???
Математика на уровне МГУ

Страница 24 из 99 ПерваяПервая ... 142021222324252627283474 ... КрайняяКрайняя
Показано с 576 по 600 из 2459

Тема: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

  1. #576

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Приветствую Helmut !!

    вопрос у меня тут к тебе

    есть предложение поставить OBJ корпус с сетепрорезателем С-VII
    в ДАТ фаил B-VII за место OBJ корпуса B-VII
    чтобы рубка С-VII/1 (с пеленгатором)
    коректно вставала (тросы у рубки поправлю)
    Крайний раз редактировалось U907; 20.08.2007 в 04:57.

  2. #577
    Забанен
    Регистрация
    07.07.2006
    Возраст
    52
    Сообщений
    1,797

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от U907 Посмотреть сообщение
    Приветствую Helmut !!

    вопрос у меня тут к тебе

    есть предложение поставить OBJ корпус с сетепрорезателем С-VII
    в ДАТ фаил B-VII за место OBJ корпуса B-VII
    чтобы рубка С-VII/1 (с пеленгатором)
    коректно вставала (тросы у рубки поправлю)
    Я не против. Действуйте, коллега, по пути наименьшего сопротивления.
    Главное, что-бы радиопеленгатор Anvarta не потерялся.

  3. #578
    Вышел покурить...
    Регистрация
    04.02.2006
    Адрес
    E-burg
    Сообщений
    888

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от U907 Посмотреть сообщение
    Приветствую Anvart !!

    Занятно )

    Anvart - а может мне просто одни OBJ фаилы высылать + инструкции?
    А что ты упаковал? 2 файла по 21 с лишним мегабайт ... это перебор ...
    Упакуй obj корпуса с библ. материалов (это в неупак. виде где-то 580 КБ) плюс рубка внешн. и внутр. (это порядка 1500 КБ) плюс стандартные текстуры (это порядка 6 МБ) и все ...
    Ты наверно Fubar's текстуры вбухал ... это ни к чему ...
    Высылай тогда без текстур ... стандартные у меня найдутся ...
    Не забывай, что работу надо сделать так, чтобы можно было применять стандартные и не... текстуры ... сделанные для СХ3 ...

  4. #579
    Вышел покурить...
    Регистрация
    04.02.2006
    Адрес
    E-burg
    Сообщений
    888

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от U907 Посмотреть сообщение
    Anvart - я тут ещё разбираюсь как в ДАТ всё правильно упаковывать

    Anvart твоя цитата ***
    Пак3Д кривая программа и обнуляет третью координату вращения объекта (вращ. вокруг оси Z) то перед импортом obj-файла в dat-файл рекомендую сделать куда-нибудь копию dat-файла и импортировать туда с помощью Пак3Д свой obj-файл.
    Затем с помощью HexEditor-а найти импортированный объект в этом промежуточном dat-файле и с помощью операций copy/paste вставить уже в нормальный рабочий файл.
    Тогда с координатами в последнем будет ОК.

    вопрос у меня к тебе такой
    hex-editor версия 3.12.0.0
    подойдёт для выше описаной тобою процедуры?
    Подойдет любой ... лишь бы позволял делать дело ...

  5. #580

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от Anvart Посмотреть сообщение
    А что ты упаковал? 2 файла по 21 с лишним мегабайт ... это перебор ...
    Упакуй obj корпуса с библ. материалов (это в неупак. виде где-то 580 КБ) плюс рубка внешн. и внутр. (это порядка 1500 КБ) плюс стандартные текстуры (это порядка 6 МБ) и все ...
    Ты наверно Fubar's текстуры вбухал ... это ни к чему ...
    Высылай тогда без текстур ... стандартные у меня найдутся ...
    Не забывай, что работу надо сделать так, чтобы можно было применять стандартные и не... текстуры ... сделанные для СХ3 ...
    Anvart - понятно

    Да действительно я перезагнул.
    В каждый архив я кинул орегинал дат думал малоли тебе нужен будет.
    Fubar's - ага и их тоже.

  6. #581
    Забанен
    Регистрация
    07.07.2006
    Возраст
    52
    Сообщений
    1,797

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    U907, как дела, камрад, сестренка уже зарегестрировалась?

  7. #582

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от helmut Посмотреть сообщение
    U907, как дела, камрад, сестренка уже зарегестрировалась?
    Приветствую всех !! Приветствую Helmut !!

    Разбераюсь как в дат упаковывать

    Сестра зарегистрировалась
    но ждёт активации акаунта - уж как дней 8.
    Крайний раз редактировалось U907; 22.08.2007 в 15:28.

  8. #583

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Здравствуйте всем !

    Немогу больше ждать пока меня автаризируют,
    поэтому пришлось украсть аккаунт брата.
    Теперь к делу.
    Anvart Я всё сделала по твоей инструкции,
    почти всё, меня смущает один момент:
    Затем с помощью HexEditor-а найти импортированный объект в этом промежуточном dat-файле и с помощью операций copy/paste вставить уже в нормальный рабочий файл.
    как в HexEditor найти импортированный объект ? Если можно поподробнее.
    Помоги пожалуйста.

    Я попробовала другой вариант, но он не прокатил
    в море плавала только рубка, а сам корпус плавал
    за мной как прицеп
    Das Ziel treffen.

  9. #584
    Забанен
    Регистрация
    07.07.2006
    Возраст
    52
    Сообщений
    1,797

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от U907 Посмотреть сообщение
    Здравствуйте всем !

    Немогу больше ждать пока меня автаризируют,
    поэтому пришлось украсть аккаунт брата.
    Теперь к делу.
    Anvart Я всё сделала по твоей инструкции,
    почти всё, меня смущает один момент:

    как в HexEditor найти импортированный объект ? Если можно поподробнее.
    Помоги пожалуйста.

    Я попробовала другой вариант, но он не прокатил
    в море плавала только рубка, а сам корпус плавал
    за мной как прицеп
    Личный состав U-563 и я приветствуем фрау Ice! Однако не спится когда такие проблемы

  10. #585
    Вышел покурить...
    Регистрация
    04.02.2006
    Адрес
    E-burg
    Сообщений
    888

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от U907 Посмотреть сообщение
    Здравствуйте всем !

    Немогу больше ждать пока меня автаризируют,
    поэтому пришлось украсть аккаунт брата.
    Теперь к делу.
    Anvart Я всё сделала по твоей инструкции,
    почти всё, меня смущает один момент:

    как в HexEditor найти импортированный объект ? Если можно поподробнее.
    Помоги пожалуйста.

    Я попробовала другой вариант, но он не прокатил
    в море плавала только рубка, а сам корпус плавал
    за мной как прицеп
    Привет Лед (и Пламя).
    Начненем с вопросов ...
    Тебе знакома структура dat-файлов игры?
    То что у тебя получилось (рубка исчезла вдали ...) вполне нормально ...
    Нужно в dat-файле подлодки (NSS_Uboat7b.dat) изменить координаты узла cfg#Z01 ... (вместо этого узла программой ставится рубка...) так, чтобы все было ОК ...
    Чтобы найти объект в дат-файле можно использовать программу Pack3D, которую ты использовала для предыдущих работ (напр. экстрагирование и проч.) найти можно по имени, по идентификатору ...
    Можно использовать прграмму http://sh4.skwas.net/S3D.msi ...
    Можно HexEditor ...
    Dat-файл состоит из блоков данных, которые делятся по типам и подтипам (версиям).
    Основной (узловой) блок данных имеет Type 4, Subtype (Version) 100 ...
    Его структура:

    Type 4/100: NODE dBlock
    Данные этого блока определяют иерархию объектов.
    - Первые 4 байта – тип блока данных dBlock Type unsigned long
    - Следующие 4 байта – версия (подтип) блока данных dBlock SubType long
    - Следующие 4 байта – длина данных Data Size unsigned long.
    следующие 24 байта (Zero end) Строка из трех идентификаторов:
    - objectID – 8 байт идентификатор объекта
    - parentID – 8 байт идентификатор родительского объекта
    Root Node имеет parentObjID = 00 00 00 00 00 00 00 00
    - obj3dID - 8 байт идентификатор 3D объекта
    (obj3dID = 00 00 00 00 00 00 00 00 определяет невидимый Dummy объект (Node))
    - ”00” – 1 байт конец строки
    - ”01” – 1 байт (”00”, ”01”) boolean: 01 – видимый объект, 00 – невидимый
    объект
    - offsetX – 4 байта float смещение X относительно parent объекта
    - offsetY – 4 байта float смещение Y относительно parent объекта
    - offsetZ – 4 байта float смещение Z относительно parent объекта
    - rotateX – 4 байта float угол поворота (ось X)
    - rotateY – 4 байта float угол поворота (ось Y)
    - rotateZ – 4 байта float угол поворота (ось Z)
    - matNum - 4 байта unsigned long количество применяемых материалов (number of
    Materials)
    - matID – (8 * matNum) байт, идентификаторы применяемых материалов (Type 2) Multi/Sub
    - ”00000000”- 4 байта ...
    Ну как следует продолжать ?
    Крайний раз редактировалось Anvart; 24.08.2007 в 02:39.

  11. #586

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Anvart
    Благодарю за разьяснения !
    Продолжать следует и даже нужно.
    Anvart Без твоих разьяснений я как без рук
    Тебе знакома структура dat-файлов игры?
    Их структуру я знаю частично.
    Das Ziel treffen.

  12. #587
    Вышел покурить...
    Регистрация
    04.02.2006
    Адрес
    E-burg
    Сообщений
    888

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от U907 Посмотреть сообщение
    Anvart
    Благодарю за разьяснения !
    Продолжать следует и даже нужно.
    Anvart Без твоих разьяснений я как без рук

    Их структуру я знаю частично.
    Задавай конкретные вопросы, так проще ...
    Если дашь e-mail скину файл с типами блоков ...
    Вверху синим показаны линейные и угловые координаты, которые ты должна менять при необходимости перемещения объекта ...
    Есть и другие блоки данных типа 4 ...
    Type 4, Subtype 3 - это интерьеры ...
    Type 4, Subtype 2 - источники света и т.д., но при моделировании применяется Type4/100 ...
    После блока данных Type4/100 обычно следует блок Type 8/0 он не имеет своего самостоятельного идентификатора и в своем теле содержит только иднтификатор родительского объекта ...

    Type 8: OBJECT NAME dBlock
    Продолжение предыдущего блока данных (child).
    После типа блока данных, версии блока данных и размера данных, формат данных следующий:
    - parentID – 8 байт идентификатор объекта (родительского);
    - parentName – (Zero end) строка Имя объекта
    - ”00” – 1 байт конец строки.

    Картинка-пример:
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Type4n8.jpg 
Просмотров:	109 
Размер:	255.9 Кб 
ID:	74620  
    Крайний раз редактировалось Anvart; 24.08.2007 в 12:30.

  13. #588
    Забанен
    Регистрация
    10.12.2006
    Адрес
    таллинн
    Сообщений
    286

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    ух ты девушки в сх3 играют интересно я пью до дна за девушек в море

  14. #589

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Anvart
    Вот мой e-mail: BULBER1608@yandex.ru
    Заранее благодарна за любую посланную тобой информацию.

    bajunok мило )
    Das Ziel treffen.

  15. #590
    водоплавающий птиц Аватар для pimgwin
    Регистрация
    08.07.2007
    Адрес
    СПб.
    Возраст
    53
    Сообщений
    243

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Упссс... прекрасная незнакомка теперь с нами, а где же сам U907? Вот и гадай теперь где есть кто
    истина в парадоксе

  16. #591

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от pimgwin Посмотреть сообщение
    Упссс... прекрасная незнакомка теперь с нами, а где же сам U907? Вот и гадай теперь где есть кто
    Не вернулся из боевого похода ))
    Das Ziel treffen.

  17. #592

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от Anvart Посмотреть сообщение
    Задавай конкретные вопросы, так проще ...
    Если дашь e-mail скину файл с типами блоков ...
    Вверху синим показаны линейные и угловые координаты, которые ты должна менять при необходимости перемещения объекта ...
    Есть и другие блоки данных типа 4 ...
    Type 4, Subtype 3 - это интерьеры ...
    Type 4, Subtype 2 - источники света и т.д., но при моделировании применяется Type4/100 ...
    После блока данных Type4/100 обычно следует блок Type 8/0 он не имеет своего самостоятельного идентификатора и в своем теле содержит только иднтификатор родительского объекта ...

    Type 8: OBJECT NAME dBlock
    Продолжение предыдущего блока данных (child).
    После типа блока данных, версии блока данных и размера данных, формат данных следующий:
    - parentID – 8 байт идентификатор объекта (родительского);
    - parentName – (Zero end) строка Имя объекта
    - ”00” – 1 байт конец строки.

    Картинка-пример:
    Anvart благодарю за разьяснение данного материала!
    Anvart применяю на деле то что ты мне дал понять
    если возникнут проблемы и затуднения
    обезательно отпишусь на форуме.

    Anvart можешь указать линку на закачку
    программы которая у тебя фигурирует на скриншоте
    (H HexWorkshop)
    Das Ziel treffen.

  18. #593

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Здравствуйте Anvart !

    Так как я на-долго застряла с пониманием материалов (DAT)
    и мне требуется время для того что бы понять как с ними работать,

    По этому Anvart прошу вас упакуйте OBJ и mtl в DAT,
    (вес архивов я предпологаю вас не разочерует)
    многие - включая меня - будут очень благодарны вам
    за ту работу которую вы проделаете для всех нас,


    линки для скачивания материалов
    http://files.filefront.com//;8393407;;/
    http://files.filefront.com//;8393412;;/
    Крайний раз редактировалось U907; 25.08.2007 в 09:16.
    Das Ziel treffen.

  19. #594

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Anvart-у и всем тем кому истерестно о чём идёт речь

    я собрала в 3-д максе то как будет выглядить субмарина B-VII

    скрины
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	1.JPG 
Просмотров:	136 
Размер:	41.3 Кб 
ID:	74651   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	2.JPG 
Просмотров:	124 
Размер:	90.5 Кб 
ID:	74652   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	3.JPG 
Просмотров:	117 
Размер:	47.2 Кб 
ID:	74653   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	4.JPG 
Просмотров:	118 
Размер:	80.9 Кб 
ID:	74654   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	5.JPG 
Просмотров:	103 
Размер:	96.8 Кб 
ID:	74655  

    Das Ziel treffen.

  20. #595

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    продолжение
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	1.jpg 
Просмотров:	122 
Размер:	23.9 Кб 
ID:	74656   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	2.jpg 
Просмотров:	131 
Размер:	18.8 Кб 
ID:	74657   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	3.jpg 
Просмотров:	127 
Размер:	19.5 Кб 
ID:	74658  
    Das Ziel treffen.

  21. #596

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    субмарина C-VII будет выглядить точно так же
    только без верхнего сетепрорезателя
    Das Ziel treffen.

  22. #597

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от U907 Посмотреть сообщение
    Anvart-у и всем тем кому истерестно о чём идёт речь

    я собрала в 3-д максе то как будет выглядить субмарина B-VII

    скрины
    Уважаемая U-907!

    На модели VII B серии нужно убрать 4 спасательных контейнера с верхней палубы в носу. Они появились только на VIIC/41 и лодках поздней постройки (с середины 1944 года) серии VII C. На VII B их не было.

  23. #598
    Забанен
    Регистрация
    07.07.2006
    Возраст
    52
    Сообщений
    1,797

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Lady Ice, приветствую. Есть некоторые замечание которые, если позволите, хотелось бы изложить, итак: под цифрой 1 там этих выступов не было, пенал для шнорхеля распологался с другой стороны.
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	UB.jpg 
Просмотров:	127 
Размер:	29.9 Кб 
ID:	74663  

  24. #599
    Забанен
    Регистрация
    07.07.2006
    Возраст
    52
    Сообщений
    1,797

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Далее, этих люков на палубе VII-B не было, они были на VIIC-F и VIIC/42, держатели тросов на корме на VII-B и некоторых моделях С были прямые. Сетепрорезатель внизу - гут! Спасибо за ваши усилия!
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	UB3.jpg 
Просмотров:	127 
Размер:	25.6 Кб 
ID:	74664  
    Крайний раз редактировалось helmut; 25.08.2007 в 12:16.

  25. #600

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от denis_469 Посмотреть сообщение
    Уважаемая U-907!

    На модели VII B серии нужно убрать 4 спасательных контейнера с верхней палубы в носу. Они появились только на VIIC/41 и лодках поздней постройки (с середины 1944 года) серии VII C. На VII B их не было.
    Здравствуйте Denis_469 !

    Замечание ваше учтено - те детали на которые вы указываете я уберу.
    Крайний раз редактировалось U907; 25.08.2007 в 15:13.
    Das Ziel treffen.

Страница 24 из 99 ПерваяПервая ... 142021222324252627283474 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •