Что мне не нравится, так это то, что создатели карты не ровно дышат к глухим заборам и километровым оградам. И зачем было создавать такие проблемы с транспортом в DayZ в целом и в Taviana в частности не понятно. Хоть бы велосипедов и мотоциклов больше добавили.
LIVE стримы на канале http://ru.twitch.tv/gruztv2 в FullHD качестве
MSI Big Bang-XPower II | Intel Core i7 3930K/5 GHz | 16 Gb DDR3 1600MHz | Nvidia GTX 780Ti | OCZ Vertex 4 128 Gb | 1920x1080/27'' | СВО | Win7x64
Так он там до сих пор и стоит, потому что собрать машинку намного сложнее, чем в Черноруси. Не выгодно этим заниматься. Из-за высокой "цены" и больших рисков - транспорт, как средство передвижения совершенно обесценивается. Если не заниматься долгим унылым лутанием, путём выноса вещей и ожидания, когда появятся новые, то собрать авто почти не реально.
Соглашусь.
Да и сама карта, при всей ее якобы громадном размере голыми горами "отсекает" пространство для маневров, фактически, это узкие "коридоры" и бег по кругу. Так что авторы не отошли ни на шаг от "коридорной идеи", что в мелочах городской и сельской постройки, так и в целом, для всего ландшафта.
Чернорусь в этом отношении намного продуманнее и у меня не возникает "островной клаустрофобии")))
А будут посещаемыми все здания, особенно многоэтажки... так совсем будет хорошо.
И положительный опыт этой идеи ( все задания посещаемые) отработан на моде Лингор. Там в любом большом городе можно было просто жить и никуда далеко не бегать.
ЗЫ
И еще имха не плохо бы иметь принципиально иную последовательность респа зомби.
Какое-то количество зомби в городах и селах должны быть всегда. А респ лута - при подходе игрока. Не должно быть такого, что ага.. в городе зомбаки есть, значит тут где-то бегает выживальщик! Должно быть наоборот, ага, зомбаков нет, или маловато ходит, или вон валяются дохлые, значит тут есть или был выживальщик! Это более реалистично и логично, чем как сейчас сделано. Да, понимаю, что это нагрузка на сервер и компы игроков, не все шоколадно в арме2 с оптимизацией.
Но может в новой игре Рокет сделает более реалистичную модель респавна зомби?
Крайний раз редактировалось Trix58; 28.11.2012 в 10:17.
Холиваров удалось не избежать! (с) Harh
AMD Phenom II X4(970BE) 3.5GHz 8Gb DDR-3 CrossFire Radeon HD6870 SATA-III 500Gb Win7(64)
Aсer V243H 24" TrackIR3pro+Vector Saitek X45+PRO Flght rudder pedals+SideWinder FF2
По-идее зомби вообще не должны служить индикатором наличия или отсутствия игрока, если только он шухер не поднял.
Сделали бы ещё, чтобы они могли наносить урон игроку на бегу и усилить, чтобы быстро вынести их можно было только выстрелом в башку. Плюс научить их бегать в зданиях. Но уменьшить скорость и убрать эти адские зигзаги, которыми они перемещаются, достаточно раскачивания на бегу. Тогда зомби не будут восприниматься, как мелкие безмозглые собачки, которые за пятку норовят укусить, но вреда особого не причинят.
Всё, зашел, побегал, убили, хочу толпой теперь![]()
Как говорится:"Промолчишь сойдешь за умного..."
"... и сколько бы не прочёл букв заумных тупой - останется тупой..."
Intel i5-3570K - Asus GTX770 2Gb - 8Gb DDR3 - Samsung 22' - Win7 64bit
Кто нибудь знает что за карта, север?
А все нашел, Намальск.
Там даже Х18 есть с зомби монолитовцами.
Смотрел обзоры этого чувака и всегда удивлялся, как у него игра шустро летает на максе, еще и видео снимаетНаверно система не детская
![]()
Вот посмотри его систему:
http://www.youtube.com/watch?feature...v=eozZ-LiwpOg#!
LG W2361V
Iiyama E2208HDS
ThermalTake Element S case
i7 950 3.07Ghz (UPDATE: upgraded to 3770k)
Asus P6X58D-E (UPDATE: upgraded to Asus Sabertooth z77)
12 GB Ram Kingston HyperX (UPDATE: upgraded 16GB Corsair Vengeance 1600Mhz)
Asus GTX 680 Top II CU (if you don't buy this version, you might as well get 670)
Asus PCE-N15 Wireless Router + Virgin 100MB Broadband
Corsair Force 120GB SSD (for Windows / Software)
7200rpm HDD (for Games)
Buffalo Drivestation Velocity 2TB (for Fraps recordings)
Altec Lansing Octane Speakers
Astro A40 + Mixamp 5.8
Blue Snowball
Microsoft Sidewinder X4 Keyboard
Logitech MX518 (Asus Branded Model)
Recorded using a Canon s100
фтопку все эти моды, игра на подходе
Всем привет![]()
id 16507
Ну не знаю, побегал на Намальске очень атмосферно, озвучка шибко понравилась. Звук ветра прям промозглый какой-то, откуда-то то доносится детский крик, то ли мама, то ли еще что-то очень похожее, а когда землетрясение, в прицеле вообще невозможно цель удержать, вот где беда для снайпера залежалогоВ общем карту немного доработать и было бы очень не плохо, по крайней мере мне понравилась.
PS. Да, забыл, кругом глухариные тока![]()
Тарантул попал в запись Frankie! 36 минута!
"...с новым проектом мой рассудок и здравый смысл, а сердце с БзБ". (с) eekz
Чувак классные обзоры делает, но всё-таки фпс в его случае решает. Пока другие водят стволом, пытаясь его поймать в прицел, он уже стреляетНо надо признать, ведет он себя тактически грамотно.
Кстати, ПМ с глушаком в моде присутствует, или начитеренный?
Мдя, моя система и рядом не валялась![]()
LIVE стримы на канале http://ru.twitch.tv/gruztv2 в FullHD качестве
MSI Big Bang-XPower II | Intel Core i7 3930K/5 GHz | 16 Gb DDR3 1600MHz | Nvidia GTX 780Ti | OCZ Vertex 4 128 Gb | 1920x1080/27'' | СВО | Win7x64
Может кто еще не читал, и будет интересно. Взято с русской ветки форума DayZ http://dayzmod.com/forum/index.php?/...80%D1%8C-2012/
Отчет о разработке: ноябрь 2012
Текущая фаза:
Разработка на 100% сфокусирована на базовых технологиях, ключевой архитектуре, но не на фичах (пока). Параллельно этому идет разработка ресурсов.
Мы добились настолько больших успехов в разработке игры, а интерес к проекту настолько возрос, что мы решили - мы хотим все сделать правильно. Это значит, мы отважились на смелые изменения архитектуры игры. Мы переходим на архитектурную модель ММО - “сервер-клиент”. Превращаем оружие и предметы в “сущности”, “объекты”, что позволяет поддержку модификаций и назначение для предметов собственных переменных. Как говорилось ранее, это масштабный уход от предыдущего движка. После завершения этой фазы будет много поводов объективно заявить, что у DayZ теперь новая версия движка. И хотя графика осталась на том же уровне, “под капотом” очень многое полностью переписывается.
Я хочу чтобы все отчетливо поняли следующее: наш фундаментальный релиз (запланированный на этот год) - это просто начало. Мы решительно настроены на продолжение разработки игры в течение как минимум года после релиза. Наша цель - создать прочный фундамент и использовать имеющееся сейчас время для улучшения механики игры не через “хаки” (как в моде), а полноценными и качественными способами. Начальный билд позволит проверить, работает ли эта новая базовая архитектура.
Хочу подтвердить следующее:
Большинство настроек будет доступно только на стороне сервера, как например настройки геймплея и графические (дальность прорисовки предметов и теней и т.п.)
Релиз состоится в Steam, с использованием многих Steam-технологий, как, например, дельта-обновления, VAC и браузера серверов. Патчи в нашем технологическом процессе мы сможем выпускать нажатием одной кнопки, благодаря новым разработкам Steam. Это делает нашу работу крайне легкой и приятной. Мы очень рады, что Steam так активно помогает нам сделать из DayZ классную игру и поддерживает нас качественным функционалом. Я встретился со многими сотрудниками Valve на выставке PAX, и очень хочу, чтобы они поиграли в нашу игру и помогли разработке своими отзывами. Я крайне благодарен таким людям, как Чет Фалижек (создатель L4D), который меня очень поддержал и сильно мне помог.
Использование Steam для аутентификации, дистрибуции, в качестве браузера серверов и т.п. позволит нам пользоваться их потрясающими ресурсами в плане масштабируемости. Тогда нам придется содержать только один единственный аппаратный ресурс - нашу центральную базу данных, а такой опыт мы уже имеем благодаря моду DayZ. Это означает, что мы сможем избежать типичных релизных проблем, и положиться на опыт Steam.
Управление было полностью переосмыслено. Мы вдохновлялись такими проектами, как Minecraft, чтобы дать игроку больше погружения в окружающий мир.
Анимации дорабатываются, чтобы они не были такими громоздкими и неповоротливыми. Это значит, мы укорачиваем переходы между анимациями, чтобы игрок получал более быстрый отклик персонажа на нажатие клавиш управления.
Идет внедрение системы одежды персонажей, включая головные уборы, куртки, штаны, обувь и т.п.
Оружие и предметы теперь стали “сущностями”, то есть они теперь объектны по структуре. Это позволяет внедрить модификации оружия, его износ - возможности становятся бесконечными. Это главное, колоссальное улучшение архитектуры движка.
Сервер контролирует действия персонажа. Клиентская часть со стороны игрока присылает свои запросы серверу и он решает, возможно это выполнить или нет. Наш ведущий программист в компании, Онджей Спанел, как раз над этим сейчас работает. Я уверен, это будет самое радикальное изменение в движке со времен Operation Flashpoint, и это превращает DayZ из FPS игры в MMO.
Наш штатный дизайнер карт взялся за работу над Чернарусь Плюс. Он переделывает мир, расставляет новые ресурсы и здания, исправляет баги и создает новые территории. Эта работа, начатая Иваном и Maxell, будет идти до самого конца разработки DayZ.
Пользовательский интерфейс был полностью переделан, с упором на простоту. Мы изучали игры, которые, по-нашему мнению, являются лидерами в этой области, как например Minecraft, где в основе интерфейса лежит обеспечение функционала без излишних сложностей.
Работать с нами над проектом на платной основе начали несколько бывших членов Arma-сообщества. Я надеюсь, мы сделаем презентацию их работ и проведем с ними интервью для вас в течение будущих месяцев. Мы ведем активный поиск других кандидатов на принятие в нашу команду.
Будущее:
Мы все еще работаем над тем, чтобы осуществить релиз начальной, фундаментальной версии до конца года. Но мы отложим релиз если потребуется - мы не станем подвергать риску весь проект ради сиюминутной выгоды, только чтобы уложиться в обещанный срок. Причины любых таких задержек будут вынесены на публичное обсуждение и станут воплощением моей личной неспособности правильно все спланировать. В конце будущей недели мы проведем оценку результатов главных архитектурных изменений и отчитаемся перед всеми после ее завершения.
Скриншоты, видео и т.п… к сожалению подождут. Как говорится, болтун - находка для шпиона.
В Taviana зашёл в большой маяк на одном из островков и не могу там двигаться, только V работает. Дошёл до стены и всё, ни двинуться, ни развернуться. Есть какой-то способ вылезти из этого маяка, или всё на этом?
Может баян, но мапа классная и подгружается быстро http://maps.mydayz.de/taviana.html
Крайний раз редактировалось V@s'OK; 05.12.2012 в 02:20.
Как говорится:"Промолчишь сойдешь за умного..."
"... и сколько бы не прочёл букв заумных тупой - останется тупой..."
Intel i5-3570K - Asus GTX770 2Gb - 8Gb DDR3 - Samsung 22' - Win7 64bit
в догонку
классный агрегат будет![]()