???
Математика на уровне МГУ

Страница 103 из 156 ПерваяПервая ... 3539399100101102103104105106107113153 ... КрайняяКрайняя
Показано с 2,551 по 2,575 из 4268

Тема: Стальной удар: Оскал войны

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    Можно и так. А если целей много? Не будет слишком много микроменеджмента, если каждую цель указывать?
    Так это ИИ должен сам делать, автоматически. Собственно вражеский ИИ чем-то таким сейчас и занимается.
    А у сил игрока вместо него игрок

    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    Можно давать какой-то бонус к обнаружению (или штраф к маскировке), "свежим" целям - больше, "старым" - уменьшать.
    Сложно запомнить позицию каждой цели, но можно помнить, к примеру, что в лесу на западе пехота, в городе бронетехника и т.п.. То есть какой-то небольшой бонус можно давать.
    Да, да да. Так именно так и делается еще начиная с ЛФБЗХ, и для этого не нужны никакие командные цепочки

    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    А вообще механизм конечно сложноватый получается. А во времена ВОВ и возможностей передывать эти "разведданные" особо не было.
    Так тут на мой взгляд правильный подход заключается в том чтобы начать со связи, а потом к командным цепочкам, а не наоборот. Т.е. первая и основная фича - потеря управления, а не какое-то там быстрое реагирование на цели, еще и не очень дружащее с реальностью (хотя я не спорю, в геймплейном плане это может быть интересно).

    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    Вот, а если бы еще чуть быстрее замечал бы цели, увиденные другими юнитами и переданные по связи.
    Если нет моделирования связи то это не имеет смысла ИМХО.
    Поэтому вначале связь, потом остальные приятные мелочи.

    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    В игре про ВОВ, где почти не было радиосвязи, это конечно не очень актуально, но если будете делать тактику про современные конфликты могло бы пригодиться.
    В игре про ВОВ актуален сам процесс передачи приказов, цели уже дело 10е, т.к. дистанции стрельбы невелики, а средства для целеуказания слабые. Да собственно и для "современных" боев 70-80-х годов оно примерно такое же.

  2. #2

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Согласен, без связи смысла в командных цепочках нету. А для ВОВ связь в основном голосовая.

    Да, да да. Так именно так и делается еще начиная с ЛФБЗХ, и для этого не нужны никакие командные цепочки
    Вот если бы еще можно было это увидеть, выбрав нужный юнит и увидев цели про которые он знает. (если такого еще нет)

    В игре про ВОВ актуален сам процесс передачи приказов, цели уже дело 10е, т.к. дистанции стрельбы невелики, а средства для целеуказания слабые. Да собственно и для "современных" боев 70-80-х годов оно примерно такое же.
    В 70-80-х все-таки были уже БТР и БМП с радиостанциями, в некоторых армиях они и в каждом пехотном взводе были (в спешенном). В плане реалистичности, самое общее целеуказание типа "батарея ПТУРов в лесу на 200 м северо-западнее деревени N" уже может ускорить обнаружение цели. Одно дело если нужно наблюдать за сектором 360 градусов, на всех возможных дистанциях, другое дело например 30 градусов в определнном направлении на примерно известной дистанции. Тем более такую цель как ПТУР или безоткатное орудие можно и не заметить, если не знать что она где-то там, даже после выстрела.

  3. #3

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    Вот если бы еще можно было это увидеть, выбрав нужный юнит и увидев цели про которые он знает. (если такого еще нет)
    Можно увидеть те цели которые он видит.


    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    В 70-80-х все-таки были уже БТР и БМП с радиостанциями, в некоторых армиях они и в каждом пехотном взводе были (в спешенном).
    Так рассказывать все равно голосом что по радио что по телефону, с надеждой что по твоему рассказу цель найдут. Т.е. средства целеуказания не дают точного положения цели, как и в ВОВ.

    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    В плане реалистичности, самое общее целеуказание типа "батарея ПТУРов в лесу на 200 м северо-западнее деревени N" уже может ускорить обнаружение цели.
    Да, может, а может не ускорить. Т.е. вариант если знаешь - 5 секунд на поиск, если не знаешь 30 секунд (цифры понятно могут быть любыми), он не передает сам реальный процесс. Я собственно вообще затрудняюсь пока сказать, как это можно передать.

    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    Одно дело если нужно наблюдать за сектором 360 градусов, на всех возможных дистанциях, другое дело например 30 градусов в определнном направлении на примерно известной дистанции. Тем более такую цель как ПТУР или безоткатное орудие можно и не заметить, если не знать что она где-то там, даже после выстрела.
    Такое обычно не передают временем, тут более уместна некоторая вероятность, которая выше/ниже становится. Тем более что всегда есть вариант когда именно туда и смотрит командир или наводчик и сразу заметит цель без всяких внешних подсказок.

    Т.е. я склоняюсь к варианту что для целей, лучше (реалистичнее) будет занятие позиции/поворот техники/башни в нужном направлении (и может быть заряжание подходящего снаряда заранее).

  4. #4

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Да, отражается конечно вероятностью. Просто если наблюдать дольше, то и вероятность обнаружить выше. Реалистичнее наверно поворот командирского перископа в нужном направлении, если он симулируется отдельно конечно.

    По радио можно и конкретный квадрат на карте сказать, или относительно ориентиров. Насколько точно можно передать расположение цели - это лучше у более опытных людей спросить. Тут уж не знаю. Но артиллерию ведь наводят как-то, даже с закрытой позиции.

  5. #5

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    Да, отражается конечно вероятностью. Просто если наблюдать дольше, то и вероятность обнаружить выше. Реалистичнее наверно поворот командирского перископа в нужном направлении, если он симулируется отдельно конечно.
    Или так. Мне кажется это более жизненный и человечный вариант И цели чтобы назначал командир.
    Вот таким нехитрым образом мы пришли к тому, что сейчас есть у нас в игре, без всяких цепочек командования

    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    По радио можно и конкретный квадрат на карте сказать, или относительно ориентиров. Насколько точно можно передать расположение цели - это лучше у более опытных людей спросить. Тут уж не знаю. Но артиллерию ведь наводят как-то, даже с закрытой позиции.
    Артиллерию вначале пристреливают и заранее оговаривают ориентиры относительно которых дается целеуказание. В общем, заранее готовятся.

  6. #6

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    Но артиллерию ведь наводят как-то, даже с закрытой позиции.
    Полностью соглашусь с вашим смайликом. Ежели вам довелось послужить в штабе на дивизионном уровне, то наверняка знаете, как относятся к определению цели и какими силами(а вернее их отсутствием) данная задача решается
    ps
    Мне довелось принимать пару раз участие в операции по обнаружении цели. Ну, обнаружили, дали координату, ну на том все и закончилось
    Слава Україні!
    Героям Слава!

  7. #7

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от ntalex Посмотреть сообщение
    Полностью соглашусь с вашим смайликом. Ежели вам довелось послужить в штабе на дивизионном уровне, то наверняка знаете, как относятся к определению цели и какими силами(а вернее их отсутствием) данная задача решается
    ps
    Мне довелось принимать пару раз участие в операции по обнаружении цели. Ну, обнаружили, дали координату, ну на том все и закончилось
    Не довелось, но догадываюсь что все не так просто. Но с другой стороны мы про свзяь отделение-взвод-рота говорим, и командир роты сам находится недалеко, и бойцы местность должны хоть примерно по карте или схеме изучить. С артиллерией все сложнее, конечно.

  8. #8

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Осталось сделать связь? Согласен, всякие тонкости с задержками, порядком передачи данных и т.п. не так важны.

    Артиллерию вначале пристреливают и заранее оговаривают ориентиры относительно которых дается целеуказание. В общем, заранее готовятся.
    Ну, все-таки не всегда. Бывает и по запросу пехотных командиров стреляют. И попадают даже вроде. Ну и для пристрелки снаряд должен хотя бы в районе цели упасть. А ориентиры всегда задаются, и в обороне, и в наступлении.

  9. #9

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    Осталось сделать связь? Согласен, всякие тонкости с задержками, порядком передачи данных и т.п. не так важны.
    Так если связь будет нормально сделана, то теоретически задержки они сами возникнут правильные и главное понятные игроку, а не высосаные из пальца.

    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    Ну, все-таки не всегда. Бывает и по запросу пехотных командиров стреляют. И попадают даже вроде.
    В тактическом разделе, где-то пол года назад была большая тема на этот счет, обмусолили все вопросы, я даже из методичек и книжек цитаты запостил что и как должно быть. Стрельба по запросу пехотных командиров не означает что пехотный командир звонит напрямую на батарею и говорит куда стрелять. Так что от ориентиров и специально обученных людей никуда не уйти

    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    Ну и для пристрелки снаряд должен хотя бы в районе цели упасть. А ориентиры всегда задаются, и в обороне, и в наступлении.
    Да, но это не совсем тоже самое что подсказка с какой стороны идет противник, подготовка сложнее, как самих ориентиров так и людей которые корректируют огонь.

  10. #10

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Ну не знаю. У меня вот учебник сержанта мотострелковых войск, везде написано что-то вроде "вариант боевого приказа: ориентиры... противник занимает оборону... его огневые точки - ориентир 1-й, вправо 50 - пулемет, на северных скатах высоты - безоткатное орудие, ориентир 2-й влево 30 ближе 50 - окоп на отделение. .... наш взвод уничтожает противника на высоте..." и т.п.. Значит учат личный состав проводить разведку противника и передавать разведданные командирам.

  11. #11

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    Ну не знаю. У меня вот учебник сержанта мотострелковых войск, везде написано что-то вроде "вариант боевого приказа: ориентиры... противник занимает оборону... его огневые точки - ориентир 1-й, вправо 50 - пулемет, на северных скатах высоты - безоткатное орудие, ориентир 2-й влево 30 ближе 50 - окоп на отделение. .... наш взвод уничтожает противника на высоте..." и т.п.. Значит учат личный состав проводить разведку противника и передавать разведданные командирам.
    Да, учат. Но ориентиры то каким образом получаются? Вот эта часть "...ориентир 1-й..", оно само чтоли появится, или кто-то его должен пристрелять и отметить, довести до сержанта что это за ориентир и т.д., в общем провести подготовительную работу?

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Андрей а я то уже тут не один такой
    Не один, но ценности этой фиче от этого не добавляется


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Суть фишки с распространением тактической инфы не в игроке как таковом а в реакции ИИ на эту инфу, и да осознать все прелести этой системы не попробовав их на зубок вряд ли удастся, но эта система реальная вещь!
    Так пока неясно до конца зачем это нужно и как с реальностью дружит, и чем лучше нашей системы. Только восторженные отзывы и все.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Просто в очередной раз советую вам погонять ШФ, просто для себя уверен найдёте интересные фишки, которые точно могут улучшить и в ваши проекты
    Мы его гоняли неоднократно, ценность этого я не оценил.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    А смысл такой в ШФ все действия определяются чётко очерченными временными лагами, которые меняются в зависимости от качества Л/С, ТТХ приборов, погоды, и т.д. и т.п. И складывается это всё путём сложения/вычитания временных лагов в общую картину, и тактическая осведомлённость тут помогает тупо ускорить процесс поиска целей, ибо поиск в секторе 180гр и 30гр занимает разное время, а соотв. меняется и результат (т.е. зная где противник юнит его там и ищет, и уже найдёт он его или нет зависит от тех временных лагов которые заложены у него по множеству параметров), хотя в ШФ и не редки случаи когда юнит точно знает, где враг, но видеть его не видит из-за качества приборов наблюдения например (иконка врага подсвечивается, а врага самого не видно).
    Мне не нравятся "временные лаги", выше я уже обЪяснил почему. Т.е. оно возможно с точки зрения геймплея супер. Но, вот есть у меня танк Т-34, есть отделение пехоты которое видит врага, есть командир которому они сообщат цель для Т-34, вот как в реальности будут эти лаги проявляться и тактическая информация распространятся?

    Я допусткаю что для M1A2/Страйкера, оно отобразится на тактический дисплей в ШФ придя через систему связи. Но зачем оно нужно в тех конфликтах что у нас в играх, я понять не могу. И пока никто вразумительно это не рассказал мне.



    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну и по командным цепям они то вот что дают: вася пулимётчик лежит за пеньком, видит впереди фрица и кричит петьке соседу стрелку "вон гады", петька сашке, сашка кольке и т.д. инфа расходится по отделению, и выше если есть какая-то связь. И тут смысл просто в том, что игрок то понятно сразу видит кто и где и без петьки и без васьки, но вод командир роты то например или командир другого взвода за пару КМ от пулемётчика никак ведь не могут услышать что он фрица за пеньком увидел, ведь верно?
    Так, а кто тогда игрок в данном случае?
    Вот у нас в игре он заменяет тактический уровень ротного командира и выше, а вот в таком случае что он делает?


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Короче объяснить сложно, надо пробовать...
    Я попробовал и не раз, абсолютно не оценил.

  12. #12

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Андрей а я то уже тут не один такой
    МS брат +5

    Суть фишки с распространением тактической инфы не в игроке как таковом а в реакции ИИ на эту инфу, и да осознать все прелести этой системы не попробовав их на зубок вряд ли удастся, но эта система реальная вещь! Просто в очередной раз советую вам погонять ШФ, просто для себя уверен найдёте интересные фишки, которые точно могут улучшить и в ваши проекты

    Да, может, а может не ускорить. Т.е. вариант если знаешь - 5 секунд на поиск, если не знаешь 30 секунд (цифры понятно могут быть любыми), он не передает сам реальный процесс. Я собственно вообще затрудняюсь пока сказать, как это можно передать.
    А смысл такой в ШФ все действия определяются чётко очерченными временными лагами, которые меняются в зависимости от качества Л/С, ТТХ приборов, погоды, и т.д. и т.п. И складывается это всё путём сложения/вычитания временных лагов в общую картину, и тактическая осведомлённость тут помогает тупо ускорить процесс поиска целей, ибо поиск в секторе 180гр и 30гр занимает разное время, а соотв. меняется и результат (т.е. зная где противник юнит его там и ищет, и уже найдёт он его или нет зависит от тех временных лагов которые заложены у него по множеству параметров), хотя в ШФ и не редки случаи когда юнит точно знает, где враг, но видеть его не видит из-за качества приборов наблюдения например (иконка врага подсвечивается, а врага самого не видно).

    Ну и по командным цепям они то вот что дают: вася пулимётчик лежит за пеньком, видит впереди фрица и кричит петьке соседу стрелку "вон гады", петька сашке, сашка кольке и т.д. инфа расходится по отделению, и выше если есть какая-то связь. И тут смысл просто в том, что игрок то понятно сразу видит кто и где и без петьки и без васьки, но вод командир роты то например или командир другого взвода за пару КМ от пулемётчика никак ведь не могут услышать что он фрица за пеньком увидел, ведь верно?

    Короче объяснить сложно, надо пробовать...
    Крайний раз редактировалось Fritz_Sh; 01.10.2011 в 21:32.

  13. #13

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Да нас, любителей CM:SF оказывается много!

    Когда я читал на форуме баттлфронта описания "относительного обнаружения" и "командных цепочек" сначала казалось какими-то заумностями которые непонятно зачем нужны. Когда разобрался, понял что достаточно интересная вещь.

    Кстати, потенциал у ЛФБЗХ куда выше чем у CMSF. Нету ограничений движка с дискретностью карт 10х10 метров, масштабные карты. Здесь даже техника переворачивается от фугасов! Как в демке увидел обалдел.

    Да, учат. Но ориентиры то каким образом получаются? Вот эта часть "...ориентир 1-й..", оно само чтоли появится, или кто-то его должен пристрелять и отметить, довести до сержанта что это за ориентир и т.д., в общем провести подготовительную работу?
    Ориентиры определяются в этом же боевом приказе. Там где троеточия. Да, до командира отделения доводятся командиром взвода. Пристреливать их не обязательно, а в наступлении и невозможно. Командир взвода все-таки офицер, может определить положение врага если если ему передают по радио коорлинаты на карте, или относительно ориентиров. А для командиров отделений может обьяснить доступнее, если есть визуальный контакт с отделением например в "лесу слева от той деревни" и т.п.. Это судя по учебникам.

    Мне не нравятся "временные лаги", выше я уже обЪяснил почему. Т.е. оно возможно с точки зрения геймплея супер. Но, вот есть у меня танк Т-34, есть отделение пехоты которое видит врага, есть командир которому они сообщат цель для Т-34, вот как в реальности будут эти лаги проявляться и тактическая информация распространятся?

    Я допусткаю что для M1A2/Страйкера, оно отобразится на тактический дисплей в ШФ придя через систему связи. Но зачем оно нужно в тех конфликтах что у нас в играх, я понять не могу. И пока никто вразумительно это не рассказал мне.
    Отделение пехоты доложит командиру взвода, КВ доложит командиру роты. (возомжно придется посылать "посыльного" если КР далеко) Если танковый взвод придан роте, командир роты даст командиру танкового взвода сведения о противнкие. Тот доведет их до команидиров танков.

    Еще можно послать к этому отделению "посыльного" (любой небольшой пехотный отряд), тот передаст сведения ему (карточку огня, или на словах), затем можно послать к этому танку(быстрее всего), можно к командиру роты. Или то отделение отправить к танку и приказать КТ высунуться из люка.

    При передаче видимо надо учитывать сколько информации теряется. Допустим если само отделение подошло к танку и доложило о цели, ифнормация близка к 100%. По радио уже примерная информация, пусть 75%. Когда КВ довел сведения до КО или командиров танков, сержанты пусть поняли 50%. Возможно примерно так.

    В реальности наверно просто послали бы бойца к этому танку.

    Я попробовал и не раз, абсолютно не оценил.
    За "красных" играли? Это особенно при атаке заметно, можно в "быстрых битвах" попробовать. За "синих" все и так почти сразу передается. На самом деле добавляет в игру дополнительый элемент. Перед атакой нужно послать взвод на разведку, спровоцировать врага на открытие огня, продумать как быстро довести данные до роты. (держать взводы вместе до начала атаки, использовать курьеров на УАЗах и т.п.) Но там это как-то особо не обыграно, кампании ведь за "синих", а за "красных" миссии в основном оборонительные.
    Крайний раз редактировалось MS; 02.10.2011 в 10:18.

  14. #14

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    Отделение пехоты доложит командиру взвода, КВ доложит командиру роты. (возомжно придется посылать "посыльного" если КР далеко) Если танковый взвод придан роте, командир роты даст командиру танкового взвода сведения о противнкие. Тот доведет их до команидиров танков.

    Еще можно послать к этому отделению "посыльного" (любой небольшой пехотный отряд), тот передаст сведения ему (карточку огня, или на словах), затем можно послать к этому танку(быстрее всего), можно к командиру роты. Или то отделение отправить к танку и приказать КТ высунуться из люка.

    При передаче видимо надо учитывать сколько информации теряется. Допустим если само отделение подошло к танку и доложило о цели, ифнормация близка к 100%. По радио уже примерная информация, пусть 75%. Когда КВ довел сведения до КО или командиров танков, сержанты пусть поняли 50%. Возможно примерно так.
    Посылка всего отделения да еще и "вручную" выглядит очень плохо. Непонятно почему это не может делать ИИ сам, и зачем все отделение гонять

    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    В реальности наверно просто послали бы бойца к этому танку.
    Вот, так наверное это и нужно делать в игре?!? А не левой ногой чесать правое ухо

  15. #15

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    По командной цепочке - в общем случае. Ведь не всегда рядом танк стоит, может он на другом конце карты. или его совсем нет, а соседнему взводу данные тоже нужны. "Послать бойца" - это в "ручном" режиме. Если конечно сделать кнопку "поделится сведениями о пртивнике с юнитом Х" будет здорово.

  16. #16

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    По командной цепочке - в общем случае. Ведь не всегда рядом танк стоит, может он на другом конце карты. или его совсем нет, а соседнему взводу данные тоже нужны. "Послать бойца" - это в "ручном" режиме. Если конечно сделать кнопку "поделится сведениями о пртивнике с юнитом Х" будет здорово.
    Да зачем так странно то делать? Зачем кнопки и ручные режимы?
    Если можно передать по радио, передают по радио, можно позвонить по телефону, звонят по телефону, можно ракетой или покричать. Если нет, то засылать бойца автоматически без кнопок
    Но это нужно не чтобы делиться сведениями, а чтобы приказ дошел - в этом главная цель. Для того чтобы "делиться сведениями" о целях есть игрок и ненужно тут ничего другого, иначе абсолютно непонятно зачем ему иконки светить и давать возможность летать над полем боя. Пусть сами играют тогда и делятся сведениями, а монитор вообще выключить чтобы не подсказывал игрок

  17. #17

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Так вопрос с кем делится сведениями. Ведь не всем ближайшим юнитам посылать посыльного. Автоматически - к командиру.

    Но это нужно не чтобы делиться сведениями, а чтобы приказ дошел - в этом главная цель. Для того чтобы "делиться сведениями" о целях есть игрок и ненужно тут ничего другого, иначе абсолютно непонятно зачем ему иконки светить и давать возможность летать над полем боя.
    Что бы имитировать подготовку к атаке. (разведку, обмен данными и т.п.) Просто дополнительный элемент геймплея.

  18. #18

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    Так вопрос с кем делится сведениями. Ведь не всем ближайшим юнитам посылать посыльного. Автоматически - к командиру.
    Я же написал все варианты - Если можно передать по радио, передают по радио, можно позвонить по телефону, звонят по телефону, можно ракетой или покричать. Если нет, то засылать бойца.

    Это передает реальное положение дел. Что передает обмен в виде отделение толпой бежит виртуально сообщать командиру что увидело цели, мне непонятно.

    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    Что бы имитировать подготовку к атаке. (разведку, обмен данными и т.п.) Просто дополнительный элемент геймплея.
    Так у игрока забирается часть геймплея, причем самая интересная (планирование и подготовка), в чем смысл?
    Особенно если учесть что системы связи как таковой нет и реалистичной передачи приказов тоже.

    Может давайте пойдем на форумы ШФ и предложим разработчикам, например, сделать менее кривое управление камерой или хоть какую-нибудь систему групповых приказов (хотя бы чтобы по дорогам ездили), и чтобы не нужно было накликивать приказы похлеще чем в старкрафте

  19. #19

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Я там им предложил один раз исправить баг с Брэдли. (они там ездили с поднятами ПТУРами, что в реальности невозможно, и стреляли сразу после остановки) Так там на меня местный бета-тестер вызверился, что он и сам предалагал, но это никак невозможно.

    Так у игрока забирается часть геймплея, причем самая интересная (планирование и подготовка), в чем смысл?
    Особенно если учесть что системы связи как таковой нет и реалистичной передачи приказов тоже.
    Почему заберется? Просто юниты будут быстрее обнаруживать врага при определенных действиях.

    Само собой, я и не говорю что нужно прямо сейчас все бросить и срочно делать эти командные цепочки и т.п.. Я выше написал, что это больше нужно для тактики про современные конфликты, для ВОВ не так актуально. Да и для сима наверно.

    Это передает реальное положение дел. Что передает обмен в виде отделение толпой бежит виртуально сообщать командиру что увидело цели, мне непонятно.
    Отделение конечно не должно бежать толпой, это если других механизмов нету. (в ШФ например нету)

  20. #20

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    Я там им предложил один раз исправить баг с Брэдли. (они там ездили с поднятами ПТУРами, что в реальности невозможно, и стреляли сразу после остановки) Так там на меня местный бета-тестер вызверился, что он и сам предалагал, но это никак невозможно.
    Тээкс, а где наши бетатестеры

    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    Почему заберется? Просто юниты будут быстрее обнаруживать врага при определенных действиях.
    А игрок зачем нужен? Мне казалось всегда что в играх где игрок летает над полем боя и ему показывают врагов, он отвечает за "обнаруживать врага быстрее"?
    Ну я понимаю, в ШФ пока накликаешь всем юнитам что и как делать, уже не до обнаружения врагов конечно


    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    Отделение конечно не должно бежать толпой, это если других механизмов нету. (в ШФ например нету)
    Т.е. в ШФ это еще и недоделано?

    --- Добавлено ---

    Система с приказами мне кажется более актуальна. Т.е. по сути задача таже что и у "мегофичи из ШФ", не дать игроку воспользоваться оперативно знанием о противнике или поставить эту оперативность в зависимость от оснащенности войск. Но в случае с приказами сгодится и для ВМВ и вообще более наглядно и комплексно будет.

  21. #21

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Недоделано. Там в основном предлагается играть для доблестных американцев, а им всякие посыльные ни к чему.

    А как игрок за это отвечает? Задавать сектора, указывать "стрелять по месту" вручную? Ну все таки прятнее когда послал разведку, а потом юниты поехали в атаку и сами всех обнаружили и убили. Но приказы поинтереснее будут, это точно. Это еще ни в одной игре нереализовано было. В одном варгейме про американскую граждагскую войну что-то наподобие было, но и там можно было тактические приказы отдавать сразу.

  22. #22

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    А как игрок за это отвечает? Задавать сектора, указывать "стрелять по месту" вручную?
    Задавать сектора - безусловно (это часть задачи "организация обороны"), "стрелять по месту" нет, и слава богу мы от этой фичи избавились уже. Хотя некоторые игроки сильно против
    А отвечает он тем что заменяет собой некоторое командное звено или звенья, у нас комроты и выше. Т.е. реагировать на изменение тактической обстановки в масштабах роты-батальона должен он, и приказы взводам отдавать он должен. А вот то, что уже конкретный юнит будет делать, по сути дело самого юнита.

    Да, еще у нас можно задавать приоритетные цели заранее, т.е. когда их еще не видит юнит для которого они задаются. Т.е., какие-никакие инструменты для организации боя есть у игрока.

    В ШФ несколько непонятно кто игрок, т.к., с одной стороны чудовищный микроменеджмент в некоторых местах (например, цепью в атаку послать 3 танка и взвод пехоты, ИМХО задача для мазохистов), с другой какая-то "автоматизация" в других.

    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    Ну все таки прятнее когда послал разведку, а потом юниты поехали в атаку и сами всех обнаружили и убили.
    Конечно, и если бы в ШФ именно так и было сделано (особенно момент "сами" ), я бы с вами и Fritz_Sh может и согласился бы


    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    Но приказы поинтереснее будут, это точно. Это еще ни в одной игре нереализовано было. В одном варгейме про американскую граждагскую войну что-то наподобие было, но и там можно было тактические приказы отдавать сразу.
    Я надеюсь что они будут более понятны и наглядны игроку и автоматизированы (т.е. в идеале игрок будет видеть - вот этот солдат пошел с приказом и недошел - надо попробовать еще раз дать приказ), хотя информативность интерфейса в этом направлении у нас всегда страдала.
    Крайний раз редактировалось Andrey12345; 02.10.2011 в 13:42.

  23. #23

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Конечно, и если бы в ШФ именно так и было сделано (особенно момент "сами" ), я бы с вами и Fritz_Sh может и согласился бы
    Вроде сами. (ну кроме того что нужно следить за наличием связи. и если связи нет вручную посылать "посыльных" в виде ПТ команд. )

    В ШФ игрок что-то вроде коллективного разума, который может и за командира отделения решение принять. То есть не представляет какого-то конкретного командира на поле боя. Командир роты фактически только передает разведданные и поднимает эффективность (бонус к морали, к "командованию") командиров взводов, с которыми есть связь.

  24. #24

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    Вроде сами. (ну кроме того что нужно следить за наличием связи. и если связи нет вручную посылать "посыльных" в виде ПТ команд. )
    Так а что сами-то делают?

    Вот смотрите пример "сами": есть 3 окопа с секторами в разные стороны, есть танк, есть цепочка передачи команд, пришла команда противник движется с севера, танк _самостоятельно_ переедет в нужный окоп. Дальше противник с юга - танк _самостоятельно_ переедет в другой окоп.
    Это один из примеров на тему "сами". Такая реализация вызывает уважение и может быть восхищение

    А то что где-то прописался коэффициент видимости для какой-то цели и ее замечают быстрее, это не сами, это грязный фейк
    Такое стыдно писать в фичелист , хотя у нас тоже такого хватает.

    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    В ШФ игрок что-то вроде коллективного разума, который может и за командира отделения решение принять. То есть не представляет какого-то конкретного командира на поле боя.
    Вот это-то и убивает весь интерес для меня лично. Если в CMBB это еще как-то в рамках приличия было, хоть группу послать можно было не прокладывая каждому маршрут, то в ШФ нужно себя заставлять играть, т.к. не покидает ощущение что ты и вместо компьютера еще и вычисления вести должен. Осталось только консольку добавить и на ассемблере команды вбивать И пропиарить это как мегафичу

  25. #25

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Да, это все в минус конечно. Можно конечно рамками или двойными щелчками выделять юниты, но при движении это какая-то толпа получается. А если батальоном "командовать"...

    А то что где-то прописался коэффициент видимости для какой-то цели и ее замечают быстрее, это не сами, это грязный фейк
    Ну почему же? В реальности у обнаруженной огневой точки тоже "понижается маскировка" для врагов. Стоит ПТУР в кустах за 1,5 км и постреливает по танкам. Попробуй заметить облачко пыли в секторе 360 гр.. А если один из танкистов заметит ПТУР (может ближе находится, или в этот момент смотрел в том направлении, или из люка высунулся) и доложит на ротной частоте, "коэффициент видимости" для ПТУРа резко увеличится и на его позиции разорвется 5-7 фугасов. А без такой системы этот единственный танк будет стрелять по ПТУРу, а рота в 200 метрах сбоку будет напряженно наблюдать вокруг.

    Вот смотрите пример "сами": есть 3 окопа с секторами в разные стороны, есть танк, есть цепочка передачи команд, пришла команда противник движется с севера, танк _самостоятельно_ переедет в нужный окоп. Дальше противник с юга - танк _самостоятельно_ переедет в другой окоп.
    Да, когда в демке у вас увидел как расчет перекатывает пушку в окопе удивился. В ШФ он бы развернул пушку на месте и вылез бы из окопа задом вперед.

Страница 103 из 156 ПерваяПервая ... 3539399100101102103104105106107113153 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •