???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 2459

Тема: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #6
    Вышел покурить...
    Регистрация
    04.02.2006
    Адрес
    E-burg
    Сообщений
    888

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от U907 Посмотреть сообщение
    Здравствуйте всем !

    Немогу больше ждать пока меня автаризируют,
    поэтому пришлось украсть аккаунт брата.
    Теперь к делу.
    Anvart Я всё сделала по твоей инструкции,
    почти всё, меня смущает один момент:

    как в HexEditor найти импортированный объект ? Если можно поподробнее.
    Помоги пожалуйста.

    Я попробовала другой вариант, но он не прокатил
    в море плавала только рубка, а сам корпус плавал
    за мной как прицеп
    Привет Лед (и Пламя).
    Начненем с вопросов ...
    Тебе знакома структура dat-файлов игры?
    То что у тебя получилось (рубка исчезла вдали ...) вполне нормально ...
    Нужно в dat-файле подлодки (NSS_Uboat7b.dat) изменить координаты узла cfg#Z01 ... (вместо этого узла программой ставится рубка...) так, чтобы все было ОК ...
    Чтобы найти объект в дат-файле можно использовать программу Pack3D, которую ты использовала для предыдущих работ (напр. экстрагирование и проч.) найти можно по имени, по идентификатору ...
    Можно использовать прграмму http://sh4.skwas.net/S3D.msi ...
    Можно HexEditor ...
    Dat-файл состоит из блоков данных, которые делятся по типам и подтипам (версиям).
    Основной (узловой) блок данных имеет Type 4, Subtype (Version) 100 ...
    Его структура:

    Type 4/100: NODE dBlock
    Данные этого блока определяют иерархию объектов.
    - Первые 4 байта – тип блока данных dBlock Type unsigned long
    - Следующие 4 байта – версия (подтип) блока данных dBlock SubType long
    - Следующие 4 байта – длина данных Data Size unsigned long.
    следующие 24 байта (Zero end) Строка из трех идентификаторов:
    - objectID – 8 байт идентификатор объекта
    - parentID – 8 байт идентификатор родительского объекта
    Root Node имеет parentObjID = 00 00 00 00 00 00 00 00
    - obj3dID - 8 байт идентификатор 3D объекта
    (obj3dID = 00 00 00 00 00 00 00 00 определяет невидимый Dummy объект (Node))
    - ”00” – 1 байт конец строки
    - ”01” – 1 байт (”00”, ”01”) boolean: 01 – видимый объект, 00 – невидимый
    объект
    - offsetX – 4 байта float смещение X относительно parent объекта
    - offsetY – 4 байта float смещение Y относительно parent объекта
    - offsetZ – 4 байта float смещение Z относительно parent объекта
    - rotateX – 4 байта float угол поворота (ось X)
    - rotateY – 4 байта float угол поворота (ось Y)
    - rotateZ – 4 байта float угол поворота (ось Z)
    - matNum - 4 байта unsigned long количество применяемых материалов (number of
    Materials)
    - matID – (8 * matNum) байт, идентификаторы применяемых материалов (Type 2) Multi/Sub
    - ”00000000”- 4 байта ...
    Ну как следует продолжать ?
    Крайний раз редактировалось Anvart; 24.08.2007 в 02:39.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •