать" будем ???
    Крайний раз редактировалось Бонифаций; 21.07.2007 в 15:22.

  5. #5
    Забанен
    Регистрация
    20.04.2006
    Возраст
    48
    Сообщений
    2,478

    Re: Shturman - full-real навигация + калькулятор бомбера

    Цитата Сообщение от Бонифаций Посмотреть сообщение
    Зачем столько лишних движений ??? А если до сброса уже меньше минуты?
    Запутаться можно &#37 .
    опять двадцать пять? мы такие вопросы в этой теме уже проходили
    P.S> Другой вопрос, каких трудозатрат это требует, и нужно ли это каким-нибудь крафтам, кроме Митчелла .
    хороший вопрос

  6. #6

    Re: Shturman - full-real навигация + калькулятор бомбера

    Цитата Сообщение от SAS[Kiev_UA] Посмотреть сообщение
    опять двадцать пять? мы такие вопросы в этой теме уже проходили
    но вроде не про закрылки .

  7. #7
    Забанен Аватар для Adolf
    Регистрация
    23.06.2003
    Возраст
    45
    Сообщений
    3,118

    Re: Shturman - full-real навигация + калькулятор бомбера

    Да, опять двадцать пять...
    В вакууме Т падения бонбы с 2000м равно 20,193
    В Штурмане - оно равно 20,6 для одних бомб и, например, 21.1 для других.
    Как так, в игре же вакуум?

  8. #8
    л-и Аватар для Borneo
    Регистрация
    06.01.2007
    Адрес
    Таганрог
    Возраст
    50
    Сообщений
    3,674
    Images
    5

    Re: Shturman - full-real навигация + калькулятор бомбера

    Цитата Сообщение от Havermeyer Посмотреть сообщение
    Да, опять двадцать пять...
    В вакууме Т падения бонбы с 2000м равно 20,193
    В Штурмане - оно равно 20,6 для одних бомб и, например, 21.1 для других.
    Как так, в игре же вакуум?
    А как же в игре не вакуум? Поставь себя на место разработчиков. Что они имеют:
    1. Движок игры реализует падение бомб только в вакууме. (чтобы не было глупых вопросов почему я так думаю, попробуй бросать любые бомбы и смотри где они падают по координатам, и сравни эти координаты с координатами самолета в этот момент. У любых бомб независимо от времени их падения координаты равны. На какие мысли о законе падения бомб тебя бы навел сей факт? При каких условиях все бомбы падают точно под самолетом, без угла относа?)
    2. В реале бомбы падают не в вакууме.
    Отсюда следуют вопросы:
    1. Как так извратиться с формулой падения тел в вакууме, чтобы в игре они падали по разному? С разным относом как в реале и с разным временем падения?
    2. Как так извратится с прицелом, чтобы глядя в него игрок видел, что падение бомб происходит с углом относа?
    Как бы ты разрешил эти вопросы?
    Кстати, как ты насчет того чтобы продолжить лотерею по углам прицеливания, которая доказывает несостоятельность твоих понятий о бомбометании в игре? Итак бомбим с твоего самого любимого самолета, с твоей самой любимой бомбой! Заказывай! Только высота 7-8км.

    PS: Забыл предупредить... Когда будешь смотреть как все бомбы взрываются точно под самолетом, не забудь взять бесконечные бомбы и топливо, чтобы за время падения бомб у тебя не менялась скорость самолета.
    Крайний раз редактировалось Borneo; 21.07.2007 в 16:57.
    Ну и что же? Это губернатор острова Борнео? (с) Ильф & Петров

  9. #9
    Забанен Аватар для Adolf
    Регистрация
    23.06.2003
    Возраст
    45
    Сообщений
    3,118

    Re: Shturman - full-real навигация + калькулятор бомбера

    Цитата Сообщение от Borneo Посмотреть сообщение
    А как же в игре не вакуум? Поставь себя на место разработчиков. Что они имеют:
    1. Движок игры реализует падение бомб только в вакууме. (чтобы не было глупых вопросов почему я так думаю, попробуй бросать любые бомбы и смотри где они падают по координатам, и сравни эти координаты с координатами самолета в этот момент. У любых бомб независимо от времени их падения координаты равны. На какие мысли о законе падения бомб тебя бы навел сей факт? При каких условиях все бомбы падают точно под самолетом, без угла относа?)
    2. В реале бомбы падают не в вакууме.
    Отсюда следуют вопросы:
    1. Как так извратиться с формулой падения тел в вакууме, чтобы в игре они падали по разному? С разным относом как в реале и с разным временем падения?
    2. Как так извратится с прицелом, чтобы глядя в него игрок видел, что падение бомб происходит с углом относа?
    Как бы ты разрешил эти вопросы?
    Вот не знаю как бы я разрешил эти вопросы, я не программер.
    Но, Штурман же показывает невакуумное Т. И "с" не равно нулю получается. Он у тебя попадает, хорошо попадает, но вот как - это мне непонятно.
    Опять же разрыв бомбы ниже перекрестья прицела. Опять же смотрю таблицу, с углами отставания бомб с х.в.=20.5 на скорости 100м/с:
    600м 2,6 градуса
    4000 2,8 градуса
    8000 2,7 градуса
    Ну, на пешке прицел можно опустить на угол отставания, и разрывы видны в перекрестье на примрно 3 градусах. Т.е. как бы все правильно.
    Но, формула из реала в игре работает не для всех бомб и не для всех скоростей. Я бы сказал не для всех самолетов.
    Вот например из моих таблиц
    2500м приборная скорость одного самолета(88) = 340 скорсоть другого(111Н6) = 325, третьего (111Н2) = 310, а углы 43,43,41 соответственно. Т.е. скорость разная у 88 и 111, а угол тот же.
    Т.е. все неправильно
    А так канешна все хорошо...

  10. #10
    л-и Аватар для Borneo
    Регистрация
    06.01.2007
    Адрес
    Таганрог
    Возраст
    50
    Сообщений
    3,674
    Images
    5

    Re: Shturman - full-real навигация + калькулятор бомбера

    Цитата Сообщение от Havermeyer Посмотреть сообщение
    Вот не знаю как бы я разрешил эти вопросы, я не программер.
    Но, Штурман же показывает невакуумное Т. И "с" не равно нулю получается. Он у тебя попадает, хорошо попадает, но вот как - это мне непонятно.
    Именно поэтому Штурман и попадает... Потому что я принял с=0 на всех бомбах и расчеты строю по закону их падения в вакууме.

    Цитата Сообщение от Havermeyer Посмотреть сообщение
    Опять же разрыв бомбы ниже перекрестья прицела. Опять же смотрю таблицу, с углами отставания бомб с х.в.=20.5 на скорости 100м/с:
    600м 2,6 градуса
    4000 2,8 градуса
    8000 2,7 градуса
    Ну, на пешке прицел можно опустить на угол отставания, и разрывы видны в перекрестье на примрно 3 градусах. Т.е. как бы все правильно.
    Угол отставания на всех бомбах = 0. Бомбы рвутся точно под самолетом. Это видно по координатам их разрывов и координатам самолета в этот момент. Иначе в вакууме быть и не может...

    Цитата Сообщение от Havermeyer Посмотреть сообщение
    Но, формула из реала в игре работает не для всех бомб и не для всех скоростей. Я бы сказал не для всех самолетов.
    Формула из реала в игре не работает ВООБЩЕ! На любый бомбах и самолетах, у всех бомб УГОЛ ОТНОСА РАВЕН 0. В реале бомбы падают не в вакууме, а в игре в вакууме...

    Цитата Сообщение от Havermeyer Посмотреть сообщение
    Вот например из моих таблиц
    2500м приборная скорость одного самолета(88) = 340 скорсоть другого(111Н6) = 325, третьего (111Н2) = 310, а углы 43,43,41 соответственно. Т.е. скорость разная у 88 и 111, а угол тот же.
    Т.е. все неправильно
    А так канешна все хорошо...
    Представь что бомбы падают в вакууме и все становится очень правильно. Да, чуть не забыл... Придется еще формулы из физики 6-го класса вспомнить...
    Ну и что же? Это губернатор острова Борнео? (с) Ильф & Петров

  11. #11
    Лентяй особого назначения Аватар для Техник
    Регистрация
    11.12.2006
    Адрес
    Саратовская обл.
    Возраст
    55
    Сообщений
    130

    Re: Shturman - full-real навигация + калькулятор бомбера

    Цитата Сообщение от Havermeyer Посмотреть сообщение
    ......Но, формула из реала в игре работает не для всех бомб и не для всех скоростей. Я бы сказал не для всех самолетов......
    Просто она делает расчёт на основе реалистичных данных из реальной жизни,которые в игре просто имитируютя...мы думаем ,что они есть, скорость в км\ч,высота в метрах, вес в кг..и т.д....но там другой реализм -вертуальный,созданый дядями из МГ,и один закон природы(виртуальный) - 01000110..
    Если знать таблицу данных по ФМ и загрузки и вбить ..то возможно она заработает..но это такой геморой,мерить как они там в вертуальном реализме падают,летают..ну и всё такое...
    Самая первая версия Штурмана работала на реальной формуле...-+1* по разным высотам и типам...
    то Borneo
    Лёх, выложи для сравнения..
    Бананы слаще кожуры....

  12. #12
    л-и Аватар для Borneo
    Регистрация
    06.01.2007
    Адрес
    Таганрог
    Возраст
    50
    Сообщений
    3,674
    Images
    5

    Re: Shturman - full-real навигация + калькулятор бомбера

    Цитата Сообщение от Бонифаций Посмотреть сообщение
    Ну, это кому как .
    Просто Б-25 на 7к и выше на триммерах высоту уже не хочет держать, а вот на закрылках - достаточно уверено. А выкручивать триммер если он не нужен зачем?
    У меня на тестах, Б-25 на 8000м с 3х1000фнт и 50% топлива при выпущенных закрылках и выкрученных триммера все равно о-оочень медленно терял высоту. Заметно только по UDPGraph.

    Цитата Сообщение от Бонифаций Посмотреть сообщение
    Частенько приходится сниматься с автогоризонта, для доворота на цель, если триммер выкручен вверх - самолёт начнёт задирать.
    В итоге выходит, что для доворота надо:
    -вернуть триммер в нейтраль.
    -выключить авиагоризонт.
    -скорректировать курс.
    -включить горизонт.
    -вернуть триммер назад (вверх) .

    Зачем столько лишних движений ??? А если до сброса уже меньше минуты?
    Запутаться можно .
    А вот по этому пункту у нас говорят: Успешный вылет, рождается на земле! Что мешает тебе перед вылетом наметить план прорыва ПВО и запомнить характерные ориентиры по полету и в районе цели? К тому же карту можно напечатать. Тогда не придется вообще сниматься с автогоризонта, можно просто вести самолет по ориентирам до появления цели. И триммеров там за глаза хватает. Кстати прицел имеет некоторое увеличение, поэтому этим можно пользоваться для осмотра передней полусферы. (в этом отношении Пе-2 просто Супер! У него прицел поворачивается на 45!). Для контроля пролета контрольных точек или ППМ прицел опускаем вертикально вниз и смотрим когда он окажется в перекрестье. (из-за угла тангажа, это будет немного раньше, но ошибка будет компенсироваться радиусом виража самолета). У SAS[Kiev_UA] есть трек моего боевого вылета на Б-25 на бомбардировку 2-х целей, на слабой карте. (мало ПВО, и объектов, иначе треки получаются мегатонные) Там все прекрасно видно как я работаю по маршруту по ведению визуальной ориентировки (режим навигации не включал, это был блиц-вылет на дог-файтовой карте) и на боевом пути.

    Цитата Сообщение от Бонифаций Посмотреть сообщение
    P.S> Другой вопрос, каких трудозатрат это требует, и нужно ли это каким-нибудь крафтам, кроме Митчелла .
    Придется перетестивать все самолеты заново. У меня волосы дыбом от этого встают, когда я вспоминаю сколько времени я убил на это... А так в Planes.txt добавилась только одна новая цифра с новым значением угла атаки нулевой подъемной силы и все...

    Цитата Сообщение от Бонифаций Посмотреть сообщение
    На Митчелле, например, типичный ADW-шная цель (склад) становится виден за считаные секунды до сброса.
    Это если цель расположена в пустыне или на море. А так можно прицеливаться по намеченным ранее ориентирам, постоянно уточняя положение цели относительно них при подлете к цели, до появления ее в прицеле...
    Ну и что же? Это губернатор острова Борнео? (с) Ильф & Петров

  13. #13

    Re: Shturman - full-real навигация + калькулятор бомбера

    Цитата Сообщение от Borneo Посмотреть сообщение
    А вот по этому пункту у нас говорят: Успешный вылет, рождается на земле! Что мешает тебе перед вылетом наметить план прорыва ПВО и запомнить характерные ориентиры по полету и в районе цели?
    разведка производится. Обычно как раз по ориентирам и наводимся.
    Но иногда бывает приходится менять цели, да мало ли чего .
    А бывает лень аэрофотосъёмками заниматься .


    Цитата Сообщение от Borneo Посмотреть сообщение
    Это если цель расположена в пустыне или на море. А так можно прицеливаться по намеченным ранее ориентирам, постоянно уточняя положение цели относительно них при подлете к цели, до появления ее в прицеле...
    Кстати, свежая муля на ADW - склады стоят в 60 км к северо-северо-востоку от того места, где отмечены на карте .
    Плюсы - зачастую это в 2-4 квадратах за картой, желающих искать там бомберов чуток меньше, чем раньше.

    Минусы.... найти стало труднее .

  14. #14
    л-и Аватар для Borneo
    Регистрация
    06.01.2007
    Адрес
    Таганрог
    Возраст
    50
    Сообщений
    3,674
    Images
    5

    Re: Shturman - full-real навигация + калькулятор бомбера

    Цитата Сообщение от Бонифаций Посмотреть сообщение
    Кстати, свежая муля на ADW - склады стоят в 60 км к северо-северо-востоку от того места, где отмечены на карте .
    Плюсы - зачастую это в 2-4 квадратах за картой, желающих искать там бомберов чуток меньше, чем раньше.

    Минусы.... найти стало труднее .
    Да уж... ну тогда просто, в процессе наведения ставь триммера на любой угол, а выкручивай их в набор, только после полной уверенности в правильности захода на цель. Или при отключении АГ и довороте, парируй кабрирующий момент отклонением джоса от себя... Просто оказалось что обсчитывать УТ при выкрученных триммерах проще. Там граничный угол атаки постоянный, а при нейтральном положении триммеров он гуляющий. Я там его по скорости отслеживаю, это сложнее...
    Ну и что же? Это губернатор острова Борнео? (с) Ильф & Петров

  15. #15
    Забанен Аватар для Adolf
    Регистрация
    23.06.2003
    Возраст
    45
    Сообщений
    3,118

    Re: Shturman - full-real навигация + калькулятор бомбера

    Цитата Сообщение от Бонифаций Посмотреть сообщение
    На Митчелле, например, типичный ADW-шная цель (склад) становится виден за считаные секунды до сброса (на высотах 7-8к).
    Чем "захватывать" будем ???
    В АДВ стоит DOT 25, ходи на цели прикрытые зенитками - их(зенитки) видно за 2.5 квадрата
    А хорошие склады всегда прикрыты зенитками...

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •