Просмотр полной версии : Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Страницы :
1
2
[
3]
4
5
6
7
8
Fritz_Sh
01.02.2012, 08:36
Андрей нельзя ли добавить "пирофорности" боеприпасам БМ-13, всегда и везде говорится, что они обладали повышенным зажигательным действием, и мифы ходили про "термитный заряд", думаю вы и сами прекрасно всё это знаете, а вот в игре удар катюши никакого особенно зажигательного эффекта не даёт, может можно подкрутить для красочности?
Andrey12345
01.02.2012, 12:15
Андрей нельзя ли добавить "пирофорности" боеприпасам БМ-13, всегда и везде говорится, что они обладали повышенным зажигательным действием
Там просто хитрый подрыв боеприпаса осуществлялся.
В рамках игры это непонятно как сделать, т.е. чтобы работало правильно, нужно моделировать всякие сложные штуки связанные с детонацией. При залпе катюш можно будет смело идти пить чай, а может быть и не раз.
, и мифы ходили про "термитный заряд",
Такой испытывался, но на вооружение не взяли за избыточностью.
думаю вы и сами прекрасно всё это знаете, а вот в игре удар катюши никакого особенно зажигательного эффекта не даёт, может можно подкрутить для красочности?
Так, а в чем это будет проявляться в игре? Как вы это представляете?
Fritz_Sh
01.02.2012, 17:10
Ну после удара катюши чтоб хотя бы просто побольше пожаров было на земле, уже будет создаваться ощущение что огого как бахнуло! :)
Andrey12345
01.02.2012, 17:43
Ну после удара катюши чтоб хотя бы просто побольше пожаров было на земле, уже будет создаваться ощущение что огого как бахнуло! :)
Это плохое дело. Катюши стреляют залпом, при такой реализации, после залпа 100% тормоза неизбежны.
Могу только согласиться с тем чтобы меньше горело :D
Fritz_Sh
01.02.2012, 18:03
Это плохое дело. Катюши стреляют залпом, при такой реализации, после залпа 100% тормоза неизбежны.
Ну что уж вы так, у вас достаточно адаптированный движёк, идёт нормально почти на любом компе, ну тормазнёт может у кого разок, катюша не каждый бой пуляет. Хоть бы раз с чем согласились без споров ;)
И вопрос до кучи, когда танки по танкам стреляют они обычно используют бронебойные как я понимаю, и не все эти снаряды содержат в себе ВВ, но СКЛАДЫВАЕТСЯ ОЩУЩЕНИЕ, что независимо от калибра и орудия любой снаряд пущенные по танку и попавший в землю взрывается как фугасный, если это так, то ИМХО это как-то не хорошо, особой зрелищности в этом нет, зато на сомнения наводит.
Да что касается "красивостей", то это можно бесконечно подкручивать :). И тут, мне кажется, действительно самое главное, чтоб это не добавляло тормозов, ибо есть гораздо более серьезные вещи, на кот. всегда хочется эти тормоза и потратить ;)!
Я и так уже бесконечно счастлив от "нормального" вида природы в Звезде! Вот же, 2 года назад все смеялись надо мной, в том числе и разработчики, какие-то фотографии все показывали, доказывая, что Харьков - это не кощеево царство, а самый что ни на есть "релизьм" :). А вот же, однако, подкрутили что надо, и, вуаля, совсем другое дело, глаз радуется цветам и освещению ;)!
Andrey12345
02.02.2012, 01:01
Ну что уж вы так, у вас достаточно адаптированный движёк, идёт нормально почти на любом компе,
Именно потому что мы не добавляем таких вот фич :D
ну тормазнёт может у кого разок, катюша не каждый бой пуляет.
Ну так давайте подумаем:
1) не тормознет, а будет тормозить пока горит много костров
2) т.к. будет тормозить - потеряется вся красота эффекта, т.к. в этот момент все будет дергаться и тормозить, всмысле кроме ругательств он ничего вызывать не будет %)
ну и зачем это нужно :D.
Хоть бы раз с чем согласились без споров ;)
С полезными предложениями я соглашаюсь всегда.
Поймите меня правильно эту игру мы с Димой продумывали очень долгое время, лет 6 наверное, а может больше (первый прототип тактики появился еще до того как мы начали делать Т-72) и продолжаем думать и сейчас. Список доработок который планируется весьма велик. Большинство очевидных (и даже не очень очевидных) вещей уже продуманы опробованы и иногда не раз. Обычно я спорю не просто так %)
И вопрос до кучи, когда танки по танкам стреляют они обычно используют бронебойные как я понимаю, и не все эти снаряды содержат в себе ВВ, но СКЛАДЫВАЕТСЯ ОЩУЩЕНИЕ, что независимо от калибра и орудия любой снаряд пущенные по танку и попавший в землю взрывается как фугасный, если это так, то ИМХО это как-то не хорошо, особой зрелищности в этом нет, зато на сомнения наводит.
Ну вы же понимаете что про какую-то там зрелищность речь не идет естественно ;)
Те снаряды, которые не содержат ВВ не взрываются как фугасные, которые содержат - взрываются это очевидно. Мало того, это наверное вас огорчит, но большинство ББ снарядов времен ВМВ содержало ВВ.
Те которые не содержали они обычно выдавались по счету и в крайних случаях. Жизнь такая была тяжелая.
Если конечно у вас есть конкретное замечание - стрелял таким снарядом, в нем нет ВВ, а он взорвался как фугасный, то говорите, посмотрим, исправим :D
--- Добавлено ---
Я и так уже бесконечно счастлив от "нормального" вида природы в Звезде!
А что хоть поменялось? :D
В Звезде в этом плане все абсолютно такое же как и в ЛФБХЗ.
А что хоть поменялось? :D
В Звезде в этом плане все абсолютно такое же как и в ЛФБХЗ.
Да у меня как-то и то и другое вот прям сейчас стоит на компе. Монитор CRT, даю добавочную гамму в драйвере 2,5, запускаю Харьков - мракобесие, Звезду с крайними патчами - все светлее, ярче и сочнее, а главное, естественней на порядок, причем что днем, что ночью при любой погоде :).
Так что, или у меня просто глюки, или явно что-то поменялось, или разработчики сами не знают как у них что получается :D.
Andrey12345
02.02.2012, 01:15
Ну хорошо что хоть в лучшую сторону :D
Ну хорошо что хоть в лучшую сторону :D
Хорошо-то - хорошо, но как сие "чудо"-то произошло все-таки любопытно тогда узнать, если "ничего" не поменялось :D?
Andrey12345
02.02.2012, 01:37
Хорошо-то - хорошо, но как сие "чудо"-то произошло все-таки любопытно тогда узнать, если "ничего" не поменялось :D?
Может просто аддон выставил настройки немного другие, чем в предыдущей версии и чуда таки нет? %)
P.S. Так вы так и не рассказали в чем _конкретно_ чудо состоит-то :)
Может просто аддон выставил настройки немного другие, чем в предыдущей версии и чуда таки нет? %)
P.S. Так вы так и не рассказали в чем _конкретно_ чудо состоит-то :)
Все настройки графики идентичны с Харьковом, кроме тех, кот. в Харькове нет.
Я же написал, что теперь нет такого черезмерного затемнения, особенно растительности и особенно на общих планах, как в Харькове. Стало возможно различать оттенки цветов деревьев, строений и т.п. В Харькове все это выглядит на моем мониторе сплошным темным месивом, какие-то оттенки проявляются, если только максимально приблизить камеру к объекту. Особенно разительно это заметно при выставлении ясной погоды, скажем, в полдень. В Звезде действительно наблюдаем радостную картинку солнечного зимнего дня. В Харькове же - просто "могила".
В общем, я не знаю, полигоны что ли изменились маленько, еще что ...
Andrey12345
02.02.2012, 01:57
Это сразу в Звезде так или после крайнего патча?
Ну, честно говоря, я самые крайние патчи еще не качал, т.к. немного "испугался" (см. мой ответ в другой теме) :D.
А исходную Звезду я тоже пока не видел, т.к. сразу влепил патч 5c, кот. когда-то заблаговременно скачал, в надежде, что он "финальный" :).
Так вот, на 5с уже именно такой результат как я описал.
Andrey12345
02.02.2012, 02:17
Ну, честно говоря, я самые крайние патчи еще не качал, т.к. немного "испугался" (см. мой ответ в другой теме) :D.
Да, у нас такие страшные патчи :lol:
А исходную Звезду я тоже пока не видел, т.к. сразу влепил патч 5c, кот. когда-то заблаговременно скачал, в надежде, что он "финальный" :).
Лучше влепить крайний, а то к 5с не подойдут микро-аддоны.
Так вот, на 5с уже именно такой результат как я описал.
Ок
Лучше влепить крайний, а то к 5с не подойдут микро-аддоны.
Так я в курсе, почему и затеял еще разговор про патчи :D. Но куда торопиться-то, вот уже и февральский патч ожидается, а там, глядишь, и мартовский на подходе, ибо только декабрьский вышел :).
Andrey12345
02.02.2012, 02:45
Февральский будет скорее всего после окончания февраля, мы только над ним работу начинаем. Мартовского не будет %)
Fritz_Sh
05.02.2012, 10:45
Андрей нельзя ли немного изменить алгоритм использования немецкой противотанковой мины Haft - H3, следующим образом:
Сейчас солдаты просто кидают её куда бог пошлёт, и обычно толку от этого довольно мало, в то время как мина использовалась иначе, думаю вы и сами в курсе, её крепили на корпус в нужном месте. Так вот дальность броска этой мины в игре в любом случае минимальна, нельзя ли научить ии вместо броска подбегать к танку в упор, ставить мину и отбегать, тут собственно даже никакой новой анимации не надо, можно использовать тот же бросок, однако эффект уже будет куда более точным. К тому же эту мину использовали и против укреплений врага, в нашем случае неплохо бы было научить ИИ переменять её так же против пехоты в зданиях (тут конечно вопрос мол ИИ начнёт тратить мины на дома вместо танков, но пехота в здании не менее опасная цель в игре, т.ч. это будет оправдано, к тому же вряд ли такое будет уж очень часто.
Ну и ещё до кучи, сейчас в игре есть сапёры, а вот толку от них не больше чем от обычной пехоты, понятно что когда-нибудь в игре появятся мины и сапёры наверное пригодятся, однако разминирование или установка мин не главная особенность этого вида войск, я уже как-то предлагал добавить для сапёров команду на расчистку проходов взрывным способом, для пролома стен в зданиях, вы не отреагировали, ну да ладно, вот предложение попроще:
Если вы прислушаетесь к верхнему предложению по минам, то аналогичным способом можно поднять эффективность всех сапёров, а именно в БК давать им взрывчатку (в виде готовых зарядов большой мощности), которые сапёры смогли бы применять вышеописанным образом против любых "тяжёлых" целей, будь то техника или пехота в домах.
Конечно это очередное абсурдное и не логичное предложение, но всё же может прислушаетесь?
Андрей нельзя ли немного изменить алгоритм использования немецкой противотанковой мины Haft - H3, следующим образом:
Сейчас солдаты просто кидают её куда бог пошлёт, и обычно толку от этого довольно мало, в то время как мина использовалась иначе, думаю вы и сами в курсе, её крепили на корпус в нужном месте. Так вот дальность броска этой мины в игре в любом случае минимальна, нельзя ли научить ии вместо броска подбегать к танку в упор, ставить мину и отбегать, тут собственно даже никакой новой анимации не надо, можно использовать тот же бросок, однако эффект уже будет куда более точным. К тому же эту мину использовали и против укреплений врага, в нашем случае неплохо бы было научить ИИ переменять её так же против пехоты в зданиях (тут конечно вопрос мол ИИ начнёт тратить мины на дома вместо танков, но пехота в здании не менее опасная цель в игре, т.ч. это будет оправдано, к тому же вряд ли такое будет уж очень часто.
Прошу прощения, что вопрос не ко мне, а я отвечаю, но как данную мину применять против зданий, как её на нем закрепить, а главное зачем, если внутрь можно кинуть обычную гранату?
Хотя действительно такое будет не часто, т.к. в игре максимум 1 такая мина на взвод сейчас %)
Fritz_Sh
05.02.2012, 12:00
Ну в описании этого оружия говорится, что она предназначалась не только против танков но и против укреплений, по всей видимости её применяли с крыши укрепления (дот, дзот) в игре таковых нет, зато большая проблема с пехотой в домах, т.е. мину по идее можно было бы против них пременять, как крепить вопрос отдельный, но думаю человеческая смекалка позволяла его решать, хотя применение именно данной мины против сданий не самый важный посыл в моём посте ;) Скорее более интересно применение взрывчатки.
П.С. По 3 таких мины есть у сапёров в отделениях, если не путаю.
Andrey12345
05.02.2012, 13:33
Конечно это очередное абсурдное и не логичное предложение, но всё же может прислушаетесь?
Это уже обсуждалось здесь даже несколько раз еще применительно к ЛФБЗХ. Основной итог:
1) подбегать и крепить это - мягко говоря сложно и неудобно в реализации, потому что противоречит основному инкстинкту ИИ-солдата убегать от вражеской техники;
2) бросать можно из окопа не попадая под ответный огонь;
3) в мануале по применению чудо-мины (как тоже выяснилось) рекомендовали делать и так и так;
4) это ничем не будет отличаться по сути, кроме того что, так как делают сейчас - боец обычно выживает, а так скорее всего помрет не добежав до танка.
Ну и вообще, я с трудом представляю нормального человека который вместо того чтобы кидать боеприпас, будет подбегать и ставить, при прочих равных. Даже японские "противотанковые камикадзе" подсовывали мины длинными шестами.
Fritz_Sh
05.02.2012, 13:53
4) это ничем не будет отличаться по сути, кроме того что, так как делают сейчас - боец обычно выживает, а так скорее всего помрет не добежав до танка.
Тут готов поспорить, пока не появится анимка броска гранаты лёжа, бросок любой ПТ гранаты чаще всего смертелен для солдата.
Ну и вообще, я с трудом представляю нормального человека который вместо того чтобы кидать боеприпас, будет подбегать и ставить, при прочих равных.
Танк то может быть и выведен из строя и вообще много прочих моментов, а что толку швырнуть на авось, если надо закрепить, чтоб сработала. Вот кстати фильм в тему применения этой мины (где-то с 10ой минуты):
http://www.youtube.com/watch?v=Nip8UXfkmQ8&feature=player_embedded
Ну а по взрывчатке я так понимаю ответ отрицательный?
Ещё вопрос по артиллерии(онмап оффмап) предложения не принимаются?
Andrey12345
05.02.2012, 14:16
Тут готов поспорить, пока не появится анимка броска гранаты лёжа, бросок любой ПТ гранаты чаще всего смертелен для солдата.
Эту мину, да и ПТ гранаты лежа на сколь-нибудь существенное расстояние не бросить, тяжелая слишком. Так что спорить нет смысла, это законы физики :D
Танк то может быть и выведен из строя и вообще много прочих моментов, а что толку швырнуть на авось, если надо закрепить, чтоб сработала.
Нет конечно, умереть не добежав до танка - выбор настоящих профессиональных солдат %)
Вот кстати фильм в тему применения этой мины (где-то с 10ой минуты):
Зачем постить эти странные фантастические фильмы, их все видели.
Ну а по взрывчатке я так понимаю ответ отрицательный?
Да
Ещё вопрос по артиллерии(онмап оффмап) предложения не принимаются?
Давайте, только не те что в прошлый раз :)
Вот кстати фильм в тему применения этой мины (где-то с 10ой минуты): Ну это все же агитка, а в реале гораздо чаще их таки просто кидали. Насчет неэффективности в игре -- это тоже не так. Это пожалуй самое эффективное из пехотных противотанковых средств. То, что эти средства вообще были тогда малоэффективны -- другой вопрос. Лучшее из худшего так сказать.
--- Добавлено ---
1) подбегать и крепить это - мягко говоря сложно и неудобно в реализации, потому что противоречит основному инкстинкту ИИ-солдата убегать от вражеской техники; Ну есть же "герои-ппанфиловцы", которые бегут на танк с гранатой, они бымогли и крепить мину.
Ну в описании этого оружия говорится, что она предназначалась не только против танков но и против укреплений, по всей видимости её применяли с крыши укрепления (дот, дзот) в игре таковых нет, зато большая проблема с пехотой в домах, т.е. мину по идее можно было бы против них пременять, как крепить вопрос отдельный, но думаю человеческая смекалка позволяла его решать Мина была кумулятивной, какой смысл применять ее по деревенской хате? Любая осколочная граната, брошенная в окно на порядки эффективнее.
Andrey12345
05.02.2012, 14:49
Ну это все же агитка, а в реале гораздо чаще их таки просто кидали. Насчет неэффективности в игре -- это тоже не так. Это пожалуй самое эффективное из пехотных противотанковых средств. То, что эти средства вообще были тогда малоэффективны -- другой вопрос. Лучшее из худшего так сказать.
Пехота это по сути охрана для ПТ пушек, если мы имеем дело с бронетехникой - это сложная для применения тактика.
Поэтому неосознанное желание понагибать танки самой пехотой оно же витает в душах игроков. А не получается :)
Ну есть же "герои-ппанфиловцы", которые бегут на танк с гранатой, они бымогли и крепить мину.
Ну знаете, и много таких героев было в пересчете на общее количество солдат?
Мина была кумулятивной, какой смысл применять ее по деревенкой хате? Любая осколочная граната, брошенная в окно на порядки эффективнее.
Еще и с магнитными креплениями, крепить к деревянной хате очень удобно %)
Fritz_Sh
05.02.2012, 14:49
Так что спорить нет смысла, это законы физики
Я уже заметил Андрей, что с вами вообще сложно спорить ибо гравитим создало единственно возможный вариант игры не нарушающий законов мироздания, а любые попытки что-то изменить являются ересью :)
Да
Можно узнать почему?
Давайте, только не те что в прошлый раз
А что вы ожидаете, похвалить вашу систему и на этом разойдёмся? :) Я на выбор там несколько вариантов предложил, и все что вы ответили фуфел слишком грамоздко, только я тогда не очень понимаю а как вы это видите? В артиллерии в игре меня не устраивает то, что каждая батарея привязана к одному конкретному солдатику на всю операцию, что есть абсурд :) Если для вас это не является проблемой, то видимо я могу хоть 3 страницы написать предложений, ответ будет стандартным.
Мина была кумулятивной, какой смысл применять ее по деревенской хате? Любая осколочная граната, брошенная в окно на порядки эффективнее.
Я не против, если Андрей научит Ии кидать гранаты в окна :)
Andrey12345
05.02.2012, 15:00
Я уже заметил Андрей, что с вами вообще сложно спорить ибо гравитим создало единственно возможный вариант игры не нарушающий законов мироздания, а любые попытки что-то изменить являются ересью :)
Ну т.е. вы настаиваете что из положения лежа среднестатистический человек может кинуть эту мину на сколь-нибудь существенное расстояние или что? У вас какая-то прямо мания - спорить с законами физики и другими очевидными вещями %)
Можно узнать почему?
Потому что нет модели для взрывчатки.
А что вы ожидаете, похвалить вашу систему и на этом разойдёмся? :) Я на выбор там несколько вариантов предложил, и все что вы ответили фуфел слишком грамоздко, только я тогда не очень понимаю а как вы это видите? В артиллерии в игре меня не устраивает то, что каждая батарея привязана к одному конкретному солдатику на всю операцию, что есть абсурд :) Если для вас это не является проблемой, то видимо я могу хоть 3 страницы написать предложений, ответ будет стандартным.
Ну так, а чем ваши предложения собственно лучше. Сложнее станут правила, запутаннее интерфейс, сложнее настройки, нужно ломать старое и строить новое - это минусы. А какие плюсы?
Я не против, если Андрей научит Ии кидать гранаты в окна :)
ИИ нормально кидает гранаты и в окна тоже, не всегда попадает, но в этом нет ничего плохого.
Ну знаете, и много таких героев было в пересчете на общее количество солдат? Я имею в виду "панфиловцев" в игре. Сколько их там-- вам виднее.
Andrey12345
05.02.2012, 15:32
Я имею в виду "панфиловцев" в игре. Сколько их там-- вам виднее.
"панфиловцев" забраковали же, теперь редко бегают и только в режиме атаки
"панфиловцев" забраковали же, теперь редко бегают и только в режиме атаки
Ну вот редко в режиме атаки можно и мину прицепить к танку.
Andrey12345
05.02.2012, 15:43
Ну вот редко в режиме атаки можно и мину прицепить к танку.
Можно, но это уже не панфиловцы, и вероятность что герой будет с миной весьма низка, т.к. должно совпасть несколько факторов: атакующее движение, мина в комплекте, проявление героизма, танк в радиусе пробежки, добежать живым.
В общем смысла нет в прицеплянии абсолютно никакого. даже если я вам скажу что у нас так и делают, вы не сможите проверить.
Fritz_Sh
05.02.2012, 16:23
Ну т.е. вы настаиваете что из положения лежа среднестатистический человек может кинуть эту мину на сколь-нибудь существенное расстояние или что? У вас какая-то прямо мания - спорить с законами физики и другими очевидными вещями
А я и не про эту конкретную мину, а про все гранаты в целом ;) Собственно она весит 3,6кг, я особо не пробывал, но думаю метров на 10 можно пульнуть, а вы?
Потому что нет модели для взрывчатки.
Ну это мягко говоря не монументальная проблема замоделить толовую шашку, минут 10 наверное трудов... И что это вас и останавливает? Как со штабелями ящиков для складских юнитов?
Ну так, а чем ваши предложения собственно лучше. Сложнее станут правила, запутаннее интерфейс, сложнее настройки, нужно ломать старое и строить новое - это минусы. А какие плюсы?
Сложнее... Очень ли сложно для игрока в отдельном оконце выбрать нужное средство нажав нужную иконку, это реально так сложно?
Все минусы только в том ИМХО, что это надо кому-то делать, а этому кому-то не особо этого хочется :)
А плюсы в том, что поддержка артиллерии станет более реалистично, да и тупо удобной, выбрал что надо и бей, а не как сейчас "очень удобно" перебери все свои юниты в поисках корректировщика, и потом надейся что ты не забыл на оперативной карте его снарядить (чтоб от этого пополнился БК батареи расположенной за несколько КМ х.з. где от места боя), а ещё что в предыдущем бою не подстрелили человечка к которому эта батарея непосредственно и привязана. На мой взгляд сейчас в игре ничего удобного кроме самого интерфейса наведения орудий нет, более того реалистичности тоже никакой. Я вижу как эту систему можно поменять, по минимуму и по максимуму, только вот не будет ли моё пояснение опять никому не интересно?
Можно, но это уже не панфиловцы, и вероятность что герой будет с миной весьма низка, т.к. должно совпасть несколько факторов: атакующее движение, мина в комплекте, проявление героизма, танк в радиусе пробежки, добежать живым. Думаю, что в реале с этими минами примерно так и было. :)
--- Добавлено ---
Зачем постить эти странные фантастические фильмы, их все видели.
Я не видел, посмотрел с интересом. Похоже на наше кино про войну, только вывернутое наизнанку. Есть в нашем кино такая типовая сцена "наши в окопах, немцы на танках", ну а тут тоже самое, только глазами немцев.
И вот что интересно: обычно в таких сценах всегда присутствует эпизод, в котором танк перемахивает окоп и получает гранату или бутылку. Был уверен, что это наш киноштамп, но вот увидел у немцев ту же байду. Какая религия запрещала танку остановиться метрах в 50ти от линии окопов и безнаказанно полдивать их огнем?
Andrey12345
05.02.2012, 17:17
Я не видел, посмотрел с интересом. Похоже на наше кино про войну, только вывернутое наизнанку. Есть в нашем кино такая типовая сцена "наши в окопах, немцы на танках", ну а тут тоже самое, только глазами немцев.
И вот что интересно: обычно в таких сценах всегда присутствует эпизод, в котором танк перемахивает окоп и получает гранату или бутылку. Был уверен, что это наш киноштамп, но вот увидел у немцев ту же байду. Какая религия запрещала танку остановиться метрах в 50ти от линии окопов и безнаказанно полдивать их огнем?
Так я же говорю - фантастический фильм про войну :D
ИМХО Его же основаная задача моральное воспитание, а не объяснение как на практике что-то сделать.
--- Добавлено ---
А я и не про эту конкретную мину, а про все гранаты в целом ;) Собственно она весит 3,6кг, я особо не пробывал, но думаю метров на 10 можно пульнуть, а вы?
Я не живу в стране эльфов, так что не смогу наверное.
Ну это мягко говоря не монументальная проблема замоделить толовую шашку, минут 10 наверное трудов...
Сделаете? Или как обычно %)
Рассказываю быль 3х дневной давности: =Alex= замоделил гранату РКГ-3, прислал модель и текстуру, мы вставили, через 2 дня зарелизили с патчем к симу.
К чему эти тупые подначки, непонятно.
Сложнее... Очень ли сложно для игрока в отдельном оконце выбрать нужное средство нажав нужную иконку, это реально так сложно?
Конечно сложно, причем неоправданно, что еще больше усугубляет проблему :D
Все минусы только в том ИМХО, что это надо кому-то делать, а этому кому-то не особо этого хочется :)
Естественно языком болтать проще. Вам должно быть это хорошо известно же %)
А я и не про эту конкретную мину, а про все гранаты в целом ;) Собственно она весит 3,6кг, я особо не пробывал, но думаю метров на 10 можно пульнуть, а вы?
Лёжа? Ну-ну.
Ну это мягко говоря не монументальная проблема замоделить толовую шашку, минут 10 наверное трудов... И что это вас и останавливает? Как со штабелями ящиков для складских юнитов?
Кто Вам мешает сделать?
Fritz_Sh
05.02.2012, 17:41
Лёжа? Ну-ну.
А вы с Андреем вообще как именно бросок лёжа себе представляете? А то похоже мы видим это по разному...
Сделаете? Или как обычно
Кто Вам мешает сделать?
Как обычно, я не умею моделить в принципе.
Естественно языком болтать проще. Вам должно быть это хорошо известно же
Ну о чём и речь, ответ вполне обычный, т.ч. я лучше воздержусь от изложения собственного виденья проблемы, толку от этого ноль, только нервы тратить на бессмысленные споры. Последний вопрос в принципе система арт поддержки будет переделываться вами ли останется как есть?
Так я же говорю - фантастический фильм про войну
ИМХО Его же основаная задача моральное воспитание, а не объяснение как на практике что-то сделать. Думаю в каком нибудь нашем фильме "Боец, поражай танки противника противотанковым ружьем и такой то матерью" тоже показывали как вражеские панцеры весело пылают, а не как из этого "удила с нижнего тагила" бедолага не может даже застрелиться.
Хотя да, данный комикс вряд ли учебный -- слишком много "художества", слишком мало пояснений.
Кстати, а что там за фаустпатрон засовывают в ствол орудия на первых минутах?
--- Добавлено ---
P/S/ По поводу артиллерии я на стороне Фрица -- в консерватории что то надо менять.
Как обычно, я не умею моделить в принципе.
Ну на примере взрывчатки очень легко научиться. Это займёт меньше времени, чем доказывать необходимость её изготовления кем-то другим. Я гарантирую Вам это.
Andrey12345
05.02.2012, 17:56
Кстати, а что там за фаустпатрон засовывают в ствол орудия на первых минутах?
Надкалиберная граната. У нас в игре тоже такую засовывают иногда.
dima12345
06.02.2012, 00:40
Думаю в каком нибудь нашем фильме "Боец, поражай танки противника противотанковым ружьем и такой то матерью" тоже показывали как вражеские панцеры весело пылают, а не как из этого "удила с нижнего тагила" бедолага не может даже застрелиться.
Да судя по мемуарам немецких танкистов ПТРы на начальных этапах войны им жутко досаждали. Уничтожить танк они могли крайне редко, но вот разбитые прицелы и прочие мелкие повреждения были частой неприятностью. И, что характерно, обнаружить и, тем более, уничтожить расчет ПТР из танка весьма сложно. Так что свою лепту в снижение боевой мощи ПТР таки внесли.
Да судя по мемуарам немецких танкистов ПТРы на начальных этапах войны им жутко досаждали. Уничтожить танк они могли крайне редко, но вот разбитые прицелы и прочие мелкие повреждения были частой неприятностью. Для этого не нужно ПТР, разбить прицел можно и из винтовки. Те же немцы в начале войны, встречая Т-34 или КВ и не имея надежных средств для пробития их брони, просто концентрировали на них огонь всего, что возможно. Бились прицелы и командирская оптика, заклинивало башни (КВ этим особенно страдали), отбивались гусеницы и т.д.
А из ПТР обычно стреляли в борт, между катками. Какие там прицелы?
И, что характерно, обнаружить и, тем более, уничтожить расчет ПТР из танка весьма сложно. Сложно, но и угроза танку от этого рассчета больше гипотетическая.
ак что свою лепту в снижение боевой мощи ПТР таки внесли. Внесли конечно, наряду с бутылками "коктейля Молотова" и противотанковыми гранатами. Лучше, чем совсем ничего.
Andrey12345
06.02.2012, 01:04
Для этого не нужно ПТР, разбить прицел можно и из винтовки. ... Бились прицелы и командирская оптика, заклинивало башни (КВ этим особенно страдали), отбивались гусеницы и т.д.
Из винтовок? :uh-e:
А из ПТР обычно стреляли в борт, между катками. Какие там прицелы?
Простая логика говорит, что если танк едет на сидящего в окопе ПТРщика, то стрелять в борт между катков мягко говоря сложно.
Поэтому стреляли в прицелы, гусеницы и смотровые щели, концентрируя огонь ПТР на 1 танке.
P/S Кстати мемуары -- это вообще очень скользкая вещь. Там то Т-34 летают быстрее поворота башни, то от Ил-2 снаряды отскакивают, не говоря уже о хрестоматийных Тиграх и Фердинандах в диких количествах и пресловутых немецких автоматчиках.
--- Добавлено ---
Из винтовок? Из всего, что было в наличии.
Простая логика говорит, что если танк едет на сидящего в окопе ПТРщика, то стрелять в борт между катков мягко говоря сложно.
Поэтому стреляли в прицелы, гусеницы и смотровые щели, концентрируя огонь ПТР на 1 танке.Простая логика говорит, что у бойца с винтовкой ровно те же шансы поразить оптику или смотровую щель едущего в лоб танка, а у бойца с пулеметом даже больше, никакой особой пользы от ПТР в таком случае нет. Только при этом стрелок или пулеметчик могут работать и по пехоте, а ПТРщик в таком случае -- балласт.
Andrey12345
06.02.2012, 01:21
P/S Кстати мемуары -- это вообще очень скользкая вещь. Там то Т-34 летают быстрее поворота башни, то от Ил-2 снаряды отскакивают,
насчет этого не знаю, а вот
не говоря уже о хрестоматийных Тиграх и Фердинандах в диких количествах и пресловутых немецких автоматчиках.
вполне нормально Тигр тип 4 (всмысле pzIV с экранами) и "автоматчики" в смысле отделение со скорострельным _автоматическим_ оружием -пулеметом, вполне себе реально существовавшие вещи.
--- Добавлено ---
Простая логика говорит, что у бойца с винтовкой ровно те же шансы поразить оптику или смотровую щель едущего в лоб танка, а у бойца с пулеметом даже больше, никакой особой пользы от ПТР в таком случае нет.
Что значит "поразить" - просто попасть и удивить водителя или наводчика? :D В таком смысле наверное да.
вполне нормально Тигр тип 4 (всмысле pzIV с экранами) и "автоматчики" в смысле отделение со скорострельным _автоматическим_ пулеметом, вполне себе реально существовавшие вещи. Можно поинтересоваться что такое "автоматический пулемет" и какие бывают еще?
Полуавтоматические? :) И почему бойцы этого отделения автоматчики, а не сразу пулеметчики? Автоматчиками в то время назыывали бойцов с пистолет-пулеметами, а не загадочных "автоматических пулеметчиков".
А еще интересно, немцы знали, что у них на вооружении состоит некий "Тигр тип 4"?
Andrey12345
06.02.2012, 02:37
Можно поинтересоваться что такое "автоматический пулемет" и какие бывают еще?
_автоматическим_ оружием -пулеметом.
И почему бойцы этого отделения автоматчики, а не сразу пулеметчики? Автоматчиками в то время назыывали бойцов с пистолет-пулеметами,.
Вот видите, вы сами все знаете, а к словам придираетесь :D
А еще интересно, немцы знали, что у них на вооружении состоит некий "Тигр тип 4"?
А немцам зачем это знать? :)
Они знали о своем - например, о загадочных советских танках Т-34А и Т-34B, КВ-1А и КВ-1С (в 1941м году).
У каждой стороны свои особенности восприятия.
Они знали о своем - например, о загадочных советских танках Т-34А и Т-34B, КВ-1А и КВ-1С (в 1941м году).
Еще очень любили на КВ-2 охотится, последний экземпляр то ли в 43, то ли в 44 выбили.%)
У каждой стороны свои особенности восприятия. Ну вот я и говорю, что мемуары -- скользкий источник, в том числе и из-за всяких-разных особенностей, что не так? Один услышал стрекот пулемета и написал об автоматчиках, а Тигром могли назвать совсем не то, что принято им называть.
А немцам зачем это знать?
Они знали о своем - например, о загадочных советских танках Т-34А и Т-34B, КВ-1А и КВ-1С (в 1941м году). А был еще "советский танк типа "Кристи", который мог быть Т-34, а мог быть БТ -- поди разбери!
Еще очень любили на КВ-2 охотится, последний экземпляр то ли в 43, то ли в 44 выбили Ну в 44м еще вопрос кто на кого охотился :).
--- Добавлено ---
_автоматическим_ оружием -пулеметом. уп-с, это я недоглядел, сорри.
Andrey12345
06.02.2012, 21:41
Правильно, немцам как и нашим не докаладывали что за танки на вооружении появились и штаты подразделений ;)
Поэтому называли как получалось, по косвенным признакам или по степени похожести :)
Fritz_Sh
06.02.2012, 22:04
Довольно забавно кстати сей момент обыгран в СМВВ, помню первый раз когда играл за немцев в брифинге говорили, мол будут БТ и возможно Т34, а тут гляжу ко мне несколько КВ катиться, даже играть сперва дальше не хотел, оказалось это не правильно распознанные танки был :)
Правильно, немцам как и нашим не докаладывали что за танки на вооружении появились и штаты подразделений ;)
Поэтому называли как получалось, по косвенным признакам или по степени похожести :)
Ну вот я и говорю, что мемуары -- скользкий источник
;)
snake777
14.02.2012, 23:21
Уж и не знаю, на сколько мои пожелания\предложения\замечания согласуются с историей, но я их всё же выношу на суд общественности:
1. Слегка изменить алгоритм стрельбы танков по пехоте. Сейчас они (танки) стреляют по пехоте ОФ или шрапнелью со своей обычной скорострельностью (немецкие трёшки так вообще лупят как из пулемёта), в промежутке между выстрелами из пушки дают иногда очереди из пулемётов. Так они могут лупить по одиночному пехотинцу из пушки до посинения, в общем-то впустую тратя боекомплект. Нельзя ли сделать так, чтобы при борьбе с пехотой приоритетным оружием у танков была не пушка, а пулемёты, т.е. в основном стреляя из пулемётов делать редкие выстрелы из пушки.
2. При борьбе с открытой бронетехникой (БТРы, "Мардеры") сейчас и танки и ПТО используют исключительно бронебойные припасы и лишь при их отсутствии стреляют фугасами и шрапнелью, к-рые более эффективны при борьбе с подобными целями. По моим наблюдениям на полное уничтожение БТРа как правило тратится не менее 3-х бронебойных снарядов, к-рых (особенно для СССР) в боекомплекте как правило в 2-3 раза меньше, чем фугасных и они (бронебойные) ценятся на вес золота. Нельзя ли, чтобы по открытой бронетехнике использовали бронебойные хотя бы через раз: выстрел бронебойный - выстрел (а лучше два) фугасный.
3. Закончил "Ракитное" (Вермахт). Насколько хардкорная игра была "Ракитное" (СССР), настолько же прогулочная, неинтересная получилась за немцев. К шестому ходу воевать уже стало не с кем, немцы, имея просто неприлично подавляющее преимущество, просто снесли всё и всех.
Это так специально сделано в угоду историзму или что-то всё-таки недосмотрели в балансе данной миссии?150687150688150689
Andrey12345
15.02.2012, 00:00
Нельзя ли сделать так, чтобы при борьбе с пехотой приоритетным оружием у танков была не пушка, а пулемёты, т.е. в основном стреляя из пулемётов делать редкие выстрелы из пушки.
С места они стреляют из пушки, с ходу или по неукрытой пехоте в основном из пулемета.
Сделать все можно, но зачем?
2. При борьбе с открытой бронетехникой (БТРы, "Мардеры") сейчас и танки и ПТО используют исключительно бронебойные припасы и лишь при их отсутствии стреляют фугасами и шрапнелью,
В общем это не так. В БТР и мардеры стреляют шрапнелью - если ее больше чем бронебойных - внимательно смотрите какой боезапас дают.
3. Закончил "Ракитное" (Вермахт). Насколько хардкорная игра была "Ракитное" (СССР), настолько же прогулочная, неинтересная получилась за немцев. К шестому ходу воевать уже стало не с кем, немцы, имея просто неприлично подавляющее преимущество, просто снесли всё и всех.
Это так специально сделано в угоду историзму или что-то всё-таки недосмотрели в балансе данной миссии
Мы ничего не балансируем. Ставим столько сил - сколько нужно и возможно поставить.
Если есть конкретные замечания говорите.
--- Добавлено ---
Проверил.
По поводу пулеметов - не подтверждается, стреляют как угорелые.
По поводу 3 бронебойных снарядов на 1 бтр - не подтверждается из 15 штук было 2 попадания бронебойными не причинивших ущерба (по касательной), а так 1 попадание 1 труп.
По поводу не стреляют ОФ и Шрапнелью в БТР - тоже не подтверждается, если "раскладка" боеприпасов обычная, стреляют только ими.
snake777
15.02.2012, 00:21
По поводу пулеметов - не подтверждается, стреляют как угорелые.
А я ничего и не говорил по пулемётам. Они нормально стреляют. Но лупить из танковой пушки по одинокому пехотинцу... Я лишь просил, чтобы танки по пехоте из пушек стреляли реже (на худой конец сделать кнопку запрета стрельбы из танковой пушки).
По поводу 3 бронебойных снарядов на 1 бтр - не подтверждается из 15 штук было 2 попадания бронебойными не причинивших ущерба (по касательной), а так 1 попадание 1 труп.
Присмотрюсь повнимательнее. Теперь буду подкреплять свои пожелания статистикой с фотографиями.
По поводу не стреляют ОФ и Шрапнелью в БТР - тоже не подтверждается, если "раскладка" боеприпасов обычная, стреляют только ими.
Что такое "обычная раскладка боеприпасов"? Тоже буду внимательнее смотреть и фотографировать.
Andrey12345
15.02.2012, 00:48
А я ничего и не говорил по пулемётам. Они нормально стреляют. Но лупить из танковой пушки по одинокому пехотинцу... Я лишь просил, чтобы танки по пехоте из пушек стреляли реже (на худой конец сделать кнопку запрета стрельбы из танковой пушки).
Так я про это и пишу - что по пехоте стреляют из пулеметов и эпизодически из пушки, если она не укрытая конечно.
Если в движении, то вообще практически все время из пулеметов.
Присмотрюсь повнимательнее. Теперь буду подкреплять свои пожелания статистикой с фотографиями.
Ну бывает что несколько снарядов прилетает от разных танков или добивают если не загорелся, но 1 БР-350а для БТР достаточно - там обычно такой список повреждений что сразу в утиль.
Тоже самое касается мардеров.
Что такое "обычная раскладка боеприпасов"? Тоже буду внимательнее смотреть и фотографировать.
Обычная раскладка - дается если нет угрозы встретить тяжелую бронетехнику противника, для Т-34 там преобладают шрапнели и ОФС.
Пт раскладка дается если ожидается бронетехника противника, для Т-34 там будут преобладать бронебойные снаряды, и именно ими в основном будет поражаться бронетехника, потому что их значительно больше чем шрапнели (в 2 или в 3 раза, в зависимости от модификации).
Andrey12345
15.02.2012, 00:53
Вот результаты испытаний
150691
150692
150693
150694
150695
Andrey12345
15.02.2012, 00:54
Часть 2
150696
150697
150698
150699
150700
Andrey12345
15.02.2012, 00:56
Вот раскладки, несмотря на то что шрапнелей мало, ими стреляют, правда в основном по пехоте
150701
150702
150703
150704
Пули из пулемета тоже как видно расходуют.
snake777
15.02.2012, 10:13
Пт раскладка дается если ожидается бронетехника противника, для Т-34 там будут преобладать бронебойные снаряды, и именно ими в основном будет поражаться бронетехника, потому что их значительно больше чем шрапнели (в 2 или в 3 раза, в зависимости от модификации).
Понятно.
Вот раскладки, несмотря на то что шрапнелей мало, ими стреляют, правда в основном по пехоте
На Ваших скринах видно, что БТРы поражаются исключительно бронебойными, ОФ по ним ни одного встрела не произведено (то, о чём я и писал). Танк Михайленко, к примеру, расстрелял 8 Бр и ни одного Оф (при этом неясно, сколько целей он поразил). Танк Яценко тоже больше десятка Бр и лишь 2-3 ОФ. Думаю, что и остальные танки стреляют примерно также. В итоге, скорее всего, полностью уничтожив два десятка БТРов\Мардеров два танковых взвода в лучшем случае потратили третью часть своего бронебойного комплекта ( в худшем - половину). В итоге, расстреляв от 10 до 15 Бр на танк (всего на два взвода от 60 до 90 снарядов), уничтожено 20 БТРов, т.е. от 3-х до 4-х бронебойных на БТР. Своими выкладками Вы лишь подтвердили мои слова о том, что по открытой бронетехнике стреляют исключительно бронебойными, а уж при их отсутствии - ОФ и Ш. И если такой расход бронебойных в быстром бою непринципиален, то для кампаний (ряда взаимосвязанных боёв) он смертелен, ибо по сценариям миссий немецкая тяжёлая бронетехника ввязывается в бой не сразу, а на 2-3-4 ход и к тому времени советские танки уже растрачивают свои бронебойные на БТРы, и танки им встречать просто нечем. При этом пополнение боекомплекта тоже непонятно как происходит: как правило на танк при пополнении (до 100%) выделяют не более 10 Бр, остальное ОФ и Ш, чего впритык хватает лишь на один бой с немецким танковым взводом.
Может быть, всё-таки даже при такой ПТ раскладке б\к танкам стоит стрелять по БТРам ОФ в первую очередь, а для борьбы с пехотой на таких расстояниях (100-150м) достаточно одного пулемёта с очень-очень редкими ОФ и Ш и то по групповой цели?
Мы ничего не балансируем. Ставим столько сил - сколько нужно и возможно поставить. Если есть конкретные замечания говорите.
Всё то же "Ракитное" (Вермахт). Силы немцев поддерживают:
1. 7 (семь) звеньев авиации (21 ужасный ФВ-190).
2. 60 (шестьдесят) танков.
3. 13 (тринадцать) батарей оффмэп артиллерии.
4. 8 (восемь) "Мардеров".
Естественно, что оборона русских просто стирается в порошок авиацией и дальнобойной артиллерией практически без ближнего боя. М.б. стоит существенно уменьшить как минимум кол-во авиазвеньев и оффмэп артиллерии. Да и танки тоже можно уполовинить (у русских-то всего десяток танков, в т.ч. половина - лёгких). Сейчас можно совершенно не заботиться о своих потерях и стимулы придумывать какие-то манёвры отсутствуют полностью. Неинтересно и скучно. Статистику прохождения этой кампании я приводил.
Andrey12345
15.02.2012, 14:19
На Ваших скринах видно, что БТРы поражаются исключительно бронебойными, ОФ по ним ни одного встрела не произведено (то, о чём я и писал).
Так я же выше привел скрины с раскладкой и объяснил почему так :)
Логика крайне проста - бронебойный это гарантированное убийство БТР с одного выстрела, если есть бронебойные в боекомплекте, то они будут применяться. Если преобладает шрапнель - то будет применяться она. А вот если этого ничего нет, тогда в дело идут ОФС.
Своими выкладками Вы лишь подтвердили мои слова о том, что по открытой бронетехнике стреляют исключительно бронебойными, а уж при их отсутствии - ОФ и Ш.
Ну они не всегда попадают поэтому никаких 3-4 на БТР нет. На скринах статистики же видно что обычно 1 хватает.
Скрины с боекомплектом я тоже показал, если будет мало (или равно шрапнелям) бронебойных БТРы будут уничтожаться шрапнелью. Если ее не будет, то ОФС.
Может быть, всё-таки даже при такой ПТ раскладке б\к танкам стоит стрелять по БТРам ОФ в первую очередь, а для борьбы с пехотой на таких расстояниях (100-150м) достаточно одного пулемёта с очень-очень редкими ОФ и Ш и то по групповой цели?
Нет, это не имеет смысла, потому что бронебойные конечно съэкономишь, но кому нужны бронебойные в подбитых танках? ;)
Про пулемет абсолютно не согласен, по укрытой пехоте предпочтителен ОФС или шрапнель, пулемет по бегающей в полях.
Естественно, что оборона русских просто стирается в порошок авиацией и дальнобойной артиллерией практически без ближнего боя. М.б. стоит существенно уменьшить как минимум кол-во авиазвеньев и оффмэп артиллерии. Да и танки тоже можно уполовинить (у русских-то всего десяток танков, в т.ч. половина - лёгких). Сейчас можно совершенно не заботиться о своих потерях и стимулы придумывать какие-то манёвры отсутствуют полностью. Неинтересно и скучно. Статистику прохождения этой кампании я приводил.
Так там наступало две дивизии, на две побитых стрелковых бригады (одну почти без снарядов), и остатки танковой бригады.
--- Добавлено ---
2snake777 что хотел сказать, во первых спасибо за развернутые и подробные посты :cool:
Во вторых, дождитесь февральского патча, уже времени много прошло, много чего поменялось, по сути мы с вами играем немного в разные игры, может быть часть спорных моментов уже и не спорная ;)
В третьих, если есть предложения по тому как сделать наступательные операции за немцев более напряженными (в глобальном смысле), не сильно наступая на реализм - я готов выслушать.
Как я понимаю сейчас вариант, по сути с игрой на время (за немцев) не работает для опытных игроков?
snake777
15.02.2012, 15:41
Во вторых, дождитесь февральского патча, уже времени много прошло, много чего поменялось, по сути мы с вами играем немного в разные игры, может быть часть спорных моментов уже и не спорная
Жду с нетерпением каждый ваш патч.
В третьих, если есть предложения по тому как сделать наступательные операции за немцев более напряженными (в глобальном смысле), не сильно наступая на реализм - я готов выслушать.
Пройдя две наступательные операции за немцев ("Волоконовка" и "Ракитное") могу сказать пока лишь одно: насколько захватывающи, интересны и хардкорны эти миссии за СССР, когда приходится трястись над каждым своим солдатом, пушкой, тем более танком, экономить каждый снаряд, до конца не знаешь, продержишься или нет, настолько же эти хе миссии неинтересны за немцев. Образно говоря они (миссии эти) за немцев играются по принципу: обвёл всех резиновой рамочкой, послал в атаку и всё.
На мой взгляд главная причина такой лёгкости в прохождении - чрезмерное насыщение немецких войск средствами поддержки (оффмэп артиллерия и авиация) - я уже приводил пример по "Ракитному". По большому счёту необходимости взламывать оборону танками, БТРами и пехотой ни в "Ракитном" , ни в "Волоконовке" не было. И там и там в ряде сражений на первом-втором ходу с помощью массированного применения артиллерии и авиации противотанковая оборона русских просто переставала существовать, уцелевшие после артударов дома в населённых пунктах зачищались пехотой.
В "Волоконовке", помню, в первый же ход я атаковал село, возникло два или три боестолкновения, в ходе к-рых моя оффмэп артиллерия просто перепахала всё, уничтожив абсолютно все советские ПТО и пол-села впридачу. В результате АБСОЛЮТНО ВСЕ советские войска ко второму ходу в Волоконовке прекратили своё существование. После чего мои войска простояли на месте несколько ходов, дожидаясь, когда подойдут русские танковые подкрепления, разгромив к-рые (надо сказать, с трудом), дальше уже воевать было просто не с кем. Примерно то же произошло и в "Ракитном". Сейчас начал "Павловку" за немцев и, при беглом взгляде, там тоже с артиллерией особых проблем нет - значит, скорее всего, ещё одна прогулка.
Как я понимаю сейчас вариант, по сути с игрой на время (за немцев) не работает для опытных игроков?
Лично для меня нет. Обе пройденные миссии без проблем были выиграны к середине времени. Зато при игре за СССР последнего хода ждёшь как манны небесной. В "Павловке" (СССР) меня сминали на самом последнем ходу, прошёл с трудом, то же повторилось (даже в большей степени) в "Ракитном".
На мой взгляд, вы (я имею в виду разработчиков), следуя так сказать "букве историзма" (голые цифры соотношения сил и средств) теряете "дух историзма" (упорство сопротивления КА). Если в Ракитном, Волоконовке и Павловке упорных и ожесточённых (для обеих сторон) боёв (относительно проигранных РККА, хотя Вы сами приводили пример: бой взвода Широнина это что - поражение, победа, ничья?) не было, а было победное шествие вермахта, сметающего всё на своём пути, то это отражено в полной степени. Если же там были ожесточённые бои (пусть даже наши и потеряли значительно больше немцев), то они отлично отражены при игре за СССР, когда чувствуется напряжение войны, понимаешь, насколько трудно пришлось нашим войскам, но совершенно ожесточённость эта не отражена при игре за Германию.
Я не исключаю, что наступательные миссии за РРКА тоже грешат "победномаршизмом" - пока их не пробовал. Но в старой версии (до увеличения кол-ва войск на карте) я что-то не упомню лёгких миссий за СССР.
Извиняюсь, если несколько коряво и эмоционально. Но надеюсь смысл моего словоизлияния в общем понятен.
Ну они не всегда попадают поэтому никаких 3-4 на БТР нет. На скринах статистики же видно что обычно 1 хватает.
Я речь вёл не о том, что для уничтожения требуются 3-4 Бр (уничтожаются действительно с одного снаряда), а о том, что 3-4 Бр ТРАТИТСЯ на 1 БТР. Поэтому и спрашивал, нельзя ли сделать так (если не противоречит историзму или ещё чему), чтобы первый выстрел (с попадаем) по БТРу - бронебойный, а последующие 1-2-3 ОФ или Ш?
Andrey12345
15.02.2012, 15:46
Вот вам "жмурики" от шрапнелей - условия испытаний те же
150729
150730
150731
150732
Andrey12345
15.02.2012, 15:47
Часть 2
150733
150734
150735
snake777
15.02.2012, 16:11
Вот вам "жмурики" от шрапнелей - условия испытаний те же
А как Вам удаётся "заставить" стрелять шрапнелью? Собственно, это также подтверждает предположение, что на БТРы не имеет смысла тратить драгоценные (в условиях постоянного дефицита) бронебойные, а "выгоднее" и даже эффективнее использовать ОФ или Ш - помимо уничтожения техники и экипаж\десант сразу же поражается сильнее. Но как этого добиться? И не противоречит ли историзму?
Andrey12345
15.02.2012, 16:16
Так если обычный боекомплект (шрапнели больше чем бронебойных) они сами стреляют :ups:.
Я воообще кроме обведения всех рамкой и команды атаки ничего не делал собственно :D
Andrey12345
15.02.2012, 16:40
А как Вам удаётся "заставить" стрелять шрапнелью?
Вот, тут бил палкой расставлял приоритетные цели :D
150737
150738
150739
150740
150741
Andrey12345
15.02.2012, 16:42
Часть 2
150742
150743
150744
А что за дефицит бронебойных снарядов? Как я понимаю, раскладка боеприпасов не сохраняется на следующий бой. Сохраняется процент боекомплекта. Если танк в бою израсходовал все бронебойные снаряды, то на следующий бой ему их еще выдадут.
snake777
15.02.2012, 17:07
Так если обычный боекомплект (шрапнели больше чем бронебойных) они сами стреляют
Ни в одной миссии с таким б\к не сталкивался. Вариантов раскладки, к-рые я видел - два: первый (усиленный) , как на Ваших ночных скринах (ОФ и Бр примерно поровну, остаток - Ш) - в этом случае стрельба по БТР ведётся бронебойными; и второй - преобладание ОФ (порядка 40-45 шт., Бр -20-22 шт., остаток те же самые 10-15 шт. Ш). В этом случае по БТРам также стреляют бронебойными (к-рых в данном случае и так мало). Так что в миссиях никак не "заставить" стрелять чем-то, окромя БР, что я считаю можно было бы подкорректировать.
Если танк в бою израсходовал все бронебойные снаряды, то на следующий бой ему их еще выдадут.
Кто выдаст, если бригада снабжения станет доступна через 4-5 ходов? Что осталось после предыдущего боя - с тем и пойдёшь в следующий. По моему, именно так. Или я чего-то путаю?
Andrey12345
15.02.2012, 17:16
Сохраняется % снарядов. В следующий раз пропорционально дадут всех типов.
snake777
15.02.2012, 17:21
Сохраняется % снарядов. В следующий раз пропорционально дадут всех типов.
А нельзя ли на отвлечённом примере: сколько каких снарядов было до боя, сколько каких истрачено и сколько каких дадут на следующий бой?
Andrey12345
15.02.2012, 17:34
А нельзя ли на отвлечённом примере: сколько каких снарядов было до боя, сколько каких истрачено и сколько каких дадут на следующий бой?
Ну так процентное же соотношение, неважно сколько каких было потрачено.
Бой 1, количество боеприпасов X1
Раскладка: A%, B%, A + B = 100 (A, B - типы снарядов)
Стало быть XA1 = A * X1 / 100, XB1 = B * X1 / 100
Стало X2, X1 > X2
Бой 2
XA2 = A * X2 / 100, XB2 = B * X2 / 100
Играю сейчас в Волконовку. Уровень сложности - тяжелый. Противник опытный. Ресурсы у сторон по 100%.
Первым делом проверил карту по гуглю - все верно сделали, молодцы. Тактическая задача сложная. чувствуется громадный перевес немцев. Их подавляющее превосходство , особенно в артиллерии и бронетехнике. Первый бой - я сконцентрировался на севере деревеньки, вырыл ячейки, прикрыв левый фланг взводом в низине , ставя ему задачу фланкирующего огня ( ожидал оттуда первую атаку) правый фланг прикрыт ввзводом, уступом на север, один взвод прикрывает северный участок и два - центральное направление направо и налево. Первая атака как и ожидал пошла по низине справа - взвод героически сражался, но в неравной борьбе был разбит и одним оставшимся отделением отошел к основным войскам. Атаки шли с разных сторон, очень донимали закартная артиллерия немцев. Они действовали по классической схеме разведка - отвод - артиллерия - пехота и тяжелое вооружение. Мардеры все подбил, правда один на правом фланге прорвался и объехав по флангу выехал на позиции и мое отделение вынес... Причем как и писал уже - мои солдаты никак не хотели сражаться и тупо то вставали то приседали в окопах, приказ не стрелять не помог, все равно мардер их палил. Но потом он поехал дальше и получил 45 и благополучно сгорел... На правом фланге перед самым окончанием раунда пошло большое наступление но видимо артиллерия не смогла вовремя их поддержать и они попали под перекрестный огонь отошедшего отделения и взвода , прикрывавшего право направление и побежали. Так приятно что это реализовано... Правда ранее из-за бомбежки часть солдат одного отделения побежала сдаваться немцам.... В итоге потери немцев в 3 раза больше чем моих... Что в целом , по нормативам;) Поставил время боя 1 час (так удобнее, 2 часа неудобно). Следующий ход немцы атаковали в центре и разрезали мои войска на 2 части - 2 взвода попали в окружение к западу от Одинцова а остальные к востоку. Снова сабантуй, атаки по все возможным направлениям, причем я ошибся с направлением главного удара (я думал они снова пойдут от села с юга и поставил там пушки), а оказалось что они пошли обходить с юго-востока и востока... Тяжелый бой, очень тяжелый. Т.к. пришлось войска отводить на восток то они оказались не в окопах и артиллерия нанесла мне большие потери. Немцы снова шли свиньей - бтр-ы, разведка, артиллерия -пехота - артиллерия. Заметил что закартная артиллерия немцев иногда простреливает направления которые потом использует не только как направление удара но и просто как отвлекающий маневр... Расчет 45 пушки зачем то таскал ее весь бой, очень снижая мои маневренные возможности, хотя снаряды кончились. Почему то аи не додумался ее бросить, а такой приказ я отдать не могу(.. Под конец наконец то нормально расположил 2 максима которые устроили шикарный концерт (ну просто по Шумилину)) Но я как и тот летеха замешкался с приказом на смену позиций и удар артиллерии пришелся ровнехонько по моим позициям... а они ведь хоть и в лесополосе но не окопаны....В итоге большие потери - больше трети л/с... Немцы пошли к одинцову, маневром Л/с занял первоначально вырытые окопы и не пустил врага на свои точки... Следующий бой - дают ошметки (30 человек которые остались после предыдущего боя) однако почему то уже на середине поля , видимо немцы ударили и выбили их... Обстановка очень тяжелая - у немцев 4 кратное превосходство... Точки и с севера и с юга. Решаю отвести "войска" на север, и там их закрепить на обратном скате холма..... Расположил отделения в клеточках, и приказал окопаться. Однако они не то что не окопались, но и даже после загрузки тактической фазы первоначальных приказов вообще поменяли места по какому то внутреннему убеждению...!! Почему бы это... Отделения молодцы, выставили сами наблюдателей. Немцы пошли по сходящимся направлениям - сперва отбил атаку с правого фланга, увидел что немцы пошли в обход на левый фланг и принял решение отводить "войска" на крайний левый фланг, там занял позиции в вырытых нем артиллерией "окопах" и встретил их во всеоружии. Потом снова арт удар небывалый и остаетсся человек 15... (воронок то мало было ... но пехоты их пощелкал, нормально!) На оперативной фазе отвожу те два взвода что остались отсеченными на северо западе и одновременно наступаю подоспевшим неполным взводом тяжелых танков кв с востока....Следующий бой выбираю кв.... -решаю не идти в лоб на пушки немцев, а низинами, оврагами объезжаю 2/3 карты и не встречая немцев устанавливаю там советскую власть. Танки под конец ставлю ближе к району расположения тех остатков взвода что расположились на северо востоке... Начинается ливень. Шикарный, натуральный... Спасибо!!! Следующий бой - атака немцев а те 2 взвода которые я отвел на северо-восток. Ставлю их в линию в балке на обратном скате холма .... юмор, но те артиллеристы так и продолжили таскать 45ку! А вот например расчет максима его бросил((((((( ужас просто... И снова они не окопались хотя был мой приказ и местность позволяла выкопать окоп (в настройках ограничение на рытье окопов снято) и также самовольно поменяли клетки после загрузки((( За весь час немцы так и не появились, я проявил инициативу и захватил старые мои окопы и лишь на правом фланге встретил сопротивление немцев и отвел свою разведку. Следующий ход - подошли еще танки - взвод на т34 разведчики и тот взвод на кв.. Также подошли маршевые 2 взвода. Вот такая картинка. Сейчас буду сходящимися ударами 2 танковых взводов ликвидировать прорыв на южном фланге. А идеале бы успеть под конец хода их отправить на север в помощь окруженным взводам...
Спасибо Вам за игру!
Andrey12345
15.02.2012, 23:22
:cool:
Эх, такую бы музыку в меню! Все бы танчико-любители бы прибежали)))
http://www.youtube.com/watch?v=hLd6_Jq2pzI:
Fritz_Sh
18.02.2012, 18:57
Решил я все таки ещё раз кратенько и по делу сделать предложение об изменении системы артиллерийской поддержки в игре.
Предлагая не разделять оффмап и онмап артиллерию на 2 отдельные системы, ровно как и не разделять их интерфейс управления на 2 разных.
Моё предложение уровнять оффмап и онмап арту следующим образом:
Ввести в логику игры (а может такое и есть уже) понятие арт.взвода, подразумевается что миномётные и пушечные взводы считаются артиллерийскими и способны вести огонь по наводки извне, т.е. приравниваются к оффмап. Артвзводом считается взвод пушек/миномётов прописанный в ОШС соотв. образом, и имеющий в составе взд. командную ячейку.
Добавить доп. меню в котором отображаются все артиллерийские подразделения присутствующие в бою. Данное меню отображается автоматически (либо вызов по кнопке) при выборе юнита имеющего право вызывать артудар, при этом в зависимости от уровня наводчика (и соотв. его доступу к арт.средствам) подсвечиваются только те иконки артвзводов, которые можно вызвать этим самым юнитом. При нажатии на соотв. иконку появляется стандартное меню управления арт.ударом и дальше все как сейчас.
функционал иконок я уже описывал, ещё раз повторюсь хорошо будет если примерно так сделать:
150908
Сами окошки символизирующие доступное средство поддержки так же могут содержать полезную информацию, в виде модификаторов, например в моём варианте это:
красный кружок - цветовой модификатор (красный, желтый, зелёный), символизирующий степень доступности данного средства для конкретного (выбранного в данный момент юнита); ЛИБО усреднённая скорость реакции данного средства (т.е. время необходимое для удара).
желтые палочки - цветовой модификатор кол-ва боеприпасов имеющегося у данного средства в данный момент.
Белая цифра - цифровой модификатор обозначающий кол-во орудий в данной батареи/взводе
мигающая бело-оранжевая звездочка - индикатор (ЕСТЬ/НЕТ) обозначающий что в данный момент это средство наносит огневой удар (это позволит выбрать незанятое огневое средство, а так же быстро найти точку удара и корректировщика его контролирующего)
Ввести в игру возможность онмап средствам работать как оффмап, т.е. арт.взводы не попавшие в район боя но способные "достать" до этого района своим огнём, соотв. участвуют в бою как оффмап артиллерия. И соотв. на оперативной карте ввести радиусы действия арт.взводов.
Ввести иерархию подчинения арт. взводов и соотв. возможностей по доступу к ним со стороны других взводов, например:
Если в роте есть миномётный взвод, то возможность корректировки его огня должа иметься у: ротного командира, всех командиров линейных взводов (т.е. боевых, но не взд. обеспечения), передовых арт.наблюдаетлей, если таковые имеются в роте, у батальонного командира, передовых арт.наблюдателей батальона и ротных командиров других рот ДАННОГО батальона.
Т.е. огонь артиллерии может наводить не кто попало, более того имеет смысл ввести временные лаги на вызов удара в зависимости от того на каком месте в ОШС находится вызывающий его наблюдатель.
Важный момент: ИМХО огневые средства (пушки/миномёты) не входящие в состав специальных арт.взводов, а приданные на усиления в любые другие не арт. взд. не должны иметь интерфейса корректировки огня, а должны работать просто как средство прямой наводки. Это обосновывается тем, что обычный командир (стрелкового/танкового или иного любого не артиллерийского взвода) просто не обладает специальными знаниями для организации возможности ведения артогня с закрытых позиций, ибо просто не способен подготовить соотв. данные для стрельбы, а командир арт. расчёта такими знаниями так же в полном объёме не обладает. Соотв. все арт.средства выведенные из состава арт.взводов и переданные в усиления другим взводам теряют возможность вести огонь по корректировке извне.
Считаю нужным убрать из игры имеющуюся функцию пополнения БК оффмап артиллерии по средствам пополнения БК наводящего её наблюдателя, ибо: а) это не реалистично б) в случае введения описанной выше системы внесёт в игру неразбериху (т.к. исчезнет привязка 1 батарея - 1 командир) и вместо этого пополнять её БК по задумке сценариста либо давать сразу определённый БК на всю операцию.
Исполнить всё это можно по разному но основная идея в том, что бы 1 корректировщик имел возможность использовать разные арт. средства.
П.С. Спорить на эту тему больше не хочу, просто надеюсь что данные идеи вам пригодятся.
Исполнить всё это можно по разному но основная идея в том, что бы 1 корректировщик имел возможность использовать разные арт. средства.
Это крайне не реалистично, т.к. в реальности так называемый корректировщик это командир арт батареи и т.п. или связист у которого есть связь с конкретной батареей. Универсальных корректировщиков нет, покрайней мере в то время небыло.
Fritz_Sh
18.02.2012, 20:21
Это крайне не реалистично, т.к. в реальности так называемый корректировщик это командир арт батареи и т.п. или связист у которого есть связь с конкретной батареей. Универсальных корректировщиков нет, покрайней мере в то время небыло.
Опять 25... Право и спорить то надоело уже, в лом даже... В какой именно реальности, давайте с какими-то конкретными примерами ;)
Ни о каких "универсальных корректировщиках" никакой речи нет, если вы не поняли, прочитайте ещё раз, я даже примеры написал. Я от реальности отходить не хочу и никогда не призываю.
при выборе юнита имеющего право вызывать артудар, при этом в зависимости от уровня наводчика (и соотв. его доступу к арт.средствам) подсвечиваются только те иконки артвзводов, которые можно вызвать этим самым юнитом.
Под уровнем подразумевается не экспириенс :) корректировщиков 80го левела я не предлогаю :) имеется ввиду место в командной вертикале в ОШС.
Ввести иерархию подчинения арт. взводов и соотв. возможностей по доступу к ним со стороны других взводов, например:
Если в роте есть миномётный взвод, то возможность корректировки его огня должа иметься у: ротного командира, всех командиров линейных взводов (т.е. боевых, но не взд. обеспечения), передовых арт.наблюдаетлей, если таковые имеются в роте, у батальонного командира, передовых арт.наблюдателей батальона и ротных командиров других рот ДАННОГО батальона.
Т.е. огонь артиллерии может наводить не кто попало, более того имеет смысл ввести временные лаги на вызов удара в зависимости от того на каком месте в ОШС находится вызывающий его наблюдатель.
Если по вашему в игре реалистично, когда командир стрелкового взвода немцев один единственный имеет доступ к какой-то оффмап батареи и никто кроме него, то тут как бы даже с вашими словами не вяжется "т.к. в реальности так называемый корректировщик это командир арт батареи и т.п. или связист у которого есть связь с конкретной батареей."
Собственно я комментировать больше не буду, а вас бы попросил тогда изложить свой вариант как должна выглядеть система артподдержки в игре ;)
Если по вашему в игре реалистично, когда командир стрелкового взвода немцев один единственный имеет доступ к какой-то оффмап батареи и никто кроме него, то тут как бы даже с вашими словами не вяжется "т.к. в реальности так называемый корректировщик это командир арт батареи и т.п. или связист у которого есть связь с конкретной батареей."
Например, в операции в Ракитном раньше было около 3-5 (не помню точно) корректировщиков батареи из 6 орудий s.IG33. Хотя, по штату всего 6 орудий в полку. Значит, далеко не один "корректировщик" имеет доступ к этой оффмап батареи.
Если рассматривать штат артиллерийской батареи (105мм) вермахта, то там в штате: 1 БТР корректировщиков с рацией, 1 наблюдатель со стерео трубой и связистом. А так же 3 радийных автомобиля и 1 автомобиль для телефонной связи (в сумме ~ 5 радистов и столько же телефонистов), а они еще должны поддерживать связь с вышестояшими инстанциями. Таким образом у батареи грубо говоря 2 своих наблюдателя (1 на БТР, 1 в пешем порядке), а так же можно придать пару радистов командирам взводов/рот и т.п.
Собственно я комментировать больше не буду, а вас бы попросил тогда изложить свой вариант как должна выглядеть система артподдержки в игре ;)
До того времени, когда можно будет перекидывать отряды между взводами/ротами оставить все, как сейчас. Позже, ввести в пул батареи данных связистов/наблюдателей, и тогда сам игрок, оперативно сможет их распределять и перераспределять по всем ему доступным войскам.
Пс. В совесткой батареи со связью все было куда плачевнее, и в основном её корректировать мог только сам командир этой батареи со своего наблюдательного пункта в близи этой батареи.
У т. Fritz_Sh очередной приступ простынко-написания, споро-усталости, никто-не-понимания и не-буду-комментирования. :lol:
Fritz_Sh
18.02.2012, 21:03
Собственно я извиняюсь, запамятовал, что обсуждение данной темы крайний раз было не тут, а в ветке про танки, и смысл того обсуждения был не столько в оффмап средствах, сколько в корректировке онмап артиллерии, и то что я описываю это скорее способ слияния процесса корректировки и офмапа и онмапа и приведение его к какому-то реалистичному и удобному виду. Никаких универсальных корректировщиков и ничего подобного я не предлагаю, но и существующий механизм в игре кривой. Более того АGA вы вроде знаете толк в ОШС тех лет, этот вопрос тут важен, вот например во многих (если не во всех) операциях игры есть "вольные" батареи и миномётные взводы (онмап юниты), т.е. не входящие в состав батальонов, а вот в батальонах кроме стрелковых взводов иных нет, это как-то вроде не особо то правильно, разве нет?
Например, в операции в Ракитном раньше было около 3-5 (не помню точно) корректировщиков батареи из 6 орудий s.IG33. Хотя, по штату всего 6 орудий в полку. Значит, далеко не один "корректировщик" имеет доступ к этой оффмап батареи.
Ага, только в игре у каждой из этих батарей есть свой БК и их все можно разом использовать в одном бою, это нормально?
До того времени, когда можно будет перекидывать отряды между взводами/ротами оставить все, как сейчас. Позже, ввести в пул батареи данных связистов/наблюдателей, и тогда сам игрок, оперативно сможет их распределять и перераспределять по всем ему доступным войскам.
Согласен, давно это предлагаю...
Пс. В совесткой батареи со связью все было куда плачевнее, и в основном её корректировать мог только сам командир этой батареи со своего наблюдательного пункта в близи этой батареи.
ктож спорит, читайте выше.
Более того АGA вы вроде знаете толк в ОШС тех лет, этот вопрос тут важен, вот например во многих (если не во всех) операциях игры есть "вольные" батареи и миномётные взводы (онмап юниты), т.е. не входящие в состав батальонов, а вот в батальонах кроме стрелковых взводов иных нет, это как-то вроде не особо то правильно, разве нет?
Нет, это правильно. Из данных "вольных" батарей, которые есть в операциях, в стрелковом батальоне РККА и пехотном батальоне вермахта ничего не может быть. В гренадерском могут быть батареи 81 мм минометов и l.IG, но данных отдельных взводов в операциях нет и они в качестве усиления гренадерских взводов идут.
Ага, только в игре у каждой из этих батарей есть свой БК и их все можно разом использовать в одном бою, это нормально?
Да, это основной минус данной системы :)
Fritz_Sh
21.02.2012, 15:45
Андрей нельзя ли сделать так, чтоб обнаружение самолётов не отображалось сообщением об обнаруженном противнике? А то сейчас вот вражьи кружат самолёты над полем боя и постоянно лезут сообщения об обнаруженном противнике, то с одного места, то с другого, это очень сбивает и порой из-за этого пропускаешь сообщения об обнаруженном наземном противнике, что гораздо важнее.
---
Ну и ещё момент, я заметил что если есть группа БТРов с пехотой (гренадеры например), из бтров высадить пехоту, и дать все группе приказ двигаться например маршем или в точку какую (особенно по дороге), то БТРы не моргнув и глазом на полном ходу уходят вперёд, а пехота потом долго плетётся за ними, в результате группа растягивается неимоверно.
---
В ту же тему подскажите, есть какой-то способ пехоту "отделённую" от БТРа объединить назад, чтоб она снова могла садиться в БТР? Я сперва думал что если просто свести в одно место пехоту и БТР то они объединятся, а нет :(
и сразу предложение может так и сделать, чтоб если разделённая игроком пехота и БТР находятся Н-ое время в одном месте (близко) чтоб они сливались воедино автоматом?
---
И последнее заметил что компьютер очень любит отделять БТРы от пехоты и посылать их вперёд, что часто заканчивается плохо для БТРов а потом и пехоты, не стоит ли тут ввести какие-то более жёсткие рамки для разделения хотя бы гренадерских частей?
Andrey12345
21.02.2012, 16:15
Андрей нельзя ли сделать так, чтоб обнаружение самолётов не отображалось сообщением об обнаруженном противнике? А то сейчас вот вражьи кружат самолёты над полем боя и постоянно лезут сообщения об обнаруженном противнике, то с одного места, то с другого, это очень сбивает и порой из-за этого пропускаешь сообщения об обнаруженном наземном противнике, что гораздо важнее.
Самолеты не обнаруживают противника - не подсвечивают и не дают сообщений. Покрайней мере не должны этого делать.
Ну и ещё момент, я заметил что если есть группа БТРов с пехотой (гренадеры например), из бтров высадить пехоту, и дать все группе приказ двигаться например маршем или в точку какую (особенно по дороге), то БТРы не моргнув и глазом на полном ходу уходят вперёд, а пехота потом долго плетётся за ними, в результате группа растягивается неимоверно.
Так не высаживайте. Или что вы предлагаете, чтобы бтр тащились как пехота?
Еще можно не ставить модификатор быстрого движения.
В ту же тему подскажите, есть какой-то способ пехоту "отделённую" от БТРа объединить назад, чтоб она снова могла садиться в БТР? Я сперва думал что если просто свести в одно место пехоту и БТР то они объединятся, а нет :(
Не совсем понял. Пехоту отделить от БТР невозможно. Можно только выбрать отдельно то или другое, но по факту они не отделяются.
и сразу предложение может так и сделать, чтоб если разделённая игроком пехота и БТР находятся Н-ое время в одном месте (близко) чтоб они сливались воедино автоматом?
Они не разделяются. Стало быть и сливаться тоже не могут.
И последнее заметил что компьютер очень любит отделять БТРы от пехоты и посылать их вперёд, что часто заканчивается плохо для БТРов а потом и пехоты, не стоит ли тут ввести какие-то более жёсткие рамки для разделения хотя бы гренадерских частей?
Компьютер никогда ничего не отделяет. Для него нет такой функции. Просто пехоту замечают позднее чем БТР - кажется что они едут сами по себе.
Fritz_Sh
21.02.2012, 16:30
Самолеты не обнаруживают противника - не подсвечивают и не дают сообщений. Покрайней мере не должны этого делать.
Нет я имею ввиду вражеские самолёты, когда авианалёт идёт, то дружественные войска по всей карте то тут то там подмечают их и дают сообщения об "обнаруженном противнике", что очень мешает, проку в этом сообщение все равно никакого, если и ткнуть на него, то камера придёт к пустому месту, самолёт уже давно улетит, зато более важное сообщение об обнаружении наземного противника легко и пропустить.
Так не высаживайте. Или что вы предлагаете, чтобы бтр тащились как пехота?
Еще можно не ставить модификатор быстрого движения.
Ну что значит не высаживайте, надо! :) Скорее я бы предложил чтоб техника учитывала скорость самого медленного юнита в группе. Т.е. если надо чтоб БТРы ехали быстро, то им можно и отдельно приказ дать, а так получается когда надо чтоб все спокойно двигались по дороге, этого сделать толком и нельзя. Пример для большей ясности:
По лесу идёт дорога, я хочу чтоб мои гренадеры на БТРе прочесали дорогу, при этом есть опасность нарваться на врага, я их высаживаю, даю приказ двигаться по дороге (при этом совсем не обязательно чтоб был модификатор быстрого движения, БТРы все равно умотают) и БТРы уматывают вперёд, пока солдаты шлёпают пешком, как результат БТРы ловят гранаты от пехоты врага.
Не совсем понял. Пехоту отделить от БТР невозможно. Можно только выбрать отдельно то или другое, но по факту они не отделяются.
Хм... Тогда не понял я :) Вот я нажал "выделить пехоту" отдельно от БТРа, после этого стало 2 рамки отдельно на БТРе и на пехоте, т.е. я теперь как бы 2я командую, и нажимая на БТР или пехоту я выделяю только 1 юнит/отряд, а не все отделение БТР+пехота целиком. Но что мне сделать чтоб они опять стали одним целым и при нажатии на кого-то из них выделялись все разом (и БТР и пехота)?
Они не разделяются. Стало быть и сливаться тоже не могут.
Я не понимаю, рамки то 2 становится и приказы им отдельно после этого отдаются, Андрей поясните пожалуйста по яснее.
Компьютер никогда ничего не отделяет. Для него нет такой функции. Просто пехоту замечают позднее чем БТР - кажется что они едут сами по себе.
Хм, ну вот сейчас операцию играю, меня там гренадеры штурмуют, 2 боя подрят пехота и БТРы атаковали в разных местах. или это кажется, и такого быть не должно?
Попробуйте пускать пехоту и бтр командой "атака" с построением колонной и модификатором движения по дороге.
А про две рамки выделения не понял. Мне не удавалось разделить бтр и пехоту. Наверно стоит подробнее описать как это получается
Andrey12345
21.02.2012, 16:59
Нет я имею ввиду вражеские самолёты, когда авианалёт идёт, то дружественные войска по всей карте то тут то там подмечают их и дают сообщения об "обнаруженном противнике", что очень мешает, проку в этом сообщение все равно никакого, если и ткнуть на него, то камера придёт к пустому месту, самолёт уже давно улетит, зато более важное сообщение об обнаружении наземного противника легко и пропустить.
Посмотрю.
Ну что значит не высаживайте, надо! :) Скорее я бы предложил чтоб техника учитывала скорость самого медленного юнита в группе. Т.е. если надо чтоб БТРы ехали быстро, то им можно и отдельно приказ дать, а так получается когда надо чтоб все спокойно двигались по дороге, этого сделать толком и нельзя.
Так не включайте модификатор быстрого движения.
БТР едующий со скоростью пешехода по дороге выглядит странно.
Хм... Тогда не понял я :) Вот я нажал "выделить пехоту" отдельно от БТРа, после этого стало 2 рамки отдельно на БТРе и на пехоте, т.е. я теперь как бы 2я командую, и нажимая на БТР или пехоту я выделяю только 1 юнит/отряд, а не все отделение БТР+пехота целиком. Но что мне сделать чтоб они опять стали одним целым и при нажатии на кого-то из них выделялись все разом (и БТР и пехота)?
Кликнуть по иконке отделения, или обвести кого-то из этого отделения.
Выбирается _всегда_ отделение или взвод (в зависимости от настроек), а при помощи фильтра вы можете оставить нужных.
Я не понимаю, рамки то 2 становится и приказы им отдельно после этого отдаются, Андрей поясните пожалуйста по яснее.
Рамка показывают группу которая расположена недалеко друг от друга. к тому что они в одном отделении или нет отношения не имеет.
Можете скрин кинуть что собственно не устраивает, а то такое впечатленье что мы говорим о чем-то разном.
Хм, ну вот сейчас операцию играю, меня там гренадеры штурмуют, 2 боя подрят пехота и БТРы атаковали в разных местах. или это кажется, и такого быть не должно?
Так БТР просто раньше замечают, еще если пехота идет скрытно - перебежками (или залегла под воздействием вашего огня), то вообще долго могут не видеть ее.
Fritz_Sh
21.02.2012, 17:25
Так не включайте модификатор быстрого движения.
БТР едующий со скоростью пешехода по дороге выглядит странно.
Я же поясняю, и без этого модификатора БТРы все равно уезжают вперёд очень быстро, и странного тут ничего нет, обычная ситуация пешое патрулирование при поддержке брони.
Рамка показывают группу которая расположена недалеко друг от друга. к тому что они в одном отделении или нет отношения не имеет.
Можете скрин кинуть что собственно не устраивает, а то такое впечатленье что мы говорим о чем-то разном.
Ещё поразбираюсь, если не пойму приду со скринами :)
Так БТР просто раньше замечают, еще если пехота идет скрытно - перебежками (или залегла под воздействием вашего огня), то вообще долго могут не видеть ее.
Ясно.
snake777
21.02.2012, 18:20
Нет я имею ввиду вражеские самолёты, когда авианалёт идёт, то дружественные войска по всей карте то тут то там подмечают их и дают сообщения об "обнаруженном противнике", что очень мешает, проку в этом сообщение все равно никакого, если и ткнуть на него, то камера придёт к пустому месту, самолёт уже давно улетит, зато более важное сообщение об обнаружении наземного противника легко и пропустить.
Поддерживаю. Нервирует, когда каждые 30 сек. мне сообщают, что обнаружен противник - начинаешь метаться и искать, кого и где обнаружили. И никого не находишь.
Andrey12345
21.02.2012, 22:30
Поддерживаю. Нервирует, когда каждые 30 сек. мне сообщают, что обнаружен противник - начинаешь метаться и искать, кого и где обнаружили. И никого не находишь.
Ок
Grenvill
23.02.2012, 17:02
ну у самолетов должна быть связь с корректировщиком на земле, нет? вот они и сообщают о противнике через него
Andrey12345
23.02.2012, 19:18
ну у самолетов должна быть связь с корректировщиком на земле, нет? вот они и сообщают о противнике через него
Не, в общем случае не должно. Это явно глюк был (в текущем патче не должно быть уже).
Grenvill
01.03.2012, 12:39
Не, в общем случае не должно. Это явно глюк был (в текущем патче не должно быть уже).
у меня в мозгу сидит фраза, не то из мануала, не то из Вашего сообщения на форуме, что самолеты активнее атакуют цели, выставленные приоритетными у корректировщика. есть такое?
В игре есть инженерные подразделения. И чего они инженерят? Может их научите мины ставить да проволочные заграждения.
Andrey12345
01.03.2012, 21:05
у меня в мозгу сидит фраза, не то из мануала, не то из Вашего сообщения на форуме, что самолеты активнее атакуют цели, выставленные приоритетными у корректировщика. есть такое?
Да, если вы задаете корректировщику подсветить цели, он пускает ракету в их направлении и самолеты ее выбирают как приоритетную.
--- Добавлено ---
В игре есть инженерные подразделения. И чего они инженерят?
Тоже что и пионерят немецкие пионеры :D
Может их научите мины ставить да проволочные заграждения.
Пока нет
А что делать :) Среднестатистический солдат не сможет стрелять из свежезахваченного тяжелого оружия, и через день врядли сможет.
Поэтому все "трофеи" выдаются заранее, там где известно что они были.
Из боевых действий дивизии Дас Рейх в районе Харькова в феврале 1943 года (данные привожу по памяти, но если нужно подтверждение, то источники укажу в течении пары дней (вроде, Пономаренко, со ссылками на Найпа): 1) За неделю боев захвачено ~ 5 Т34 в мало поврежденном состоянии, из них сформирован отдельный танковый взвод, сразу брошен в бой. (хорошо, тут прошло около недели). 2) Из-за нехватки ПТО, советские пушки в исправном состоянии немедленно вводятся на баланс, в итоге в феврале у Дас рейха ~ 5 - 10 советских, свеже захваченных пушек калибра 76мм. Ладно, тут можно придраться, что они не сразу введены в строй, а в течении дня, может пары с момента захвата. (Тем не менне, в Таранове, как узнали, что есть Pak40, сразу ввели в эксплуатацию, задержки были связаны только с их доставкой на позиции.)
3) Эпизод из боев в середине февраля: гренадерная рота действовала в отрыве от основных сил, находилась под атаками войск РККА, в итоге на 2-й день рота перешла на трофейное оружие из-за отсутствия свои боеприпасов.
:rolleyes:
ПС: опять начинается холивар :D:D:D
Если известно, что дивизия захватила 5 танков и 10 пушек, лучше их ввести как подкрепление, чем городить непонятное с захватом техники. На мой взгляд.
А так, конечно использовали. Если человек умеет стрелять из трехдюймовки, то из немецкой пушки он тоже сможет вести огонь, равно как и наоборот. Да и сам Андрей, я думаю, смог бы сразу стрелять из Рак-40. Но с другой стороны, напртимер проверить работоспособность системы отката и накатника без документации пролематично. На немецкие трофейные пушки у нас издавалась документация, где даже был раздел по экспресс-проверкам орудия прямо в бою при захвате его, чтобы можно было сразу использовать.
Но в основном воевали своей техникой.
Andrey12345
13.03.2012, 13:51
Из боевых действий дивизии Дас Рейх в районе Харькова в феврале 1943 года (данные привожу по памяти, но если нужно подтверждение, то источники укажу в течении пары дней (вроде, Пономаренко, со ссылками на Найпа): 1) За неделю боев захвачено ~ 5 Т34 в мало поврежденном состоянии, из них сформирован отдельный танковый взвод, сразу брошен в бой. (хорошо, тут прошло около недели). 2) Из-за нехватки ПТО, советские пушки в исправном состоянии немедленно вводятся на баланс, в итоге в феврале у Дас рейха ~ 5 - 10 советских, свеже захваченных пушек калибра 76мм. Ладно, тут можно придраться, что они не сразу введены в строй, а в течении дня, может пары с момента захвата. (Тем не менне, в Таранове, как узнали, что есть Pak40, сразу ввели в эксплуатацию, задержки были связаны только с их доставкой на позиции.)
3) Эпизод из боев в середине февраля: гренадерная рота действовала в отрыве от основных сил, находилась под атаками войск РККА, в итоге на 2-й день рота перешла на трофейное оружие из-за отсутствия свои боеприпасов.
Ну так и нормально, все вполне укладывается в концепцию - трофеи заранее заготовлены в резервах (сразу прописаны солдатам).
Нету же сведений о том что, вот прямо на поле боя пехота переквалифицировалась в артиллеристов, а после 3 дней боев весь пехотный полк стал артиллерийским или танковым :D
Слово "сформирован" предполагает определенные телодвижения вне боя, что очевидно занимает некоторое время и в рамках операции в 1-2 дня не интересно.
Насчет Pak-40 с нашей стороны, напомню что их захватили _артиллеристы_, у которых был некомплект штатных орудий, захватили _не_ во время боя с запасом снарядов, ввели в строй в течении 2 дней (сформировали батарею). Так что....
--- Добавлено ---
Если человек умеет стрелять из трехдюймовки, то из немецкой пушки он тоже сможет вести огонь, равно как и наоборот.
Да, но это мне видится будет в редком случае, когда живые артиллеристы без матчасти захватили вражескую пушку на поле боя.
И при использовании в последующих боях этой же частью возникают непреодолимые проблемы с логистикой, если конечно рядом с пушкой не было склада с боеприпасами.
Я не говорю, что прямо во время боя заменялось, но между ходами вполне. Схема была такая, закончилось бк/сломалось оружие у пехотинца - перешел на трофейное. Аналогично для минометчиков, пулеметчиков.
Артиллерия так же после захвата передавалась в роты ПТО или аналогичные подразделения по профилю. Т.е. если у противотанкистов сломано орудие или закончился БК и при этом есть исправное трофейное орудие с боезапасом, то они не сидели ни пойми где, а продолжали активное участие в боевых действиях дивизии.
Аналогично и с танками, Андрей Вы видели данные на конец февраля по танкам в 6ТД, представляете, сколько было безлошадных танкистов, естественно, если попадался исправный трофейный танк, то они пересаживались в него. У дас рейха, как раз с этими Т34 (а в этом взводе еще были 1-2 КВ) так и получилось. К слову сказать, в одном из Т34 погиб один из ком рот. танкового полка, если мне не изменяет память, то его Т34 увяз в низине и был уничтожен советской ПТО. Но танки, в отличии от орудий и пулеметов сводились как минимум в отдельные взводы и тут я согласен, что "...их лучше ввести как подкрепление..."
ПС: а продолжительность операций имхо нужно увеличивать, а то в Тарановке сейчас какой-то "огрызок" :( Да и с Соколово не все еще ясно.
Евстафий
13.03.2012, 18:00
ПС: а продолжительность операций имхо нужно увеличивать, а то в Тарановке сейчас какой-то "огрызок" :( Да и с Соколово не все еще ясно.
Это я поддерживаю целиком и полностью, очень хочется серьезных многоходовых замесов, хотя бы ходов на 50, что будет составлять кстати не так уж и много по продолжительности - всего-то около 9 боевых суток, но зато подольше и куда интересней.
И при использовании в последующих боях этой же частью возникают непреодолимые проблемы с логистикой, если конечно рядом с пушкой не было склада с боеприпасами.
Из донесения 6 развед бата 6ТД за 01.03: "....захвачено 1 s.PaK (что-то калибром 76мм), 3 s.Mg, 12 l.Mg, 51 винтовка, 25 саней с упряжками и боеприпасами, 3 грузовика уничтожено, 170 пленных, 20 убитых" (скриншет) - с трофейными боеприпасами при наступлении проблем нет :D
А учитывая, что они отдельно отправляли роту от инженерного батальона для подрыва военного имущества, захваченного в предыдущие несколько дней. То можно сказать, что его завались :)
Про пример захвата стрелкового оружия (Р. Пономаренко Дивизия СС Рейх на восточном фронте 1943, с.66): "Южнее Приколотного сражалась 2-я рота (полк Дойчланд). Не имея связи с соседями справа и слева, ослабленный предыдущими боями, взвод Франца Громанна удерживал свои позиции с 4 по 6 февраля. Большинство немецкого оружия вышло из строя по тем или иным причинам, и гренадеры вооружились захваченным советским оружием."
По танкам, там же с. 110, 116, про советские ПТ орудия с. 135 и с. 202, со ссылками на Найпа. (К сожалению не указано как быстро после захвата они были введены в строй).У Найпа все соответствует, сам он ссылается на NA архивы.
Пс: Просьба перенести посты, не относящиеся к этой теме, в более подходящую.
Fritz_Sh
05.04.2012, 17:24
Недавно играл 1 бой, в его ходе, расчёт ДШК был накрыт прямым попаданием гаубичного снаряда, все естественно погибли, а на месте где они располагались образовалась глубокая воронка, только вот резануло глаз то, что на дне воронки аккуратненько стоял ДШК. Вот мне и подумалось, мелочь конечно но ведь пулемёты и миномёты в игре разбираются расчётами на несколько составных частей при переноски, может было бы не сильно затратно реализовать разрушаемость этого вооружения на составные части от сильного воздействия (взрыв там или танк переедет)? Понятно что это мелочь, но приятная.
На сколько я понял сейчас плен наступает, когда совпадают сразу несколько игровых событий: командир убит, либо находится далеко, сильный обстрел, паника. Всё логично, и кажется такое вообще нигде больше не моделируется -первый раз сам был удивлён, когда мои тридцатьчетвёрки прижали гренадёров огнём, и они сдались в плен. Но потом наблюдал не очень "кошерную" картину. Не выдержав танковую атаку, обезглавленное подразделение сдаётся в плен - всё нормально, но потом я вижу, как мои сдавшиеся бойцы побрели в немецкий тыл через позиции моих боеспособных частей! Причём шли с поднятыми руками мимо двух командирских окопов, мимо моих танков. Я понимаю, что все аспекты настоящих боевых действий неозможно воспроизвести в компьютерной игре. И упаси боже: я не требую добавления в игру пресловутого заградотряда или политрука расстреливающего сдающихся плен. Но можно сделать так, что бы юниты сдавшиеся вплен в ситуации если они вновь попадают под воздействие боеспособнах командиров, снова получали мораль (или что там у них :) ) и становились боеспособными единицами?
Алексей Кузнец
06.04.2012, 09:56
На сколько я понял сейчас плен наступает, когда сопадают сразу несколько игровых событий: командир убит, либо находится далеко, сильный обстрел, паника. Всё логично, и кажется такое вообще нигде больше не моделируется -первый раз сам был удивлён, когда мои тридцатьчетвёрки прижали гренадёров огнём, и они сдались в плен. Но потом наблюдал не очень "кошерную" картину. Не выдержав танковую атаку, обезглавленное подразделение сдаётся в плен - всё нормально, но потом я вижу, как мои сдавшиеся бойцы побрели в немецкий тыл через позиции моих боеспособных частей! Причём шли с поднятыми руками мимо двух командирских окопов, мимо моих танков. Я понимаю, что все аспекты настоящих боевых действий неозможно воспроизвести в компьютерной игре. И упаси боже: я не требую добавления в игру пресловутого заградотряда или политрука расстреливающего сдающихся плен. Но можно сделать так, что бы юниты сдавшиеся вплен в ситуации если они вновь попадают под воздействие боеспособнах командиров, снова получали мораль (или что там у них :) ) и становились боеспособными единицами?
Мне кажется, не стоит так делать. Ведь понятие "плен" в игре абстрактно. И бредущие через свои позиции бойцы с поднятыми руками пусть Вас не смущают. Представьте, что это, скажем, дезертиры, трусливо линяющие в тыл?:)
Andrey12345
06.04.2012, 09:56
На сколько я понял сейчас плен наступает, когда сопадают сразу несколько игровых событий: командир убит, либо находится далеко, сильный обстрел, паника. Всё логично, и кажется такое вообще нигде больше не моделируется -первый раз сам был удивлён, когда мои тридцатьчетвёрки прижали гренадёров огнём, и они сдались в плен. Но потом наблюдал не очень "кошерную" картину. Не выдержав танковую атаку, обезглавленное подразделение сдаётся в плен - всё нормально, но потом я вижу, как мои сдавшиеся бойцы побрели в немецкий тыл через позиции моих боеспособных частей! Причём шли с поднятыми руками мимо двух командирских окопов, мимо моих танков. Я понимаю, что все аспекты настоящих боевых действий неозможно воспроизвести в компьютерной игре.
Они идут к ближайшей точке контроллируемой противником, иногда бывает путь лежит через позиции своих частей.
Когда-нибудь чуть скорректируем траектории. В принципе на текущий момент, ИИ умеет уже определять плотности противника, т.е. отличать 1 солдата от группы солдат, можно сделать чтобы сдавались в плен только при наличии группы солдат и сначала двигались в их направлении, а потом в тыл к противнику.
Они идут к ближайшей точке контроллируемой противником...
Я так и понял Андрей. Если пленённые не будут торопиться в лагерь через позиции своих войск так будет лучше.
--- Добавлено ---
Мне кажется, не стоит так делать. Ведь понятие "плен" в игре абстрактно. И бредущие через свои позиции бойцы с поднятыми руками пусть Вас не смущают. Представьте, что это, скажем, дезертиры, трусливо линяющие в тыл?:)
Ещё в июле 1941 года был приказ таких стрелять без всякой жалости :) ,так что трусам и паникёрам было бы трудно пройти в тыл через позиции боеготовых войск :)
P.S смайлики относится к игровому моменту но не к реалиям войны...
Алексей Кузнец
09.04.2012, 13:56
Тарановка. 12-13 февраля 1943 года. 8-й ход. Такой вот забавный конфуз произошел в начале. (После отмены режима "пауза" гибрид танка и броневика разъединились.)
Andrey12345
09.04.2012, 14:29
:D
Fritz_Sh
15.04.2012, 13:29
Вот такое предложение созрело, может стоит немного "зарендомить" скилл и мораль подразделений, что бы в рамках одного взвода/роты отделения несколько отличались по показателям, как пример:
бывалое подразделение 30% новичков, 50% обстреляных, 20% ветеранов
подразделение ветеранов 10-20% новичков, 50% ветеранов, 10-20% профи
ну и типа того (под "новичок", "ветеран", "профи" я подразумеваю разный процент скилла).
Это несколько разнообразит геймплей.
Andrey12345
15.04.2012, 14:08
Это в целом разумно, но как определить (автоматически) кто будет новичком, а кто ветераном?
Я думаю если например, ПТО во взводе будет "новичками", а командир и 1 отделение ветеранами, это вызовет массу негодования :D
Fritz_Sh
15.04.2012, 15:34
Ну тут конечно есть определённые проблемы, но тем не менее они думаю решаемые, никто не совершенен :) В одном случае да ПТО может быть новичком, но в другом то и ветераном, тут уж как повезёт. Просто когда все примерно одинаковые, то собственно лично мне как-то не запоминаются ни имена ни состав подразделений, а если скилл у все будет плавать, то уже станет важным запоминать, кто у тебя кто.
Andrey12345
15.04.2012, 15:43
В принципе можно сделать чтобы установленный в исходных данных опыт использовался как матожидание, а не напрямую.
Только как и для любого вероятностного метода не стоит удивляться если при опыте 0,7 иногда будет выпадать всем по 0,1 :D
В принципе можно сделать чтобы установленный в исходных данных опыт использовался как матожидание, а не напрямую.
Только как и для любого вероятностного метода не стоит удивляться если при опыте 0,7 иногда будет выпадать всем по 0,1 :D
А возможно ли это опцией сделать? Например, при создании операции. А то в 6 тд и 25 гв.сд., которые пару месяцев непрерывно участвуют в боях и массово не пополнялись, будет очень странно увидеть новичков. В чехословакцком батальоне, наоборот.
Andrey12345
15.04.2012, 17:45
Да подождите вы :D
Мы еще никак ничего не делаем.
Fritz_Sh
15.04.2012, 18:27
Я имел ввиду что подразделения могут плавать по опыту не произвольно, а в пределах опр. рамок, если взвод числиться матёрым, то там не должно быть новобранцев, но и не все должны быть профессионалами, т.е. скилл должен плавать в опр. пределах, например если средний скилл 60%, то немного солдат могут быть и 70-80%, а определённая часть и менее 60%, например 40-50% т.е. скилл плавает +/- 20%, но основная массы подразделения находится в пределах +/-5-10% от среднего значения. Как-то так.
Andrey12345
15.04.2012, 18:36
Это и называется матожидание. Т.е. мы ожидаем что например будет в среднем уровень 0.5, но возможны колебания, причем чем дальше от средней величины, тем меньше вероятность отклонения.
Fritz_Sh
15.04.2012, 19:35
Ну собственно да :) Ну будем ждать :) Кстати ИМХО тот же принцип вполне подходит и для других параметров подразделений, как то командскилл, физ. кондиция и боевой дух, а ещё как вариант качество вооружения, т.е. у кого-то лучше, у кого-то хуже (апример больше/меньше ПП, СВТ, РПГ-40 и т.д.)
..... у кого-то лучше, у кого-то хуже (апример больше/меньше ПП, СВТ, РПГ-40 и т.д.)
А как быть с тем, что, например, по штату декабря 1942 года на стрелковый взвод было положено 6 ДП, 4 ППШ, 2 снайперки, 14 СВТ, 14 мосинок, ~ 21-24 КС и т.п. :D?
Причем расписано кому, что. Откуда, за исключением, трофейного взять больше/меньше, все же на учете стоит? :D
Fritz_Sh
15.04.2012, 22:31
ну да, вопрос снимаю... :) ОШС ИМХО важнее красочности.
Fritz_Sh
16.04.2012, 20:53
Андрей пришло тут в голову, а нельзя ли добавить такую функцию, чтоб по окончании операции можно было поглядеть в 3д всю карту района БД как на статистике? Порой очень хочется ещё раз окинуть взором места горячих схваток.
Prostofuntik
18.04.2012, 04:12
Планируется ли в ближайшем или далеком будущем "приучить" бойцов правильно держать оружие?
Grenvill
18.04.2012, 11:18
можно прикрутить на экран статистики тактической миссии счетчик фрагов для оффмап арты/авиации?
Andrey12345
18.04.2012, 13:36
Андрей пришло тут в голову, а нельзя ли добавить такую функцию, чтоб по окончании операции можно было поглядеть в 3д всю карту района БД как на статистике? Порой очень хочется ещё раз окинуть взором места горячих схваток.
Так загружается по 6х6 км фрагменты всеравно, все не окинуть
--- Добавлено ---
Планируется ли в ближайшем или далеком будущем "приучить" бойцов правильно держать оружие?
Нет, сейчас более-менее удовлетворительно для тактики
--- Добавлено ---
можно прикрутить на экран статистики тактической миссии счетчик фрагов для оффмап арты/авиации?
Можно, но для этого их как-то считать нужно. Что немного не тривиальная задача. Если для авиации еще понятно чей снаряд, то для артиллерии это так сразу не определить.
Алексей Кузнец
18.04.2012, 14:01
Возможно, прикрутить это дело к конкретному юниту - арт/авианаводчику?
Andrey12345
18.04.2012, 14:19
Возможно, прикрутить это дело к конкретному юниту - арт/авианаводчику?
Так проблема не в том где показать (это меньшая часть проблемы), а в том как определить причину потери.
конструктор
18.04.2012, 15:10
(убрать красную дугу) чем убрать, на что нажать?
Andrey12345
18.04.2012, 15:34
??? :eek:
Алексей Кузнец
18.04.2012, 15:56
(убрать красную дугу) чем убрать, на что нажать?
Вероятно, убрать указательным пальцем, коим нажать на кнопке "Esc".:)
Grenvill
18.04.2012, 16:30
это про указатель окопанности наверно
Алексей Кузнец
18.04.2012, 17:00
это про указатель окопанности наверно
Дык как его "убрать, на что нажать"? Он (указатель окопанности) либо есть, либо его нет, если я правильно понимаю.
конструктор
18.04.2012, 17:11
(убрать красную дугу) Убирается или включается нажатием кнопки "Занять оборону" на этапе расстановки подразделений. Почётче-бы инстуктировать надо...Возможно я не в ту ветку глянул. Это к вопросу о том что подразделения иногда оказываются не в том месте куда вы их ставите.
Prostofuntik
18.04.2012, 19:29
Думаю было бы полезно сделать такую фичу : стрелки БТР садились на сиденье при отдаче команды "не открывать люки". Как это сделано в танках.Благо кнопка есть на панели инструментов.
Grenvill
20.04.2012, 09:04
Можно, но для этого их как-то считать нужно. Что немного не тривиальная задача. Если для авиации еще понятно чей снаряд, то для артиллерии это так сразу не определить.
ну одной общей цифры для всех оффмап средств хватит наверно, например я сейчас прошел Волоконовку, было бы интересно посмотреть какой процент потерь у красных был от артиллерии
Fritz_Sh
21.04.2012, 22:54
Андрей а нельзя ли обломкам домов придать какой-то физический вес, отличный от неподъемного, что-бы танки при большом старании все же не застревали на этих обломках, а могли их сдвинть? И ещё у деревянного сарая при разрушении остаются торчать пара столбов, они как-то особенно мешают технике ездить, сколько раз уже видел зависшие на них танки :(
Andrey12345
21.04.2012, 23:01
Андрей а нельзя ли обломкам домов придать какой-то физический вес, отличный от неподъемного, что-бы танки при большом старании все же не застревали на этих обломках, а могли их сдвинть?
У домов нет обломков. Вес придать нельзя.
Застряют танки не потому что есть вес и (или) обломки, а по ряду других причин совершненно несвязанных с домами и их устройством.
И ещё у деревянного сарая при разрушении остаются торчать пара столбов, они как-то особенно мешают технике ездить, сколько раз уже видел зависшие на них танки :(
Визуальная и физическая модель (которая используется для моделирования застевания) никак не пересекаются. Видимые столбы не мешают технике.
Fritz_Sh
22.04.2012, 16:44
В начале боя ИИ любит проводить предварительную артиллерийскую подготовку, что само по себе правильно и порой даже эффективно, вот только очень часто ИИ стреляет по тем районам, которые считаются нейтральными, т.е. ключевые точки с "белыми флагами", а это уже как-то не логично и бессмысленно с его стороны, возможно стоит научить ИИ обрабатывать "препфаером" только те точки, которые заняты врагом?
В начале боя ИИ любит проводить предварительную артиллерийскую подготовку, что само по себе правильно и порой даже эффективно, вот только очень часто ИИ стреляет по тем районам, которые считаются нейтральными, т.е. ключевые точки с "белыми флагами", а это уже как-то не логично и бессмысленно с его стороны, возможно стоит научить ИИ обрабатывать "препфаером" только те точки, которые заняты врагом?
А еще как мне показалось ИИ нападает зачастую в тот район где проводит арт подготовку ,и это логично.Вот меня только убивает то как он переставляет рубежи уж больно они метко их так ставят,мне для более менее точного постановки рубежа приходиться тащить арт корректировщиков аж метров за 600-800 к цели и это еще она должна быть в прямой видимости .Вот если бы они могли ставить рубежи с такой же легкостью как при первых приказах.
Grenvill
22.04.2012, 20:10
я не знаю, написано ли это в мануале, но можно пристреливаться по рубежам дымовыми снарядами
Fritz_Sh
22.04.2012, 20:26
сОБСТВЕННО ЭТО ЕДИНСТВЕННАЯ ПОЛЬЗА КОТОРУЮ ОНИ МОГУТ ДАТЬ В ИГРЕ :)
По идее, у дымовых еще некоторое зажигательное действие должно быть. Вообще:
Согласно уставам с помощью дымовых средств рекомендуется:
– прикрывать развертывание, маневр и перегруппировку наступающих войск;
– высадку воздушных и морских десантов;
– ослеплять атакующие войска, наблюдательные пункты и основные боевые средства противника;
– вводить в заблуждение противника относительно направления главного удара, районов расположения сил и средств;
– маскировать важные объекты (мосты, аэродромы, склады, заводы и т. п.);
– прикрывать пехоту и бронетанковые войска в наступлении;
– сигнализировать и давать целеуказание в ходе боя;
– скрывать оборонительные работы и отход войск в глубину обороны.
И т.д., Ардашев А.Н., Огнеметно-зажигательное оружие.
Только зачем капсить?
Fritz_Sh
22.04.2012, 22:54
Пользы может быть больше, если реализовать дымы иначе, и сделать их более стойкими, как пример СombatМission (хотя приводить эту игру в пример тут по моему стало плохим тоном) :(
Только зачем капсить?
случайно
А что не так с реализацией и что значит более стойкими? Я, честно говоря, не замерял ни разу сколько дымы держатся, но все в том же источнике говорится про пару минут.
При подрыве разрывных дымовых снарядов происходит разбрасывание фосфора, его энергичное взаимодействие с влагой воздуха и образование белого облака. В снарядах донного выбрасывания на конечном участке траектории дымовые брикеты выталкиваются после воспламенения. Выброшенные брикеты действуют как дымовые шашки. Снаряды донного зажигания по принципу действия не отличаются от обычных дымовых шашек. При падении на землю они в течение 1-2 мин. образуют дымовое облако. Специалисты считают, что дымовые завесы можно ставить как на своей территории, так и на территории, занятой противником.
Для сравнения современный снаряд.
Американский дымовой 155-мм гаубичный снаряд ХМ761 снаряжен заранее формованными дымовыми элементами – фосфорными фитилями (белый фосфор, армированный хлопчатобумажной тканью, свернутой в трубочку). В корпус боеприпаса плотно укладывается до 30 элементов. При ударе о землю они выбрасываются из снаряда вышибным зарядом и разбрасываются практически без дальнейшего дробления, как это было у обычных фосфорных снарядов. Это позволило повысить эффективность использования фосфора и довести время дымообразования до 5 мин.
Кстати, вот и про зажигательное действие, правда, я не понял это специальные снаряды или все фосфорные.
В качестве зажигательного средства артиллеристы применяли также дымовые снаряды и мины, снаряженные желтым фосфором и небольшим разрывным зарядом. При разрыве такого снаряда образуются частицы горящего фосфора, которые, попадая на открытые участки тела, вызывают сильные ожоги, а при попадании на легковоспламеняющиеся материалы – пожары.
случайно
Отредактировать же можно.
--- Добавлено ---
Интересно, насколько в игровом плане реализуемы и вообще полезны РДГ?
Ручные дымовые гранаты (РДГ) относятся к маскировочным средствам индивидуального пользования и однократного применения. Они предназначены для постановки небольших и кратковременных дымовых завес, которые могут скрыть действия одиночных солдат, экипажей, расчетов и других малых подразделений, ослепить огневые точки противника в ближнем бою, имитировать присутствие войск в ложных районах сосредоточения, пожары боевой техники.
Уже в годы Великой Отечественной войны ручные гранаты типа РДГ помогали снижать эффективность огня противника в 5-10 раз. И поныне они способны обеспечить достаточно надежную защиту от поражения прицельным огнем из оружия, оснащенного не только визуально-оптическими, по и оптико-электронными (ночными, телевизионными, лазерными) системами наведения на цель.
Andrey12345
22.04.2012, 23:47
А что не так с реализацией и что значит более стойкими? Я, честно говоря, не замерял ни разу сколько дымы держатся, но все в том же источнике говорится про пару минут.
Как это ни странно пару минут +-25% и держатся. При сильном ветре - меньше.
Но в CM же не так, значит у нас не правильно :D
Интересно, насколько в игровом плане реализуемы и вообще полезны РДГ?
Трудно сказать. не совсем понятна их эффективность и в реальной жизни. Как-то не часто встречаются описания применения на практике.
Трудно сказать. не совсем понятна их эффективность и в реальной жизни. Как-то не часто встречаются описания применения на практике.
Научите пехоту дымом выкуривать супостата из помещений - такого точно нигде ещё не было))
Шутка, если что)
Prostofuntik
23.04.2012, 00:15
В 1939 году на базе гранаты «М-24» была разработана дымовая граната получившая название — «Nebelhandgranaten» («М-39»)http://s018.radikal.ru/i516/1204/bd/e0627f6846f7.jpg (http://www.radikal.ru). Граната предназначалась для ослепления противника и создания маскировочных дымовых завес. На деревянную рукоятку дымовой гранаты наносилась белая полоса, а на металлическом корпусе гранаты белой краской — «Nb.Hgr.39». На ранних этапах войны на деревянной рукояти было пару колец с выточкой – для определения типа гранаты в темноте. Граната выпускала серовато-белый дым приблизительно через 7 секунд после активации, дымовая завеса держалась 1,5-2,5 минуты (в зависимости от погоды).http://s018.radikal.ru/i509/1204/e3/48df688b7ef9.jpg (http://www.radikal.ru)
Интересно, насколько в игровом плане реализуемы и вообще полезны РДГ?
Полагаю что полезны будут от случая к случаю.Но думаю в игре не стоит от них отказываться.
P.S Вот кстати интересно узнать как в Красной Армии они применялись.И в каких количествах они были в войсках(если конечно были). Немецкие я и сам находил неоднократно,а вот что то с отечественными аналогами вообще не знаком %)
Трудно сказать. не совсем понятна их эффективность и в реальной жизни. Как-то не часто встречаются описания применения на практике.
Вроде бы, как раз они эффективны, хотя озывы - вещь субъективная. Вот отрывок из Военного Обозрения, правда тут про Афганистан, с соответствующей спецификой, так что больше к СУОВ относится.
Разумеется, не обошлось без подобных средств и в Афганистане. Ручные дымовые гранаты РДГ-2 использовались для выкуривания «духов» из пещер и прочих укрытий. Ими прикрывались при расчистке завалов после взрывов и лавин на «серпантине», при эвакуации под обстрелом наших воинов из горящих, подорвавшихся на минах БМП и БТР.
Ручные дымовые гранаты – маскировочные средства индивидуального пользования и однократного применения – предназначены для постановки небольших и кратковременных аэрозольных завес. Они позволяют скрыть действия одиночных солдат, экипажей, расчетов; ослепить огневые средства противника в ближнем бою; имитировать присутствие войск в ложных районах сосредоточения и пожары боевой техники. По отзывам командиров частей и подразделений, принимавших участие в боевых действиях, потери войск и техники при применении дымовых средств снизились в 2–4 раза.
По Ардашеву выходит, что в годы ВМВ РГД были даже в 2 раза эффективнее (по предыдущей цитате). Жаль мало информации, попробую найти что-нибудь еще. Вдруг выйдет заменитель шестовых мин? :D
Andrey12345
23.04.2012, 00:34
Так тут все равно нету применения в игре, например чего-то такого "перед началом атаки кинули гранаты и побежали на противника. в результате 0 потерь"
А выкуривать из пещер, эвакуировать раненых, расчищать завалы, это явно не про игру :D
Мне попадалось одно упоминание строго негативное, про дымзавесы и атаку пехоты во время ВОВ - суть примерно такова: поставили завесу, атаковали, в дыму народ разбрелся и вообще не туда пошел - атака сорвалась. Так что я бы не был так уверен в полезности дымов :D
Я уже молчу о вопросах дыхания во время бега "в дыму".
Prostofuntik
23.04.2012, 00:43
Обновление Май 2012 (новости)
1) Добавлено экранирование зрения ИИ пылью от выстрелов, взрывов и движения техники.
То есть для этого в игре есть применение а для РДГ нет? :mdaa:
например чего-то такого "перед началом атаки кинули гранаты и побежали на противника. в результате 0 потерь
А например к опасному участку подойти или отойти?Да over9000 случаев где и как применить их можно.
Скорее, не "перед началом атаки кинули гранаты и побежали на противника. в результате 0 потерь", а "обнаружили огневую точку и используя дымовые гранаты обошли ее с фланга". Ну, или что-то в таком духе.
Мне попадалось одно упоминание строго негативное, про дымзавесы и атаку пехоты во время ВОВ - суть примерно такова: поставили завесу, атаковали, в дыму народ разбрелся и вообще не туда пошел - атака сорвалась. Так что я бы не был так уверен в полезности дымов :D
Я уже молчу о вопросах дыхания во время бега "в дыму".
Ну, тут, как говорится, объем выборки не позволяет сделать выводы. :D
Andrey12345
23.04.2012, 00:56
То есть для этого в игре есть применение а для РДГ нет? :mdaa:
Это _повсеместно_ добавляет некий элемент непредсказуемости/задержки в действия ИИ. И еще и зависит от погодных условий.
Т.е. плюсы какие-то осязаемые есть.
А насчет РГД, пока плюсы не очень видны, только минусы.
А например к опасному участку подойти или отойти?Да over9000 случаев где и как применить их можно.
Ну вот один гипотетический допустим вы назвали (опустим пока моменты которые сводят на нет его применимость %)). А еще хотя бы 2, которые касаются игры - назовете? :D
Кстати, РДГшками можно и из танков выкуривать. Во всяком случае у немцев есть такой фильм (учебно-патриотический, видимо из той же серии, что тут где-то мелькала про обычные гранаты, кажется). :D
Andrey12345
23.04.2012, 01:02
Скорее, не "перед началом атаки кинули гранаты и побежали на противника. в результате 0 потерь", а "обнаружили огневую точку и используя дымовые гранаты обошли ее с фланга". Ну, или что-то в таком духе.
Так для этого гранат нужна куча.
Вот сразу же вспоминается Александр Матросов и другие солдаты которые жертвовали собой закрывая пулеметные точки. Не догадались кинуть дымовые гранаты? Или...?
Ну, тут, как говорится, объем выборки не позволяет сделать выводы. :D
Да вот то то и оно, что такое мега средство против вражеского огня, а чего-то никто не вспоминает.
--- Добавлено ---
Кстати, РДГшками можно и из танков выкуривать. Во всяком случае у немцев есть такой фильм (учебно-патриотический, видимо из той же серии, что тут где-то мелькала про обычные гранаты, кажется). :D
Про выкуривать понятно, тут возражений как раз не имею. Но это фичи из серии перестрелки из пистолей, прорубание радиатора топором и прочее в таком же духе. Т.е. остается за кадром игры, как бы бой закончился и 2 часа солдаты виртуально страдают такой фигней :D
Да вот то то и оно, что такое мега средство против вражеского огня, а чего-то никто не вспоминает.
Почему никто? Ардашев пишет про полезность (снижение эффективность огня противника в 5-10 раз - неплохо, вроде; если, конечно, цифра не с потолка) и афганские офицеры положительные отзывы дали. Может и не убер, но определенно польза есть. Или вы конкретно про игру? Тут, да, я согласен, что полезность под вопросом. Мне самому не очень-то понятно, почему, как пишет Ардашев, с успехом применялись на открытой местности, например. Ни каких-то случаев применения, ни хотя бы наставления какого-нибудь (кроме той агитки, которую, как мне кажется, смотреть не стоит).
P.S. Получается как раз еще 2 случая, вместе с предложенным выше выкуриванием из зданий. :D
Не успел в предыдущее сообщение добавить, вы уже свое написали. :)
Prostofuntik
23.04.2012, 01:21
Вот сразу же вспоминается Александр Матросов и другие солдаты которые жертвовали собой закрывая пулеметные точки. Не догадались кинуть дымовые гранаты? Или...?
Возможно их просто не было.Вычитал что РДГ в РККА появилась в 42 году(могу и ошибаться так как инфы мизер).
а чего-то никто не вспоминает.
Про Esbit тоже ни кто не пишет.Значит смело отрицаем факт его наличия у немцев.:D
Andrey12345
23.04.2012, 01:31
Возможно их просто не было.Вычитал что РДГ в РККА появилась в 42 году(могу и ошибаться так как инфы мизер).
Матросов это ЕМНИП 43 год.
В любом случае возникают вопросы, почему такого нужного средства не было? Хотя другие средства показавшие свою эффективность внедрялись в РККА.
Про Esbit тоже ни кто не пишет.Значит смело отрицаем факт его наличия у немцев.:D
Это что такое?
--- Добавлено ---
P.S. Получается как раз еще 2 случая, вместе с предложенным выше выкуриванием из зданий.
Я настаиваю что, выкуривание из зданий = выкуриванию из пещер = выкуриванию из танка :D
Пожаловался на отсутствие наставлений и сразу нашлось.
Вейцер Ю.И., Лучинский Г.П. Маскирующие дымы
Ручные дымовые гранаты применяются пехотой для ослепления противника в окопах, блиндажах, укреплениях, постройках, при блокировке дотов и дзотов, а также для создания небольших маскирующих дымовых завес для прикрытия дымом боевых действий отдельных бойцов и небольших подразделений. Ручные дымовые гранаты используются и в других родах войск, например для маскировки выхода экипажа из танка или бронемашины, для имитации горения машины и т. п.
Ручными дымовыми гранатами снабжаются специальные бойцы-дымовики. Для прикрытия наступления отделения или взвода при фланговом (боковом) ветре бойцы-дымовики выдвигаются впереди взвода (отделения) на 15—30 м вправо или влево, в зависимости от ветра, и бросают гранаты с интервалами 15—20 м; через 15—20 сек. подразделение, прикрытое дымом, начинает передвижение. Дымовики бросают следующую серию гранат, и подразделение совершает очередную перебежку.
При попутном ветре на противника бойцы-дымовики выдвигаются, насколько возможно, вперед и бросают гранаты по фронту через 5—8 м. Наступающее подразделение движется за дымом до рубежа горения гранат. Далее постановка дымовой завесы повторяется. При косом ветре гранаты разбрасывают с интервалами в 10 м.
Приведенные нормы расхода рассчитаны на благоприятные метеорологические условия. При средних и малоблагоприятных условиях нормы расхода удваиваются.
При применении дымовых гранат для ослепления противника в окопах, блиндажах, для прикрытия действий разведчиков и т. п. необходимо строго учитывать конкретную обстановку и направление ветра. Каких-либо норм расхода для всех этих случаев не имеется.
Для ориентировки при применении дымовых гранат следует помнить, что РДГ дымит примерно 1—1,5 мин. и дает непросматриваемое дымовое облако протяжением 25—30 м.
Тут и ответ про подвиг Матросова - норм расхода на окопы и блиндажи нет и (специально выделенные?) бойцы могли погибнуть еще раньше.
Prostofuntik
23.04.2012, 01:38
Матросов это ЕМНИП 43 год.
В любом случае возникают вопросы, почему такого нужного средства не было? Хотя другие средства показавшие свою эффективность внедрялись в РККА.Это что такое?
Тогда почему их применяли немцы,американцы,англичане? Да на тех же танках в конце концов:)
А Esbit это спиртовой разогреватель http://westfront.narod.ru/museum/esbit2.jpg .Это я для примера к теме об упоминании.Таких вещей очень много о которых нет почти информации.Но они присутствовали в огромном количестве и применялись повсеместно.
Andrey12345
23.04.2012, 01:41
Теперь еще бы что-нибудь типа истории из "Тактики в боевых примерах" как оно работало в жизни, и можно обсуждать реализацию :D
--- Добавлено ---
Тогда почему их применяли немцы,американцы,англичане? Да на тех же танках в конце концов:)
На тех же танках это до некоторого времени было скорее редкость чем правило.
Про применение немцами, американцами и англичанами хотелось бы послушать.
И кстати, японцы бы тоже не помешали. Дымовые шашки на шестах не подсовывали случаем? %)
А Esbit это спиртовой разогреватель.Это я для примера к теме об упоминании.Таких вещей очень много о которых нет почти информации.Но они присутствовали в огромном количестве.
От наличия спиртового разогревателя напрямую жизнь и здоровье солдата не зависит. А ДГ позиционируется как средство сохранения жизни. Т.е. несколько другая область. Про такое обычно пишут - типа, броня у танка была такая хорошая что после боя насчитали 100 вмятин, но даже никто не был ранен и т.д. Более индивидуальный пример - стальной нагрудник, спасший от пистолетной пули.
Логично предположить что про дымгаранты которые спасли от огня противника тоже вспомнили бы.
Возможно их просто не было.Вычитал что РДГ в РККА появилась в 42 году(могу и ошибаться так как инфы мизер).
Как минимум у американцев были дымовые гранаты обр. 1918 г. Не думаю, что мы и немцы отставали в этом вопросе.
Теперь еще бы что-нибудь типа истории из "Тактики в боевых примерах" как оно работало в жизни, и можно обсуждать реализацию :D
Слишком многого хотите! :D
Вейцер ссылается на Вершинина, Применение дымовых завес подразделениями пехоты, Воениздат, 1942. Возможно, там есть боевые примеры, но в гугле эта книга не нашлась. Придется еще что-то поискать.
От наличия спиртового разогревателя напрямую жизнь и здоровье солдата не зависит. А ДГ позиционируется как средство сохранения жизни. Т.е. несколько другая область. Про такое обычно пишут - типа, броня у танка была такая хорошая что после боя насчитали 100 вмятин, но даже никто не был ранен и т.д. Более индивидуальный пример - стальной нагрудник, спасший от пистолетной пули.
Логично предположить что про дымгаранты которые спасли от огня противника тоже вспомнили бы.
По-моему, это тоже не совсем верное сравнение. Скорее, дымовые гранаты ближе к осветительным патронам. В войсках их избыток, ночью наверняка спасали если не от огня, то хотя бы от вылазок разведчиков. А каких-то подробных воспоминаний про них нет.
--- Добавлено ---
Немного не в тему, но может окажется полезным, жаль только на английском.
Smoke in the Attack—A Study by the Kwantung Army (http://www.lonesentry.com/articles/jp_smoke/index.html)
Smoke-Shell Tactics Used by German Tanks (http://www.lonesentry.com/articles/smokeshelltactics/index.html)
Japanese Use of Smoke (http://www.lonesentry.com/articles/jp-use-smoke/index.html)
Japanese Smoke Warfare (http://www.lonesentry.com/articles/ttt07/japanese-smoke-warfare.html)
German Experiments with Smoke against Tanks (http://www.lonesentry.com/articles/ttt07/smoke-against-tanks.html)
Axis Smoke Codes and Signals (http://www.lonesentry.com/articles/ttt07/axis-smoke-codes.html)
The Employment of Smoke in Cooperation with Combat Troops (http://www.lonesentry.com/articles/ttt08/smoke-combat-troops.html)
German Attack Under Cover of Area Smoke Screen (http://www.lonesentry.com/articles/ttt08/attack-cover-area-smoke-screen.html)
German Smoke Tactics for Support of Combat Troops (http://www.lonesentry.com/articles/ttt/german-smoke-tactics.html)
И маленький отрывок по дымовым гранатам, но это в Италии.
Combat Smoke Screens Recently Used in Italy (http://www.lonesentry.com/articles/combatsmoke/index.html)
German platoons and detachments attempt to infiltrate into our lines. When counterattacked, the Germans usually set up a smoke screen with hand grenades and small smoke pots in an attempt to cover a withdrawal.
Fritz_Sh
23.04.2012, 08:26
А что не так с реализацией и что значит более стойкими?
честно говоря я уже с Андреем имел большой спор на эту тему, по новой особо повторять не буду, но общий смысл в 2х моментах:
а) в игре все дымовые боеприпасы взрывного действия, т.е. ставят дымовой экран мгновенно, а в реальности таких бп тогда не было, ну или как минимум не все БП что есть в игре были таковыми (как пример дымовые гранаты на танках).
б) в игре сами дымы имеют минимальную стойкость, Андрей уверен, что если в ТТХ написано опр. время постановки завесы, например как у вас в тексте 1-2 мин., то это значит что сам дым столько и держится, а реально это значит что боеприпас дымит в течении этого времени, а уж сколько проживёт дым, это как погода будет, но он может и 10 минут простоять.
Как это ни странно пару минут +-25% и держатся. При сильном ветре - меньше.
Но в CM же не так, значит у нас не правильно
Ну как обычно :) Андрей а в реальной жизни тоже не так, вот на вскидку несколько роликов, дымы в игре чем то похожи? И если не сложно замерьте в некоторых роликах продолжительность завесы, например в 3ем ;)
http://www.youtube.com/watch?v=BiJqc0P-coI
_http://www.youtube.com/watch?v=YYopTqAzicE&feature=related
_http://www.youtube.com/watch?v=C3Lr7oSkXQ0&feature=related
_http://www.youtube.com/watch?v=vFsrwn5OQng&feature=related
Трудно сказать. не совсем понятна их эффективность и в реальной жизни. Как-то не часто встречаются описания применения на практике.
Я вам в прошлый раз несколько отрывков из мемуаров приводил, в т.ч. отрывок за который человек орден получил, прикрыв при помощи РДГ переправу через реку, а вы все "нет да нет" ;)
Так тут все равно нету применения в игре, например чего-то такого "перед началом атаки кинули гранаты и побежали на противника. в результате 0 потерь"
Ну вот один гипотетический допустим вы назвали (опустим пока моменты которые сводят на нет его применимость ). А еще хотя бы 2, которые касаются игры - назовете?
В игре солдаты могли бы кидать РДГ в случае сильного обстрела, что поможет получить небольшую передышку.
При отступлении, когда ии решил драпать, предварительно кинуть РДГ и уже огонь в спину будет не таким метким.
я сейчас не вспомню уже, так как давно это было. но как то раз, переходя с одного варгейма на другой (например со steel panthers на close combat, или с close combat на combat mission), я в мануале к игре прочел что мол парни, пехота дымовухи в отличие от предыдущих игр, будет использовать мало так как наши мол исследования показали что во время второй мировой войны они не очень были распространены, и их использовали в основном немцы.
конечно это не показатель, но во всяком случае в мемуарах наших ветеранов дымовые гранаты почти не упоминаются, единственно что сразу приходит на ум, то что в качестве установщика дымовой завесы использовали ил2.
Если мне не изменяет память (материала нет под рукой) и я ничего не путаю:
У немцев 2 дымовые гранаты полагались в штурмовом ранце пионеров, учитывая, что таких ранцев было около 3-5 на отделение из 13 человек, то инженерному отделению положено как минимум 6 - 10 дымовых гранат, так же каждый такой ранец предусматривал переноску 1го 3-х кг направленного заряда, и 2-х по 1кг заряду и прочих мелких грамм по 100.
В пехоте тоже должны были быть гранаты дымовые на базе М24, количество сейчас не скажу.
Так же были стеклянные дымовые гранаты. При этом они обладали зажигательным действием и их применяли по танкам (об этом написано в "Справочнике сапера"). Таких гранат находят много в Ленинградской области и в местах долговременной обороны.
У РККА, саперам точно полагались дымовые гранаты, что-то около 2-х дымовых и 5-6 обычных гранат на бойца штурмовой группы. В стрелковых подразделениях их возможно не было.
Fritz_Sh
23.04.2012, 12:13
так же каждый такой ранец предусматривал переноску 1го 3-х кг направленного заряда, и 2-х по 1кг заряду и прочих мелких грамм по 100.
Вот тоже момент :) Я уже предлагал сделать саперов более полезными, выдать им помимо гранат и стрелковки взрывчатку, которой бы они могли подрывать технику и строения... Но отклика данная идея не находит.
Вот тоже момент :) Я уже предлагал сделать саперов более полезными, выдать им помимо гранат и стрелковки взрывчатку, которой бы они могли подрывать технику и строения... Но отклика данная идея не находит.
Осталось только придумать, как они будут ими подрывать технику :) , учитывая, что у них были и 10кг. заряды штатно, интересно будет смотреться бросок такого заряда, а главное невредимость бросающего :D
Grenvill
23.04.2012, 13:11
Fritz_Sh, ну это несправедливое сравнение, в твоем ролике дым какие-то адские машины раздувают%) , другое дело что дым в игре выглядит немножко странно
Andrey12345
23.04.2012, 13:17
Андрей а в реальной жизни тоже не так, вот на вскидку несколько роликов, дымы в игре чем то похожи?
Похожи, по действию практически совпадают, даже я бы сказал с превышением по времени (в игре).
Думаю смело можно время экранирования делать меньше % на 30.
И вы опять путаете дымогенераторы и гранаты :rolleyes:
И если не сложно замерьте в некоторых роликах продолжительность завесы, например в 3ем ;)
Вообще не увидел там завесы :D
Я вам в прошлый раз несколько отрывков из мемуаров приводил, в т.ч. отрывок за который человек орден получил, прикрыв при помощи РДГ переправу через реку, а вы все "нет да нет" ;)
У нас есть переправы через реку? Или это опять из серии лишь бы что-нибудь сделать. Неважно нужно оно или нет.
--- Добавлено ---
Fritz_Sh, ну это несправедливое сравнение, в твоем ролике дым какие-то адские машины раздувают%)
Ну главное же изо всех сил показать что у нас что-то неправильно %)
Fritz_Sh
23.04.2012, 14:12
Осталось только придумать, как они будут ими подрывать технику , учитывая, что у них были и 10кг. заряды штатно, интересно будет смотреться бросок такого заряда, а главное невредимость бросающего
Выдать усреднённый 0.5кг заряды и пусть как гранатами пользуются, все лучше чем ничего ;) Хотя в той игре имя которой мы не называем :) сапёры таки как-то используют взрывчатку в этих целях, и ничего, всем вроде нравится...
Fritz_Sh, ну это несправедливое сравнение, в твоем ролике дым какие-то адские машины раздувают , другое дело что дым в игре выглядит немножко странно
Там не один ролик так-то, в других есть и РДГ.
Похожи, по действию практически совпадают, даже я бы сказал с превышением по времени (в игре).
Думаю смело можно время экранирования делать меньше % на 30.
И вы опять путаете дымогенераторы и гранаты
Да хоть совсем на 0 ;) Дымогенератор там только в одном ролике, а в остальных шашки разного размера, главное чего вы не видите, это то как выглядит сам процесс, состав горит и образует дым, а не взрывается образуя облака. Ну то что дымы более стойкие и разного цвета уже конечно мелочи...
Вообще не увидел там завесы
Ну мы конечно могли бы поспорить о терминологии, но лучше я перефразирую, продолжительность жизни дыма в воздухе, при сильном ветре кстати ;)
У нас есть переправы через реку? Или это опять из серии лишь бы что-нибудь сделать. Неважно нужно оно или нет.
Тот отрывок явно свидетельствовал, что и при помощи РДГ можно прикрыть дымом более менее обширный участок местности, совсем не поняли?
Ну главное же изо всех сил показать что у нас что-то неправильно
А вам главное оратное показать ;)
Andrey12345
23.04.2012, 14:25
Хотя в той игре имя которой мы не называем :) сапёры таки как-то используют взрывчатку в этих целях, и ничего, всем вроде нравится...
Мне вот не нравится, и дымы там не нравятся и взрывы и трассеры, ибо не похожи ни на что, и что теперь делать? Бить в набат на соответствующих форумах? :D
Да хоть совсем на 0 ;) Дымогенератор там только в одном ролике, а в остальных шашки разного размера, главное чего вы не видите, это то как выглядит сам процесс, состав горит и образует дым, а не взрывается образуя облака.
Это абсолютно одинаково с точки зрения физического моделирования. Остальное дело стопетидесятой важности.
Ну то что дымы более стойкие и разного цвета уже конечно мелочи...
У нас в игре дымы более стойкие чем в вашем ролике. Я понимаю что вы судите по визуальной стороне, о том как оно работает. Очередной раз подчеркиваю что это ошибка :)
Ну мы конечно могли бы поспорить о терминологии, но лучше я перефразирую, продолжительность жизни дыма в воздухе, при сильном ветре кстати ;)
С дымогенераторами в первом ролике видно что эта продолжительность крайне низка.
Тот отрывок явно свидетельствовал, что и при помощи РДГ можно прикрыть дымом более менее обширный участок местности, совсем не поняли?
Что, при помощи одной?
Извиняюсь, странный спор если честно. И главное абсолютно бессмысленный.
А вам главное оратное показать ;)
Я стараюсь быть объективным, и не вестись на предложения о реализации всяких сомнительных малополезных фич. Позиция крайне простая и думаю всем понятная :D.
Похоже "реалистичные" дымы пора переводить в список к сорваным башням и мегафиче со зрением %)
Fritz_Sh
23.04.2012, 14:56
Мне вот не нравится, и дымы там не нравятся и взрывы и трассеры, ибо не похожи ни на что, и что теперь делать? Бить в набат на соответствующих форумах?
Ну если вам есть до этого дело, то отчего нет?
Это абсолютно одинаково с точки зрения физического моделирования. Остальное дело стопетидесятой важности.
Ну это условность, которая вовсе не так уж и условна, моментальная "взрывная" постановка завесы, даёт более быстрый эффект прикрытия цели дымом, а это уже не так уж и условно. В частности если бы техника в игре умела прикрываться дымом, а не просто пулять дым. гранаты пытаясь ими выкосить пехоту, то это было бы действительно заметным моментом.
У нас в игре дымы более стойкие чем в вашем ролике. Я понимаю что вы судите по визуальной стороне, о том как оно работает. Очередной раз подчеркиваю что это ошибка
:) Просвятите, по кокой стороне вы судите? Я уже в прошлый раз и химсоставы дымов приводил, и даже мат. расчёты заполнения пространства, теперь вот по простому видяшку дал, но и тут не катит :)
Я стараюсь быть объективным, и не вестись на предложения о реализации всяких сомнительных малополезных фич. Позиция крайне простая и думаю всем понятная .
Похоже "реалистичные" дымы пора переводить в список к сорваным башням и мегафиче со зрением
Да полно вам, в чём ваша объективность? Какого момента в игре не коснись, вы грудью встаете на его защиту:
авиация никуда вообще не попадает и летает по корявым траекториям - это не баг, а историческая справедливость
оффмап артиллерия пополняет БК через корректировщика - это правильно (уж не знаю с исторической или какой ещё там точки зрения)
оперативная и тактическая фазы не связаны между собой по массе параметров - это правильно, особенности моделирования и вообще хорошо
и т.д. и т.п.
Собственно вы вот говорите "судите объективно". хотя вы разработчик своей игры и в 9 из 10 случаев обязательно доказываете, что в игре все хорошо, а я вот простой игрок, мне просто интересно играть в разные игры, вчера в одну, сегодня в вашу, завтра в другую и отчего вы сомневаетесь в моей объективности мне вообще не понятно, ну нравится мне СМ, хотя я в неё давно не играю и что, мне и ваша игра нравится, и ещё много других, почему я должен быть не объективен именно в отношении вашей игры? А вот вы почему-то сомневаетесь абсолютно в любом моменте, касаемо СМ: распространение такт. инфы - глупости, непонятные; пыль закрывает обзор - чушь такого нет; продвинутая система повреждений техники - не верю и т.д. и т.п. Это называется в своём глазу бревна то и не вижу...
--- Добавлено ---
Мне вот не нравится, и дымы там не нравятся и взрывы и трассеры, ибо не похожи ни на что, и что теперь делать? Бить в набат на соответствующих форумах?
Ну если вам есть до этого дело, то отчего нет?
Это абсолютно одинаково с точки зрения физического моделирования. Остальное дело стопетидесятой важности.
Ну это условность, которая вовсе не так уж и условна, моментальная "взрывная" постановка завесы, даёт более быстрый эффект прикрытия цели дымом, а это уже не так уж и условно. В частности если бы техника в игре умела прикрываться дымом, а не просто пулять дым. гранаты пытаясь ими выкосить пехоту, то это было бы действительно заметным моментом.
У нас в игре дымы более стойкие чем в вашем ролике. Я понимаю что вы судите по визуальной стороне, о том как оно работает. Очередной раз подчеркиваю что это ошибка
:) Просвятите, по кокой стороне вы судите? Я уже в прошлый раз и химсоставы дымов приводил, и даже мат. расчёты заполнения пространства, теперь вот по простому видяшку дал, но и тут не катит :)
Я стараюсь быть объективным, и не вестись на предложения о реализации всяких сомнительных малополезных фич. Позиция крайне простая и думаю всем понятная .
Да полно вам, в чём ваша объективность? Какого момента в игре не коснись, вы грудью встаете на его защиту:
авиация никуда вообще не попадает и летает по корявым траекториям - это не баг, а историческая справедливость
оффмап артиллерия пополняет БК через корректировщика - это правильно (уж не знаю с исторической или какой ещё там точки зрения)
оперативная и тактическая фазы не связаны между собой по массе параметров - это правильно, особенности моделирования и вообще хорошо
и т.д. и т.п.
Собственно вы вот говорите "судите объективно". хотя вы разработчик своей игры и в 9 из 10 случаев обязательно доказываете, что в игре все хорошо, а я вот простой игрок, мне просто интересно играть в разные игры, вчера в одну, сегодня в вашу, завтра в другую и отчего вы сомневаетесь в моей не объективности мне вообще не понятно, ну нравится мне СМ, хотя я в неё давно не играю и что, мне и ваша игра нравится, почему я должен быть не объективен именно в отношении вашей игры? А вот вы почему-то сомневаетесь абсолютно в любом моменте, касаемо СМ: распространение такт. инфы - глупости, непонятные; пыль закрывает обзор - чушь такого нет; продвинутая система повреждений техники - не верю и т.д. и т.п. Это называется в своём глазу бревна то и не вижу...
Похоже "реалистичные" дымы пора переводить в список к сорваным башням и мегафиче со зрением
Забавно вы меня подобными фразами "пугаете" что ли? То одно надо убрать, то другое "убавить". от того что в вашей игре чего-то не будет или будет хуже чем может быть, теряете только вы и ваша игра, но уж точно не я, мне как-то пофигу ;)
Andrey12345
23.04.2012, 15:31
Ну если вам есть до этого дело, то отчего нет?
Потому что я отличаю объективное (тех реализация/возможности) от субъективного (нравится или нет) и соответственно субъективное никому не навязываю, т.к. оно у каждого свое :)
Ну это условность, которая вовсе не так уж и условна, моментальная "взрывная" постановка завесы, даёт более быстрый эффект прикрытия цели дымом, а это уже не так уж и условно. В частности если бы техника в игре умела прикрываться дымом, а не просто пулять дым. гранаты пытаясь ими выкосить пехоту, то это было бы действительно заметным моментом.
Еще раз повторяю ваша главная ошибка, что вы по визуальной стороне судите о физическом моделировании, из чего делаете неправильные выводы.
Как клубятся партиклы образующие дым, которые вы видите абсолютно все равно. Мало того их вообще можно почти совсем отключить в настройках, очевидно, дым от этого не перестанет экранировать и распространяться.
:) Просвятите, по кокой стороне вы судите? Я уже в прошлый раз и химсоставы дымов приводил, и даже мат. расчёты заполнения пространства, теперь вот по простому видяшку дал, но и тут не катит :)
Я сужу по физической стороне, т.е. по тому как моделируется распространение.
Да полно вам, в чём ваша объективность? Какого момента в игре не коснись, вы грудью встаете на его защиту:
авиация никуда вообще не попадает и летает по корявым траекториям - это не баг, а историческая справедливость
Я пытаюсь разобраться в каждом моменте, чтобы отсеять байки от того что было в реальности.
оффмап артиллерия пополняет БК через корректировщика - это правильно (уж не знаю с исторической или какой ещё там точки зрения)
оперативная и тактическая фазы не связаны между собой по массе параметров - это правильно, особенности моделирования и вообще хорошо
и т.д. и т.п.
Не вижу ни в одном из пунктов чего-то особенно неправильного. Игры знаете, очень условно моделируют реальность. Вспомним американские чудо-тепловизоры "которые видят сквозь дым", окопы типа канава/накладка на ландшафт, трассеры в 1 пиксель нереальной длинны от каждой пули, взрывы мешков с горохом, самолеты которые вроде бы есть но на самом деле их нет, визард по наведению метеоритного дождя и т.д., и ничего, все играют и не парятся :D.
Собственно вы вот говорите "судите объективно". хотя вы разработчик своей игры и в 9 из 10 случаев обязательно доказываете, что в игре все хорошо, а я вот простой игрок, мне просто интересно играть в разные игры, вчера в одну, сегодня в вашу, завтра в другую и отчего вы сомневаетесь в моей объективности мне вообще не понятно, ну нравится мне СМ, хотя я в неё давно не играю и что, мне и ваша игра нравится, и ещё много других, почему я должен быть не объективен именно в отношении вашей игры?
Да чего вы у меня спрашиваете. Я не настаиваю на вашей объективности если что :D.
А вот вы почему-то сомневаетесь абсолютно в любом моменте, касаемо СМ:
Почему в абсолютно любом?
Я всегда у вас спрашиваю как у большего специалиста, прошу провести эксперименты. А вы обычно сразу в этом месте почему-то говорите что не будете делать этого %)
пыль закрывает обзор - чушь такого нет;
Я такого не говорил. Просил провести простейший эксперимент и записать на видео, который однозначно показывает наличие такого аспекта моделирования. Но вы отказались очередной раз, да еще и вспомнили про чудо тепловизоры неведомые науке %). Что как бы намекает что с моделированием пыли не все так хорошо, а может быть и совсем плохо :D
продвинутая система повреждений техники - не верю и т.д. и т.п.
Так если эту продвинутую систему никак не посмотреть, как тут поверишь. А рассказать что что-то моделируется по очень сложным и реалистичным алгоритмам и я могу, только если проверить это нельзя это абсолютно неинтересно.
Это называется в своём глазу бревна то и не вижу...
Вот мы честно всегда говорим - да такое не моделируется, если указывают на реальный воспроизводимый глюк, тоже признаем, да :lol:
Вот реальный пример из жизни, рассеивание пуль из пулемета. У нас в игре: распаковал конфиги модутилитами, поглядел - неверно, написал разработчикам как должно быть и где косяк. Исправили - _можно проверить_.
Теперь возвращаемся к СМ и например экранированию пылью. Эксперимент судя по всему не провести :P, может можно в конфигах глянуть и покрутить? Или там бронепробитие, в статистику после боя глянуть, кто куда попал, под каким углом снаряд прилетел, что повредио и все такое?
Продвинутая модель повреждений говорите, да, да, да, охотно верю :D
кстати вот что написано про рдг-2 на всеми любимой педивикии:
"Следует иметь в виду, что через 5-10 секунд с момента воспламенения возможен взрыв гранаты, если не открыты отверстия для выхода дыма или же иным способом препятствовать свободному выходу дыма. Тоже самое происходит, если пользоваться гранатой с истекшим сроком хранения (1 год). Взрыв не сильный, но личный состав, находящийся ближе 1 метра от гранаты может получить ожоги. Горение отсыревшего дымсостава неустойчивое; для него характерно то почти полное затухание, то бурное выделение дыма вплоть до взрыва, причем эти явления перемежаются. Время горения такой гранаты может затягиваться до 10-15 минут."
то есть корпус лопнет и дымовое облако появится сразу.
Andrey12345
23.04.2012, 15:53
Ну это не наш случай, все же. Вопервых нештатное использование/срабатывание, а во вторых у нас дымовые шашки на танках.
Fritz_Sh
23.04.2012, 17:07
Еще раз повторяю ваша главная ошибка, что вы по визуальной стороне судите о физическом моделировании, из чего делаете неправильные выводы.
Как клубятся партиклы образующие дым, которые вы видите абсолютно все равно. Мало того их вообще можно почти совсем отключить в настройках, очевидно, дым от этого не перестанет экранировать и распространяться.
Я вот ещё кое что никак не пойму :) Вы же вроде достоверность например 3д модели какого-нибудь танка или пушки считаете важной, и стараетесь сделать её максимально близкой к оригиналу визуально, а вот тут почему-то вам кажется что достоверность реализации визуального эффекта задымления совершенно не важна, отчего? Хотя в целом идея мне понятна, спрайты (или как оно называется) нарисовать можно любые, но все же в случае с дымом визуальное отображение имеет очень важную роль, ибо если дыма не будет а эффект от него будет или наоборот, то явно никому это не понравится.
Я пытаюсь разобраться в каждом моменте, чтобы отсеять байки от того что было в реальности.
Так вот и пытайтесь РАЗБИРАТЬСЯ, а не спорить и язвить ;) Я про дым уже 2ой раз вопрос поднял (в этот раз правда случайно), но конструктивной отдачи от вас не вижу, вы ничего не спрашиваете, чтоб разобраться, вы просто утверждаете своё, хотя я, да думаю и другие, в принципе не против разумного диалога по делу.
Вспомним американские чудо-тепловизоры "которые видят сквозь дым", окопы типа канава/накладка на ландшафт, трассеры в 1 пиксель нереальной длинны от каждой пули, взрывы мешков с горохом, самолеты которые вроде бы есть но на самом деле их нет, визард по наведению метеоритного дождя и т.д., и ничего, все играют и не парятся .
Я согласен, игр 100% отражающих реальность думаю никогда не появится, и весь вопрос только в количестве условностей и качестве их реализации. Вот кстати забавный момент вы упоминули, в СМ движек не позволяет нормально реализовать самолёты, и БФС давно уже говорит, мол ребята мы бы и рады ПВО сделать, да самолётик красиво реализовать не можем, поэтому терпите, а у вас самолётик есть, зато ПВО отчего-то нет, разница подходов :)
П.С. Выделил жирным, уже не первый раз от вас слышу "шуточки" об этом моменте, пожалуйста разъясните в чем вопрос, может вместе посмеёмся?
Я всегда у вас спрашиваю как у большего специалиста, прошу провести эксперименты. А вы обычно сразу в этом месте почему-то говорите что не будете делать этого
На моей памяти 1 раз вы "попросили" меня доказать вам, что пыль в СМШФ экранирует видимость, учитывая ваш тон в той дискуссии, я категорически отказался, ибо мне это показалось не интересным. В остальном я вроде особо ни от чего не отказываюсь, если разговор конструктивный.
Так если эту продвинутую систему никак не посмотреть, как тут поверишь. А рассказать что что-то моделируется по очень сложным и реалистичным алгоритмам и я могу, только если проверить это нельзя это абсолютно неинтересно.
Почитайте свой пост про реализацию дыма чуть выше, то же самое, увидеть нельзя, но все правильно сделано :)
Andrey12345
23.04.2012, 17:29
Я вот ещё кое что никак не пойму :) Вы же вроде достоверность например 3д модели какого-нибудь танка или пушки считаете важной, и стараетесь сделать её максимально близкой к оригиналу визуально, а вот тут почему-то вам кажется что достоверность реализации визуального эффекта задымления совершенно не важна, отчего?
Она на втором месте по важности после моделирования, иначе получится странно, для симулятора естественно. В аркадных играх все наоборот.
Так вот и пытайтесь РАЗБИРАТЬСЯ, а не спорить и язвить ;) Я про дым уже 2ой раз вопрос поднял (в этот раз правда случайно), но конструктивной отдачи от вас не вижу, вы ничего не спрашиваете, чтоб разобраться, вы просто утверждаете своё, хотя я, да думаю и другие, в принципе не против разумного диалога по делу.
Так я на конструктивные предложения всегда (почти всегда) отвечаю конструктивно.
А если предложение "у вас дымы не той системы", что же еще делать-то :)
Я согласен, игр 100% отражающих реальность думаю никогда не появится, и весь вопрос только в количестве условностей и качестве их реализации. Вот кстати забавный момент вы упоминули, в СМ движек не позволяет нормально реализовать самолёты, и БФС давно уже говорит, мол ребята мы бы и рады ПВО сделать, да самолётик красиво реализовать не можем, поэтому терпите, а у вас самолётик есть, зато ПВО отчего-то нет, разница подходов :)
Ну дык, а в чем смысл авиации без авиации?
Я уже говорил, мы стараемся не делать разных паллиативов, вот типичный пример - авиация без самолетов.
Поэтому лишь бы какое ПВО для галочки делать не будем. Как дойдут руки до этого сделаем как нужно, пока это не сильно важный момент.
Да, это разница в подходах, вы верно заметили.
П.С. Выделил жирным, уже не первый раз от вас слышу "шуточки" об этом моменте, пожалуйста разъясните в чем вопрос, может вместе посмеёмся?
Так это ваше предложение было, что в СМ для американцев не экранируется дымом/пылью т.к. у них тепловизоры.
Вы и разъясняйте :D
На моей памяти 1 раз вы "попросили" меня доказать вам, что пыль в СМШФ экранирует видимость, учитывая ваш тон в той дискуссии, я категорически отказался, ибо мне это показалось не интересным. В остальном я вроде особо ни от чего не отказываюсь, если разговор конструктивный.
Ну ок, кто бы сомневался %)
Почитайте свой пост про реализацию дыма чуть выше, то же самое, увидеть нельзя, но все правильно сделано :)
Разницу между _проверить_ и _увидеть_ не чувствуете?
Привожу пример для понимания: в бою в танк попадает снаряд, конкретно в момент попадания вы можете не _увидеть_ этого, или не узнать, а что случилось с танком. Но статистика после боя дает такую возможность, т.е. вы можете _проверить_ куда попал снаряд и что произошло и сделать выводы похоже на правду или нет.
не знаю как в на втором движке СМ, но на первом пыль реально экранировала видимость. это особенно было заметно в африка корпс, где была одна сплошная пыль, часто экран давали собственные выстрелы разорвавшиеся перед целью. это факт.
обсчет в СМ (первом опять же), по моему достаточно реалистичный, проблема была что они сделали довольно большую рандомность, которая имитировала некачественную броню, некачественные снаряды, короче любое отступление от нормы обычное для тотальной войны. из за этих рандомов возникают целые срачи.
Andrey12345
23.04.2012, 18:07
Ну т.е. вы можете провести простейший эксперимент: поставить танк 1, поставить цель для него, вторым танком проехать между танком №1 и целью и в этом случае танк 1 должен на какое-то время перестать видеть цель?
Более сложный эксперимент, но с 1 танком и целью - танк едет по пыльной дороге - видит цель, резко остановился - пылевое облако "догнало" танк - он перестал видеть цель?
Проведете, или тоже мой тон в этой дискуссии не очень? %)
Реально же простые тесты которые отличают "якобы экранирует"/"мне кажется что экранируют" от экранирует :D
Fritz_Sh
23.04.2012, 18:33
Так я на конструктивные предложения всегда (почти всегда) отвечаю конструктивно.
А если предложение "у вас дымы не той системы", что же еще делать-то
Тогда предлагаю отбросить прошлые недопонимания и в принципе начать с чистого листа :)
Что касается дыма, да пожалуй в первую очередь не доволен :) именно визуальной реализацией дыма, и основная причина именно в том, что визуально дымовое облако появляется сразу а не постепенно. А это уже в свою очередь противоречит самому принципу работы многих дымовых боеприпасов, ибо они есть 2х основных типов (как я понимаю), это те в которых химсостав выделяет дым в процессе постепенного выгорания, и те которые образуют дым при аэрозольном распылении в воздухе. При этом возможен третий вариант когда в химсоставе есть белый фосфор, воспламеняющийся в воздухе, такие снаряды и являются дымо-зажигательными и могут образовывать дымовое облако при взрыве и последующем горении (таки составы естественно не могут использоваться в БП ближнего действия. ибо способны навредить пользователю. Однако в игре ВИЗУАЛЬНО все дымовые боеприпасы работают одинаково, а именно взрываются моментально образуя облако дыма. Вот это меня и не устраивает в первую очередь, а уже во вторую продолжительность жизни дыма и его объём. Что МЖНО сделать в первом случае понятно, переделать спрайты дымовых облаков, что бы они от меньшего к большему распространялись от точки падения дымового БП. Со вторым случаем есть субъективный момент, ибо мне кажется что дым должен жить дольше, а вам что нет, но так или иначе жизнь дыма и плотность дымового экрана зависят еще и от типа БП, само собой что боеприпасы разного калибра и соотв. с разной по весу начинкой не могут создавать одинаковые домзавесы, а вот в игре все завесы выглядят примерно одинаково. Решением этой проблемы может быть некая условная система, по которой например 1кг дымового боеприпаса даёт такой-то объем дыма, и соотв. просчитать для все снарядов отталкиваясь от их примерного веса/калибра объем вырабатываемого дыма.
Ну и ещё момент цвет дыма в игре, он неизменно коричневый, очень похож на пыль, в результате порой не ясно то ли это пылевое облако от обычных взрывов, то ли дымовое, хотя в основном хим. дымы черные и серые, какой химсостав какой цвет дыма даёт есть в интернете, и при желании можно даже и конкретно разобраться, хотя ИМХО это уже перебор, можно просто сделать черный или серый.
Хотя тут конечно возникает главный вопрос нужно ли это делать, у меня субъективное мнение, что нужно, оно сформировано под влиянием других игр, в частности СМ, где грамотная постановка дымов может достаточно значительно влиять на ход боя.
Ну дык, а в чем смысл авиации без авиации?
Я уже говорил, мы стараемся не делать разных паллиативов, вот типичный пример - авиация без самолетов.
Поэтому лишь бы какое ПВО для галочки делать не будем. Как дойдут руки до этого сделаем как нужно, пока это не сильно важный момент.
Да, это разница в подходах, вы верно заметили.
Ну что поделать, БФС застряли на движке который давно уже пора в музей отдать. И вы правы делать лучше хорошо, и именно поэтому игроки(включая меня) так нападают на гравитим, докапываясь до каждой мелочи, поймите сами ваши игры похожи на тот идеал варгейма/танкосима, который есть у каждого игрока :) но по понятным причинам только похожи, вот все и пытаются направить вас на путь истинный, указывая на те или иные моменты которые надо отшлифовать/переделать. ИМХО вам на это нужно реагировать более спокойно ;)
Так это ваше предложение было, что в СМ для американцев не экранируется дымом/пылью т.к. у них тепловизоры.
Вы и разъясняйте
Я и тогда сразу пояснял, для техники оснащенной тепловизионными прицелами экранировка линии визирования происходит по более сложной формуле, которая зависит от объема дымового/пылевого облака, точнее его плотности, а так же от типа вещества которое экранирует. Разъясню:
а) когда между тепловизором и целью находится плотное облако сформированное несколькими источниками оно менее проницаемо, так например облако шириной несколько метров (5-10) не закроет цель, а вот 30-50м уже может.
б) некоторые системы постановки помех использую аэрозольные составы заточенные специально что бы блокировать тепловизионное зрение, как пример наша СОЭП "Штора", дымового экрана от такой системы может быть совсем не много и тем не менее он перекроет обзор.
И тут я не вижу никаких расхождений с реальность. Хотя вы конечно можете не поверить, что в СМ так сделано :)
--- Добавлено ---
Ну т.е. вы можете провести простейший эксперимент: поставить танк 1, поставить цель для него, вторым танком проехать между танком №1 и целью и в этом случае танк 1 должен на какое-то время перестать видеть цель?
Более сложный эксперимент, но с 1 танком и целью - танк едет по пыльной дороге - видит цель, резко остановился - пылевое облако "догнало" танк - он перестал видеть цель?
Проведете, или тоже мой тон в этой дискуссии не очень?
Реально же простые тесты которые отличают "якобы экранирует"/"мне кажется что экранируют" от экранирует
Все так и есть, видите уже как минимум двум людям "кажется", что в СМе это есть, а вы особо не играли, но уверены, что нет, странно... Скажите чем видео писать, я уже из принципа готов доказать.
dima12345
23.04.2012, 19:14
Я вот ещё кое что никак не пойму :) Вы же вроде достоверность например 3д модели какого-нибудь танка или пушки считаете важной, и стараетесь сделать её максимально близкой к оригиналу визуально, а вот тут почему-то вам кажется что достоверность реализации визуального эффекта задымления совершенно не важна, отчего?
Вы, все же, зря думаете, что Андрей отбивается чисто из вредности. Наши приоритеты берутся не с потолка, а писаны, можно сказать "кровью" :D
Попробуйте понять нашу логику. Для того, чтобы игра была коммерчески успешной она должна:
1) Не иметь критических багов (падения, зависания и т.д.).
2) Не тормозить (хотя бы на среднестатистическом железе, а лучше на и на минимальном).
Несоблюдение любого из вышеперечисленных правил сводит все остальные достоинства игры на 0, поэтому данные приоритеты являются непоколебимыми.
3) Игра должна быть интересной.
4) .....
Так вот. Достоверность 3д модели, достоверность местности и штатов НИКАК не влияют на пункты 1 и 2. Т.е. правильный танк съедает столько же ресурсов, сколько и кривой.
А вот дымовые завесы штука очень коварная. Наличие любых полупрозрачных объектов сильно грузит видеокарту, а физическое моделирование зрения через них - соответственно процессор. Поэтому реализация где есть 1 большой фрагмент нам нравится на порядок больше, чем реализация где нужно 100 маленьких. По той простой причине, что она удовлетворяет пункту 2. Как только появятся технические возможности или кто-то придумает новый алгоритм по созданию 100500 дыма без ущерба для производительности - мы тут же рассмотрим вариант "правильно".
Кроме того, по степени частоты и важности замечаний игроков пока складывается такая картина:
1) Наличие мануала/обучения ( условно 20 игроков ).
2) Неудобный непонятный интерфейс ( условно 20 игроков ).
3) Сеть ( условно 10 игроков ).
4) Графика ( условно 5 игроков )
...
10) Дымы, авиация, ПВО, саперы.... ( условно 1 игрок - Fritz_Sh ). :D
Поймите, если мы не кидаемся сразу же выполнять все Ваши пожелания, то это вовсе не значит, что мы на них не обращаем внимания. Это означает, что приоритет у них, пока, низкий ) ;)
Andrey12345
23.04.2012, 19:21
Насчет опытов с дымами
эксперимент 1:
153687 153688 153689
Andrey12345
23.04.2012, 19:23
Эксперимент №2
153690 153691 153692
Красным цветом обозначены маркеры центров экранов. Зеленым область видимости из перископа командира.
Провести опыт заняло примерно 3 минуты :D
Andrey12345
23.04.2012, 19:48
А вот и видео
http://www.youtube.com/watch?v=hrpa6nPrSNM
Fritz_Sh
23.04.2012, 20:12
Вы, все же, зря думаете, что Андрей отбивается чисто из вредности.
Порой мне конечно кажется, что не из вредности, но в целом все же я не могу однозначно в это поверить :D
А вот дымовые завесы штука очень коварная. Наличие любых полупрозрачных объектов сильно грузит видеокарту
Ответ принят, суть ясна :) Далее продолжать спор по дымам не буду, лишь надеюсь, на то, что вы отчасти учтёте все замечания.
А главное переделаете алгоритм использования дымовых гранатомётов техникой ;)
Ну и я понимаю, что приоритеты у Гравитим несколько иные, но так или иначе вы медленно но верно шлифуете свой продукт, а соотв. так ли уж плохо, что периодически кто-то указывает на тот или иной момент, который можно улучшить, возможно со временем и до него руки дойдут?
Поймите, если мы не кидаемся сразу же выполнять все Ваши пожелания, то это вовсе не значит, что мы на них не обращаем внимания. Это означает, что приоритет у них, пока, низкий )
Не устаю повторять, что я этого и не жду ;) просто обычно любое замечание нужно с боями проталкивать, вот даже сейчас это уже второй подход, не 1 страница текста, споров, сарказма и наконец пришли вы и внесли ясность, причина техническая. Я уже не первый раз замечаю, что именно по такому сценарию события разворачиваются обычно ;)
10) Дымы, авиация, ПВО, саперы.... ( условно 1 игрок - Fritz_Sh ).
Ну такой уж я дотошный, но ведь то что никто кроме меня об этом тут не говорит не значит, что если это будет в игре остальные игроки не скажут "у как прикольно сделали" ;) Из мелочей формируется общая картина, ваша игра когда я её первый раз попробовал, ещё Харьков, была откровенно фуфловой, т.е. изюминка была, а вот в деталях не то, а сейчас, это уже совсем иная игра, хотя по большому счёту что изменилось? Ответ детали...
--- Добавлено ---
А вот и видео
Андрей такое ощущение, что у нас с вами какие-то разные игры. Что это за дым разгорается из малого в большой, где в игре есть что-то подобное?
Andrey12345
23.04.2012, 21:08
хотя по большому счёту что изменилось? Ответ детали...
Детали как раз все те же. А изменилось многое, особенно в техническом плане, большинство на глаз незаметное.
Андрей такое ощущение, что у нас с вами какие-то разные игры. Что это за дым разгорается из малого в большой, где в игре есть что-то подобное?
Ясное дело разные, это спецредакция специально для разработчиков с "правильными дымами", нагибаторскими самолетами и т.д., ...и еще у меня там прямое управление пушкой есть с неограниченным количеством боеприпасов которое умеет всяким разным стрелять :P
Fritz_Sh
23.04.2012, 21:20
Во-во, я так и подумал ;) Собственно визуальный эффект уже есть, осталось его к конкретным БП прикрутить...
Есть идея для "рекламного" видеоролика, к патчу, тем более вы авиацию вроде улучшаете, сам не могу такой сделать, по ряду технических причин, а вы как разработчик вполне бы могли. Так вот: фашисты едут колонной по дороге, много грузовиков с солдатами, пара БТРов, в голове танк, ну как положено, камера снимает с разных сторон, можно даже где-то около дороги остов Т34 положить, едут они такие едут, тут камера поднимается в небо на маленькие точки в вышине, и переносится к ним, это илы, они заходят на колонну и долбят её, камера снимает с разных сторон, в т.ч. с самолёта. Немцы в рассыпную, на дороге остаются гореть несколько машин и трупы солдат, красота короче. Думаю не плохо бы вышло, если конечно у вас на такое время есть ;)
Ну т.е. вы можете провести простейший эксперимент: поставить танк 1, поставить цель для него, вторым танком проехать между танком №1 и целью и в этом случае танк 1 должен на какое-то время перестать видеть цель?
только что провел эксперимент в СМАК(ради такого дела не лень).
расстояние от цели до цели 750-800метров, делал несколько сценариев с небольшими отличиями. расстояние до пылевого экрана с наименьшей стороны 70-80 метров. использовались танки матильда II, валентайнII, pzIIIh, pzIIc. все эксперименты показали одинаковые результаты- пылевый экран на несколько секунд закрывает видимость.
например: стоит матильда, перпендикулярно ей движется валентайн (движущаяся матильда давала слишком мало пыли). pzIIIh ведет огонь по валентайну как по более ближней цели. при движении валентайн создает облако вокруг себя и исчезает для фрица, немецкий танк переносит огонь на матильду. валентайн проезжает мимо матильды, пылевое облако перекрывает обзор, pzIIIh прекращает огонь, его изображение исчезает с карты.
валентайн, остановившись тут же видит pzIIIh, фриц тоже видит его и начинает вести огонь. матильда так и находится за пылевым барьером. снаряды pzIIIh рвутся перед валентайном (я убрал бронебойные) создавая пылевое облако, на несколько секунд блокирующее обзор для обоих танков.
пылевое облако танк не догоняет, даже на несколько секунд. реалистично это или нет? шлейф который может что то заблокировать, в игре создает только достаточно движущаяся техника. самую большую пыль, насколько я помню из игры создает колесная автоблинда и подобная ей техника.
--- Добавлено ---
и еще- сценарий северная африка все же. песок и все дела. я живу в довольно засушливой местности, но если честно сказать не думаю чтобы от движения по степи поднимались такие тучи пули. хотя я городской житель, черт его знает что у них там творится.
Andrey12345
23.04.2012, 23:44
Спасибо!
А в Шокфорсе и CMBN?
не могу сказать, у меня их нет :-((((
Fritz_Sh
26.04.2012, 11:07
Спасибо!
А в Шокфорсе и CMBN?
Ну мне доверия как всегда нет :)
Андрей вот такая идея возникла, я же все "мечтаю" повысить эффективность сапёров, коли уж дать им заряды взрывчатки вы не хотите, думаю вполне можно было бы дать им доп. функцию, что бы подразделения взаимодействующие с саперами быстрее оборудовали позиции в инженерном отношении, как собственно в реальной жизни. Так к примеру если в составе взвода есть отделение саперов, то этот взвод быстрее и глубже окапывается, чем обычно, а если есть сапёрный взвод или рота то в опр. радиусе от него все подразделения окапываются быстрее. Это будет и реалистично и думаю не сложно реализуемо.
Andrey12345
26.04.2012, 19:01
Ну мне доверия как всегда нет :)
Почему нет, просто в CMAK это видно не вооруженным глазом и понятно как сделано. В последующих играх серии не очень и то и другое :D
Fritz_Sh
26.04.2012, 19:56
Тот же опыт в СМШФ даёт те же результаты, да и помоему было бы странно, если бы они были иными, те же разработчики тот же эволюционировавший движок, в чем проблема не понимаю...
Меня на самом деле сапёры больше интересуют :)
Fritz_Sh
05.05.2012, 12:09
Сколько играю в звезду, все время как-то режет глаз отсутствие полноценных описаний операций, и самой ситуации в которой они происходят, те 1-2 строчки что есть мягко говоря ничего не объясняют человеку, плохо знакомому с военной историей, а меж тем подробности знать очень хочется, отчего и зачем приходится вести бои. Несомненно минимальное описание ситуации на фронте есть в мануале, но мягко говоря это не под рукой, и ИМХО слишком коротко. В данном случае особенно большой контраст с СЯ, где на каждую миссию и компанию имеется полноценное описание с картой на которой наглядно обозначена боевая обстановка на фронте, в добавок к этому имеются и симпатичные видеоролики из кинохроники (ну это положим лишнее, хотя красиво). Так вот мое предложение как-то изменить интерфейс выбора операций (точнее само это окно) и добавить туда более полноценное описание операций, желательно конечно "с картинками", это явно бы украсило игру.
Ну и ещё момент есть такой симпатичный мод от Hemul'a Хорьковпедиа - http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=59651 возможно стоит включить его в игру по умолчанию, и соотв. обновить в связи с появлением новых видов БТТ. Конечно каждый игрок может найти интересующую его инфу по каждому виду техники в сети, но всяко приятней видеть её сразу в игре, тем более что у вас есть эта функция с описанием техники, только она не задействована.
--- Добавлено ---
Нельзя ли научить ИИ использовать подобные тактические построения, особенно движение в колонне с разобранными секторами огня?
http://s017.radikal.ru/i422/1111/9b/45336454625d.jpg
http://s017.radikal.ru/i410/1111/55/5e2e53c416b0.jpg
Andrey12345
05.05.2012, 18:04
В данном случае особенно большой контраст с СЯ, где на каждую миссию и компанию имеется полноценное описание с картой на которой наглядно обозначена боевая обстановка на фронте, в добавок к этому имеются и симпатичные видеоролики из кинохроники (ну это положим лишнее, хотя красиво).
В С.Я. это было изначально запланировано и выделены средства и время. Ну и в концепцию рельсовой игры оно хорошо ложится.
Так вот мое предложение как-то изменить интерфейс выбора операций (точнее само это окно) и добавить туда более полноценное описание операций, желательно конечно "с картинками", это явно бы украсило игру.
Не, не будет такого. Оно так было в ЛФБЗХ и абсолютно себя не оправдало - это лишний шаг для тех кто хочет побыстрее играть, и бессмысленный для тех кто в теме (играет второй раз). Да еще и требует написания текстов и локализации.
Фича - явный кандидат под feature cut, что собственно с ней и произошло.
ИМХО Кратких описаний более чем достаточно.
Ну и ещё момент есть такой симпатичный мод от Hemul'a Хорьковпедиа - http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=59651 возможно стоит включить его в игру по умолчанию, и соотв. обновить в связи с появлением новых видов БТТ.
Этот мод останется модом. Для того чтобы его внедрить в игру, как минимум все статьи нужно творчески переписать без заимствований и перевести на английский. Это сразу в feature cut идет как и предыдущее.
Конечно каждый игрок может найти интересующую его инфу по каждому виду техники в сети, но всяко приятней видеть её сразу в игре, тем более что у вас есть эта функция с описанием техники, только она не задействована.
Задействована, для той техники по которой написаны текстовые статьи.
[/COLOR]Нельзя ли научить ИИ использовать подобные тактические построения, особенно движение в колонне с разобранными секторами огня?
Отправить с командой атака, в какой-то момент времени картинка будет совпадать с тем что на ваших скриншотах. Кроме последней несколько странной формации.
Fritz_Sh
05.05.2012, 20:19
Не, не будет такого. Оно так было в ЛФБЗХ и абсолютно себя не оправдало - это лишний шаг для тех кто хочет побыстрее играть, и бессмысленный для тех кто в теме (играет второй раз). Да еще и требует написания текстов и локализации.
Фича - явный кандидат под feature cut, что собственно с ней и произошло.
ИМХО Кратких описаний более чем достаточно.
По мне так странное решение, обычно все наоборот делают вроде :) Ну жаль, жаль.
Отправить с командой атака, в какой-то момент времени картинка будет совпадать с тем что на ваших скриншотах. Кроме последней несколько странной формации.
Ну если только случайно, ИМХО если бы комп умел делать это намеренно эффективность его действий бы повысилась. Последняя это вроде "уступ". По походной колонне конкретно нельзя такое реализовать? А то только сегодня был случай шла колонна по дороге, откуда то постреливал танк врага, обнаружить его так и не удалось, ибо каждого крутить самолично слишком сложно, да и опасно.
dima12345
05.05.2012, 20:49
[/COLOR]Нельзя ли научить ИИ использовать подобные тактические построения, особенно движение в колонне с разобранными секторами огня?
Движение в колонне с секторами в принципе возможно. В принципе можно реализовать сколь угодно сложное построение, ибо это вполне нормально описывается математически. Основные проблема - много кнопок построений некуда ставить на интерфейсе, при этом необходимость таких построений под вопросом.
Andrey12345
05.05.2012, 22:02
По мне так странное решение, обычно все наоборот делают вроде :)
Кто все? :D
Все делают так чтобы фичи совпадали с возможностями их реализации и поддержания в рабочем состоянии, остальные не доходят до релиза.
Ну если только случайно, ИМХО если бы комп умел делать это намеренно эффективность его действий бы повысилась.
Возможно, а может и нет. В любом случае "динамический" осмотр местности более универсален.
Последняя это вроде "уступ".
Уступ это вроде как 3 по счету.
По походной колонне конкретно нельзя такое реализовать? А то только сегодня был случай шла колонна по дороге, откуда то постреливал танк врага, обнаружить его так и не удалось, ибо каждого крутить самолично слишком сложно, да и опасно.
Да все можно реализовать. Но нужно четко представлять что такая фича даст :)
Fritz_Sh
05.05.2012, 22:06
Движение в колонне с секторами в принципе возможно. В принципе можно реализовать сколь угодно сложное построение, ибо это вполне нормально описывается математически. Основные проблема - много кнопок построений некуда ставить на интерфейсе, при этом необходимость таких построений под вопросом.
А зачем какие-то отдельные кнопки то? Есть движение колонной сейчас, вот пусть его и осуществляют не как обычно а с секторами, так же и в других случаях с иными построениями.
Я бы ещё добавил, что не плохо бы было пехоте при движении в колонне выделять вперёд головной дозор, чтоб он метров на 20-40 вперёд выходил.
Andrey12345
05.05.2012, 23:12
А зачем какие-то отдельные кнопки то? Есть движение колонной сейчас, вот пусть его и осуществляют не как обычно а с секторами, так же и в других случаях с иными построениями.
А если не нужны эти сектора? Т.е. нужно чтобы ехали смотря вперед, без затей.
На такие фичи в любом случае нужно управление, т.к. она неоднозначна и не всегда применима.
Я бы ещё добавил, что не плохо бы было пехоте при движении в колонне выделять вперёд головной дозор, чтоб он метров на 20-40 вперёд выходил.
То вы жалуетесь что бойцы вперед бегут, то, выделять дозор :D
Ничто не мешает послать дозор отдельным кликом, чуть раньше.
Зачем плодить сущности без необходимости.
Fritz_Sh
05.05.2012, 23:24
А если не нужны эти сектора? Т.е. нужно чтобы ехали смотря вперед, без затей.
На такие фичи в любом случае нужно управление, т.к. она неоднозначна и не всегда применима.
А для чего нужно? Если все смотрят вперёд то просто не контролируют боковые сектора, а если так как на рисунке то контролируют всю округу, в чем проблема? Где враг появился, туда все и повернулись.
То вы жалуетесь что бойцы вперед бегут, то, выделять дозор
Ничто не мешает послать дозор отдельным кликом, чуть раньше.
Зачем плодить сущности без необходимости.
Ну 30-40м или 200 есть разница :) Самому то конечно можно кого-то послать, но это будет группа минимум в отделение, а дозор нужен человека в 3.
Andrey12345
05.05.2012, 23:55
Если все смотрят вперёд то просто не контролируют боковые сектора,
Это не так. У среднестатистического танка в игре есть смотровые приборы направленные в стороны, есть командирский перископ. И есть безбашенные танки они же сау, для которых алгоритм смотрения башней вбок несколько нетривиален.
а если так как на рисунке то контролируют всю округу, в чем проблема?
Потому что в общем случае едет формация произвольного состава, а не только танки.
Ну 30-40м или 200 есть разница :) Самому то конечно можно кого-то послать, но это будет группа минимум в отделение, а дозор нужен человека в 3.
Это в любом случае будет отделение.
Fritz_Sh
06.05.2012, 00:19
Потому что в общем случае едет формация произвольного состава, а не только танки.
Ну да, есть такой момент, а привить это исключительно башенной технике видимо гораздо сложнее? Смотрите сами, сам по себе данный тактический приём имеет под собой вполне реальную основу, я изначально хотел привести картинки из советского наставления "танк в бою" 1942г. но в сети его не нашел. По поводу головного дозора, если иначе нельзя, то выделять отделения имеет смысл только при движении в составе взвода а то и роты.
Andrey12345
06.05.2012, 00:25
Ну да, есть такой момент, а привить это исключительно башенной технике видимо гораздо сложнее?
А если башенная в перемешку с безбашенной едет? Тут не все так однозначно как может показаться. И это как минимум должно быть отключаемым. Т.к. находчивый игрок придумает 100500 комбинаций когда это будет глючить %)
Пока останется "динамическое сканирование" в определенном секторе, в режиме атаки и отсутствия противника.
Смотрите сами, сам по себе данный тактический приём имеет под собой вполне реальную основу, я изначально хотел привести картинки из советского наставления "танк в бою" 1942г. но в сети его не нашел. По поводу головного дозора, если иначе нельзя, то выделять отделения имеет смысл только при движении в составе взвода а то и роты.
Это плохо автоматизируется, т.к. много ньюансов, которые неформализируемы. Например, если взять по 1 отделению из 10 взводов - это в составе взвода или роты, или нет? На какой дистанции идти? а если плохая погода? а если в лесу? и т.д.
Т.е. тут нужен ЕИ который эту задачу решит сам :D
Fritz_Sh
06.05.2012, 09:48
А если башенная в перемешку с безбашенной едет? Тут не все так однозначно как может показаться. И это как минимум должно быть отключаемым. Т.к. находчивый игрок придумает 100500 комбинаций когда это будет глючить
Пока останется "динамическое сканирование" в определенном секторе, в режиме атаки и отсутствия противника.
Я имел ввиду если назначено движение группе разношерстной техники в колонне, то сектора обстрела назначаются исключительно для бшеной техники, остальная не учитывается. Ну как вариант, но если нет, так нет.
Это плохо автоматизируется, т.к. много ньюансов, которые неформализируемы. Например, если взять по 1 отделению из 10 взводов - это в составе взвода или роты, или нет? На какой дистанции идти? а если плохая погода? а если в лесу? и т.д.
Т.е. тут нужен ЕИ который эту задачу решит сам
Вот кстати важный момент, а может стоит научить ИИ не дробить так сильно имеющиеся взводы, а делать сводные группы немного по иному принципу, именно на основе штатных взводов? А то сейчас он такой винегрет делает, и порой это довольно плохо по итогу получается, кто-то остаётся без штатных огневых средств, а кто-то без командира.
Grenvill
07.05.2012, 10:03
а мне исторические вставки в AP43 нравились, антуражно так
Mistel-X
16.05.2012, 20:50
Как вам такая идея, сделать длинну хода зависимой от времени суток что бы в светлое время ход был 2-3 часа а темное 4-6, ну и прибавить число ходов в операции под это дело.
Andrey12345
16.05.2012, 21:02
Как вам такая идея, сделать длинну хода зависимой от времени суток что бы в светлое время ход был 2-3 часа а темное 4-6, ну и прибавить число ходов в операции под это дело.
Кроме дискретности времени (что само по себе нереалистично и ведет к разным неприятным моментам) добавится разная скорость течения времени, что еще более нереалистично и опять же ведет к разным неприятным моментам.
Fritz_Sh
17.05.2012, 09:21
Понимаю, что это совсем не просто, но всё же: нельзя ли научить экипажи и десант техники с открытой крышей/рубкой научить отстреливаться из личного оружия? Использовав для этого например анимацию стрельбы стоя или сидя, пусть даже будет не супер как красиво, но зато очень полезно, ибо порой отсутствие такой возможности ведёт к потере техники.
Ещё собственно на некоторой технике есть бойницы, было бы не плохо из них тоже научить отстреливаться, тут возможно оно проще бы было, можно ведь в принципе ничего не анимировать, только спрайт выстрела к бойнице прилепить.
У меня есть предложение - сделать походовое снабжение подразделений (не находящихся в окружении) удаленных от статичных складов, в зависимости от расстояния от подразделения до склада.
Например, взвод находящийся на расстоянии одной клетки от радиуса склада будет получать 50%, двух - 40%, трёх - 30%, минимум - 10%. Или, все взводы находящиеся вне радиуса склада будут получать фиксировано 10%.
Либо, можно добавить т.н. "радиусы снабжения" для взводов, они будут действовать только в оперативном режиме, и если, например, в этот радиус попадает тот или иной склад, взвод начинает по-немногу снабжаться, теми же 10% за ход.
Собственно говоря, это предложение вызвано тем, что часто можно наблюдать такую грустную картину - взвод стоит в обороне в трех километрах от склада, держит оборону почти двое суток, но из всего взвода никто так и не догодался сгонять за боеприпасами) Не думаю, что это реалистично. Насколько я знаю, по штату стрелковой роте полагалось около 80 конных повозок.
Andrey12345
17.05.2012, 21:42
Например, взвод находящийся на расстоянии одной клетки от радиуса склада будет получать 50%, двух - 40%, трёх - 30%, минимум - 10%. Или, все взводы находящиеся вне радиуса склада будут получать фиксировано 10%.
ИМХО неудобно, т.к. сложно управлять тем кого пополняют. Получится что игроку первым делом обязательно нужно расставлять приоритеты, блокировки. Я уже молчу про разные нестандартные способы пополнения, которые будут работать неверно.
А так же это нереалистично :D.
Хотя с описанной вами проблемой (про то что за сутки никто не сгонял за боеприпасами) согласен.
--- Добавлено ---
Понимаю, что это совсем не просто, но всё же: нельзя ли научить экипажи и десант техники с открытой крышей/рубкой научить отстреливаться из личного оружия?
Пока нельзя.
Получится что игроку первым делом обязательно нужно расставлять приоритеты, блокировки.
Можно сделать так: клик на подразделении - включение снабжения, двойной клик - запрещение. А если оставить без изменений - то, подразделения снабжаются только в непосредственной близости от склада. Всё в меню статистики.
Andrey12345
17.05.2012, 22:53
Можно сделать так: клик на подразделении - включение снабжения, двойной клик - запрещение. А если оставить без изменений - то, подразделения снабжаются только в непосредственной близости от склада. Всё в меню статистики.
В такой реализации про эту фичу никто никогда не узнает и не будет ей пользоваться, и в целом это абсолютно тоже самое что и приоритеты, только они понятнее и без двойного клика :D
Без нормальной визуализации и управления лучше не делать.
Fritz_Sh
17.05.2012, 23:25
ИМХО если таким "вольным" способом БК за ход будет пополняться не более 10% за ход, то и пустые взводы вроде как не тупят, и боеприпасы не будут стремительно разлетаться без ведома игрока. Хотя и у этой фичи должно быть какое-то предельное расстояние. Кстати Андрей, а грузовики снабжения находящиеся около склада увеличивают дальность снабжения самого склада или нет?
Andrey12345
17.05.2012, 23:36
ИМХО если таким "вольным" способом БК за ход будет пополняться не более 10% за ход, то и пустые взводы вроде как не тупят, и боеприпасы не будут стремительно разлетаться без ведома игрока.
Это какое-то паллиативное решение, по типу некоторых сомнительных фич из APK43. По статистике про такие "фичи", некоторые игроки пишут в тему о багах :P Не будем давать им лишнего повода.
Хотя и у этой фичи должно быть какое-то предельное расстояние. Кстати Андрей, а грузовики снабжения находящиеся около склада увеличивают дальность снабжения самого склада или нет?
Обычно склад с грузовиками, это грузовики и есть, т.е. его можно двигать на оп карте, пока есть топливо. У "просто склада" нет грузовиков. Сами по себе на дальность снабжения не влияют.
Fritz_Sh
18.05.2012, 09:50
Это какое-то паллиативное решение, по типу некоторых сомнительных фич из APK43. По статистике про такие "фичи", некоторые игроки пишут в тему о багах Не будем давать им лишнего повода.
Мне кажется тут все же нужно попробовать что-то придумать, ибо ситуация со снабжением сегодня не идеальна. Может сделать так:
ввести, как предлагает klopfer, какой-то радиус, на котором взводы сами пополняют свой БК, НО при этом пополнять они его начинают ТОЛЬКО если игрок ставит на этот взвод приоритет, т.е. игрок сам решает какой взвод пополнять, но при этом не обязательно должен перегнать его к складу, хотя самостоятельное пополнение ИМХО должно быть медленным, и в полной мере не заменять нормальный подход к складу. При этом ИМХО надо учитывать какой тип подразделения и какая у него есть техника, если в подразделении есть грузовики или БТРы, то они как бы по идее могут все же и за одну ходку все запасы пополнить.
И еще один момент, как мне кажется львиная доля припасов при пополнении уходят на оффмап артиллерию, может наконец стоит ХОТЯ БЫ батальонные и полковые средства пополнять автоматически без игрока, на манер авиации?
Обычно склад с грузовиками, это грузовики и есть, т.е. его можно двигать на оп карте, пока есть топливо. У "просто склада" нет грузовиков. Сами по себе на дальность снабжения не влияют.
Да понятно, но если например у мобильного склада на грузовиках уже кончились припасы, а на стационарном складе, они еще есть, ИМХО логично было бы, поставив грузовики рядом со складом тем самым увеличить дальность снабжения.
Mistel-X
06.06.2012, 10:31
Неплохо было добавить подсветку изображения в темное время суток не только для режима паузы как настройке 4.14 а и в целом в игре, только уменьшить ее яркость.
Вот пример первый скрин подсветка выкл, второй включена , третий как сейчас в режиме паузы
155437155438155439
Andrey12345
06.06.2012, 11:47
Мне кажется тут все же нужно попробовать что-то придумать, ибо ситуация со снабжением сегодня не идеальна.
Пополнение работает четко и однозначно. Изменений не будет.
ввести, как предлагает klopfer, какой-то радиус, на котором взводы сами пополняют свой БК, НО при этом пополнять они его начинают ТОЛЬКО если игрок ставит на этот взвод приоритет, т.е. игрок сам решает какой взвод пополнять, но при этом не обязательно должен перегнать его к складу, хотя самостоятельное пополнение ИМХО должно быть медленным, и в полной мере не заменять нормальный подход к складу.
И как вы себе представляете это с точки зрения реализма? Танкисты/пехотинцы бросили позиции и поехали за боеприпасами :lol:
При этом ИМХО надо учитывать какой тип подразделения и какая у него есть техника, если в подразделении есть грузовики или БТРы, то они как бы по идее могут все же и за одну ходку все запасы пополнить.
Это по сути добавление глюков, никакой пользы от этого нет.
И еще один момент, как мне кажется львиная доля припасов при пополнении уходят на оффмап артиллерию, может наконец стоит ХОТЯ БЫ батальонные и полковые средства пополнять автоматически без игрока, на манер авиации?
Нет, иначе артиллерия превращается в супероружие, что нехорошо.
--- Добавлено ---
Неплохо было добавить подсветку изображения в темное время суток не только для режима паузы как настройке 4.14 а и в целом в игре, только уменьшить ее яркость.
Вот пример первый скрин подсветка выкл, второй включена , третий как сейчас в режиме паузы
Это сложный вопрос. Если сделать так, тогда несколько теряется смысл во времени суток и погоде.
Не надо подсветки. Ночью должно быть темно. Кому это мешает, те пускай пользуются тепловизором.
Пополнение работает четко и однозначно. Изменений не будет.
И как вы себе представляете это с точки зрения реализма? Танкисты/пехотинцы бросили позиции и поехали за боеприпасами :lol:
Почему же сами танкисты. У немцев каждому взводу танков/стуг/мардеров полагалось 1-3 бтр или грузовика, которые возили дополнительный БК, а при его израсходовании ехали на "главный склад". И не надо никаким танкам бросать позиции. У пехоты, на каждую роту так же полагался такой обоз (грузовики/повозки). У РККА система схожая.
Нет, иначе артиллерия превращается в супероружие, что нехорошо.[COLOR="Silver"]
Вся "серьезная" артиллерия, которая в игре сейчас в основном "оффмап" так же имела абсолютно свою систему снабжения ;) , не пересекающуюся с остальными подразделениями. Имхо, если её как-то отделить от склада на карте, то было бы реалистичнее.
Mistel-X
06.06.2012, 18:27
Это сложный вопрос. Если сделать так, тогда несколько теряется смысл во времени суток и погоде.
Так и смысла для игрока во времени суток нету, мы же не находимся на поле боя в "теле" командира и не можем засвечивать цели глядя в бинокль, мы видим только то что и ИИ а для него будет та же ночь, и плохая видимость.
Мое мнение что такая фитча добавила бы удобства игроку за наблюдением поля боя и никак не отразилась на реализме игры в целом, тепловизор же никому не мешает
Fritz_Sh
06.06.2012, 18:43
И как вы себе представляете это с точки зрения реализма? Танкисты/пехотинцы бросили позиции и поехали за боеприпасами
Вы же klopfer'у
Хотя с описанной вами проблемой (про то что за сутки никто не сгонял за боеприпасами) согласен
Смотрю вы как обычно только к моим идеям с особым пристрастиям подходите? :)
Нет, иначе артиллерия превращается в супероружие, что нехорошо.
Не превращается, если её пополнение происходит по мановению волшебной палочки сценариста ;)
Andrey12345
06.06.2012, 19:31
Почему же сами танкисты. У немцев каждому взводу танков/стуг/мардеров полагалось 1-3 бтр или грузовика, которые возили дополнительный БК, а при его израсходовании ехали на "главный склад". И не надо никаким танкам бросать позиции. У пехоты, на каждую роту так же полагался такой обоз (грузовики/повозки). У РККА система схожая.
Это в любом случае отдельное подразделение, типа взвод снабжения. А не часть боевого подразделения.
Вся "серьезная" артиллерия, которая в игре сейчас в основном "оффмап" так же имела абсолютно свою систему снабжения ;) , не пересекающуюся с остальными подразделениями. Имхо, если её как-то отделить от склада на карте, то было бы реалистичнее.
Пока у нас нет отдельной системы снабжения и "серьезная" артиллерия не такая серьезная и не присутствует фактически. Делать какие-то временные затычки нецелесообразно.
--- Добавлено ---
Вы же klopfer'у
Да, я не возражаю что проблема для игрока есть (с тем что неудобно пополнять в некоторых ситуациях). Но это не значит что нужно ее усугубить всякими разными дополнительными малопонятными правилами.
Смотрю вы как обычно только к моим идеям с особым пристрастиям подходите? :)
Почему же :) Вроде в этом направлении, как после вашего поста так и после предыдущих постов ничего не поменялось, не вижу в чем "пристрастие".
Не превращается, если её пополнение происходит по мановению волшебной палочки сценариста ;)
Как раз превращается, т.к. она неподвласна игроку. Т.е. вместо выбора который есть сейчас остается 1 вариант. Я не вижу что это дает с точки зрения плюсов, только минусы.
Andrey12345
06.06.2012, 22:46
Так и смысла для игрока во времени суток нету, мы же не находимся на поле боя в "теле" командира и не можем засвечивать цели глядя в бинокль, мы видим только то что и ИИ а для него будет та же ночь, и плохая видимость.
В принципе да.
Тогда и всю 3д графику можно убрать, все равно ходить не можем :D, оставить карту и все. Но это уже будет другая игра :)
Мое мнение что такая фитча добавила бы удобства игроку за наблюдением поля боя и никак не отразилась на реализме игры в целом, тепловизор же никому не мешает
Возможно да. Но такая фича не планируется в нашей игре.
Fritz_Sh
07.06.2012, 21:21
Возникло тут предложение. Особенно в свете возросшей эффективностью авиации и не только:
Ввести в игру такую фичу: Что бы тактический ИИ сложнее отличал подбитую технику противника, от целой, т.е. при определённых обстоятельствах принимал подбитую/уничтоженную машину за целую. Например в следующих случаях: машина подбита, но не горит и продолжает движение, применительно к такой машине по идее очень сложно определить уничтожена она или нет. Или машина подбита, но не горит, сильных видимых повреждений не заметно, а факт покидания машины экипажем не зафиксирован конкретным юнитом или его подразделением.
Т.е. я бы предложил, что бы подбитую вражескую машину было сложнее отнести к уничтоженным, и был ряд условий, как то дистанция до цели, время пребывания цели в поле зрения, фиксация факта уничтожения противника. Как-то так, как пример:
взвод танков подбивает машину врага, что фиксируется юнитами этого взвода, либо одним юнитов и как бы тиражируется другим, но данную вражескую машину замечает другое союзное подразделение, факт уничтожения которой оно не фиксировало самостоятельно, а дистанция до цели например больше 1000, что не даёт возможности однозначно определить её состояние. Как вариант союзное подразделение обстреливает данного врага, либо рассматривает его опр. время, определяя его статус, либо и то и то в совокупности, и так в каждом случае. Особенно это качается подбитых машин. сохранивших ход, определить что они уничтожены в данном случае по идее очень сложно.
Почему я изначально заговорил про авиацию, просто теперь её огонь более точен и опасен, а порой на поле боя уже находится много выведенной из строя техники, распознать её статус с воздуха весьма не тривиальная задача, как результат по идее должны быть повторные атаки ранее уничтоженных иными средствами целей.
Ну и коли коснулся авиации, мне кажется что не плохо бы было иметь и возможность дружественного огня с её стороны, особенно при ближнем бое, но не в виде непосредственного промаха, а в виде неверного распознания цели.
Вот такие мыслишки появились.
Andrey12345
07.06.2012, 21:32
Возникло тут предложение. Особенно в свете возросшей эффективностью авиации и не только:
Ввести в игру такую фичу: Что бы тактический ИИ сложнее отличал подбитую технику противника, от целой, т.е. при определённых обстоятельствах принимал подбитую/уничтоженную машину за целую. Например в следующих случаях: машина подбита, но не горит и продолжает движение, применительно к такой машине по идее очень сложно определить уничтожена она или нет. Или машина подбита, но не горит, сильных видимых повреждений не заметно, а факт покидания машины экипажем не зафиксирован конкретным юнитом или его подразделением.
Сейчас так и есть, какое-то небольшое время. Увеличиваться время или меняться что-то не будет.
Ну и коли коснулся авиации, мне кажется что не плохо бы было иметь и возможность дружественного огня с её стороны, особенно при ближнем бое, но не в виде непосредственного промаха, а в виде неверного распознания цели.
Такого специально делаться не будет.
Fritz_Sh
07.06.2012, 22:01
Сейчас так и есть, какое-то небольшое время. Увеличиваться время или меняться что-то не будет.
Я знаю, что сейчас так и есть, но это время как бы для всех юнитов, т.е. подбили кого-то и потом так 10-20сек. (е считал) все юниты на карте ещё не знают что он подбит, а потом то уже знают. А я предлагаю внести необходимость распознания подбитой техники для каждого по отдельности, а не для всех скопом.
Andrey12345
07.06.2012, 22:05
Я знаю, что сейчас так и есть, но это время как бы для всех юнитов, т.е. подбили кого-то и потом так 10-20сек. (е считал) все юниты на карте ещё не знают что он подбит, а потом то уже знают. А я предлагаю внести необходимость распознания подбитой техники для каждого по отдельности, а не для всех скопом.
Да я понял что вы предлагаете добавить какой-то трудноотлаживаемый геморой источник глюков разработчикам :D
Такие фичи добавлять не будем.
Fritz_Sh
07.06.2012, 22:20
Ну как обычно :)
Andrey12345
07.06.2012, 22:28
Ну как обычно :)
Ну так а что вы хотите, чтобы мы добровольно глюки добавляли? :D
Сами же в соседней теме жалуетесь что кого-то там видят кого не должны, и тутже просите глюков добавить %)
Такие фичи будут вызывать массу нареканий, причем из-за своей алгоритмической неоднозначности, даже трудно будет сказать это глюк или нет.
Ладно еще была бы только русская версия только для завсегдатаев Сухого, но потом на Матриксе будут писать странные вещи на бусурманских языках :)
Надо реально смотреть на вещи, если фича типа "точка попадает в круг" вызывает сложности, то добавлять фичу "круг пересекается с кругом" не стоит ;).
Fritz_Sh
07.06.2012, 22:40
Да я не совсем то имел ввиду под фразой "как обычно" :) Скорее то что простых вещей я не предлагаю :) А вообще подобная фича есть в ШФ, там она реализована в основном для авиации, которая может по ошибке повторно атаковать уже дохлую технику, ну а для наземных юнитов дохлая техника, которую они ещё не видели даёт дополнительные значки "мол что-то там есть", пока они её не разглядят. Все это вносит как-бы больше боевой суматохи, хотя конечно это для ценителей более важно, простому геймеру такие фичи до лампочки, скорее он и правда их за глюк примет.
Andrey12345
07.06.2012, 23:24
Да я не совсем то имел ввиду под фразой "как обычно" :) Скорее то что простых вещей я не предлагаю :) А вообще подобная фича есть в ШФ, там она реализована в основном для авиации, которая может по ошибке повторно атаковать уже дохлую технику, ну а для наземных юнитов дохлая техника, которую они ещё не видели даёт дополнительные значки "мол что-то там есть", пока они её не разглядят. Все это вносит как-бы больше боевой суматохи, хотя конечно это для ценителей более важно, простому геймеру такие фичи до лампочки, скорее он и правда их за глюк примет.
ИМХО такие фичи раздражают. На первый взгляд кажется что они добавляют реализма, но это не всегда так. Чтобы они добавляли реализма, они должны быть очень детально смоделированы, учитывать массу факторов (в случае моделирования friendly fire, часть факторов вообще сложны для учета). А если в 10% случаев самолет стреляет в своих, это извиняюсь не реализм, это какая-то труднообъяснимая фигня :D. Для атаки уже убитой техники, чуть по проще, но в любом случае чтобы не выглядеть глюком требует весьма сложного алгоритма и долгой настройки, хотя вроде кажется что делов на 5 минут :)
Понятно если цель замоделировать удовлетворительно, а не чтобы рандомно иногда окучивал уже убитую технику.
Андрей, а вот самое пока что "корявое" в игре (для меня) - это поиск позиций для ПТ-орудий. Нельзя-ли что-то с этим сделать?
Вот у меня есть предложение, и оно, в общем, работает, но только если устанавливать орудия в глубине своей территории: я ставлю орудие в точку которая мне интересна для обстрела и от нее уже смотрю на зоны видимости и линии огня. Так позицию найти проще. Но если мне надо "зацелить" зону на вражеской территории - вот тут и начинаются проблемы: на синие квадраты я не могу поставить свою боевую единицу для подобной операции.
Andrey12345
07.06.2012, 23:40
Андрей, а вот самое пока что "корявое" в игре (для меня) - это поиск позиций для ПТ-орудий. Нельзя-ли что-то с этим сделать?
Вот у меня есть предложение, и оно, в общем, работает, но только если устанавливать орудия в глубине своей территории: я ставлю орудие в точку которая мне интересна для обстрела и от нее уже смотрю на зоны видимости и линии огня. Так позицию найти проще. Но если мне надо "зацелить" зону на вражеской территории - вот тут и начинаются проблемы: на синие квадраты я не могу поставить свою боевую единицу для подобной операции.
Так что вы предлагаете сделать? Разрешить ставить на вражеской территории :D
Мне кажется это трудность правильная (естественная), хорошо что она есть.
P.S. Есть же сейчас кнопка ставить на локальных высотах - выбираете орудия нажимаете, они станут на высотки в некоторых окрестностях от своей начальной позиции, от этого дальше можно уже "плясать".
Так что вы предлагаете сделать? Разрешить ставить на вражеской территории :D
Мне кажется это трудность правильная (естественная), хорошо что она есть.
P.S. Есть же сейчас кнопка ставить на локальных высотах - выбираете орудия нажимаете, они станут на высотки в некоторых окрестностях от своей начальной позиции, от этого дальше можно уже "плясать".
Основная трудность - невозможность нормальной визуализационной оценки видимости, невозможность посмотреть в панораму, да и "плоскость" изображения :) В жизни оно немного проще оценить возможность обстрела необходимой точки.
А предлагаю я дать игроку некий инструмент, который поможет оценить возможные линии огня даже на вражеской территории. Этакую "виртуальную пушку". Подвел я курсор, например, к нужной зоне, зажал кнопку и мне подсветились зеленые зоны прямой видимости.
Andrey12345
08.06.2012, 00:11
Основная трудность - невозможность нормальной визуализационной оценки видимости, невозможность посмотреть в панораму, да и "плоскость" изображения :) В жизни оно немного проще оценить возможность обстрела необходимой точки.
А предлагаю я дать игроку некий инструмент, который поможет оценить возможные линии огня даже на вражеской территории. Этакую "виртуальную пушку". Подвел я курсор, например, к нужной зоне, зажал кнопку и мне подсветились зеленые зоны прямой видимости.
Так а чем это от существующей области видимости отличается?
Или надо чтобы не к юниту привязано было, а вообще в произвольном месте? С таким будут сложности, т.к. оно же зависит от высоты линии огня, в окопе не в окопе и т.д.
Так а чем это от существующей области видимости отличается?
Или надо чтобы не к юниту привязано было, а вообще в произвольном месте? С таким будут сложности, т.к. оно же зависит от высоты линии огня, в окопе не в окопе и т.д.
Конечно будут сложности, но, по-моему, несравнимые с текущими поисками "Откуда же я просматриваю / простреливаю этот перекресток".
Я так думаю ©
Fritz_Sh
08.06.2012, 21:30
Ещё вот навеяло:
Артиллерия. Нельзя ли при переносе рубежа огня арты сделать на курсор некую предварительную индикацию сколько времени займет новый удар, а то порой сложно понять быстро перенесут огонь или придётся подождать, а от этого зависит куда собственно ставить этот рубеж. И как вариант может при переносе или выделении точки рубежа чтоб от неё расходился какой-то цветной радиус (или радиусы, круг в круге) которые бы давали понять на какую дистанцию от начальной точки можно отвести удар и с какими потерями времени и точности, а то порой переносишь, кажется ну тут всего-то небольшое расстояние, ан нет уже время вызова большое и пристрелка нужна.
И отсюда сразу второй момент, может я ошибаюсь, но возникло ощущения, что если пристрелянный рубеж переносишь на новое место, а потом сразу (не вызывая огня) возвращаешь обратно, то время на открытия огня опять увеличивается до максимума и снова нужна пристрелка, это выглядит как-то странно, что наводчик забыл координаты, которые передавал пару минут назад? Если я не ошибаюсь, может можно научить его запоминать старые координаты и соотв. При последующем наведении от них плясать, если рубеж перемещали но огня не открывали?
---
Есть в игре хорошая кнопка на этапе расстановки сделать "лок" своих позиций, ну т.е. сохранить расстановку, на будущее, но возможно стоит сделать еще удобней, без этого лока чтоб игра сама сохраняла расстановку, ведь игрок и так уже расставил свои войска как ему нужно, а сделать "лок" мог забыть или просто нет такой привычки, но от этого то как были расставлены войска не становится менее актуально. Так вот идея в том чтоб автоматически сохранять расстановку сделанную игроком на предыдущем ходу, для тех подразделений которые не передвигались в оперативной фазе, а те которые передвигались пусть комп как и сейчас предлагает ставить куда ему нравится. При этом как таковой "лок" (т.е. замок и блокировку перемещения войск без его отмены) автоматически не делать, а просто предлагать расстановку которая была. И как вариант, это уже обговаривалось и раньше таки научить ИИ запоминать эти расстановки сделанные игроком и как-то их использовать самостоятельно.
---
ну и до кучи:
Может можно научить пехоту с автоматическим оружием на коротких дистанциях вести более интенсивную стрельбу, а как-то мало толку от автоматчиков и самозарядных винтовок. как пример решил тут обкатать "взвод автоматчиков" лесом подошел к врагу почти вплотную, думал устрою им резню, ан нет особого эффекта никакого, раскатали меня да и делов, хотя я взводом вышел всего то на 2 отделения немцев в окопах :(
Часто можно видеть как автоматчики на близкой дистанции стреляют во врага промахиваются чуть-чуть и вместо того чтоб дать ещё очередь сразу начинают что-то делать и тот их ответным огнем кладёт.
Fritz_Sh
18.06.2012, 10:09
Недавно играя за наших, заметил такой момент мои солдаты бросили 2 бутылки КС в БТР Sdkfz.231, попали не очень, но под бтром было пламя, БТР уехал спокойно. После боя я посмотрел на борту была отметка от КС, но повреждений машина не получила.
Отсюда возникло предложение, понятно что КС слабое средство против техники, по крайней мере без открытого верха, но ПО ИДЕЕ огонь должен хорошо сжигать резиновые части техники, а именно колеса и бандажи катков, может стоит ввести в игру повреждения ходовой части для соотв. машин с резиновыми колесами и катками от КС?
Ну и в продолжение заметил, что когда бутылка КС падает просто на землю, то земля не загорается, т.е. пожарчик не возникает, хотя это частое явление даже от взрывов самых малых не зажигательных БП. Ну и далее нельзя ли сделать, что бы "костры" наносили урон находящимся на них солдатам и технике (с резиновой ходовой)?
И ещё, в СЯ дома очень красиво горят, пламя вырывается через окна, а вот в звезде пожар в домах очень не выразительный, более того немного напрягает когда на деревянную или соломенную крышу попадает бутылка КС или струя огнесмеси, но крыша не загорается и толку от огня особо нет, у меня предложение сделать чтоб крыша зданий вспыхивала подобно тому, как вспыхивает техника и быстро разрушалась от огня, и соотв. обрушивалась внутрь дома, погребая под собой пехоту.
И еще вопрос, в СЯ у домов есть пол и внутри даже есть некоторая обстановка, столы какие-то, отчего в Звезде не так, хотя бы касательно пола?
Andrey12345
18.06.2012, 10:34
у меня предложение сделать чтоб крыша зданий вспыхивала подобно тому, как вспыхивает техника и быстро разрушалась от огня, и соотв. обрушивалась внутрь дома, погребая под собой пехоту.
Именно так сейчас и происходит. Обрушивается погребая тех кто не успел выбежать. Уже пол года как.
И еще вопрос, в СЯ у домов есть пол и внутри даже есть некоторая обстановка, столы какие-то, отчего в Звезде не так, хотя бы касательно пола?
В Звезде тоже есть внутренняя обстановка например печки в разы более детализированные чем в С.Я., и с полом все в полном порядке.
Fritz_Sh
18.06.2012, 10:36
Именно так сейчас и происходит. Обрушивается погребая тех кто не успел выбежать. Уже пол года как.
Как-то не всегда это можно наблюдать, прямо скажем... Ну пускай, мой недосмотр.
и с полом все в полном порядке.
и где же он? :)
По остальному я так понял "нет"? :)
Andrey12345
18.06.2012, 10:39
Как-то не всегда это можно наблюдать, прямо скажем... Ну пускай, мой недосмотр.
Когда дом горит он рано или поздно разрушается, зависит от величины пожара и крепости конструкций дома. Солдаты стало быть тоже или успевают выбежать или нет.
и где же он? :)
Внизу естественно, обычный глиняный насыпной пол, утоптаный. Если вы надеялись найти там паркет, то разочарую.
По остальному я так понял "нет"? :)
Да
Fritz_Sh
18.06.2012, 12:43
Внизу естественно, обычный глиняный насыпной пол, утоптаный. Если вы надеялись найти там паркет, то разочарую.
Так это я и без вас вижу, просто в СЯ то он деревянный, а тут просто земля.
Да
Жаль что даже не горящие колёса у вас не вызывают дискомфорта :)
Andrey12345
18.06.2012, 12:52
Так это я и без вас вижу, просто в СЯ то он деревянный, а тут просто земля.
Не земля, а глина в одних домах и полноценный пол в других. В С.Я. всего 1 тип дома был, с деревянным полом. Не вижу в этом никакой проблемы.
В то время в нашей местности в основном глиняные полы.
Жаль что даже не горящие колёса у вас не вызывают дискомфорта :)
Абсолютно не вызывают. Колесо зажечь непросто.
--- Добавлено ---
Нет смысла все время предлагать очевидные вещи. Или вы предполагаете что разработчики не в курсе что горит, а что нет?
Fritz_Sh
18.06.2012, 13:52
Не земля, а глина в одних домах и полноценный пол в других. В С.Я. всего 1 тип дома был, с деревянным полом. Не вижу в этом никакой проблемы.
В то время в нашей местности в основном глиняные полы.
Хм... присмотрюсь, но дома с деревянным полом ни разу не видал, кстати а нельзя ли сделать ВСЕ окна в домах прозрачными, если в них нет ставен?
Абсолютно не вызывают. Колесо зажечь непросто.
Да спичек много надо извести, зато помогает бутылка с бензином ;)
Нет смысла все время предлагать очевидные вещи. Или вы предполагаете что разработчики не в курсе что горит, а что нет?
:) А вы как думаете?
Mistel-X
18.06.2012, 15:34
Подскажите в каком файле можно подредактировать минимальную высоту камеры над землей в режиме бинокля, можно ли вобще ее опустить примерно до роста пехотинца?
Andrey12345
18.06.2012, 16:04
Подскажите в каком файле можно подредактировать минимальную высоту камеры над землей в режиме бинокля
Ни в каком.
, можно ли вобще ее опустить примерно до роста пехотинца?
Нельзя.
--- Добавлено ---
кстати а нельзя ли сделать ВСЕ окна в домах прозрачными, если в них нет ставен?
Нельзя, это не имеет смысла.
Да спичек много надо извести, зато помогает бутылка с бензином ;)
Не помогает, для того чтобы помогла метатель бутылок должен быть весьма метким человеком со стальными нервами (в игре таких нет) + техника стоять должна. Остальные случаи маловероятны.
А давайте еще введем тип огня "ответный"?
Выбрал отделение и дал приказ "пока вас не обнаружат, огня не открывать".
Andrey12345
19.06.2012, 10:17
А давайте еще введем тип огня "ответный"?
Выбрал отделение и дал приказ "пока вас не обнаружат, огня не открывать".
Сейчас именно так и работает приказ "не стрелять" (блокировка ведения огня). Пока не обнаружили и не начали обстрел, в ответ не стреляют.
Да чтож такое! Все уже придумано до нас!
Да чтож такое! Все уже придумано до нас!
А Вам так и не терпится загрузить разработчиков какой-нибудь работой?:)
Сейчас именно так и работает приказ "не стрелять" (блокировка ведения огня). Пока не обнаружили и не начали обстрел, в ответ не стреляют.
Вот это, кстати, иногда мешает. Например, нужно чтобы войска вжались в землю и прятались до упора (например под огнем бронетехники). А они, при обстреле, постоянно "сбрасывают" приказ "не стрелять" и начинают высовываться, чтобы словить пулю.
может ввести полную блокировку тогда дополнительной кнопкой? залечь и не высовываться пока не отменишь?
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot