???
Математика на уровне МГУ

Страница 1 из 35 1234511 ... КрайняяКрайняя
Показано с 1 по 25 из 867

Тема: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

  1. #1

    Question Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Краткая история:
    Игра посвящена событиям на реке Миус летом 1943 года.
    Игра будет основана на движке Звезды (стало быть что есть уже, можно не предлагать).
    Будет 1 большой район и две относительно больших операции за РККА и Вермахт, также новая техника участвовавшая в этих боях.


    В связи с началом разработки нового проекта, предлагайте, что бы вы хотели увидеть в новой игре.

    Бюджет игры прямо скажем равен 0 небольшой, срок разработки ориентировочно не превысит пол года. Пожалуйста без фанатизма, с учетом специфики - лето 1943, восточный фронт, определенный реализм и историзм.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  2. #2
    Механик
    Регистрация
    24.07.2011
    Возраст
    32
    Сообщений
    255

    Re: Новый проект Миус-фронт. Предложения от игроков

    Круто-круто-круто)

  3. #3

    Re: Новый проект Миус-фронт. Предложения от игроков

    Ах-ах, наконец-то наши в наступлении! [рвёт гармошку, стучит по голове балалайкой]
    Предлагаю экспресс-поездами завезти полтора милиона немок из Берлина и окрестностей для срочного изнасилования!
    [извините за дурачество, если что]

  4. #4

    Re: Новый проект Миус-фронт. Предложения от игроков

    Цитата Сообщение от sturm_s Посмотреть сообщение
    Ах-ах, наконец-то наши в наступлении! [рвёт гармошку, стучит по голове балалайкой]
    В Звезде тоже "наши в наступлении".
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  5. #5

    Re: Новый проект Миус-фронт. Предложения от игроков

    Ах-ах, наконец-то наши в наступлении!
    Пока что складывается так, что "наши в наступлении" - самые тяжёлые миссии, а "немцы в наступлении" - самые лёгкие. Летние бои на Миусе - очень кровопролитные и непростые для Красной армии, так что по традиции вряд ли получится "понагибать фрицев".

  6. #6

    Re: Новый проект Миус-фронт. Предложения от игроков

    Андрей я понимаю, что у нас с вами вечный бой но все же я тоже хочу высказаться, без присущего фанатизма, ну и надеюсь что вы так же без фанатизма рассмотрите конструктивное зерно в моем сообщении

    По сути игра сейчас очень хороша, особенно в боевке (если можно так сказать), нет каких-то откровенно неприятных моментов или недоработок, хотя конечно есть к чему стремиться и куда расти. Что вы собственно и делаете. Однако НА МОЙ ВЗГЛЯД игровому процессу не хватает все же какого-то разнообразия, все игры в независимости от жара стараются дать игрокам разные виды задач, разный геймплей (в шутеры вставляют миниигры, погони на машинах, "взломы компов" и т.д.) в стратегии стелсмиссии, разные игровые режимы и т.д. думаю понятно о чем я, все это нужно, чтоб игрок не скучал, в вашей же игре на мой взгляд тут есть пробел, да с одной стороны игра не ограничивает игрока в том, как ему воевать, хоть стелс делай хоть окружение, хоть ликвидацию важных вражеских юнитов, КАК БЫ. Но с другой в игре это все мимоходом, и что не говорите Андрей, а в основном все бои сводятся к 2м вещам: А) "захват флагов" - тут можно много и долго это обсуждать, но по сути это словосочетание верно Б) "убей все живое" - нанесение максимальных потерь врагу. Все остальное что можно делать в игре столь ненавязчиво, что игрок просто не берет это в расчет, вот примеры:
    КАК бы можно уничтожать вражеские штабы (важных юнитов ротных/комбатов), склады (отряды складского персонала), конвои снабжения, артиллерийские батареи. Но это как-бы, в реальности в игре целенаправленно сделать такое практически нельзя, ну разве только грузовики реально заметить и вынести, в игре на самом деле игрок не будет пытаться на тактике проникнуть/пробиться в квадрат со складом/штабом/РМ и т.д. и вынести его, во-первых потому, что склад/штаб может быть где угодно во-вторых потому, что отличить такой отряд от другого практически нельзя. А потом эффект от этих действий совершенно не ясен и не заметен.
    Второй момент который немного напрягает это борьба за квадраты/флаги, точнее не сама борьба а расчет местоположения войск после боя. Мы это давно обсуждали, но все же эта проблема никуда по сути и не делать, неприятно играть, когда на тактике приходится оборонять 1 квадрат всеми силами, стоящими на опер. карте в разных квадратах, и соотв. после боя получить их рассеянными.

    Все вышесказанное по сути является одной "проблемой" которую можно озаглавить как "отсутствие разнообразия игрового процесса".

    Лично мне кажется что решить эту проблему можно, и не так это и сложно, по сути, я вижу вот какие пути (понятно что это только мое виденье и это не все и не единственно верное решение ):
    Новые красивые танки и самоходки это очень здорово, ими приятно воевать и глядеть на них, но они ничего нового по сути не приносят, будет это Т-34 или КВ-1обр.1942 усил.лит. или просто КВ-1, игровой процесс никак от этого не поменяется.
    На мой взгляд гораздо интересней было бы иметь на поле боя больше "статистов", это например: мотоциклисты, легковой транспорт, тягачи, грузовики, СКЛАДЫ С БОЕПРИПАСАМИ, артиллерия в конце концов (та что сейчас оффмап).
    Хочется иметь возможность в игре влиять на ход операции более разнообразно, ну как пример пробиться в тыл к противнику разбить вражескую арт. батарею и лишить врага тем самым поддержки, то же самое например уничтожить вражеский склад или штаб, и лишить врага снабжения.

    Было бы здорово иметь возможность создавать более серьезную оборонительную структуру в длинных операциях, т.е. разнообразная фортификация (ежи, мины, доты, траншеи и т.д.) что бы иметь возможность выбирать так сказать стратегию дальнейшего развития операции, например на одном направлении вгрызаться в землю и создавать неприступную оборону, а на другом делать что-то еще. Но тут опять же хоть и косвенно но влияет существующая система с ограниченной емкостью квадратов и системой расстановки войск перед боем.

    Хотелось бы так же как-то уйти от системы с четкой ёмкостью квадратов, хотелось бы чтоб положение войск на карте было каким-то более гибким. Может не делать фиксированных точек куда ставятся взводы, может иметь их помногу в каждом квадрате, но сделать ограниченной общую вместимость квадратов, что соотв. вынудит расставлять войска более вдумчиво. Хотелось бы тут добавить, что не помешало бы изменить саму систему передвижения войск по опер. карте, сделать (пусть это менее реалистично) систему с очками хода для каждого юнита, и ввести сложность "проходимости опр. участков местности", при этом дать возможность каждому юниту сходить не раз, а до израсходования этих самых "очков хода", т.е. что бы можно было например сходить 2 раза по малу, или 1 раз далеко, а не так как сейчас просто 1 раз и пофиг куда, а если ошибся, то откатывать весь ход назад. Это вроде мелочь, но в игре сильно раздражает.

    Еще на мой взгляд есть вот какая проблема, может я не прав, но ощущение, что ИИ врага все время атакует на оперативной фазе, независимо от состояния его дел, бросая в бой все что только у него есть, хоть комбатов, хоть склады, при этом часто это выглядит как-то не соразмерно к примеру у меня куча войск а у него в 1.5-3 раза меньше и он все равно лезет. Не заметно, чтоб ии перегруппировывался, пополнял свои запасы и соотв. выбирал новые направления для атаки. Тут по этому пункту конечно может быть не все так как кажется, но ощущение такое присутствует думаю у многих. Возможно причиной тому скоротечность большинства операций, где просто нет времени на подобные маневры.

    Ну из попсовых фишек хотелось бы конечно видеть таки уничтожаемые воздушные цели, соотв. ПВО а возможно и бои самолет-самолет. Конечно это попсятина, но очень красочная.

    Ну и еще хотелось бы больше разнообразных зданий и статических объектов, уж больно мало их в игре.

    Вот пока как-то так... В общем может я не складно написал но смысл 1, надо развивать именно геймплей, в сторону его большего разнообразия, простым штампованием новых юнитов и шлифовкой графики и существующих фич тут явно не изменишь ситуацию.

  7. #7

    Re: Новый проект Миус-фронт. Предложения от игроков

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    А) "захват флагов" - тут можно много и долго это обсуждать, но по сути это словосочетание верно
    Это словосочетание верно в том смысле что это видимая и конкретная для игрока цель. Хоть толку от захвата и нет особого, но есть к чему стремиться.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Б) "убей все живое" - нанесение максимальных потерь врагу.
    Ну это классика жанра тоже, без нее никуда.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Второй момент который немного напрягает это борьба за квадраты/флаги, точнее не сама борьба а расчет местоположения войск после боя.
    Мы это давно обсуждали, но все же эта проблема никуда по сути и не делать, неприятно играть, когда на тактике приходится оборонять 1 квадрат всеми силами, стоящими на опер. карте в разных квадратах, и соотв. после боя получить их рассеянными.
    Уже в прошлом патче этот момент был изменен достаточно кардинально (рассеивание если некуда отойти - его уже трудно получить даже в отладочных целях). А вы все про то же самое - ждете когда я напишу отдельным пунктом в описании #патча?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    систему с очками хода для каждого юнита, и ввести сложность "проходимости опр. участков местности", при этом дать возможность каждому юниту сходить не раз, а до израсходования этих самых "очков хода", т.е. что бы можно было например сходить 2 раза по малу, или 1 раз далеко, а не так как сейчас просто 1 раз и пофиг куда, а если ошибся, то откатывать весь ход назад. Это вроде мелочь, но в игре сильно раздражает.
    Это будет в Мартовском патче к Звезде, если я правильно понял что вы на самом деле хотите, не ходить конечно по 100500 раз за ход, а "проходимости опр. участков местности".
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  8. #8

    Re: Новый проект Миус-фронт. Предложения от игроков

    Уже в прошлом патче этот момент был изменен достаточно кардинально (рассеивание если некуда отойти - его уже трудно получить даже в отладочных целях). А вы все про то же самое - ждете когда я напишу отдельным пунктом в описании #патча?
    Да я не правильно написал, но сама суть от этого не совсем меняется, расставляешь войска по многим квадратам, а обороняешь 1-2.

    Это будет в Мартовском патче к Звезде, если я правильно понял что вы на самом деле хотите, не ходить конечно по 100500 раз за ход, а "проходимости опр. участков местности".
    Хорошо. Я имел ввиду, что не очень понятно куда можно пойти, и если пошел не туда, то потом это не изменишь только откат.
    Мне честно лень картинки рисовать, но вот пример: можно походить "буквой Г" как конь в шахматах, за 1 раз, а можно как бы за 2 в двух плоскостях, длинна хода не меняется, а гибкость да. Т.е. я например "шагнул" в 1 место на "полхода" а потом гляжу что лучше было в другое, соседнее (в которое я тоже мог сходить), сейчас я второй раз "доходить" не могу уже, и это не удобно.

  9. #9

    Re: Новый проект Миус-фронт. Предложения от игроков

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Да я не правильно написал, но сама суть от этого не совсем меняется, расставляешь войска по многим квадратам, а обороняешь 1-2.
    Ну в жизни так и есть, не обороняют же вообще всю территорию равномерно размазанными по ней войсками.
    Не совсем понял, а что мешает расставлять в 1-2 квадрата?


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Хорошо. Я имел ввиду, что не очень понятно куда можно пойти, и если пошел не туда, то потом это не изменишь только откат.
    Для этого и делается 1 ход и показываются все места куда можно пойти. Чтобы не было того о чем вы говорите.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Мне честно лень картинки рисовать, но вот пример: можно походить "буквой Г" как конь в шахматах, за 1 раз, а можно как бы за 2 в двух плоскостях, длинна хода не меняется, а гибкость да.
    Не совсем понял, если придете вы всеравно в ту же точку, то меняется только количество кликов которые нужно сделать, и тут многоходовка проигрывает. В чем смысл?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Т.е. я например "шагнул" в 1 место на "полхода" а потом гляжу что лучше было в другое, соседнее (в которое я тоже мог сходить), сейчас я второй раз "доходить" не могу уже, и это не удобно.
    Так может тут не в многоходовости дело, а в чем-то другом?
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  10. #10

    Re: Новый проект Миус-фронт. Предложения от игроков

    Ну в жизни так и есть, не обороняют же вообще всю территорию равномерно размазанными по ней войсками.
    Не совсем понял, а что мешает расставлять в 1-2 квадрата?
    Понятно, расставляют там где и собираются воевать. А в игре мешает лимит, емкость квадратов.

    Для этого и делается 1 ход и показываются все места куда можно пойти. Чтобы не было того о чем вы говорите.
    Ну раз говорю, значит не удобно получается с одним то ходом я вроде не один, кому не нравится то как сейчас...

    Не совсем понял, если придете вы всеравно в ту же точку, то меняется только количество кликов которые нужно сделать, и тут многоходовка проигрывает. В чем смысл?
    Смысл в том, чтоб если не правильно походил 1 взводом не откатывать целый ход назад.

    Так может тут не в многоходовости дело, а в чем-то другом?
    да в том, что ход одного отдельного подразделения откатит/отменить нельзя, надо отменять целую фазу.


    П.С. Мы как-то не о том говорим, такие мелочт можно обсуждать и в теме простых предложений ИМХО.

  11. #11

    Re: Новый проект Миус-фронт. Предложения от игроков

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну раз говорю, значит не удобно получается с одним то ходом я вроде не один, кому не нравится то как сейчас...
    А кто второй?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Смысл в том, чтоб если не правильно походил 1 взводом не откатывать целый ход назад.
    Да я понял, но зачем для этого делать что-то очень странное. Может предложить дать возможность откатывать 1 ход?


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    П.С. Мы как-то не о том говорим, такие мелочт можно обсуждать и в теме простых предложений ИМХО.
    Все крупное состоит из мелочей.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  12. #12

    Re: Новый проект Миус-фронт. Предложения от игроков

    Да я понял, но зачем для этого делать что-то очень странное. Может предложить дать возможность откатывать 1 ход?
    Я не пойму что тут странного, вы кроме своей в другие стратегии вообще играете, особенно пошаговые? На карте много подразделений, в процессе хода может оказаться что кто-то поставлен не так как следовало или лучше его переставить, обычно в играх это делает простой доводкой (если есть очки хода), почему у вас то все через задницу должно быть?

  13. #13

    Re: Новый проект Миус-фронт. Предложения от игроков

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я не пойму что тут странного, вы кроме своей в другие стратегии вообще играете, особенно пошаговые?
    Конечно.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    На карте много подразделений, в процессе хода может оказаться что кто-то поставлен не так как следовало или лучше его переставить, обычно в играх это делает простой доводкой (если есть очки хода), почему у вас то все через задницу должно быть?
    Именно потому что я играю в другие игры и одновременно участвую в разработке нашей, стараюсь не допускать ошибок или неприятных вещей которые есть в других играх. Бессмысленное кликанье мышкой это один из самых неприятных моментов который есть "в других играх".

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    почему у вас то все через задницу должно быть?
    И что интересно у нас "через задницу", что там где в других играх надо кликнуть 100500 раз у нас один? Только давайте аргументированно, а не в стиле "мне не нравится/я привык к другому, значит у вас это плохо".
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  14. #14

    Re: Новый проект Миус-фронт. Предложения от игроков

    сетевой режим будет? и может стоит прикрутить некий режим (чтоб его можно было включить или отключить), в котором будет ну типа больше трассиров на подобии CMBN и CMFI, на реализм не должно-же это повлиять?
    просто иногда реально не понятно кто в кого лупит, хотя может я не до конца изучил матчасть

  15. #15

    Re: Новый проект Миус-фронт. Предложения от игроков

    Цитата Сообщение от artillerist Посмотреть сообщение
    сетевой режим будет? и может стоит прикрутить некий режим (чтоб его можно было включить или отключить), в котором будет ну типа больше трассиров на подобии CMBN и CMFI, на реализм не должно-же это повлиять?
    Трассер каждый третий, если включить как в CM будет выглядеть как "звездные войны", чего хотелось бы избежать.

    Цитата Сообщение от artillerist Посмотреть сообщение
    просто иногда реально не понятно кто в кого лупит, хотя может я не до конца изучил матчасть
    Так так и должно быть, далеко не все патроны трассирующие. Трассер хорошо виден тому кто им стреляет.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  16. #16

    Re: Новый проект Миус-фронт. Предложения от игроков

    ясно, а вот ещё момент с вооружением, почему-бы не сделать как в упомянутой выше CMBN-CMFI, наличие информации о вооружении у отделения или техники в виде иконок и указывать количество и вид боеприпасов?

  17. #17

    Re: Новый проект Миус-фронт. Предложения от игроков

    Цитата Сообщение от artillerist Посмотреть сообщение
    ясно, а вот ещё момент с вооружением, почему-бы не сделать как в упомянутой выше CMBN-CMFI, наличие информации о вооружении у отделения или техники в виде иконок и указывать количество и вид боеприпасов?
    У нас так и сделано с самой первой версии игры, и количество и вид и какой боеприпас заряжают/зарядили и его характеристики в виде графиков - во всех подробностях, но без загромождающих экран иконок.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  18. #18

    Re: Новый проект Миус-фронт. Предложения от игроков

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    У нас так и сделано с самой первой версии игры, и количество и вид и какой боеприпас заряжают/зарядили и его характеристики в виде графиков - во всех подробностях, но без загромождающих экран иконок.
    ну может имеет смысл сделать всплывающие иконки, или открывающиеся при нажатии спец кнопочки, ну просто мне кажется красивые иконки придают некую эстетику, не?

  19. #19

    Re: Новый проект Миус-фронт. Предложения от игроков

    Цитата Сообщение от artillerist Посмотреть сообщение
    ну может имеет смысл сделать всплывающие иконки, или открывающиеся при нажатии спец кнопочки, ну просто мне кажется красивые иконки придают некую эстетику, не?
    Возможно, но что иконки должны показывать и куда всплывать?
    Нужно же показать количество (для этого лучше подходит число), тип и характеристики (для этого лучше подходит график).
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  20. #20

    Re: Новый проект Миус-фронт. Предложения от игроков

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Возможно, но что иконки должны показывать и куда всплывать?
    Нужно же показать количество (для этого лучше подходит число), тип и характеристики (для этого лучше подходит график).
    позволю себе с вами не согласится, не всегда просто число лучше или график, то есть наличие графика хорошо, но мы же говорим о компьютерной игре, если я выделяю КВ1 то мне хотелось бы видеть к примеру какой узел у него повреждён или какой снаряд он использует в данный момент и какое количество их осталось именно визуально, что-то подобное было в ИВ

  21. #21

    Re: Новый проект Миус-фронт. Предложения от игроков

    Цитата Сообщение от artillerist Посмотреть сообщение
    позволю себе с вами не согласится, не всегда просто число лучше или график, то есть наличие графика хорошо, но мы же говорим о компьютерной игре, если я выделяю КВ1 то мне хотелось бы видеть к примеру какой узел у него повреждён или какой снаряд он использует в данный момент и какое количество их осталось именно визуально, что-то подобное было в ИВ
    Ну так у нас точно также "визуально" видно и какой узел поврежден и какой снаряд использует в данный момент и даже какой тип пуль в каждом из пулеметов и сколько осталось. Или "визуально" это именно исключительно иконки?
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  22. #22

    Re: Новый проект Миус-фронт. Предложения от игроков

    Могу лишь повторить пожелания, ранее уже мною озвученные ещё для "Звезды":
    1. Сделать возможность сохранения игры на этапе расстановки войск (иной раз хочется переиграть тот или иной бой, а расставлять все войска с "нуля" довольно-таки муторно).
    2. Слегка изменить внешний вид окопов: сейчас "грани" окопов идут друг к другу под углом 90 градусов и иной раз тесноваты для отделения в 10-11 чел. Предлагаю "сгладить" углы, сделав их более тупыми (порядка 120-150 град.), что одновременно "растянет" окоп по квадрату и уменьшит плотность бойцов в нём.
    3. Привязать вырытые окопы ко времени нахождения подразделения в обороне не только по глубине отрытия, но и по протяжённости. Простояло подразделение в обороне 1 ход - окопы как сейчас (с учётом п.2), простояло 2 хода - окопы глубже и соединены между собой (если отрыты на соседних клетках), простояло 3 хода - внутренние стенки окопов укреплены плетнём, соединены между собой + простейший командирский\медицинский блиндаж с амбразурами для ручного пулемёта (сильно упрощённый вариант взводного\ротного опорного пункта).
    Не знаю правда, насколько это всё будет стыковаться с реализмом\историзмом и техническими\финансовыми возможностями.

  23. #23
    Заявка на ПМЖ
    Регистрация
    02.01.2012
    Возраст
    35
    Сообщений
    11

    Re: Новый проект Миус-фронт. Предложения от игроков

    наконец будет что-то новоеЯ хотел что было функция, которая выключала ограничение ходов на тактической карте

  24. #24

    Re: Новый проект Миус-фронт. Предложения от игроков

    Цитата Сообщение от Arvydas Посмотреть сообщение
    наконец будет что-то новое


    Цитата Сообщение от Arvydas Посмотреть сообщение
    Я хотел что было функция, которая выключала ограничение ходов на тактической карте
    Там по самой технологии построения операции так не получится.
    Но операции претерпят определенные изменения, правда в несколько неожиданном ракурсе (по крайней мере так планируется).
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  25. #25
    Заявка на ПМЖ
    Регистрация
    02.01.2012
    Возраст
    35
    Сообщений
    11

    Re: Новый проект Миус-фронт. Предложения от игроков

    Andrey12345 Спасибо за ваш ответ

Страница 1 из 35 1234511 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •