???
Математика на уровне МГУ

Страница 48 из 146 ПерваяПервая ... 384445464748495051525898 ... КрайняяКрайняя
Показано с 1,176 по 1,200 из 4524

Тема: Стальная ярость

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от dima12345 Посмотреть сообщение
    Соответвстенно Пз3 будет отступать перед КВ.
    PzIII Ausf.J будет отступать, если он даже оказался в 200 м. и сзади или сбоку от КВ?

  2. #2
    Конструктор
    Регистрация
    04.06.2004
    Сообщений
    1,317
    Нарушения
    1/0 (0)

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от Sergey1970 Посмотреть сообщение
    PzIII Ausf.J будет отступать, если он даже оказался в 200 м. и сзади или сбоку от КВ?
    Да, если он совсем один то отстреливаясь отступит (если в процессе отстрела не уничтожит КВ).

  3. #3

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от Hollywood Посмотреть сообщение
    В соседней теме "Танковая школа" выложил карточку огня танка в обороне, и тактические схемы "Танковый взвод в обороне" и "Танковый взвод в наступлении"
    http://forum.sukhoi.ru/showpost.php?...6&postcount=89
    Если можно несколько комментариев к этим карточкам (словами ), пожалуйста.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  4. #4
    Механик
    Регистрация
    04.06.2003
    Адрес
    brooklyn
    Возраст
    54
    Сообщений
    688

    Re: Стальная ярость

    Вот, ещё один отзыв об игре, как мне кажется, очень показательный :

    "Just downloaded it last night and played it for about an hour. The game looks very cool for an Alpha Demo. Finally we are seeing some good work on a armor sim. Hope the games not only continues to improve but makes it to market without losing any planned improvements.

    Good job developers!"
    no money-no honey

  5. #5

    Re: Стальная ярость

    Скажите пожалуйста, правильно ли использовать пулемет для пристрелки/определения дистанции?
    Т.е. стрелять так чтобы трассеры попадали в место близко от противника или место где ожидается появление противника, при этом отметить метку прицела на уровне которой видны попадания. Собственно значение этой метки и считать примерным расстоянием до цели (места падения пуль).

  6. #6
    Офицер Форума Аватар для Hollywood
    Регистрация
    09.09.2003
    Адрес
    Владикавказ
    Возраст
    68
    Сообщений
    1,188

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от DELTA Посмотреть сообщение
    Скажите пожалуйста, правильно ли использовать пулемет для пристрелки/определения дистанции?
    Т.е. стрелять так чтобы трассеры попадали в место близко от противника или место где ожидается появление противника, при этом отметить метку прицела на уровне которой видны попадания. Собственно значение этой метки и считать примерным расстоянием до цели (места падения пуль).
    Неправильно.
    Дело в том, что шкалы на прицеле для пулемета "нарезаны" для Тяжелой пули, наиболее дальнобойной. Однако, существуют еще легкие пули, а еще - трассирующие. Траектории этих пуль совпадают только где-то до 600-800 метров. А потом, из-за разницы в массе, более легкая пуля быстрее замедляется сопротивлением воздуха и уходит к земле, по сравнению с тяжелой пулей. А трассирующая пуля еще и меняет свой вес с выгоранием трассирующего состава.
    Поэтому доверять трассерам в очереди можно только метров до 600. Если вся очередь состоит из трассеров, тогда еще ничего - куда летят трассеры, туда и вся очередь попадает.
    Но когда трассеры в очереди размещены в соотношении 1 трассер на 2-3 нетрассера - то на большей дальности можно быть уверенным, что бОльшая часть очереди пройдет по высоте не совсем там, куда попадают трассирующие пули.

    А на том расстоянии, где доверять трассерам можно, дальность точно знать уже не обязательно - прямой выстрел рулит.

    =============================

    Добавлю ещё: Это справедливо для настоящих пуль в настоящем воздухе. Вполне возможно, однако, что в игре баллистика будет одинакова для всех пуль. В этом случае твой вариант имеет место для использования.
    Крайний раз редактировалось Hollywood; 15.02.2007 в 16:12.
    Ни одно действие офицера нельзя оценивать, исходя из информации, которой он не располагал в тот момент, когда выполнял свой долг

  7. #7
    Механик
    Регистрация
    06.11.2003
    Адрес
    Russian Federation
    Возраст
    52
    Сообщений
    383

    Re: Стальная ярость

    Дивюсь я Вашим заявлениям про попадания первым снарядом. Очень много играю в wwiionline (есть тут в соседнем топике) поверте, ни о какой пристрелки речи почти нет, после того, как совершенно точно определил дальность до движущемуся танку попасть в него отнють не просто. О более менее гарантированом попадании можно говорить только с 600-700м (это для Pz6Е).

  8. #8

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от bobby Посмотреть сообщение
    О более менее гарантированом попадании можно говорить только с 600-700м (это для Pz6Е).
    А разве кто-то говорил, что надо начинать стрелять раньше?

  9. #9
    Конструктор
    Регистрация
    04.06.2004
    Сообщений
    1,317
    Нарушения
    1/0 (0)

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от bobby Посмотреть сообщение
    Дивюсь я Вашим заявлениям про попадания первым снарядом. Очень много играю в wwiionline (есть тут в соседнем топике) поверте, ни о какой пристрелки речи почти нет, после того, как совершенно точно определил дальность до движущемуся танку попасть в него отнють не просто. О более менее гарантированом попадании можно говорить только с 600-700м (это для Pz6Е).
    Расскажите это разработчикам CMBB. У мну там через поле ехали на полной скорости три Т-34-85. Так их Тигра2 успела увидеть, повернуть башню и уничтожить до того как они проехали 300 метров. Направление движения перпендикулярное, дистанция порядка 1500 метров. Правда после этого мой интерес к этой миссии умер, а к игре сильно пострадал... =)

    А Вы говорите 700 метров...., я собственно к тому что ВВ2онлайн конечно хорошая вещь, но от жизни все же достаточно далека - не уверен, что ее можно брать за эталон....

    ЗЫ: если у нас дело дойдет до тигров - посмотрим...

  10. #10
    Механик
    Регистрация
    04.06.2003
    Адрес
    brooklyn
    Возраст
    54
    Сообщений
    688

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от dima12345 Посмотреть сообщение
    Расскажите это разработчикам CMBB. У мну там через поле ехали на полной скорости три Т-34-85. Так их Тигра2 успела увидеть, повернуть башню и уничтожить до того как они проехали 300 метров. Направление движения перпендикулярное, дистанция порядка 1500 метров. Правда после этого мой интерес к этой миссии умер, а к игре сильно пострадал... =)
    CMBB - "это наше Фсё"!!! Так же имел "счастье" прикоснуться к столь знатной игрушке. Ежели честно, просто позабавило (хотя, раздражение осталось). Особенно немцы-супермены в конце войны
    Достаточно интересно игралось для миссий 1941-42гг., правда и там косяков хватало.
    no money-no honey

  11. #11

    Re: Стальная ярость

    Проблема не в наличии или отсутствии траншей, а в их "непроходимости" танками.

  12. #12
    Конструктор
    Регистрация
    04.06.2004
    Сообщений
    1,317
    Нарушения
    1/0 (0)

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от Sergey1970 Посмотреть сообщение
    Проблема не в наличии или отсутствии траншей, а в их "непроходимости" танками.
    Проблему можно решать двумя способами - убрать траншеи и вторым...
    Если убрать траншеи то будет смотреться совсем глупо, поэтому мы выбрали второй способ. Непроходимость траншей несколько преувеличена, по большей части даже ИИ из них выезжает через некоторое время, да и обычно старается их объезжать. Единственное приходящее на ум правильное решение - уменьшить ширину траншей, но это пока недостижимо технически в нашем движке...

  13. #13

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от dima12345 Посмотреть сообщение
    Непроходимость траншей несколько преувеличена, по большей части даже ИИ из них выезжает через некоторое время, да и обычно старается их объезжать.
    Потраченное "некоторое время" или объезд траншеи для ИИ перед обороной противника равносилен "всего навсего" смерти этого ИИ из-за потери этого самого времени или из-за езды боками.

  14. #14
    Конструктор
    Регистрация
    04.06.2004
    Сообщений
    1,317
    Нарушения
    1/0 (0)

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от Sergey1970 Посмотреть сообщение
    Потраченное "некоторое время" или объезд траншеи для ИИ перед обороной противника равносилен "всего навсего" смерти этого ИИ из-за потери этого самого времени или из-за езды боками.
    Ваши предложения?

  15. #15
    Ламер со стажем Аватар для NewLander
    Регистрация
    28.06.2003
    Адрес
    наукоград Реутов
    Возраст
    45
    Сообщений
    6,160

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от dima12345 Посмотреть сообщение
    Единственное приходящее на ум правильное решение - уменьшить ширину траншей, но это пока недостижимо технически в нашем движке...
    Говорилось же про кратность движка метрам. Если окоп сделать 1 м шириной/глубиной - должно по идее получиться вполне нормально.
    "Читер - это пилот, которого ты редко видишь, потому что его постоянно закрывает от тебя твоя бронеспинка" (с) 228ShAD_Romeo
    ASUS P8Z68-V / Core i5-2500K / 2 x 4 Гб DDR3-1600 / 2 x Radeon HD 6970 / Win7'64

  16. #16
    Конструктор
    Регистрация
    04.06.2004
    Сообщений
    1,317
    Нарушения
    1/0 (0)

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от NewLander Посмотреть сообщение
    Говорилось же про кратность движка метрам. Если окоп сделать 1 м шириной/глубиной - должно по идее получиться вполне нормально.
    Дык он и так минимальной ширины... =(

  17. #17
    Конструктор
    Регистрация
    04.06.2004
    Сообщений
    1,317
    Нарушения
    1/0 (0)

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от la444 Посмотреть сообщение
    CMBB - "это наше Фсё"!!! Так же имел "счастье" прикоснуться к столь знатной игрушке. Ежели честно, просто позабавило (хотя, раздражение осталось). Особенно немцы-супермены в конце войны
    Достаточно интересно игралось для миссий 1941-42гг., правда и там косяков хватало.
    Да, у нас тоже ощущения двоякие. Иногда такое выдает - ни на какую голову не натянешь! Тем не менее в некоторых ситуциях CM просто лучший. Во многом при разработке ориентировались на какие либо его особенности.
    Был у нас с Андреем один замечательный танковый бой =). Какая-то из миссий СМАКа. Немцы в обороне, наступают американцы(?) или какие другие союзники - не помню.
    У немцев несколько пантер (3 или 5 - что то такое), насхорны и подкрепление из нескольких Пз4-х. За союзников туева хуча шерманов и машинок всяких.
    Особенность карты - с одной стороны город, с другой поле, но с холмом посредине.
    Первый раз я играл за немцев - андрей за союзников. Он все время пытался прорваться по дороге, но пара пантер в ключевых местах - и он быстро потерял почти полностью свои войска, практичеки без потерь с моей стороны.
    Второй раз мы поменялись. Я учел урок и применил другую тактику. Построил все какие смог шерманы и машинки за холмом в цепь. После этого пустил дымзавесу и все что мог одновременно с максимальной скоростью на андрея. Эх и знатная получилась баталия.... В первой линии были какие-то пушки, чуть дальше насхорны - шерманы их по ощущениям тупо смели. Потери дикие, но пантеры уже окружены и обстреливаются в невыгодных ракурсах....
    Итог битвы - у андрея осталась ОДНА пантера у которой ТОЛЬКО фугасные снаряды, у меня - пара-тройка действующих шерманов и немного пехоты. По очкам выиграл он, но какая битва получилась. :drive: Хотелось бы чтобы и нас получалось нечто подобное....

  18. #18
    Механик
    Регистрация
    06.11.2003
    Адрес
    Russian Federation
    Возраст
    52
    Сообщений
    383

    Re: Стальная ярость

    Касаясь wwiionline я имел в виду, что там можно хорошо посмотреть на сколько трудно попасть в движущийся танк и попытаться смоделировать подобную точность для ИИ, это только если нет других данных. Хотя когда настроите балистику можно и прямо в Вашей игре.

  19. #19
    Механик
    Регистрация
    04.06.2003
    Адрес
    brooklyn
    Возраст
    54
    Сообщений
    688

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от bobby Посмотреть сообщение
    Касаясь wwiionline я имел в виду, что там можно хорошо посмотреть на сколько трудно попасть в движущийся танк и попытаться смоделировать подобную точность для ИИ, это только если нет других данных. Хотя когда настроите балистику можно и прямо в Вашей игре.
    Не совсем понятно было, что имеется ввиду?
    no money-no honey

  20. #20
    Балласт Геймдева Аватар для Firster
    Регистрация
    05.09.2006
    Адрес
    Зеленоград
    Сообщений
    946

    Re: Стальная ярость

    А почему окопы - трапецивидной формы ?
    а если сделать треугольной ?
    уже же на метр получается.....
    "...игры не идеальны..." (с) Taranov

  21. #21

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от Firster Посмотреть сообщение
    А почему окопы - трапецивидной формы ?
    а если сделать треугольной ?
    уже же на метр получается.....
    Не получается метр получается 2 + ГЛЮК с внешним видом
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  22. #22
    Зашедший
    Регистрация
    14.03.2006
    Адрес
    Харьков
    Возраст
    57
    Сообщений
    110

    Re: Стальная ярость

    Судя по обсуждению, технические характеристики (бронепробиваемость, скорость, маневренность, толщина брони и т.д.) разработчики доведут до приемлемого уровня. А вот по поводу "атмосферности" меня терзают смутные подозрения. Не хочется, чтобы карьера (боевой путь танкиста, подразделения) была реализована как в Ил-2 - набор миссий, пусть иногда и красивых, и исторически достоверных, но не дающих игроку ощущения войны, службы в подразделении на передовой.
    Ведь не только благодаря мультиплееру живет игра. Будут миссии и кампании от энтузиастов. И уже сейчас нужно заложить элементы, которые сделают интересной нынешнюю и последующие кампании.
    На первый взгляд - мелочи: члены твоего экипажа, командиры других танков, погибшие однополчане, вернувшиеся в часть из госпиталей, повышение в звании, награды... Возможность, будучи командиром, самому определять, сколько и каких снарядов загружать в танк перед боем. Антураж при постановке задачи - землянка или маскировочная сеть, рядом карта, в этом же пункте меню можно загрузить БК. Можно еще придумать что-нибудь. Понятно, что есть ограничения движка игры, сроки сдачи и проблемы с финансированием дополнительной работы дизайнеров и программистов. Но, может попробовать?
    Интересует мнение тех, кто будет играть. Нужны эти элементы? Понятно, что не в ущерб остальному.

  23. #23
    Зашедший
    Регистрация
    19.01.2007
    Адрес
    Рига, Латвия
    Возраст
    44
    Сообщений
    20

    Re: Стальная ярость

    Вообще-то этот вопрос уже как-то всплывал между делом и большинство уже высказалось в пользу подобного, если мне не изменяет память. А вот будет ли это реализованно это уже вопрос совсем не к играющему сообществу.
    Я сам, конечно же только "за" что-то подобное, что было в Панцер Элит, чтоли... Когда между заданиями на экране была картинка - стоят танки взвода... командир второго танка режется в карты с командиром третьего... а командир четвертого сидит у своего танка и читает газету... командир взвода - мы, склонился над картой... Кликая в один из танков можно было сменить его тип, загрузить снаряды и топливо в зависимости от наличия, навесить какие-то дополнения... кликая в командиров танков можно было сменить членов экипажей или восполнить потери... Очень атмосферно, конечно.

  24. #24
    Механик
    Регистрация
    04.06.2003
    Адрес
    brooklyn
    Возраст
    54
    Сообщений
    688

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от Mihal Посмотреть сообщение
    ....поводу "атмосферности" меня терзают смутные подозрения. Не хочется, чтобы карьера (боевой путь танкиста, подразделения) была реализована как в Ил-2 - набор миссий, пусть иногда и красивых, и исторически достоверных, но не дающих игроку ощущения войны, службы в подразделении на передовой. Ведь не только благодаря мультиплееру живет игра. Будут миссии и кампании от энтузиастов. И уже сейчас нужно заложить элементы, которые сделают интересной нынешнюю и последующие кампании.
    На первый взгляд - мелочи: члены твоего экипажа, командиры других танков, погибшие однополчане, вернувшиеся в часть из госпиталей, повышение в звании, награды... Возможность, будучи командиром, самому определять, сколько и каких снарядов загружать в танк перед боем. Антураж при постановке задачи - землянка или маскировочная сеть, рядом карта, в этом же пункте меню можно загрузить БК. Можно еще придумать что-нибудь.
    ИМХО, конечно, но я думаю что такой калейдоскоп труднореализуем. Ведь это ж тоже какая-то программа будет "вышвыривать" какого-то бойца из госпиталя, кого-то туда забирать и т.д. Неспроста ведь в ИЛе это до сей поры не было реализовано.
    Плюс, в воспоминаниях очень часто говорится что бойцы после госпиталя довольно редко приписывались обратно к своей части. Танкари иногда и в пехоту попадали. Танк - это Вам не самолёт
    А вот реализовать всякие там вкусные заставки к игре перед каждой миссией, типа как в "ПЭ" танки взвода на выбор, выбор БК - это да, было бы замечательно. Правда, ранее уже здесь упоминалось сколько и каких снарядов было положено по штату каждому танку. Поэтому выбор снарядов самому - самоуправство, караемое по закону военного времени

    Цитата Сообщение от Mihal Посмотреть сообщение
    Понятно, что есть ограничения движка игры, сроки сдачи и проблемы с финансированием дополнительной работы дизайнеров и программистов. Но, может попробовать?
    Интересует мнение тех, кто будет играть. Нужны эти элементы? Понятно, что не в ущерб остальному.
    ВОТ! Думаю, ключевых слов тут несколько: "финансирование" и "ограничения движка".
    Пока "будем с этим жить"(с), а далее (будем надеяться) ребята совместят финансы и возможности.
    Хотя, лично мне было бы интереснее увидеть в игре (в обозримом будущем) помимо того, что не попадёт к релизу, конечно же он-лайн. Именно грамотный он-лайн способен дать "долгую жизнь" продукту. И, как ни странно это прозвучит, популяризировать его.
    no money-no honey

  25. #25

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от Mihal Посмотреть сообщение
    Судя по обсуждению, технические характеристики (бронепробиваемость, скорость, маневренность, толщина брони и т.д.) разработчики доведут до приемлемого уровня.
    Это еще не факт

    Цитата Сообщение от Mihal Посмотреть сообщение
    А вот по поводу "атмосферности" меня терзают смутные подозрения. Не хочется, чтобы карьера (боевой путь ...
    ...
    в танк перед боем. Антураж при постановке задачи - землянка или маскировочная сеть, рядом карта, в этом же пункте меню можно загрузить БК. Можно еще придумать что-нибудь.
    Миха, тебя ведь нет, с кем придумывать-то

    Цитата Сообщение от Mihal Посмотреть сообщение
    Интересует мнение тех, кто будет играть. Нужны эти элементы? Понятно, что не в ущерб остальному.
    Во 2 версии
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

Страница 48 из 146 ПерваяПервая ... 384445464748495051525898 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •