Черное где? В игре или в S3D?
в игре[COLOR="Silver"]
--- Добавлено ---
2RolandRU а где ты предлагаешь менять каналы?
Идея,я сейчас попробую взять текстуры корабля "король Георг"из папки SEA и наложить на бинокль!Получиться белеберда,но главное посмотреть будет ли фактура! Так,их там три!Зеленая это BUMP,простая это Normal и третья оклюзия! А в S3D-две! Какие брать??????Ладно,сейчас все пропишу а там методом тыка попробую!
Крайний раз редактировалось xream; 26.11.2011 в 00:22.
Эти скрины откуда?Из 3 хантера?
Это кашмар на улице вяземского!
Roland RU глянь в личку
Приложил.Чёрные детали,это недоделанная развертка UVW.Дело в другом.Проблемн.места выделены.Это не все,там ещё есть,выделил основные.Суть в некорректном отражении света от объекта,либо некорректном отображении теней.Мне думается,что корень зла кроется именно в нарушенной схеме нормалей,т.к. их правка в некоторых местах приводила к нужному результату,хотя могу и ошибаться,я в 3ds max пока ещё любитель.И вот,застопорилось именно на правке этих некорректностей. Не знаю,уже как быть. По видеоурокам инфы,которая могла бы помочь,извлечь не смог.Внимательно рассмотрю любые предложения,мнения,подсказки,т.к. при самоучении где-то что-то мог и упустить.
![]()
Салют!!!По этой ссылке,которую дал Anvart, есть бинокль,который похож на тот что я сделал,но другой.Его можно сделать без Bump! Формы сложные,но скорее сложность в моделировании а не в текстурировании,что нас устраивает на данном этапе, пока не решена проблема Bamp Mapping! Зеленой стрелкой на скрине я показал что можно оставить ,красной то,что предлагаю убрать!Жду ответа как соловей лета![]()
@xream
На фотке, опять же UZO (UDF 7x50). Стрелками выделены как раз его характернве элементы - красными, очевидно светофильтры, а зелеными флажок вкл./выкл. подсветки прицельной сетки, какие-то насадки на выходные окуляры и открытый визир, наверно для прицеливания в условиях плохой видимости (туман). УЗО больше любого бинокля, имеет более массивный корпус и т.д. потому как использовался не с рук, а со специальной колонки.
Хозяин - барин, но по мне эта штука у койки капитана будет смотреться странновато. Этот прибор стоит в рубке в навесном шкафу, что реалистично, т.к. тащить его из каюты капитана на мостик далеко. Я думаю лучше уж вернуть то что было.
Про Bump - в интерьерах и в СХ3 и в СХ4 он практически не используется, так что если делать без него то ничего страшного ИМХО не произойдет.
Крайний раз редактировалось Roland RU; 27.11.2011 в 14:54.
А я уже ручку приделал!Ладно поставим в рубке! Зато Bump есть в 5 СХ и мы должны совершенствоваться!
Крайний раз редактировалось xream; 27.11.2011 в 16:06.
... "наглазники с противоконденсатными конструктивными элементами" для исключения посторонней засветки окуляров...
Вижу народ заинтересовался, поэтому добавляю...
Противоконденсатные элеметы (те, что я видел на различных фото) это обыкновенные щели в наглазнике и дополнительный цилиндрик внутри наглазника, предовращающий попадание света из щелей на поверхности линз окуляров... и так как этот цилиндрик не касается лица моряка, то воздух свободно циркулирует внутри наглазника... уфф
... и открытый визир, наверно для прицеливания в условиях плохой видимости (туман)...
... визир (прицел) для быстрого предварительного наведения устройства на цель...
... объективная насадка служит также как светозащитная бленда...... красными, очевидно светофильтры, ...
Крайний раз редактировалось Anvart; 27.11.2011 в 17:08.
Anvart! Рад тебя видеть!Помоги разобраться с нанесением Bamp Mapping (или как это называется карта нормалей что ли) на бинокль и прочие объекты! На тебя вся надега!!!!!!!
--- Добавлено ---
1-Имея обыкновенную цветную текстуру,делаем дубликат!
2-Ставим ему 16 бит,копируем слой,обесцвечиваем Ctrl+Shift+U.
3-Открываем плагин от NVidia,какие там выставлять настройки в Simple и Scale? Везде в уроках разные.
4-Копируем слой ,Overlay(по русски это перекрытие или как),размытие по Гауссу(сколько пиксель выставлять?) и ск раз проводить
эту поцедуру-(копирование и размытие) в уроках от 10 до 20раз и надо ли это в нашем случае?
5-Объединяем все слои,заряжаем опять плогин от NVidiaставим галку на Normalize only и после режим опять 8 бит
6- оставляем у этих двух текстур альфу или удаляем ее?
7-Имея две эти текстуры цветную и бамповую можно приступать к текстурированию или надо еще делать Акклюшен!
8-Если нужен Акклюшен, то в Максе что поменять в настройках окна "Render to texture" перед началом рендера?
9-Надо ли в Максе присваивая модели текстуру помимо дифуза выбирать бамп?
10-Что приписывать объектам и материалам в S3D?
"Косточек" нигде не видел (или если видел, то не помню)... а на фотках частенько видел, что UDF убран вместе с "полусферой", которая через ряд механических элементов (связей) передает на компьютер (IIRC, TDC) угловое положение UDF для расчета пуска торпед...
--- Добавлено ---
Если ты решил делать bump map из diffuse текстуры... загружаешь эту текстуру в фотошоп, выбираешь из цветовых слоёв (R, G или B) наиболее подходящий, копируешь этот слой и создаёшь из него карту высот, убирая лишние детали, корректируя светлоту и т.д... затем используя плагины фотошопа или самостоятельные программы (e.g. CrazyBump) получаешь карту рельефа (bump map) или normal map...
Естественно в 3Д Макс при экспорте модели в формате WaveFront *.obj, UV координаты
для Map channel 1 (diffuse texture) сохраняются в obj-файле, но UV координаты для Map
channel 2 (bump texture) нужно сохранить отдельным файлом *-uv2.uvw...
Так как UV координаты для 1-ого и 2-ого каналов (для твоего случая) будут одинаковы... ты сохраняешь UV координаты для 1-го канала как *-uv1.uvw, затем загружаешь этот файл как UV координаты 2-го канала и сохраняешь как *-uv2.uvw...Самый простой путь познания это анализ того, что уже есть в игре. Посмотри где и какие текстурные слои (каналы) реализованы для интерьера, для экстерьера...2-Ставим ему 16 бит,копируем слой,обесцвечиваем Ctrl+Shift+U.
3-Открываем плагин от NVidia,какие там выставлять настройки в Simple и Scale? Везде в уроках разные.
4-Копируем слой ,Overlay(по русски это перекрытие или как),размытие по Гауссу(сколько пиксель выставлять?) и ск раз проводить
эту поцедуру-(копирование и размытие) в уроках от 10 до 20раз и надо ли это в нашем случае?
5-Объединяем все слои,заряжаем опять плогин от NVidiaставим галку на Normalize only и после режим опять 8 бит
6- оставляем у этих двух текстур альфу или удаляем ее?
7-Имея две эти текстуры цветную и бамповую можно приступать к текстурированию или надо еще делать Акклюшен!
8-Если нужен Акклюшен, то в Максе что поменять в настройках окна "Render to texture" перед началом рендера?
9-Надо ли в Максе присваивая модели текстуру помимо дифуза выбирать бамп?
10-Что приписывать объектам и материалам в S3D?
Описывать что-либо на этом "черезжо...ном" форуме одно мучение... не успеешь изложить часть мысли... и уже выброшен за борт... Заметьте на форуме много модеров, которые владеют всеми техниками игры, но они молчат... и я их понимаю...
IIRC, in SH4, для экстерьерных объектов (корабли, подлодки...) используются Normal maps и AO maps (с альфа каналом из под Diffuse map)... и всё это под управлением униф. рендер-контроллера...
Для интерьера подлодок используются Light maps и, IIRC, Normal/Bump maps для персонажа или его элементов (напр. фуражка)...
Если вы хотите сделать что-то отличное от игрового стандарта... пробуйте, но если в хардкоде не предусмотрено использование нестандартных (для игры) текстур из нестандартных текстурных каналов... то сами понимаете...
...
Пример материала интерьера с Light map (Bump map - аналогично):
![]()
Крайний раз редактировалось Anvart; 29.11.2011 в 00:21.
Ну вот к примеру и в СХ3 и ЕМНИП в СХ4 бампа в интерьере нет. Какая конструкция должна быть у материала в интерьере при использовании бампа? И везде бамп прикручивается по разному - для кораблей одно, для челов - другое и т.д.
Текстуру бампа нужно прописывать в отдельный материал? Или можно чайлднодом Texture Map с выбраной опцией Normal/Bump?
С камрадом Roland RU думаем в унисон![]()
Я понял так,что на 1 канал диффуз,на второй Бамп и ювишки у этих каналов одинаковые!
С импортом в S3D знаком немного!Таскал свои чашки и пепельницы туда и обратно!
Непонятно другое,как в S3D прописывать Бамп мап?!?!?!?!?Как обыкновенный новый материал,только в дочерней "texture map"указать не оклюшен(по умолчанию стоит) а Bump/Normal?
Anvart,неоткуда подсмотреть!!!!!!Нет интерьеров с Бампом!!!Есть корабли,но там все круче и полно прописки!Вспомни,друг!!!!Я читал твои топики на Субсиме,только по английски не фирштейн!
На некоторых материалах стоит Embedded Image-Это для чего?????
Надо ли что приписывать к объекту(контроллеры или дочерние ноды) для которого этот материал предназначен???
Крайний раз редактировалось xream; 28.11.2011 в 03:20.
Немного не то о чем я говорил... в упомянутом тобой случае возможность изначально была... это тот же Self Illumination тип как и для интерьера (и тот же Map channel 2), только текстура должна быть действительно Ambient Occlusion map... иными словами использовалась стандартная возможность игрового движка...
Смутно припоминаю, что давно, я пробовал присоединять к материалу (Type 2, subType 0) два узла (Type 13, subType 0)... но какие были результаты хоть убей не помню...
Крайний раз редактировалось Anvart; 29.11.2011 в 13:07.
Anvart спасибо за ценную приписку в конце топика где скрин!Теперь понятно,точнее почти понятно!
1скрин-просто задействовал цветную карту
2скрин-она же с оклюзией-соединял в S3D
3скрин-она же,но с Лихтинг мапой-соединял в S3D
4скрин-все в одном флаконе,цвет,оклюзия и лихтинг мапа.Соединил их в Фотошопе,что бы в S3D освободить канал для Бампа
5скрин-прилепил Бамп в S3D
Забыл сказать что бамп я накладывал только на турку остальное залил серым цветом.Надеюсь ты понял о чем я!
Anvart, как избавиться от этого гнусного голубого цвета на последнем скрине? BampMap у меня голубая!В игре он поменьше,но все равно есть!Вроде я слышал,что можно при создание Бампа как-то избавляться от голубого,оставляя только RED и Green !Не помнишь????
Крайний раз редактировалось xream; 29.11.2011 в 05:37.
Не помню... попробуй попередвигать содержимое слоёв (R, G и B) между собой... например копируешь содержимое B-слоя в G-слой и наоборот... или просто изменить цвет всего изображения... кроме того возможно потребуется присоединить контроллер поддерживающий бамп , в игре SH3 это BumpMap, который присоединяется к объекту (Type 4, subType 100)... уже почти ничего не помню о СХ4...
Кроме того можно получить bump map из diffuse map, используя фильтр фотошопа Stylize-->Emboss... с углом 90° или подобрать угол с наилучшим визуальным эффектом... как-то давно таким образом я делал bump map для фуражки в СХ3... получилось весьма рельефно...
...
Для полной ясности покажи в S3D как ты собрал все (2) texture maps...
Крайний раз редактировалось Anvart; 29.11.2011 в 16:20.
1-В Максе сделал Рендер и получил оклюзию
2-В Максе сделал Рендер и получил лихтинг
3-в Фотошопе слил все три в одну (нижняя). Можно это было сделать в S3D,но поберег канал для Бамп мапы
4-в Фотошопе сделал бамп мап
Что делал в S3D смотрим скрины!
Ты хочешь сказать что Бамп можно обесцветить в фотошопе через Изображение/ цветовой тон/насыщенность? Anvart,а он не потеряет свои так сказать свойства?
А контроллер присоединять к карте или к объекту?Там есть такой,но в отличии от 3 Хантера он не раскрывается для регулировки и написано там внизу-"bumpmap action controller.Texture0 must be a RGB Normal_map.Texture1 is the regular texture.Disables vertex color and dynamic lighting."-о чем это?
Я не говорил обесцветить... я говорил изменить цвет... например сделать зелёным как в СХ3... это можно сделать в программе для бампа или переброской слоёв или ... Хотя когда я импортировал модель механика из СХ5 в СХ3 я не менял Normal map (синеголубой тон) и всё было ОК...К объекту, см. предыдущий пост... и пробуй, пробуй и ещё раз пробуй... (почти по Ульянову...)А контроллер присоединять к карте или к объекту?Там есть такой,но в отличии от 3 Хантера он не раскрывается для регулировки и написано там внизу-"bumpmap action controller.Texture0 must be a RGB Normal_map.Texture1 is the regular texture.Disables vertex color and dynamic lighting."-о чем это?
P.S. К слову... если у тебя в интерьере бамп не используется имеет ли смысл делать его на твоих небольших изделиях... я думаю он будет малозаметен (движок игры) и кроме тебя его мало кто заметит... то же и об АО... если окклюзия только у твоих изделий... стоит ли её применять?
...
Посмотрел картинки... 4-ая картинка - почему ты для бампа применил тип карты АО? неправильно должна быть Normal/Bump...
... ну и скомпонуй (упакуй) свои карты так, чтобы занимали меньше места...
Крайний раз редактировалось Anvart; 29.11.2011 в 16:51.