Через IP4
Через IP6
Через Хамачи и аналоги
Иной вариант (развернуть в каментах)
Не играю вообще в такие игры
Одно другому не мешает. Просто если какой-то режим игры недоступен 90% времени (даже 50% ), то это явно глюк. Поэтому мы с некоторым опасением смотрим на добавлениеглюковМП в игру.
Врядли фича в которую играет в пределе 10% аудитории может быть трамплином куда-то .
Крайний раз редактировалось Andrey12345; 22.12.2013 в 23:37.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
танкосим по сети это конечно интересно, но поддерживать интерес к нему путем создания новых танков, это немного так АД, нет ?
это даже если каждый танк отдельно продавать, с непонятными возможностями покупки кем либо, но я за танкосим с сетью, даже если в нем можно будет только против ботов, но с реальными людьми в своем, или соседнем танке
Танкосим сам по себе немного так АД, говорю как человек участвовавший в создании 3х таких игр, одной даже с сетью
Тут нужно отталкиваться от инфраструктуры, которой к сожалению нет. Это же не авиасим, где в крайнем случае можно просто так полетать для фана
Это гораздо сложнее чем обычный шутерный режим. Можно взглянуть на танкосимы с МП режимом чтобы увидеть в каких есть такая возможность
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Танкосим сам по себе немного так АД, говорю как человек участвовавший в создании 3х таких игр, одной даже с сетью
Тут нужно отталкиваться от инфраструктуры, которой к сожалению нет. Это же не авиасим, где в крайнем случае можно просто так полетать для фана
Это гораздо сложнее чем обычный шутерный режим. Можно взглянуть на танкосимы с МП режимом чтобы увидеть в каких есть такая возможность
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Более того, нет даже авиасимуляторов "на двоих", хотя таких самолетов и особенно вертолетов предостаточно. Казалось бы: делай - не хочу. Ан нет. И ED сделали именно Ка-50, а не любой другой боевой вертолет, в том числе и потому, что им управляет один летчик. В обсуждении на форуме разработчики рассказывали, что задача хорошо смоделировать технику, управляемую по сети двумя и более людьми - это задача очень сложная и в жанре симуляторов совершенно не окупаемая. В том числе и потому, что для синглплеера придется моделировать пилота\оператора СУО, который по интеллекту должен быть близок к человеку, а это совершенно невозможно. Два бота в одной кабине работать смогут, а совместная игра бота и человека закончится жестоким убиением первого
В авиасимуляторах в целом задача попроще в целом и для сети и для ИИ, тут не поспоришь. В самом захудалом танке может внезапно оказаться аж 5 человек экипажа, 4 из которых должны работать во взаимодействии друг с другом - хочешь не хочешь, а придется делать чтобы это был симулятор танка, а не непонятно чего
Тем не менее несколько человек по сети в одном управляемом объекте делается примерно за две недели силами 2х человек, это если не торопиться сильно.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Но играть в этом объекте можно будет только по сети. А для сингла придется делать еще один такой объект, но только для сингла, с удалением всех фич, для которых требуется сколько нибудь сложное взаимодействие человека с ИИ.Тем не менее несколько человек по сети в одном управляемом объекте делается примерно за две недели силами 2х человек, это если не торопиться сильно.
Чего это? Там где нет человека сидит ИИ. Человеки садятся в любых комбинациях на любые места, и могут пересаживаться в процессе игры. Человека может вообще не быть. См примеры С.Я., SABOW и Т-72, в последнем с сетью и количеством человеков более одного.
Это неправильный подход. Все всегда должны ездить/летать по одинаковым правилам и законам, а человек там сидит или робот, все равно, разница лишь в том откуда идут команды управления. С танком сложно схимичить, так как основа геймплея заключается во взаимодействии командира, водителя, наводчика и заряжающего.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
вот и первые поехавшие появились. расширяется круг поклонников, но не все выдерживают борьбы.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
А где вариант "PBM"? В Combat mission это единственный возможный вариант для более-менее серьёзной и красивой партии.
Во-первых, не единственный. В Нормандии 2.0 и дальше есть возможность играть в реальном времени с паузой в нужный момент. Другое дело, что пауза там сделана через задницу и предполагает согласие обоих игроков. В Command ops, например, пауза отличная, сочная как пэрсик.
Во-вторых, какой Плэй-бай-мэйл в риал тайм игре? Для PBeM нужен IgoUgo или WeGo.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Только в идеальном мире, где аишные солдатики и командиры принимают решения хотя бы на уровне школьника старших классов, позволяя игроку действительно принимать роль только одного виртуального командира, ответственного за всё это безобразие в целом. К сожалению, в том же CM, если не водить за ручку каждую группу солдат, прописывая им каждый шаг, получается смесь "Леммингов" с таур-дефенсом. В риалтайме это вообще выглядит либо как бесконечная череда пауз, либо как старкрафт "выбери рамкой и пошли всех в бой". Когда приходится думать за десятерых и времени нужно в 10 раз больше, по меньшей мере. И чтобы не мучить оппонента ожиданием PBM подходит в самый раз.
Ну так с этим может и нужно бороться, а не придумывать какие-то очередные костыли в виде ВЕГО и прочего?
Это борьба багами с другими багами. В результате получаем дичайший микроменеджмент, отсутствие прогресса и подвижек в положительном направлении в течении многих лет. Т.е. как был CMBB и СС в начале 2000х, так в общем за 10+ лет ничего не поменялось
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Andrey12345, я же только за, если удастся это решить. Но всё же, PBEM как альтернатива был бы полезен (не всегда хочется/можется неотрывно просидеть над игрой час и более, причём в оговоренное строго время собраться обоим сторонам, порой удобнее "асинхронно" ходить; в смысле, коммитить ход асинхронно, просчитывается, разумеется, он уже как одновременный (WeGo)), и хотя бы на начальных этапах позволит скомпенсировать недостаточно смышлёный (если вдруг он себя таким проявит) ИИшник, прежде чем его доведут до ума. Кроме того, PBEM открывает ещё одну интересную возможность (успешно опробована в CM) - игра 2 на 2 и даже (теоритически) больше, без дополнительных программерских усилий. Т.е. договариваемся кто какие взводы берёт и перекидываем сохранённый, но не закоммиченный ход напарнику, а потом уже оппонентам. А задача собрать в одно время (и на протяжении одинакового отрезка времени) 4х человек в разы сложнее, чем двоих. Тут PBEM начинает себя оправдывать как никогда.
Для этого скорее всего будет сохранение.
Командир может начинать отдавать приказ в произвольный момент времени, но не может давать одновременно больше одного приказа. Поэтому WEGO это грубейшее попрание реальности, еще хуже чистой походовки.
А какая разница какой ИИшник будет при игре по сети? Оба игрока будут использовать его и будут в одинаковых условиях. В шахматах вон никакого ИИшника нет при игре по сети и ничего страшного не происходит
Это даже звучит криво. Хотя я согласен когда игроки организовываются самостоятельно без участия разработчиков, это прекрасно. но если посмотреть здраво то это же страшная кривизна интерфейса
Это из-за того что в целом аудитория маленькая, ИМХО нет смысла решать по сути социальные проблемы таким вот странным способом. Задумайтесь просто - делать игру с претензией на реализм, потом весь реализм портить какой-то жесткой фигней, чтобы хоть кто-то в нее мог поиграть.
Ну смысл какой?
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Единственный, я выше описывал причину. Чтобы получить в этой пыточной камере микроконтроля сколь-нибудь красивое и похожее на правду кино на экране, нужно буквально каждой секции каждого отделения (если есть необходимость их так дробить) прописывать вейпоинты с кучей пауз, поставленных для точной синхронизации действий (нужно ещё прикидывать в голове сколько примерно займёт у отряда добежать туда-то, никаких намёков на это интерфейс не даёт), прощупывать по многу раз видимость из разных точек (она там часто очень не очевидная), а в некоторых наиболее отвратительно реализованных там типах местности (застройка, сильно пересечённая) буквально ломать голову час и больше так и эдак пытаясь скомпенсировать огрехи движка, чтобы твоих солдат просто не перестреляли всех за 10 секунд как зайцев. Из-за не самого удобного интерфейса и контролсов всё это приводит к тому, что редкий ход занимает меньше часа(!), для каждого из 2х играющих, т.е. час == 1 минуте игрового времени. 40 минутный сценарий у нас игрался около 2х недель (не всегда есть желание так мучить себя больше раза в сутки). Если играть с паузой, то вы либо слышите как нарастает нервный тик вашего оппонента с каждой минутой, либо вы вынуждены пожертвовать красотой происходящего на экране и ходить в режиме "тяп-ляп". К сожалению, ИИ в CM полностью не самостоятелен и имеет явные суицидальные наклонности.
Так о нём и речь. PBEM это, в некотором роде, протокол (топик ведь о протоколах) обмена информацией о происходящей игре, и только. А как там ход расчитывается, поочередно или одновременно, уже не важно. А разницы между real-time и wego нет ведь никакой. Т.е. на основе рилтаймового геймплея WeGo делается в виде надстройки, это то же самое, как если бы у вас пауза ставилась сама только раз в минуту и только тогда вы бы могли отдать приказ.
Разница в муках, которые приходится выносить внутреннему перфекционисту, когда происходящее на экране принимает форму бедлама не потому, что ты ошибаешься, и даже не потому, что война это хаос и боль, а люди в стрессовых ситуациях себя ведут не так, как ожидалось, а просто из-за несовершенства ИИ. Т.е. ты понимаешь, что весь твой тщательно продуманный план пошёл по известному месту не из-за того, что он плох или не что ты не учёл человеческого фактора, а из-за огрехов движка. И после этого хочется обычно сразу нажать ALT-F4. Это весьма неприятное и частое следствие (в CM - постоянное, потому я просто не смог играть в нём real-time сколько ни пытался) возложения слишком больших надежд на ИИ, и потому вариант с не очень реалистичным командиром, думающим за 10 остальных, я склонен воспринимать как меньшее зло. По крайней мере, он позволяет, пусть и с бОльшими затратами, добиться от ИИ чего-то похожего на настоящий бой. Т.е. действительно получить на экране результат, оправдывающий звание "симулятор". При этом человеческий фактор по-прежнему никуда не девается, ты не можешь отыгрывать десятирукого Шиву чаще чем раз в минуту, это несколько компенсирует зло, привносимое WeGo.
Я понимаю, что как программисту, разработка дополнительного режима, да ещё и несколько противоречащего общей идее проекта, вам может претить (разработчики CM тоже имеют склонность смотреть на WeGo в своём детище как на приблудного пса, который не понятно кому нужен, хотя, судя по некоторым обсуждениям на форуме, там есть прослойка людей, мнение которых совпадает с моим; но они остаются не услышанными), и конечно разработка хоть какого-нибудь мультиплеера, пусть для начала только рилтаймового, идёт первым номером. Но в силу того, что WeGo это в некотором роде надстройка над рилтаймом, и в силу иных его привлекательных свойств (более прост в организационном плане), я бы всё же вызвался быть его адвокатом.
Не совсем. Порой есть желание сыграть именно с конкретной группой лиц, да вот только в силу разных причин собрать четырёх занятых и разбросанных по разным часовым поясам человек чаще чем в неделю раз-два не выходит. WeGo устраняет эту проблему. Ещё WeGo позволяет играть несколько партий параллельно.
Смысл в наличии альтернатив и возможности каждой группе лиц решать, готовы ли они принести немного реализма в жертву возможности сыграть в игру в принципе, а так же что, с их точки зрения, будет большим ударом по реализму. В конце концов, WeGo выдумал не я, и возник он, мне представляется, не только как попытка компенсировать недоработки интерфейса и ИИ.
Внутреннего перфекциониста надо душить в зародыше, повторяя "лучшее враг хорошего"
Вам надо бежать не быстрее чемпиона мира, а быстреедругого туриставашего оппонента.
Ваш оппонент в абсолютно таких же условиях, так что все честно .
Это и есть аналог человеческого фактора, по сути. Без человеческого фактора это шахматы, там все четко, но почему-то вы играете не в них.
Ну так он не для реалтайма же, там же вся игра какбы говорит постоянно - в реалтайм играть будет трудно или очень трудно .
Это плохой путь который ведет к тому что вы будете играть в "СМ как есть сейчас" и через десять и даже через двадцать лет тоже.
Нет не позволяет, по причине полного отсутствия ИИ (об этом написано в мануале к СМ кстати), оно позволяет человека заставить действовать вместо компьютера (ИИ), что согласитесь несколько не то что ожидается
Ну разве что симулятор матрицы, где людей заставляют работать вместо компьютера.
Да смотреть можно как угодно, но в игре где надо управлять условно полком, а одновременно приказ можно дать только отделению (или что-то поменялось уже в крайних версиях и стало хотябы как в СМББ?) без WEGO играть мягко говоря сложно, тут я соглашусь.
Но у нас вроде этой базовой проблемы не стоит.
Это потому что выбор крайне мал в свете ограниченности аудитории, выбор по сути стоит или "с группой лиц" (причем крайне небольшой) или вообще не играть по сети. Вот поэтому я не верю в серьезность МП режимов для таких нишевых игр. Даже авиасимы, которые на фоне всех варгеймов и симуляторов обладают просто огромнейшей аудиторией показывают нам что в сетевую игру играет сколь-нибудь постоянно, исчезающе малое меньшинство. Т.е. важность этой фичи примерно на уровне энциклопедии или оформления основного меню.
Судя по количеству проголосовавших за ИП4, это все усугубляется архаичнейшими методами поиска противника, даже в "китах МП жанра" таких как СМ.
Чтобы не расстраиваться в дальнейшем - в игре что-то решают (в том числе кто чем будет жертвовать) только разработчики, иначе получается бардак.
Именно так - классический метод борьбы с багами введением новых багов .
Это бесперспективный путь, хотя и простой.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Единственный ИИ в СМШФ который можно заметить, и он неожиданно не плохо работает, это постановка дымов техникой при обнаружении опасного противника которого не чем бить, и отход в укрытие с занимаемой позиции, больше по-моему ИИ там никак существенно не проявляется...Нет не позволяет, по причине полного отсутствия ИИ (об этом написано в мануале к СМ кстати), оно позволяет человека заставить действовать вместо компьютера (ИИ), что согласитесь несколько не то что ожидается
IN TANK WE TRUST