???
Математика на уровне МГУ

Страница 6 из 16 ПерваяПервая ... 2345678910 ... КрайняяКрайняя
Показано с 126 по 150 из 397

Тема: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

  1. #126
    Механик Аватар для Roland RU
    Регистрация
    20.05.2004
    Адрес
    Ставрополь
    Возраст
    39
    Сообщений
    273

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Цитата Сообщение от xream Посмотреть сообщение
    Поробовал,все черное
    Может дело в порядке Map Chanel'ов? Сначала должна идти обычная текстура, потом бамп и окклюзия. Что первее - вопрос!
    http://www.sukhoi.ru/forum/signaturepics/sigpic7869_7.gif

  2. #127
    KSD TEAM Аватар для brat-01
    Регистрация
    16.01.2008
    Адрес
    Севастополь
    Возраст
    64
    Сообщений
    2,348

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Черное где? В игре или в S3D?

  3. #128

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    в игре[COLOR="Silver"]

    --- Добавлено ---


    2RolandRU а где ты предлагаешь менять каналы?
    Идея,я сейчас попробую взять текстуры корабля "король Георг"из папки SEA и наложить на бинокль!Получиться белеберда,но главное посмотреть будет ли фактура! Так,их там три!Зеленая это BUMP,простая это Normal и третья оклюзия! А в S3D-две! Какие брать??????Ладно,сейчас все пропишу а там методом тыка попробую!
    Крайний раз редактировалось xream; 26.11.2011 в 00:22.

  4. #129
    Механик Аватар для Roland RU
    Регистрация
    20.05.2004
    Адрес
    Ставрополь
    Возраст
    39
    Сообщений
    273

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Цитата Сообщение от xream Посмотреть сообщение
    2RolandRU а где ты предлагаешь менять каналы?
    Предполагаю, что проблема где-то тут: (см. аттач)

    А в игре все совсем чОрное, или это "просвечивает" текстура окклюзии?
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Material.jpg 
Просмотров:	31 
Размер:	57.9 Кб 
ID:	145544   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	MapChannel.jpg 
Просмотров:	54 
Размер:	162.3 Кб 
ID:	145545  
    Крайний раз редактировалось Roland RU; 26.11.2011 в 00:32.
    http://www.sukhoi.ru/forum/signaturepics/sigpic7869_7.gif

  5. #130

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Эти скрины откуда?Из 3 хантера?

  6. #131
    Механик Аватар для Roland RU
    Регистрация
    20.05.2004
    Адрес
    Ставрополь
    Возраст
    39
    Сообщений
    273

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Цитата Сообщение от xream Посмотреть сообщение
    Эти скрины откуда?Из 3 хантера?
    Нет, из КСД-II

    Кстати при беглом осмотре внутренностей КСД-II контролеров БампМап как на твоем скрине не замечено. Может они не нужны в 4? Равно как и самих бампов в интерьере
    http://www.sukhoi.ru/forum/signaturepics/sigpic7869_7.gif

  7. #132

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Это кашмар на улице вяземского!
    Roland RU глянь в личку

  8. #133

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Цитата Сообщение от KELLERMANN Посмотреть сообщение
    Камрад Wise скрин в студию, не совсем понятно, что там не так?
    Приложил.Чёрные детали,это недоделанная развертка UVW.Дело в другом.Проблемн.места выделены.Это не все,там ещё есть,выделил основные.Суть в некорректном отражении света от объекта,либо некорректном отображении теней.Мне думается,что корень зла кроется именно в нарушенной схеме нормалей,т.к. их правка в некоторых местах приводила к нужному результату,хотя могу и ошибаться,я в 3ds max пока ещё любитель.И вот,застопорилось именно на правке этих некорректностей. Не знаю,уже как быть. По видеоурокам инфы,которая могла бы помочь,извлечь не смог.Внимательно рассмотрю любые предложения,мнения,подсказки,т.к. при самоучении где-то что-то мог и упустить.
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	SH3Img@26-11-2011_10.29.59_953.jpg 
Просмотров:	77 
Размер:	83.0 Кб 
ID:	145565Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	SH3Img@26-11-2011_10.30.53_421.jpg 
Просмотров:	70 
Размер:	73.6 Кб 
ID:	145566Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	SH3Img@26-11-2011_10.32.25_328.jpg 
Просмотров:	63 
Размер:	86.5 Кб 
ID:	145567Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	SH3Img@26-11-2011_10.32.52_406.jpg 
Просмотров:	55 
Размер:	104.0 Кб 
ID:	145568Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	SH3Img@26-11-2011_10.33.55_0.jpg 
Просмотров:	58 
Размер:	88.3 Кб 
ID:	145569

  9. #134

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Салют!!!По этой ссылке,которую дал Anvart, есть бинокль,который похож на тот что я сделал,но другой.Его можно сделать без Bump! Формы сложные,но скорее сложность в моделировании а не в текстурировании,что нас устраивает на данном этапе, пока не решена проблема Bamp Mapping! Зеленой стрелкой на скрине я показал что можно оставить ,красной то,что предлагаю убрать!Жду ответа как соловей лета
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	бинокльАнварт2.jpg 
Просмотров:	35 
Размер:	272.8 Кб 
ID:	145625  

  10. #135
    Механик Аватар для Roland RU
    Регистрация
    20.05.2004
    Адрес
    Ставрополь
    Возраст
    39
    Сообщений
    273

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    @xream

    На фотке, опять же UZO (UDF 7x50). Стрелками выделены как раз его характернве элементы - красными, очевидно светофильтры, а зелеными флажок вкл./выкл. подсветки прицельной сетки, какие-то насадки на выходные окуляры и открытый визир, наверно для прицеливания в условиях плохой видимости (туман). УЗО больше любого бинокля, имеет более массивный корпус и т.д. потому как использовался не с рук, а со специальной колонки.
    Хозяин - барин, но по мне эта штука у койки капитана будет смотреться странновато. Этот прибор стоит в рубке в навесном шкафу, что реалистично, т.к. тащить его из каюты капитана на мостик далеко. Я думаю лучше уж вернуть то что было.

    Про Bump - в интерьерах и в СХ3 и в СХ4 он практически не используется, так что если делать без него то ничего страшного ИМХО не произойдет.
    Крайний раз редактировалось Roland RU; 27.11.2011 в 14:54.
    http://www.sukhoi.ru/forum/signaturepics/sigpic7869_7.gif

  11. #136

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    А я уже ручку приделал!Ладно поставим в рубке! Зато Bump есть в 5 СХ и мы должны совершенствоваться!
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	ручка.jpg 
Просмотров:	38 
Размер:	471.9 Кб 
ID:	145631  
    Крайний раз редактировалось xream; 27.11.2011 в 16:06.

  12. #137
    Вышел покурить...
    Регистрация
    04.02.2006
    Адрес
    E-burg
    Сообщений
    888

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Цитата Сообщение от Roland RU Посмотреть сообщение
    ... какие-то насадки на выходные окуляры
    ... "наглазники с противоконденсатными конструктивными элементами" для исключения посторонней засветки окуляров...
    Вижу народ заинтересовался, поэтому добавляю...
    Противоконденсатные элеметы (те, что я видел на различных фото) это обыкновенные щели в наглазнике и дополнительный цилиндрик внутри наглазника, предовращающий попадание света из щелей на поверхности линз окуляров... и так как этот цилиндрик не касается лица моряка, то воздух свободно циркулирует внутри наглазника... уфф
    ... и открытый визир, наверно для прицеливания в условиях плохой видимости (туман)...

    ... визир (прицел) для быстрого предварительного наведения устройства на цель...
    ... красными, очевидно светофильтры, ...
    ... объективная насадка служит также как светозащитная бленда...
    Крайний раз редактировалось Anvart; 27.11.2011 в 17:08.

  13. #138
    Механик Аватар для Roland RU
    Регистрация
    20.05.2004
    Адрес
    Ставрополь
    Возраст
    39
    Сообщений
    273

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Цитата Сообщение от Anvart Посмотреть сообщение
    ... "наглазники с противозапотевательными конструктивными элементами" для исключения посторонней засветки окуляров...
    С подогревом чтоль?

    Ну хоть светофильтры опознал правильно

    Anvart, а можешь так разложить по косточкам основание UZO? Главным образом "цилиндрическо-полусферическую" конструкцию, на которую навешивался визир. А то очень интресно, а языками не владею особо.
    http://www.sukhoi.ru/forum/signaturepics/sigpic7869_7.gif

  14. #139

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Anvart! Рад тебя видеть! Помоги разобраться с нанесением Bamp Mapping (или как это называется карта нормалей что ли) на бинокль и прочие объекты! На тебя вся надега!!!!!!!

    --- Добавлено ---

    1-Имея обыкновенную цветную текстуру,делаем дубликат!
    2-Ставим ему 16 бит,копируем слой,обесцвечиваем Ctrl+Shift+U.
    3-Открываем плагин от NVidia,какие там выставлять настройки в Simple и Scale? Везде в уроках разные.
    4-Копируем слой ,Overlay(по русски это перекрытие или как),размытие по Гауссу(сколько пиксель выставлять?) и ск раз проводить
    эту поцедуру-(копирование и размытие) в уроках от 10 до 20раз и надо ли это в нашем случае?
    5-Объединяем все слои,заряжаем опять плогин от NVidiaставим галку на Normalize only и после режим опять 8 бит
    6- оставляем у этих двух текстур альфу или удаляем ее?
    7-Имея две эти текстуры цветную и бамповую можно приступать к текстурированию или надо еще делать Акклюшен!
    8-Если нужен Акклюшен, то в Максе что поменять в настройках окна "Render to texture" перед началом рендера?
    9-Надо ли в Максе присваивая модели текстуру помимо дифуза выбирать бамп?
    10-Что приписывать объектам и материалам в S3D?

  15. #140
    Вышел покурить...
    Регистрация
    04.02.2006
    Адрес
    E-burg
    Сообщений
    888

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Цитата Сообщение от Roland RU Посмотреть сообщение
    ... а можешь так разложить по косточкам основание UZO? Главным образом "цилиндрическо-полусферическую" конструкцию, на которую навешивался визир. А то очень интресно, а языками не владею особо.
    "Косточек" нигде не видел (или если видел, то не помню)... а на фотках частенько видел, что UDF убран вместе с "полусферой", которая через ряд механических элементов (связей) передает на компьютер (IIRC, TDC) угловое положение UDF для расчета пуска торпед...

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от xream Посмотреть сообщение
    ...
    1-Имея обыкновенную цветную текстуру,делаем дубликат!
    Если ты решил делать bump map из diffuse текстуры... загружаешь эту текстуру в фотошоп, выбираешь из цветовых слоёв (R, G или B) наиболее подходящий, копируешь этот слой и создаёшь из него карту высот, убирая лишние детали, корректируя светлоту и т.д... затем используя плагины фотошопа или самостоятельные программы (e.g. CrazyBump) получаешь карту рельефа (bump map) или normal map...
    Естественно в 3Д Макс при экспорте модели в формате WaveFront *.obj, UV координаты
    для Map channel 1 (diffuse texture) сохраняются в obj-файле, но UV координаты для Map
    channel 2 (bump texture) нужно сохранить отдельным файлом *-uv2.uvw...
    Так как UV координаты для 1-ого и 2-ого каналов (для твоего случая) будут одинаковы... ты сохраняешь UV координаты для 1-го канала как *-uv1.uvw, затем загружаешь этот файл как UV координаты 2-го канала и сохраняешь как *-uv2.uvw...
    2-Ставим ему 16 бит,копируем слой,обесцвечиваем Ctrl+Shift+U.
    3-Открываем плагин от NVidia,какие там выставлять настройки в Simple и Scale? Везде в уроках разные.
    4-Копируем слой ,Overlay(по русски это перекрытие или как),размытие по Гауссу(сколько пиксель выставлять?) и ск раз проводить
    эту поцедуру-(копирование и размытие) в уроках от 10 до 20раз и надо ли это в нашем случае?
    5-Объединяем все слои,заряжаем опять плогин от NVidiaставим галку на Normalize only и после режим опять 8 бит
    6- оставляем у этих двух текстур альфу или удаляем ее?
    7-Имея две эти текстуры цветную и бамповую можно приступать к текстурированию или надо еще делать Акклюшен!
    8-Если нужен Акклюшен, то в Максе что поменять в настройках окна "Render to texture" перед началом рендера?
    9-Надо ли в Максе присваивая модели текстуру помимо дифуза выбирать бамп?
    10-Что приписывать объектам и материалам в S3D?
    Самый простой путь познания это анализ того, что уже есть в игре. Посмотри где и какие текстурные слои (каналы) реализованы для интерьера, для экстерьера...
    Описывать что-либо на этом "черезжо...ном" форуме одно мучение... не успеешь изложить часть мысли... и уже выброшен за борт... Заметьте на форуме много модеров, которые владеют всеми техниками игры, но они молчат... и я их понимаю...
    IIRC, in SH4, для экстерьерных объектов (корабли, подлодки...) используются Normal maps и AO maps (с альфа каналом из под Diffuse map)... и всё это под управлением униф. рендер-контроллера...
    Для интерьера подлодок используются Light maps и, IIRC, Normal/Bump maps для персонажа или его элементов (напр. фуражка)...
    Если вы хотите сделать что-то отличное от игрового стандарта... пробуйте, но если в хардкоде не предусмотрено использование нестандартных (для игры) текстур из нестандартных текстурных каналов... то сами понимаете...
    ...
    Пример материала интерьера с Light map (Bump map - аналогично):

    Крайний раз редактировалось Anvart; 29.11.2011 в 00:21.

  16. #141
    Механик Аватар для Roland RU
    Регистрация
    20.05.2004
    Адрес
    Ставрополь
    Возраст
    39
    Сообщений
    273

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Цитата Сообщение от Anvart Посмотреть сообщение
    Самый простой путь познания это анализ того, что уже есть в игре. Посмотри где и какие текстурные слои (каналы) реализованы для интерьера, для экстерьера...
    Ну вот к примеру и в СХ3 и ЕМНИП в СХ4 бампа в интерьере нет. Какая конструкция должна быть у материала в интерьере при использовании бампа? И везде бамп прикручивается по разному - для кораблей одно, для челов - другое и т.д.
    Текстуру бампа нужно прописывать в отдельный материал? Или можно чайлднодом Texture Map с выбраной опцией Normal/Bump?
    http://www.sukhoi.ru/forum/signaturepics/sigpic7869_7.gif

  17. #142

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Цитата Сообщение от Roland RU Посмотреть сообщение
    Ну вот к примеру и в СХ3 и ЕМНИП в СХ4 бампа в интерьере нет. Какая конструкция должна быть у материала в интерьере при использовании бампа? И везде бамп прикручивается по разному - для кораблей одно, для челов - другое и т.д.
    Текстуру бампа нужно прописывать в отдельный материал? Или можно чайлднодом Texture Map с выбраной опцией Normal/Bump?
    С камрадом Roland RU думаем в унисон
    Я понял так,что на 1 канал диффуз,на второй Бамп и ювишки у этих каналов одинаковые!
    С импортом в S3D знаком немного!Таскал свои чашки и пепельницы туда и обратно!
    Непонятно другое,как в S3D прописывать Бамп мап?!?!?!?!?Как обыкновенный новый материал,только в дочерней "texture map"указать не оклюшен(по умолчанию стоит) а Bump/Normal?
    Anvart,неоткуда подсмотреть!!!!!!Нет интерьеров с Бампом!!!Есть корабли,но там все круче и полно прописки!Вспомни,друг!!!!Я читал твои топики на Субсиме,только по английски не фирштейн!
    На некоторых материалах стоит Embedded Image-Это для чего?????
    Надо ли что приписывать к объекту(контроллеры или дочерние ноды) для которого этот материал предназначен???
    Крайний раз редактировалось xream; 28.11.2011 в 03:20.

  18. #143
    Механик Аватар для Roland RU
    Регистрация
    20.05.2004
    Адрес
    Ставрополь
    Возраст
    39
    Сообщений
    273

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Цитата Сообщение от Anvart Посмотреть сообщение
    IIRC, in SH4, для экстерьерных объектов (корабли, подлодки...) используются Normal maps и AO maps (с альфа каналом из под Diffuse map)... и всё это под управлением униф. рендер-контроллера...
    Для интерьерьера подлодок используются Light maps и, IIRC, Normal/Bump maps для персонажа или его элементов (напр. фуражка)...
    Пример материала интерьера с Light map (Bump map - аналогично):
    Спасибо за информацию
    Кстати, к примеру, в стоке СХ3 не было окклюзий для экстерьерных обЪектов, однако их впоследсвии сделали, так что вероятность удачного решения проблемы есть. Хотя риски понятны.
    http://www.sukhoi.ru/forum/signaturepics/sigpic7869_7.gif

  19. #144
    Вышел покурить...
    Регистрация
    04.02.2006
    Адрес
    E-burg
    Сообщений
    888

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Цитата Сообщение от Roland RU Посмотреть сообщение
    Спасибо за информацию
    Кстати, к примеру, в стоке СХ3 не было окклюзий для экстерьерных обЪектов, однако их впоследсвии сделали, так что вероятность удачного решения проблемы есть. Хотя риски понятны.
    Немного не то о чем я говорил... в упомянутом тобой случае возможность изначально была... это тот же Self Illumination тип как и для интерьера (и тот же Map channel 2), только текстура должна быть действительно Ambient Occlusion map... иными словами использовалась стандартная возможность игрового движка...
    Смутно припоминаю, что давно, я пробовал присоединять к материалу (Type 2, subType 0) два узла (Type 13, subType 0)... но какие были результаты хоть убей не помню...
    Крайний раз редактировалось Anvart; 29.11.2011 в 13:07.

  20. #145

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Anvart спасибо за ценную приписку в конце топика где скрин!Теперь понятно,точнее почти понятно!
    1скрин-просто задействовал цветную карту
    2скрин-она же с оклюзией-соединял в S3D
    3скрин-она же,но с Лихтинг мапой-соединял в S3D
    4скрин-все в одном флаконе,цвет,оклюзия и лихтинг мапа.Соединил их в Фотошопе,что бы в S3D освободить канал для Бампа
    5скрин-прилепил Бамп в S3D
    Забыл сказать что бамп я накладывал только на турку остальное залил серым цветом.Надеюсь ты понял о чем я!
    Anvart, как избавиться от этого гнусного голубого цвета на последнем скрине? BampMap у меня голубая!В игре он поменьше,но все равно есть!Вроде я слышал,что можно при создание Бампа как-то избавляться от голубого,оставляя только RED и Green !Не помнишь????
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	просто цвет.jpg 
Просмотров:	60 
Размер:	324.5 Кб 
ID:	145758   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	оклюзия.jpg 
Просмотров:	47 
Размер:	383.4 Кб 
ID:	145759   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	лихтинг.jpg 
Просмотров:	44 
Размер:	320.3 Кб 
ID:	145760   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	цвет_лихтинг_ок&#1.jpg 
Просмотров:	48 
Размер:	322.0 Кб 
ID:	145761   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	с_бампом.jpg 
Просмотров:	54 
Размер:	300.0 Кб 
ID:	145762  

    Крайний раз редактировалось xream; 29.11.2011 в 05:37.

  21. #146
    KSD TEAM 100% Аватар для KELLERMANN
    Регистрация
    28.03.2008
    Адрес
    Москва
    Возраст
    49
    Сообщений
    1,981

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Так понимаю, что вопрос практически решен, и можно будет продолжить украшать интерьер...?
    Камрад xream отличная работа!!!

  22. #147
    Вышел покурить...
    Регистрация
    04.02.2006
    Адрес
    E-burg
    Сообщений
    888

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Цитата Сообщение от xream Посмотреть сообщение
    ... Anvart, как избавиться от этого гнусного голубого цвета на последнем скрине? BampMap у меня голубая!В игре он поменьше,но все равно есть!Вроде я слышал,что можно при создание Бампа как-то избавляться от голубого,оставляя только RED и Green !Не помнишь????
    Не помню... попробуй попередвигать содержимое слоёв (R, G и B) между собой... например копируешь содержимое B-слоя в G-слой и наоборот... или просто изменить цвет всего изображения... кроме того возможно потребуется присоединить контроллер поддерживающий бамп , в игре SH3 это BumpMap, который присоединяется к объекту (Type 4, subType 100)... уже почти ничего не помню о СХ4...
    Кроме того можно получить bump map из diffuse map, используя фильтр фотошопа Stylize-->Emboss... с углом 90° или подобрать угол с наилучшим визуальным эффектом... как-то давно таким образом я делал bump map для фуражки в СХ3... получилось весьма рельефно...
    ...
    Для полной ясности покажи в S3D как ты собрал все (2) texture maps...
    Крайний раз редактировалось Anvart; 29.11.2011 в 16:20.

  23. #148

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    1-В Максе сделал Рендер и получил оклюзию
    2-В Максе сделал Рендер и получил лихтинг
    3-в Фотошопе слил все три в одну (нижняя). Можно это было сделать в S3D,но поберег канал для Бамп мапы
    4-в Фотошопе сделал бамп мап
    Что делал в S3D смотрим скрины!
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	фотошоп.jpg 
Просмотров:	40 
Размер:	562.1 Кб 
ID:	145775   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	1S3D.jpg 
Просмотров:	26 
Размер:	269.2 Кб 
ID:	145776   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	2S3D.jpg 
Просмотров:	22 
Размер:	602.7 Кб 
ID:	145777   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	3S3D.jpg 
Просмотров:	25 
Размер:	205.5 Кб 
ID:	145778   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	4S3D.jpg 
Просмотров:	26 
Размер:	564.1 Кб 
ID:	145779  


  24. #149

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Цитата Сообщение от Anvart Посмотреть сообщение
    или просто изменить цвет всего изображения... кроме того возможно потребуется [B]присоединить контроллер поддерживающий бамп ...
    Ты хочешь сказать что Бамп можно обесцветить в фотошопе через Изображение/ цветовой тон/насыщенность? Anvart,а он не потеряет свои так сказать свойства?
    А контроллер присоединять к карте или к объекту?Там есть такой,но в отличии от 3 Хантера он не раскрывается для регулировки и написано там внизу-"bumpmap action controller.Texture0 must be a RGB Normal_map.Texture1 is the regular texture.Disables vertex color and dynamic lighting."-о чем это?

  25. #150
    Вышел покурить...
    Регистрация
    04.02.2006
    Адрес
    E-burg
    Сообщений
    888

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Цитата Сообщение от xream Посмотреть сообщение
    Ты хочешь сказать что Бамп можно обесцветить в фотошопе через Изображение/ цветовой тон/насыщенность? Anvart,а он не потеряет свои так сказать свойства?
    Я не говорил обесцветить... я говорил изменить цвет... например сделать зелёным как в СХ3... это можно сделать в программе для бампа или переброской слоёв или ... Хотя когда я импортировал модель механика из СХ5 в СХ3 я не менял Normal map (синеголубой тон) и всё было ОК...
    А контроллер присоединять к карте или к объекту?Там есть такой,но в отличии от 3 Хантера он не раскрывается для регулировки и написано там внизу-"bumpmap action controller.Texture0 must be a RGB Normal_map.Texture1 is the regular texture.Disables vertex color and dynamic lighting."-о чем это?
    К объекту, см. предыдущий пост... и пробуй, пробуй и ещё раз пробуй... (почти по Ульянову...)

    P.S. К слову... если у тебя в интерьере бамп не используется имеет ли смысл делать его на твоих небольших изделиях... я думаю он будет малозаметен (движок игры) и кроме тебя его мало кто заметит... то же и об АО... если окклюзия только у твоих изделий... стоит ли её применять?
    ...
    Посмотрел картинки... 4-ая картинка - почему ты для бампа применил тип карты АО? неправильно должна быть Normal/Bump...
    ... ну и скомпонуй (упакуй) свои карты так, чтобы занимали меньше места...
    Крайний раз редактировалось Anvart; 29.11.2011 в 16:51.

Страница 6 из 16 ПерваяПервая ... 2345678910 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •