Вход

Просмотр полной версии : Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков



Страницы : 1 2 3 4 [5] 6 7 8

Fritz_Sh
13.11.2012, 22:53
Нет, там специально проверка стоит на нахождение в технике и применяются (учитываются) другие модификаторы уставания/отдыха. Если все живы здоровы, то устать сидя в БТРе не получится.
Вы как считаете Андрей, у меня глюки?

Andrey12345
13.11.2012, 23:28
Вы как считаете Андрей, у меня глюки?

Затрудняюсь ответить. Но надеюсь вы понимаете, что если вы не можете объяснить как получить этот гипотетический баг, а у разработчиков он не проявляется, и мало того - специально стоит обработка таких случаев, то что-либо обсуждать бессмысленно.
Так как причин почему так произошло может быть 100500, и далеко не все из них баги %)

Fritz_Sh
14.11.2012, 10:06
Я же уже и не призываю обсуждать, ибо все верно как это воспроизвести не ясно, но такой баг есть, может еще всплывет.
Мне вообще вчера видимо не повезло каких-то тонких моментов вылезло ужось сколько, см. тему баги...

---
Андрей заметил что у дизельных и бензиновых двигателе выхлоп одного цвета, это конечно мелочь, но бензин не коптит черным, выхлоп от бензина белый, поглядел видео с тиграми, там выхлоп как-раз белый. Дизель конечно тоже порой коптит сизым, но это лишь зимой на холодную.

=Alex=
14.11.2012, 12:33
У тех двигателей нормы расхода масла были выше, чем расход бензина у Газели, так что сизый дым - нормально

sturm_s
14.11.2012, 14:14
[юмористическая нотка]
Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков:
"Дайте бананов, морковки, солнца дайте"(ц)"Ленинград"

[нудным голосом]
ДОТы хочу, очень хочу ДОТы. И "Финскую" кампанию заодно%)

Анатолий-35
14.11.2012, 14:25
ДОТы хочу, очень хочу ДОТы. И "Финскую" кампанию заодно%)

А вы в ДОТах засесть решили, или наоборот?

Edelveys
14.11.2012, 15:29
Доты, дзоты, блиндажи, пулеметные гнезда - хоть что-нибудь))

Geier
14.11.2012, 18:49
[юмористическая нотка]
Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков:
"Дайте бананов, м......ны, солнца дайте"(ц)"Ленинград"

[нудным голосом]
ДОТы хочу, очень хочу ДОТы. И "Финскую" кампанию заодно%)

уберите ка в свете последних новшеств по цензуре.

klopfer
14.11.2012, 19:01
Предлагаю маленькую фичу: изменить угол наклона гранат при броске, наклонив их вперед примерно на 60 градусов. Сейчас они летят строго вертикально и это выглядит достаточно нелепо)

sturm_s
15.11.2012, 00:03
А вы в ДОТах засесть решили, или наоборот?
Дык, туды их в качель, и атаковать их интересно было бы, и на них оборону строить:cool:

Fritz_Sh
16.11.2012, 09:36
Андрей объясните пожалуйста, для чего техника стреляет дымовыми гранатами (из соотв. дым. гранатометов/мортирок) по пехоте, какой эффект это дает или должно дать? Я бы понял, если бы гранаты были аэрозольные, с белым фосфором, тут прямой поражающи эффект, или если например в БК есть осколочные тут тоже все понятно, кроме случаев, когда пехота укрыта в домах, но для чего отстреливают простые "курящиеся" гранаты? Они же в итоге сами себе обзор закрывают, не могут атаковать пехоту из основного вооружения и в этом дыму порой ловят гранаты от пехоты.

klopfer
16.11.2012, 09:41
Разве они не поджигают пехоту?

Fritz_Sh
16.11.2012, 09:47
Ну если только солдат её себе в ж... куда нибудь запихнет ;)

http://www.frontalbum.ru/wp-content/uploads/2011/09/dym-3-425x600.jpg

Поджечь что-либо могут гранаты содержащие белый фосфор и имеющие взрывной принцип действия, т.е. взрывающиеся и разбрасывающие горящее вещество по площади. Немецкие гранаты не такие, см. картинку, я не знаю какие гранаты были у англичан, найти чего-то конкретного по их 102мм мортирам (хотя бы название) мне так и не удалось, какая информация есть у гравитим не знаю, но в игре я не замечал, чтоб эти гранаты что-то поджигали.

Andrey12345
16.11.2012, 10:04
Андрей объясните пожалуйста, для чего техника стреляет дымовыми гранатами (из соотв. дым. гранатометов/мортирок) по пехоте, какой эффект это дает или должно дать?
Не знаю, не видел чтобы стреляло по пехоте. Обычно стреляет в сторону противника чтобы закрыться от него.

Fritz_Sh
16.11.2012, 10:16
Андрей 100% сейчас как только пехота в зоне досягаемости дым. гранат техника одну за одной весь БК по ней выпускает, особенно хорошо это видно, когда пехота в домах. У немцев как мне показалось есть еще осколочные гранаты, они понятно пехоту могут косить, но я ВРОДЕ заметил, что тут не делается различие находится ли пехота на открытом воздухе или внутри зданий, ибо по зданиям отстрел каких гранат пустая трата БП.

Fritz_Sh
16.11.2012, 18:42
Заметил при обычном течении времени, ЛЕЖАЧИЕ солдаты слишком быстро исполняют свои анимации спокойной обстановки (дышат, мотают головой, руками водят, ногами дрыгают), снизить бы темп анимации процентов на 30, а то какие-то дерганые получаются, у стоячих такой проблемы вроде нет.

Andrey12345
16.11.2012, 22:59
Заметил при обычном течении времени, ЛЕЖАЧИЕ солдаты слишком быстро исполняют свои анимации спокойной обстановки (дышат, мотают головой, руками водят, ногами дрыгают), снизить бы темп анимации процентов на 30, а то какие-то дерганые получаются, у стоячих такой проблемы вроде нет.

Скорость проигрывания анимаций у всех солдат абсолютно одинаковая, вне зависимости от ее типа.

Fritz_Sh
16.11.2012, 23:10
А на вид не особо то одинаковая, ну или просто значит сами анимки слишком быстрые, вам виднее.

klopfer
19.11.2012, 00:21
Очередное предложение) Сейчас игроку доступна читерская возможность отступить на оперативной карте не начиная бой, предлагаю добавить эту же возможность ИИ, чтобы было по честному. Может быть тогда меньше придется возиться с уничтожением всяких недобитков.

Andrey12345
19.11.2012, 00:37
Очередное предложение) Сейчас игроку доступна читерская возможность отступить на оперативной карте не начиная бой,
Почему читерская? Он же может отступить только если есть путь в соседнюю свободную ячейку. И в следующем патче все это будет немного ужесточено %)



предлагаю добавить эту же возможность ИИ, чтобы было по честному. Может быть тогда меньше придется возиться с уничтожением всяких недобитков.
Тогда будут жалобы что ИИ ускользает от боя, тем более это позволяет блокировать ему продвижение игрока %)

klopfer
19.11.2012, 14:58
Еще предложение.

Предлагаю добавить объединение отделений одинакового типа, если позволяет их численность. Например: у нас три стрелковых отделения и в каждом по 3 выживших (при численности отделения 9 человек), мы расформировываем два и получаем одно полнокровное отделение.

Будет актуально в артиллерийских взводах, где в случае уничтожения одного орудия можно будет распределить выжившие расчеты по другим пушкам.

Andrey12345
19.11.2012, 15:09
Предлагаю добавить объединение отделений одинакового типа, если позволяет их численность. Например: у нас три стрелковых отделения и в каждом по 3 выживших (при численности отделения 9 человек), мы расформировываем два и получаем одно полнокровное отделение.
Да, так уже год как сделано.
Если расформировываете отделение, все живые и не раненые распределяются между остальными отделениями.
Также можно частично изымать л/с в пользу других отделений. С текущего патча тоже самое можно сделать и с материальными средствами.

Анатолий-35
19.11.2012, 15:24
Если расформировываете отделение, все живые и не раненые распределяются между остальными отделениями.

Как-то оно по своим правилам работает, а хотелось бы так: в результате расформирования отделения высвобождаются Иванов, Петров, Сидоров. Игрок может направить любого в любое подразделение, находящееся под его командованием. Иванов в 1 взвод, Петров в пулеметный взвод, Сидоров в расчет пт орудия.

Andrey12345
19.11.2012, 15:37
Как-то оно по своим правилам работает, а хотелось бы так: в результате расформирования отделения высвобождаются Иванов, Петров, Сидоров. Игрок может направить любого в любое подразделение, находящееся под его командованием. Иванов в 1 взвод, Петров в пулеметный взвод, Сидоров в расчет пт орудия.

Это излишний микроменеджмент с индивидуальными юнитами, в нашей игре такого не будет. Текущая реализация более чем достаточна для любых разумных операций.

Представьте в какой геморой это превратится если у вас под командованием батальон, я уже молчу про полк.

klopfer
19.11.2012, 15:40
Еще предлагаю добавить пропорциональное распределение выжившего л/с. Например есть три отделения состава 9-1-1, после распределения получаем 4-4-3.

piramidon
19.11.2012, 15:49
Предлагаю исключить в игре показ(мульт) перемещения арт.орудий силами расчётов на расстояния более, допустим, 10 метров. Орудия , перемещаемые на большее расстояния, показывать на новой позиции с определённой временной задержкой. Время перемещения поставить в зависимость от вида буксировки-ручная, гужевая, механическая . Буксировку и средства буксировки не показывать, но при этом изменить игровую программу так, что было-бы возможность буксировки ближайшеми машинами (авто , БТР, танки)(выбор варианта в зависимости от складывающейся ситуации оставить за игроком). Помогут, мол , соратники . Во время перемещенияя орудия игрок его не видит, а видит только мигающий(цветной) символ орудия на новой позиции.

Анатолий-35
19.11.2012, 15:50
Представьте в какой геморой это превратится если у вас под командованием батальон, я уже молчу про полк.
Возможно, но расстановка командиров, непосредственно подчиненных подразделений прерогатива командира батальона и никому он ее не отдаст - ему потом с ними идти в бой, а также возможность усилить (ослабить) то или иное подразделение. От 3 "каличных" взводов не много толку - больше неразберихи, лучше иметь 1-2 максимально боеспособных и остальные на "отдыхе"

Andrey12345
19.11.2012, 15:57
Еще предлагаю добавить пропорциональное распределение выжившего л/с. Например есть три отделения состава 9-1-1, после распределения получаем 4-4-3.

Зачем?

--- Добавлено ---


Возможно, но расстановка командиров, непосредственно подчиненных подразделений прерогатива командира батальона и никому он ее не отдаст - ему потом с ними идти в бой, а также возможность усилить (ослабить) то или иное подразделение.
Так никто не мешает - на максимальном реализме назначаете командиров на 1м ходу, на умеренном - на любом.

Назначать командира не равно - создать новое подразделение с нуля. Первое в игре есть, второго нет и не будет, как и операций с индивидуальными юнитами.



От 3 "каличных" взводов не много толку - больше неразберихи, лучше иметь 1-2 максимально боеспособных и остальные на "отдыхе"
Ну так поставьте умеренный реализм и перекраивайте штаты как вам удобно.
Не вижу причин для дебатов :D

Fritz_Sh
19.11.2012, 16:34
Игрок может направить любого в любое подразделение, находящееся под его командованием. Иванов в 1 взвод, Петров в пулеметный взвод, Сидоров в расчет пт орудия.
Это имело бы смысл только при наличии у юнитов конкретных видимых хар-ик и специализации (например Пт спец, экипаж, снайпер и т.д. и т.п.) и соотв. если бы юнит переходил в др. отделение со своим вооружением или на выбор игрока, но это уже какие-то мега замутки, чай не Джагетальянс. Правда так или иначе хотелось бы какой-то чуть более гибкой системы, а то сейчас в первую очередь пополняют и ИЗЫМАЮТ воинов из ком. отделения при пополнении кого-то из взвода. Было бы не плохо, чтоб просто поочередно при повторном нажатии менялись отделения взвода из которых изымается пополнение.


Предлагаю исключить в игре показ(мульт) перемещения арт.орудий силами расчётов на расстояния более, допустим, 10 метров.
Эм... позвольте полюбопытствовать нафига?

piramidon
19.11.2012, 16:39
Потому-что смешно. Не реалистично.

Andrey12345
19.11.2012, 16:46
Предлагаю исключить в игре показ(мульт) перемещения арт.орудий силами расчётов на расстояния более, допустим, 10 метров.
Что простите исключить? Что такое "показ(мульт)"? :uh-e:


Орудия , перемещаемые на большее расстояния, показывать на новой позиции с определённой временной задержкой. Время перемещения поставить в зависимость от вида буксировки-ручная, гужевая, механическая . Буксировку и средства буксировки не показывать, но при этом изменить игровую программу так, что было-бы возможность буксировки ближайшеми машинами (авто , БТР, танки)(выбор варианта в зависимости от складывающейся ситуации оставить за игроком). Помогут, мол , соратники . Во время перемещенияя орудия игрок его не видит, а видит только мигающий(цветной) символ орудия на новой позиции.
Ничего не понял :rolleyes: Почему бы просто не сделать транспортировку как положено (такое есть в дальных планах на технике и коняками в совсем дальних)?

--- Добавлено ---


Потому-что смешно. Не реалистично.

Что нереалистично?

klopfer
19.11.2012, 16:53
Предлагаю таки ввести следующую фичу: если одна из сторон захватила все флаги в тактическом бою - включается таймер и пока он тикает вторая сторона должна отбить хотя бы один флаг. В противном случае все взводы рассеиваются.

Andrey12345
19.11.2012, 17:06
Предлагаю таки ввести следующую фичу: если одна из сторон захватила все флаги в тактическом бою - включается таймер и пока он тикает вторая сторона должна отбить хотя бы один флаг. В противном случае все взводы рассеиваются.

Это какой-то WoT Close Combat получается. Нет, так делать не будем это очень странно с точки зрения реализма.

piramidon
19.11.2012, 17:11
Конечно если в "дальних планах" будет...Это будет замечательно хорошо! А пока не понятно кто кого везёт или толкает(пушка иногда кажется самоходной). Да далекова-то иной раз толкают, да ещё зимой по заснеженным полям или обледенелой дороге. Мне казалось, что этот вопрос можно решить рядом упрощенй. Пока -что.

Hemul
19.11.2012, 17:12
Это какой-то WoT Close Combat получается. Нет, так делать не будем это очень странно с точки зрения реализма.
Как будто это что-то плохое.

klopfer
19.11.2012, 17:17
Это какой-то WoT Close Combat получается. Нет, так делать не будем это очень странно с точки зрения реализма.

Почему странно? В текущей версии игры, задача каждого из игроков в тактическом бою - захват и удержание флагов. Вся суть боя сводится к сражению за флаги. Почему бы не показать прямую зависимость результата в бою от захвата ключевой точки? К тому же, это добавит геймплею динамики.

Сейчас в игре бой двух мобильных подразделений превращается в покатушки на перегонки по дорогам и блуждание по лесам, бой затягивается минут на 40. Если бы использовалась описанная выше концепция - такие бои заканчивались бы гораздо раньше и по достаточно объективной и реалистичной причине.

Hemul
19.11.2012, 17:24
Почему странно? В текущей версии игры, задача каждого из игроков в тактическом бою - захват и удержание флагов. Вся суть боя сводится к сражению за флаги. Почему бы не показать прямую зависимость результата в бою от захвата ключевой точки? К тому же, это добавит геймплею динамики.
Правила захвата "флага" куда более сложные, чем в СС. Более того, идет борьба за территорию, а не конкретно "флаги", они не более чем ориентиры.

Andrey12345
19.11.2012, 17:29
Почему странно? В текущей версии игры, задача каждого из игроков в тактическом бою - захват и удержание флагов.
Нет. Ни в текущей, и никогда такого не было.


Вся суть боя сводится к сражению за флаги.
У нас в игре такого не требуется.


Почему бы не показать прямую зависимость результата в бою от захвата ключевой точки?
Потому что в игре нет зависимости результата от захвата флага. Было бы странно если бы это показывалось.


К тому же, это добавит геймплею динамики.
Врядли, а вот некоторой странности добавит это точно.


Сейчас в игре бой двух мобильных подразделений превращается в покатушки на перегонки по дорогам и блуждание по лесам, бой затягивается минут на 40.
Т.е. вы хотите вместо динамичного боя сделать занудное сиденье на флагах?

А как же "К тому же, это добавит геймплею динамики." ?
Мне кажется в ваших словах есть некоторое противоречие.


Если бы использовалась описанная выше концепция - такие бои заканчивались бы гораздо раньше и по достаточно объективной и реалистичной причине.
Врядли захват флагов (несуществующих в реальном мире) можно назвать реалистичной причиной.

klopfer
19.11.2012, 17:32
Правила захвата "флага" куда более сложные, чем в СС. Более того, идет борьба за территорию, а не конкретно "флаги", они не более чем ориентиры.
Захват территории - результат захвата флага. Надо сделать вокруг флага некую зону радиусом 500 метров, наличие войск в которой будет говорить о том, что она удерживается. Задача игроков - уничтожать войска противника в зоне вокруг флага и занять её самому. Кто контролирует зону - контролирует флаг - кто контролирует флаг - контролирует квадрат.

Andrey12345
19.11.2012, 17:41
P.S. На всякий случай напомню как работают флаги и для чего они нужны в нашей игре, чтобы избежать дальнейших странных дебатов :)

Самое главное правило - флаг сам по себе ничего не дает, т.е. если вы его захватили и уехали/ушли, на результаты игры это никак не влияет.
Флаг дает множитель к силе войск в квадрате, при расчете в конце игры, кто его контроллирует. Величина множителя зависит от типа флага - не все флаги одинаково полезны.

Таким образом захват флагов CC style сам по себе не имеет смысла. Нужно организовывать оборону/атаку с учетом важных ключевых точек.


Почему так сделано?
1) Чтобы убрать нереалистичность процесса, как например в Close Combat, когда 1-2 быстрых юнита могли захватить все флаги, а ИИ/другой игрок не успевал их отбить, потому что две минуты быстро заканчивались.
2) Чтобы была возможность удерживать малыми силами ключевую точку (как это бывало в реальности)

--- Добавлено ---


Захват территории - результат захвата флага.
Это не так.



Надо сделать вокруг флага некую зону радиусом 500 метров, наличие войск в которой будет говорить о том, что она удерживается. Задача игроков - уничтожать войска противника в зоне вокруг флага и занять её самому. Кто контролирует зону - контролирует флаг - кто контролирует флаг - контролирует квадрат.
Это абсолютно нереалистично и весьма странно и такого конечно же не будет.

--- Добавлено ---

2klopfer Напомню основные правила "хорошего предложения". Прочитайте пожалуйста внимательно первый пост в этой теме:
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=73255&p=1740844&viewfull=1#post1740844

klopfer
19.11.2012, 17:48
Тогда, получается цель тактического боя - добиться перевеса абстрактной мощи в каждом квадрате?


Это абсолютно нереалистично и весьма странно и такого конечно же не будет.
Возьмем пример из истории. Дом Павлова. Следуя концепции игры, РККА проиграла бы бой за дом только потому, что в квадрате километр-на-километр, на территории которого находится дом, где-то в закоулках находится подразделение противника превышающее защитников дома по количеству боеприпасов, морали, количеству тяжелого вооружения, уровню командования и т.п. но даже не вступившее в бой?))

Надеюсь меня не забанят :rolleyes:

Hemul
19.11.2012, 18:09
Тогда, получается цель тактического боя - добиться перевеса абстрактной мощи в каждом квадрате?
В нужном квадрате в нужное время.

Возьмем пример из истории. Дом Павлова. Следуя концепции игры, РККА проиграла бы бой за дом только потому, что в квадрате километр-на-километр, на территории которого находится дом, где-то в закоулках находится подразделение противника превышающее защитников дома по количеству боеприпасов, морали, количеству тяжелого вооружения, уровню командования и т.п. но даже не вступившее в бой?))
Как я понимаю десант в начале войны на крышу Рейхстага решил бы все вопросы? Согласно системе СС, так бы все и было.
Дом Павлова потому и не взяли, что не было в округе нужного перевеса в силах.

Andrey12345
19.11.2012, 18:22
Тогда, получается цель тактического боя - добиться перевеса абстрактной мощи в каждом квадрате?
Не нужно фантазировать, я написал подробно как это работает.


Следуя концепции игры, РККА проиграла бы бой за дом только потому, что в квадрате километр-на-километр, на территории которого находится дом, где-то в закоулках находится подразделение противника превышающее защитников дома по количеству боеприпасов, морали, количеству тяжелого вооружения, уровню командования и т.п. но даже не вступившее в бой?))
Следуя концепции игры (которую вы похоже так и не поняли) будет как в реальности - маленькая группа защитников не дает захватить квадрат злобным урюкам, т.к. построила оборону с учетом важной ключевой точки "Дом Павлова". А в перерывах между боями к защитникам приходят новые силы.

А вот следуя вашей концепции с битвой за флаги, будет именно такой извиняюсь бред, как вы написали выше.


Надеюсь меня не забанят :rolleyes:
И не надейтесь :D

Fritz_Sh
19.11.2012, 20:09
Конечно если в "дальних планах" будет...Это будет замечательно хорошо! А пока не понятно кто кого везёт или толкает(пушка иногда кажется самоходной). Да далекова-то иной раз толкают, да ещё зимой по заснеженным полям или обледенелой дороге. Мне казалось, что этот вопрос можно решить рядом упрощенй. Пока -что.
Вы как-то не с той стороны зашли ИМХО, есть приличные анимации перекатывания орудий, а чтоб сильно бодро и не реалистично их не катали, так скорее надо бойцам усталость чтоб накрутили и скорость перемещения снизили, а не телепортацию предлагать ;) Ну это ИМХО конечно :)


Почему странно? В текущей версии игры, задача каждого из игроков в тактическом бою - захват и удержание флагов. Вся суть боя сводится к сражению за флаги. Почему бы не показать прямую зависимость результата в бою от захвата ключевой точки? К тому же, это добавит геймплею динамики.
Ну во-первых совсем не вся ;) Во-вторых в чем смысл этой идеи, что именно она даст игроку или ИИ?


Сейчас в игре бой двух мобильных подразделений превращается в покатушки на перегонки по дорогам и блуждание по лесам, бой затягивается минут на 40. Если бы использовалась описанная выше концепция - такие бои заканчивались бы гораздо раньше и по достаточно объективной и реалистичной причине.
Вот вы пример привели, а теперь представьте что у одной стороны 5 танков и взвод пехоты (на оных сидит), а у другой несколько побитых отделений пехоты а то и просто взвод грузовиков, и пока сторона с танками едет бить врага, сторона с грузовиками просто проезжает по всем флагам - все бой закончен грузовики всех нагнули :)

Andrey12345
19.11.2012, 20:54
а чтоб сильно бодро и не реалистично их не катали, так скорее надо бойцам усталость чтоб накрутили и скорость перемещения снизили
Так они и так до нормативов не дотягивают, куда же еще снижать и накручивать :D

--- Добавлено ---


сторона с грузовиками просто проезжает по всем флагам - все бой закончен грузовики всех нагнули :)
Ну так - зерг-раш грузовик-раш %)

баталист
21.11.2012, 20:35
Всё-таки ИИ танков заставляет тяжело вздыхать (беззвучно матерясь) и стыдливо отворачиваться от монитора. Танки норовят "вальсировать" друг вокруг друга, не видя противника в метре от себя, а так же не гнушаются подставлять зад (тыл) под орудие противника, позволяя себя расстреливать.....

Andrey12345
21.11.2012, 20:55
Всё-таки ИИ танков заставляет тяжело вздыхать (беззвучно матерясь) и стыдливо отворачиваться от монитора. Танки норовят "вальсировать" друг вокруг друга, не видя противника в метре от себя, а так же не гнушаются подставлять зад (тыл) под орудие противника, позволяя себя расстреливать.....

Да, из среднестатистического танка плохо видно, особенно плохо "в метре от себя". Такие вот машины, ничего с этим не поделать. И это прекрасно что в игре хотя бы частично удалось передать эти особенности.
Еще танк не умеет поворачиваться к нескольким целям передом, ибо перед у него один и боком ездить не умеет. Такие вот неустранимые недостатки.

баталист
21.11.2012, 21:10
Три Т-34рки приблизились к повреждённому (гусеница) танку с расстояния километра в полтора и "вальсируя" вокруг дали себя расстрелять. Соглашусь: "в метре от себя" видно особенно плохо.... а в 800-600- 150- 45- метрах? Ведь башня! Башня у танка есть.... она вращается...может даже без поворота корпуса....вроде-бы. Жалко, что эти недостатки неустранимы

Andrey12345
21.11.2012, 21:17
Три Т-34рки приблизились к повреждённому (гусеница) танку с расстояния километра в полтора и "вальсируя" вокруг дали себя расстрелять.


Что прямо так сами и приблизились, или ими кто-то руководил? ;)



Соглашусь: "в метре от себя" видно особенно плохо.... а в 800-600- 150- 45- метрах? Ведь башня! Башня у танка есть.... она вращается...может даже без поворота корпуса....вроде-бы.
Вращается, но в Т-34 1 член экипажа имеет нормальные приборы наблюдения, но с весьма ограниченным сектором обзора. К несчастью он же и занимается ведением огня, поэтому и в 800 метрах может не заметить цель и на 600 тоже.
Все это усугубляется отсутствием радиостанции на линейных танках, т.е. если кто-то увидел из взвода, в бою он подсказать никому практически не может. Такой вот танк, ничего не поделать. Мы долго боролись чтобы в игре было так же и я смотрю не прошло и трех лет и это начинает работать %)



Жалко, что эти недостатки неустранимы
Устранимы, в танке Т-34-85, если такой появится в игре их будет гораздо меньше.

баталист
21.11.2012, 21:48
Что прямо так сами и приблизились, или ими кто-то руководил? ;) .

Руководил. Я. :) Дал директиву атаковать в заданном направлении и посмотрел, что получится :) (в редакторе. несколько раз один и тот же сюжет проигрывал. ситуация несколько менялась, но окончательный результат тот же :( ) . Исходил из того, что отдав подразделению приказ, типа "Вперёд!" , не нужно, вроде, вмешиваться в управление каждым танком в отдельности. Вот. :)

Andrey12345
21.11.2012, 21:58
Руководил. Я. :) Дал директиву атаковать в заданном направлении и посмотрел, что получится :) (в редакторе. несколько раз один и тот же сюжет проигрывал. ситуация несколько менялась, но окончательный результат тот же :( ) .

Ну так хоть скрины дайте что вы делали и где и что вышло.
Я покажу как нагнуть на Т-34 любого врага поступить чтобы результаты были лучше %)


Исходил из того, что отдав подразделению приказ, типа "Вперёд!" , не нужно, вроде, вмешиваться в управление каждым танком в отдельности. Вот. :)
У приказа "вперед!" есть точка назначения, направление и модификаторы. В разных комбинациях могут получаться различные результаты.
Танкисты смотрят из танка в определенных секторах, это значит что площадь которую они видят рядом с танком значительно меньше чем вдали от танка. Если вы их загоняете в центр вражеской обороны, то хорошего ничего не выйдет. У Т-34 все сектора (кроме боковых триплексов без увеличения и панорамы наводчика) направлены вперед.

Т.е. точку назначения лучше не давать прямо в гущу врагов, особенно для Т-34.

баталист
21.11.2012, 22:16
Ну так хоть скрины дайте что вы делали и где и что вышло.
Я покажу как нагнуть на Т-34 любого врага поступить чтобы результаты были лучше %)


У приказа "вперед!" есть точка назначения, направление и модификаторы. В разных комбинациях могут получаться различные результаты.
Танкисты смотрят из танка в определенных секторах, это значит что площадь которую они видят рядом с танком значительно меньше чем вдали от танка. Если вы их загоняете в центр вражеской обороны, то хорошего ничего не выйдет. У Т-34 все сектора (кроме боковых триплексов без увеличения и панорамы наводчика) направлены вперед.

Т.е. точку назначения лучше не давать прямо в гущу врагов, особенно для Т-34.

скринов не дам, я уже другой сюжет в редакторе установил. Ну, а вообще меня убедили, наверное, ваши доводы. Буду иметь! (в виду) :)

Andrey12345
21.11.2012, 22:29
скринов не дам, я уже другой сюжет в редакторе установил. Ну, а вообще меня убедили, наверное, ваши доводы. Буду иметь! (в виду) :)

Для чистоты эксперимента попробуйте другие танки, например КВ-1С или немецкий Pz-III или хардкорный вариант с Т-60 %).
И точку атаки давайте далеко за позициями противника, или не доезжая до них. В гущу событий не стоит засылать никакую технику в любом случае.

fesa
24.11.2012, 00:24
Под огнём в снегу пехота может как то окапываться,о то как на ладони?

klopfer
24.11.2012, 02:07
Под огнём в снегу пехота может как то окапываться,о то как на ладони?
А зачем вы атакуете на открытой местности?)


...
Если вы хотите, чтобы вас оставили в занимаемых должностях, я требую:
Прекратить преступные атаки в лоб населенного пункта;
Прекратить атаки в лоб на высоты с хорошим обстрелом;
Наступать только по оврагам, лесам и малообстреливаемой местности;
...

Г.К.Жуков

Fritz_Sh
04.12.2012, 18:12
Так то по идее создание индивидуального окопа в т.ч. под огнем противника, это не из области фантастики ;)


Родилась очередная "абсурдная и не реалистичная идея" для улучшения игрового процесса. Как на счет того, чтоб при уничтожении(а особенно при пленении) ком. ячеек в квадратах занятых противником после боя, с какой-то долей вероятности победившая (занявшая квадрат сторона) получала разведывательные сведения о силах противника в каком-то варьируемом объеме, тем самым будет имитироваться захват карт и штабных документов противника. При этом от уровня захваченного командира должен варьироваться и масштаб получаемых данных.

Вот такая идея.

Andrey12345
04.12.2012, 22:02
Это разумная фича, но крайне трудноотлаживаемая, т.е. даже если я вам скажу что такое мы сделали, как вы это проверите? :D

Fritz_Sh
05.12.2012, 07:23
Ну видно то будет сразу, по крайней мере как я себе представляю, шлепнул например комбата, после боя НА ОПЕРАТИВНОЙ карте увидел положение его ротных (с опр. вероятностью и не всех), шлепнул ротного увидел его взводы и т.д. Как то так, или вы имеете ввиду в процессе боя, если да ИМХО это лишнее, только путаницу внесет, а толку будет мало.

Andrey12345
05.12.2012, 14:53
Ну видно то будет сразу, по крайней мере как я себе представляю, шлепнул например комбата, после боя НА ОПЕРАТИВНОЙ карте увидел положение его ротных (с опр. вероятностью и не всех), шлепнул ротного увидел его взводы и т.д. Как то так, или вы имеете ввиду в процессе боя, если да ИМХО это лишнее, только путаницу внесет, а толку будет мало.

Я на оперативной фазе и имел ввиду. Сразу будет видно, если какой-то заблудший комбат где-то лазит отдельно от всех остальных войск. В игре у нас такая ситуация бывает редко, особенно в первых боях когда остальные войска еще не видно. Еще раз пишу - это трудноотлаживаемая фича, т.к. чтобы проверить работает она или нет, а тем более настроить нужно потратить уйму времени, пытаясь создать такую вот ситуацию, когда ротные еще не были в бою, а комбата уже убили/пленили.

Fritz_Sh
05.12.2012, 18:28
Ну смотрите, понятно что не очень просто, может обнаружение противника стоит привязать к радиусам командования захваченных или еще как, но ИМХО смысл в этом есть.

Fritz_Sh
08.12.2012, 09:45
Андрей нельзя ли ввести в игру фичу, при которой в тактическом бою для союзных войск будут отражаться цветовые маркеры приказов, символизирующие их действия, чтоб игрок наконец мог оценить что же хочет делать его союзник и соотв. подстроиться. Это в равной мере касается и симулятора.
Ну и конечно очень бы хотелось что бы ИИ союзника расставлял юниты раньше игрока, что бы опять же игрок мог хоть как-то свои планы координировать с ИИ.

Ну и последнее это конечно чтоб ИИ союзника на опер. карте ходил раньше игрока.

Все это вмести или по отдельности явно улучшит результативность действий игроков и поднимет осмысленность действий ИИ в глазах человеков :)

Анатолий-35
08.12.2012, 10:34
Ну и конечно очень бы хотелось что бы ИИ союзника расставлял юниты раньше игрока, что бы опять же игрок мог хоть как-то свои планы координировать с ИИ.
Ну и последнее это конечно чтоб ИИ союзника на опер. карте ходил раньше игрока. Все это вмести или по отдельности явно улучшит результативность действий игроков и поднимет осмысленность действий ИИ в глазах человеков :)

Вполне разумное предложение

Andrey12345
08.12.2012, 13:06
Союзник сообщающий чем он занимается - есть в планах.

fesa
11.12.2012, 13:59
Планируется ввести вынос раненых с поле боя(визуально) или перевязывание ран?

Andrey12345
11.12.2012, 16:04
Планируется ввести вынос раненых с поле боя(визуально) или перевязывание ран?

Нет. Пока нет

Fritz_Sh
11.12.2012, 17:29
Было бы интересно мед взводы или роты или еще что, которые бы как склад в опр. радиусе уменьшали потери в тяжелых и убитых, т.е. с опр. вероятностью тяжелые могли бы становиться легкими, а убитые тяжелыми. Ну а санитары это конечно здорово...

Andrey12345
11.12.2012, 17:37
опр. радиусе уменьшали потери в тяжелых и убитых, т.е. с опр. вероятностью тяжелые могли бы становиться легкими, а убитые тяжелыми.
А на кладбище если загнать, то пусть скелетонов суммонят.
Ну ничего, сейчас ману введем, за некромантами думаю дело не станет %)

Geier
11.12.2012, 19:00
считаю медсанроты лишними - легкораненые и так воюют, а средних и тяжелых в тыл отправляли, все равно до конца операции в строй не встанут. У нас же не глобальная война

Fritz_Sh
11.12.2012, 19:41
Легкораненый очень просто может превратиться в тяжелого, без должной мед.помощи, как и тяжелый в дохлого ;) Ну да ладно, нет так нет.

Andrey12345
11.12.2012, 20:26
Легкораненый очень просто может превратиться в тяжелого, без должной мед.помощи, как и тяжелый в дохлого ;)

Это вроде полная противоположность к "с опр. вероятностью тяжелые могли бы становиться легкими, а убитые тяжелыми."?
Так кто в кого собственно превращаться то должен? Совсем запутали :rolleyes: А то для различных превращений - разные специалисты нужны ведь %)

Fritz_Sh
11.12.2012, 20:46
Ну спецы с прокачанным скилом никроманта конечно нужны, мы же недавно вроде про зомби определились :)

Только я изначально вот как написал:

в опр. радиусе уменьшали потери в тяжелых и убитых

Но так то я имел ввиду, что мед. подразделения уменьшали бы потери, символизируя этим первую квалифицированную помощь, естественно тяжелых и дохлых они в строй не должны возвращать, но уменьшать их кол-во на определенные % могут, тем самым переводя одних в статус других. Вроде логично?

Andrey12345
11.12.2012, 21:01
Вот попал снаряд/крупнокалиберная пуля в тело солдата, он умер. Но он в радиусе действия некромантов медиков - и он что воскреснет?

Krabb
11.12.2012, 21:07
Не плодите сущностей... :lol:

Дали слабину в виде связистов и пошло-поехало! :D

Fritz_Sh
11.12.2012, 21:07
Я имел ввиду эффект от медиков НА ОПЕРАТИВНОМ уровне, т.е. после боя уже пересчет, а там уже пофиг что и в кого попало, кто это сравнит? Как сделать медиков на тактике или там санитаров я не в курсе.

Andrey12345
11.12.2012, 21:13
Дали слабину в виде связистов
Да еще же даже не дали :uh-e:


и пошло-поехало! :D
Прямо боюсь уже патч выкладывать

Arvydas
11.12.2012, 23:44
Было бы интересно мед взводы :)

Andrey12345
12.12.2012, 00:19
Было бы интересно мед взводы :)

Нам бы тоже, осталось только определиться кто будет делать и зачем они нужны :)

fesa
12.12.2012, 14:09
Ну а по анимации,лёгкораненые(в ногу) хромать будут?

Анатолий-35
12.12.2012, 14:15
Ну а по анимации,лёгкораненые(в ногу) хромать будут?

Скорее всего даже нет такого понятия - раненый в ногу/руку/голову - есть только легко/тяжело/совсем.

Andrey12345
12.12.2012, 14:16
Ну а по анимации,лёгкораненые(в ногу) хромать будут?

Когда-то возможно и будут.

Edelveys
12.12.2012, 17:03
Ну про мед взводы/роты/полки могу много рассказать)) Зачем нужны и почему нужны) Кстати вспоминается игра Company of Heroes - там помнится санитары подбегали к раненым и оттаскивали их на перевязочный пункт)

Andrey12345
12.12.2012, 17:10
Ну про мед взводы/роты/полки могу много рассказать)) Зачем нужны и почему нужны)
Давайте, только без медиков-некромантов, которые мертвых превращают в живых с некоторой вероятностью %)




Кстати вспоминается игра Company of Heroes - там помнится санитары подбегали к раненым и оттаскивали их на перевязочный пункт)
Дальше надеюсь их сортировали и тяжело раненых отправляли в госпиталь в тыл? %)

fesa
12.12.2012, 17:25
А можна сделать,что бы хотя бы через раз, горящие члены экипажа пытались сбить пламя,катаясь по снегу,а то каждый раз носятся как живые факелы.

Andrey12345
12.12.2012, 17:37
Можно сделать все конечно. Но это пока делать не планируем.

Arvydas
12.12.2012, 23:08
Нам бы тоже, осталось только определиться кто будет делать и зачем они нужны :)
Я понимаю. буду ждать :)

Fritz_Sh
13.12.2012, 20:39
Давно есть такая идея, ввести бы в игру не боевые потери в людях и технике, происходящие с опр. вероятностью при опр. условиях.
Условия примерно следующие:
Плохая погода (особенно мороз, метель, буря и т.д.)
Передвижение (если есть вариант по особенно труднопроходимой местности)
Окружение
Дальность от командира
Дальность от снабжения

Техника - не боевые потери это не большие поломки (редко серьезные), в основном ходовой, двигателя, КПП
Люди - легкораненые в основном, редко тяжелые

ИМХО это вполне реалистично, при этом для разной техники вероятность поломок следует делать разной, как пример для КВ или тигров она выше чем для Т-34 или Т-3 (как-то так). То же самое относится и к вероятности потерь в живой силе, так у одних подразделений она может быть выше, чем у других, как пример некоторые подразделения немцев которые были плохо готовы к зиме (если известно о таких).

Конечно такой "подарок" понравится не всем игрокам, а соотв. эту фичу лучше привязывать к уровню сложности и делать в опциях.

Andrey12345
13.12.2012, 22:12
"Конечно такой "подарок" понравится не всем игрокам" эта строка должна идти первой и звучать "Конечно такой "подарок" не понравится всем игрокам!", вы "не" не в том месте поставили %)

Рандомные поломки/смерти "просто так" недопустимы в игре, это выглядит как баг для 99,999% игроков. Говорю вам как человек который участвовал во внедрении подобных фич еще в далеких 2003-2004 годах :D

fesa
14.12.2012, 04:55
В игре есть иконка слежения за техникой,(камера)можно поменять её функцию?Пусть при нажатой иконке показывает крупным планом в замедленном виде критические попадания.Например:выбран танк,и он ведёт огонь,как только он уничтожает цель игра замедляет время и крупным планом под интересным ракурсом показывает это игроку.

Hemul
14.12.2012, 12:19
В игре есть иконка слежения за техникой,(камера)можно поменять её функцию?Пусть при нажатой иконке показывает крупным планом в замедленном виде критические попадания.Например:выбран танк,и он ведёт огонь,как только он уничтожает цель игра замедляет время и крупным планом под интересным ракурсом показывает это игроку.
http://telepics.ru/uploads/pictures/big_images/Fallout_3.jpg

Edelveys
14.12.2012, 15:48
Ну некромантов нам не надо. Вот например есть на карте отделения снабжения. Так же можно поставить на карте медвзвод или мед роту. Для мед полка масштаб боев мелковат. В принципе и для мед роты тоже. Медвзводу/роте можно придать сан транспорт, сделать санитаров носильщиков, палатку поставить.После боя легкораненые находящиеся в пределах доступности медвзвода/роты могут быть через некоторое время поставлены в строй. А тяжелые дальше дальше по путям эвакуации в госпиталя. Можно и санитаров инструкторов с фельдшерами ввести в игру непосредственно на поле боя. Например ранили бойца - к нему подбегает/подползает санитар и или на месте оказывает первую помощь, или вытаскивает из под огня, а потом оказывает первую помощь

Fritz_Sh
14.12.2012, 16:36
Рандомные поломки/смерти "просто так" недопустимы в игре, это выглядит как баг для 99,999% игроков. Говорю вам как человек который участвовал во внедрении подобных фич еще в далеких 2003-2004 годах
Да НО :) Можно было бы внедрить на оперативной фазе, в оконце брифинга статистику небоевых потерь, всплывающую каждый ход, тогда как минимум багом восприниматься это не будет. Предотвратить или свести к минимуму такие потери тоже в силах игрока, заботиться о снабжении и о близости командования, а так же внимательнее выбирать местность для передвижения.
ХОТЯ есть одна проблема, емкость квадратов, и не вполне ясный алгоритм выбора путей для движения, но при желании все это решаемо...

Andrey12345
14.12.2012, 18:21
Да НО :) Можно было бы внедрить на оперативной фазе, в оконце брифинга статистику небоевых потерь, всплывающую каждый ход, тогда как минимум багом восприниматься это не будет. .
Это будет восприниматься багом еще и с гемороем для игрока по отключению какого-то странного диалога. Нет, спасибо :D



Предотвратить или свести к минимуму такие потери тоже в силах игрока,
Каким образом? температуру повышать или облака разгонять при помощи "погодного оружия"?


заботиться о снабжении и о близости командования,
Как близость командования помешает ломаться танкам?


а так же внимательнее выбирать местность для передвижения.
Каким образом? Хочешь чтобы не ломались делаешь свой полигон со своей местностью? %)

--- Добавлено ---


В игре есть иконка слежения за техникой,(камера)можно поменять её функцию?Пусть при нажатой иконке показывает крупным планом в замедленном виде критические попадания.Например:выбран танк,и он ведёт огонь,как только он уничтожает цель игра замедляет время и крупным планом под интересным ракурсом показывает это игроку.

У нас вроде не шутер с укрытиями, к чему это все?

Fritz_Sh
14.12.2012, 18:28
Как близость командования помешает ломаться танкам?
Животворящим ЙиЙ (Йод и Йоб ;) ) от идиотов сильно помогает :)


Каким образом? Хочешь чтобы не ломались делаешь свой полигон со своей местностью?
Андрей включите уже воображения или еще что, а то надоело каждое слово разжевывать ;) Я имел ввиду что по дорогам двигаться, и в леса технику не гонять.

Andrey12345
14.12.2012, 18:33
После боя легкораненые находящиеся в пределах доступности медвзвода/роты могут быть через некоторое время поставлены в строй.
Через какое? Как это согласуется с продолжительностью операций которые есть в игре?



А тяжелые дальше дальше по путям эвакуации в госпиталя.
Сейчас так и есть. И вообще так и было с самой первой версии игры.



Можно и санитаров инструкторов с фельдшерами ввести в игру непосредственно на поле боя. Например ранили бойца - к нему подбегает/подползает санитар и или на месте оказывает первую помощь,
Что за "первая помощь" и как это соотносится с реальностью?


или вытаскивает из под огня, а потом оказывает первую помощь
Давайте не отклоняться от реализма в сторону эпического кино. Первая помощь тяжелораненому бойцу нацелена на то чтобы он не умер до госпиталя, а не чтобы он встал аки терминатор и пошел в бой. Т.е. варианты тяжелораненые превращаются в легкораненых и т.д. это ненаучная фантастика - ее не будет.
Какого-то реального толку от медиков _в рамках игры_ я пока не увидел вообще ни в одном предложении.

--- Добавлено ---


Животворящим ЙиЙ (Йод и Йоб ;) ) от идиотов сильно помогает :)
Врядли. Т.е. если человек разгильдяй по жизни то наличие начальника в 10 метрах или в 1000 ничего не меняет. Особенно с учетом игры где все это буде высосано из пальца на 100500%.



Андрей включите уже воображения или еще что, а то надоело каждое слово разжевывать ;) Я имел ввиду что по дорогам двигаться, и в леса технику не гонять.
С учетом что у игрока нет выбора, это конечно меняет все дело :lol:

Edelveys
14.12.2012, 18:45
Проблема в том, что я знаю, как это все устроено в жизни, и как было организовано мед снабжение и мед помощь в ВОВ, но над вопросом как это привязать к игре и нужно ли- надо подумать.

Тогда интересно по каким критериям у вас происходит дифференцировка на раненых легкой степени и тяжелых? Легко раненые сейчас тоже выбывают из под управления игроком?
В подразделениях были нештатные санитары - которые оказывали первую помощь непосредственно на поле боя, во время огневого соприкосновения. И кстати не редко под пулями ползали женщины, вытаскивая раненых и оказывая посильную помощь. Тому есть подтверждения.

Andrey12345
14.12.2012, 19:21
как это привязать к игре и нужно ли- надо подумать.
Это самое главное над чем нужно подумать в первую очередь. :D


Тогда интересно по каким критериям у вас происходит дифференцировка на раненых легкой степени и тяжелых?
По тяжести нанесенных "повреждений".


Легко раненые сейчас тоже выбывают из под управления игроком?
Нет



В подразделениях были нештатные санитары - которые оказывали первую помощь непосредственно на поле боя, во время огневого соприкосновения. И кстати не редко под пулями ползали женщины, вытаскивая раненых и оказывая посильную помощь. Тому есть подтверждения.
Какие? Не ну я верю что такие случаи бывали как и другие редкие, но интересует естественно система, а не случаи героизма. На фото извиняюсь не видно такого фактора как "под огнем", при всем уважении - фото постановочные, не в бою.

Edelveys
14.12.2012, 19:59
Тогда можно как то разделить легкораненых на две категории - те кому можно оказать помощь непосредственно в бою (например касательные ранения - достаточно тугой перевязки) и в этом случае они возвращаются в строй (тоесть в след операции принимают участие) и тех кто не возвращается, Вмсете с тяжелыми. В принципе, Боец с легким ранением , к примеру, в голень/бедро может вести огонь, обороняться и даже передвигаться, но после боя должен отправиться в полевой лазарет. Опять же при условии что рядом есть мед взвод с транспортом. А если возможностей нет для эвакуации, то такого бойца можно поставить в строй , но он будет или ограничен в возможностях, или эффективность его снизится( не может предвигаться, снижена меткость или скорострельность...) Наверно это сложно реализовать все?

Andrey12345
14.12.2012, 20:12
Тогда можно как то разделить легкораненых на две категории - те кому можно оказать помощь непосредственно в бою (например касательные ранения - достаточно тугой перевязки) и в этом случае они возвращаются в строй (тоесть в след операции принимают участие) и тех кто не возвращается, Вмсете с тяжелыми.
А зачем?
И как определить достаточно тугой перевязки или нет.

Ну т.е. что мешает считать что в игре сейчас именно так и есть? :D
Просто классификация идет не по медицинским стандартам (они абсолютно выходят за пределы модели игры), а по функциональным - может продолжать бой/не может.



В принципе, Боец с легким ранением , к примеру, в голень/бедро может вести огонь, обороняться и даже передвигаться, но после боя должен отправиться в полевой лазарет. Опять же при условии что рядом есть мед взвод с транспортом. А если возможностей нет для эвакуации, то такого бойца можно поставить в строй , но он будет или ограничен в возможностях, или эффективность его снизится( не может предвигаться, снижена меткость или скорострельность...)Наверно это сложно реализовать все?
Нет, не сложно и именно так и реализовано с первой версии игры - если вы не отправляете легкораненного "в лазарет" на оперативной фазе, он продолжает бой с несколько худшими характеристиками.

Fritz_Sh
14.12.2012, 20:18
Врядли. Т.е. если человек разгильдяй по жизни то наличие начальника в 10 метрах или в 1000 ничего не меняет. Особенно с учетом игры где все это буде высосано из пальца на 100500%.
Вы говорите странные вещи, думаю с вами не согласится ни один человек не то что в офицерском звании, но и просто с опытом управления коллективном из нескольких человек.
И вот еще вспомнилось в тему ЙиЙ :D

http://www.youtube.com/watch?v=2kh2KUrbjbk


С учетом что у игрока нет выбора, это конечно меняет все дело
помнится вы мне всегда на подобные вещи говорите, что в жизни тоже выбора часто нет ;)

snake777
14.12.2012, 20:37
И вот еще вспомнилось в тему ЙиЙ
Ностальгия.... Посмотрел ролик - сразу родным повеяло. Также меня учили в Советской армии с парашютом прыгать, также учили в советском универе из пушки стрелять, также (судя по всему) учат и сейчас в Российской армии, да, наверное, и в Украинской. Десятилетия прошли идут, а ничего не меняется :D

Andrey12345
14.12.2012, 22:56
Вы говорите странные вещи, думаю с вами не согласится ни один человек не то что в офицерском звании, но и просто с опытом управления коллективном из нескольких человек.

Субъективное мнение человека не меняет объективной реальности.



помнится вы мне всегда на подобные вещи говорите, что в жизни тоже выбора часто нет ;)
Да, и незачем усложнять там где это не нужно совершенно и будет просто фантазиями на тему.

fesa
15.12.2012, 03:18
Пока вы припираетесь, конкуренты не спят
http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=RZZl5LniTrk

Andrey12345
15.12.2012, 03:52
Пока вы припираетесь, конкуренты не спят
Ну так крутатень же! Есть все что надо самому взыскательному игроку: графон и спецэффекты, эпичность и крутые фичи и никакого занудного реализма :D.
Медиков правда я не увидел, так что еще есть над чем поработать.

P.S. Следы на снегу хорошие, если будет еще когда-нибудь у нас проект зимний, тоже надо такое запилить конечно.

fesa
15.12.2012, 04:30
А фича с морозом вас не радует?

Andrey12345
15.12.2012, 04:56
А фича с морозом вас не радует?
Нет, я радуюсь только тем фичам которых у нас нет в игре и которые сложно сделать. "Фича с морозом" у нас в игре уже давно есть, если вы подразумеваете под ней влияние температуры на ход боевых действий.

fesa
15.12.2012, 05:21
нет фича с тем,что солдатам надо греться :)

dima12345
15.12.2012, 10:40
нет фича с тем,что солдатам надо греться :)

Расскажите это ветеранам. Пусть они тоже посмеются... :umora:

Fritz_Sh
15.12.2012, 11:47
Давайте, только без медиков-некромантов, которые мертвых превращают в живых с некоторой вероятностью
На счет медвзводов хочу сделать единственное замечание, Андрей вы отчего-то решили, что то как у вас игра сиюсекундно определяет кого записать в мертвые, а кого в живые (легкий/тяжелый/мертвый) является единственно верным и реалистичным, в жизни же мертвых от живых отличить не так и просто, точнее не всегда, бесчисленное множество случаев, когда считавшиеся мертвыми оказывались живыми, тяжелораненые бесперспективные выживали, а легкораненые на первый взгляд люди вскоре умирали. И по меркам реального мира ваш однозначно верный моментальный компьютерный расчет как раз фантастика, а в том чтоб после боя корректировать потери в ту или иную сторону нет ничего фантастичного, так что мед.взводы ничуть не худшая идея чем например рем.взводы или склады снабжения, но уж точно лучшая чем например принятая у вас система когда виртуальные оффмап батареи пополняются снарядами через онмап корректировщиков ;)


Субъективное мнение человека не меняет объективной реальности.
Золотые слова Андрей, почаще бы вы про них вспоминали ;) Может даже в подпись себе их впишу ;)


Да, и незачем усложнять там где это не нужно совершенно и будет просто фантазиями на тему.
Не могу удержаться, чтоб не подколоть вас, хоть и пришлось попотеть пока искал:


В режиме тактической карты никуда пересесть естественно нельзя.
Представьте что вы (имеется ввиду в реальной жизни) смотрите на карте на отметки войск и тыкаете в них - пересесть думаете получится?
Зато надо полагать если в карту не тыкать, все точно получится, в реальной жизни конечно :D
И после этого вы говорите не надо усложнять... :)


Пока вы припираетесь, конкуренты не спят
Это не конкуренты ;) Ниши разные.
Хотя то что говорит мужик начиная с 3:40 конечно внушает "военные игры", "мы анализируем реальные боевые действия", "мы создаем шедевры ВОЕННЫХ игр".
Серьезные ребята, скромности не занимать :)

Andrey12345
15.12.2012, 12:22
нет фича с тем,что солдатам надо греться :)
Это вы про костер в чистом поле на ветру, возле которого корчится 3 солдата?
Как вы видите ее применение во время боя?

fesa
15.12.2012, 12:36
Нет, какой костёр в чистом поле,хотя бы один командирский блиндаж с буржуйкой.Виденье моё таково,когда войска могут окапываться,автоматически у командира должен выкапываться блиндаж.Польза от него очевидна,при артобстреле повышается выживаемость командира, и при морозе также на него(командира) меньше он воздействует.Кстати полистайте не сочтите за труд,много интересного http://iremember.ru/pekhotintsi/blog.html

Andrey12345
15.12.2012, 12:38
На счет медвзводов хочу сделать единственное замечание, Андрей вы отчего-то решили, что то как у вас игра сиюсекундно определяет кого записать в мертвые, а кого в живые (легкий/тяжелый/мертвый) является единственно верным и реалистичным, в жизни же мертвых от живых отличить не так и просто, точнее не всегда, бесчисленное множество случаев, когда считавшиеся мертвыми оказывались живыми, тяжелораненые бесперспективные выживали, а легкораненые на первый взгляд люди вскоре умирали.
Абсолютно согласен. Я знаю ветерана который именно так попал "из мертвых в живые". Но у нас не симулятор медсанбата, некоторые медицинские подробности останутся за бортом.


И по меркам реального мира ваш однозначно верный моментальный компьютерный расчет как раз фантастика, а в том чтоб после боя корректировать потери в ту или иную сторону нет ничего фантастичного,
Как вы уже заметили на поле боя это делать - фантастика. А после боя это бессмысленно с точки зрения игры. "Фича" не проходит сразу по двум критериям.


так что мед.взводы ничуть не худшая идея
Мы не оперируем понятиями худшая/лучшая это делают игроки. Просто эта фича выходит за пределы той области которая моделируется в игре.



чем например рем.взводы или склады снабжения, но уж точно лучшая чем например принятая у вас система когда виртуальные оффмап батареи пополняются снарядами через онмап корректировщиков ;)
Это ваше субъективное мнение, мы его ценим, но оно как вы знаете не меняет реального положения дел ;)



Золотые слова Андрей, почаще бы вы про них вспоминали ;)
Мы ими пользуемся всегда, забывать об этом это привилегия игроков, которой некоторые из них злоупотребляют :D.


Может даже в подпись себе их впишу ;)
Лучше вспоминайте про это перед очередными предложениями.



Зато надо полагать если в карту не тыкать, все точно получится, в реальной жизни конечно :D
Т.е. вы хотите меня убедить что именно "тыканьем в карту" осуществляется пересадка из танка в танк в реальной жизни? :lol:
Я раньше думал что ногами идти приходится, а вот оно как оказывается.

Напоминаю "Субъективное мнение человека не меняет объективной реальности." :D



Хотя то что говорит мужик начиная с 3:40 конечно внушает "военные игры", "мы анализируем реальные боевые действия", "мы создаем шедевры ВОЕННЫХ игр". Серьезные ребята, скромности не занимать :)
"Варгейм" сейчас такое размытое понятие слегка, в свете того что тру варгеймы в очень большом загоне. Каждый подразумевает что-то свое.

--- Добавлено ---


Нет, какой костёр в чистом поле,хотя бы один командирский блиндаж с буржуйкой.Виденье моё таково,когда войска могут окапываться,автоматически у командира должен выкапываться блиндаж.Польза от него очевидна,при артобстреле повышается выживаемость командира, и при морозе также на него(командира) меньше он воздействует.

Ок, это уже конкретное предложение, спасибо.

Fritz_Sh
15.12.2012, 13:17
Нет, какой костёр в чистом поле, хотя бы один командирский блиндаж с буржуйкой.Виденье моё таково,когда войска могут окапываться,автоматически у командира должен выкапываться блиндаж.Польза от него очевидна,при артобстреле повышается выживаемость командира, и при морозе также на него(командира) меньше он воздействует.Кстати полистайте не сочтите за труд,много интересного http://iremember.ru/pekhotintsi/blog.html

Коли уж про такое заговорили, я думаю мороз, костры, блиндаж это все фигня, если когда-нибудь дело таки дойдет до полноценной фортификации, то блиндаж (или полевое укрытие) в системе ВОП нужен не для того чтоб греться, а чтоб от артобстрела прятаться ;) я позволю себе продемонстрировать скрин, как я в СМШФ делал в своих миссиях систему фортификации, которая в значительной мере меняла геймплей игры:
http://s39.radikal.ru/i085/1004/b4/2bd19067aafd.jpg
Жаль более приличной картинки не осталось, можно заметить рядом с окопанной техникой вкопанные в землю дома (коробки), которые служили укрытием для солдат. В игре здорово работало, особенно по мультиплееру или против ИИ, сам ИИ то тупой, спрятаться в этот блиндаж мог, а выйти из него уже нет :)

fesa
16.12.2012, 01:22
По поводу озвучки солдат ,мне кажется она вялая,однотипная,не динамичная.Пару крепких слов(мат,или ругань)не помешало бы.Перед боем ,диалоги тоже надо добавить,а то "закурить бы" достало уже.И нет реализма в некоторых фразах,вялые актёры озвучивали :).Про горящего бойца я вообще молчу,он должен кричать по настоящему,даже орать человек заживо горит же...

Geier
16.12.2012, 01:25
а мне вот текущая озвучка нравится, все эти веселости а-ля блицкриг/сталинград/втв - за сталина, готов, слушаюсь как раз утомляют. А в звезде - спокойные голоса солдат, куда им торопится, дальше фронта не пошлют, а остальное все - киношно - не реалистичное

Vivid
16.12.2012, 03:55
Озвучка меня тоже вполне устраивает. Но вообще я не за этим:P. Во-первых: пушка ТНШ-20 (стоит на Т-60) вроде как не имела режима одиночного огня (точность огня один из параметров по которым как принято считать Т-60 уступал Pz II. Уступал именно из-за того что немцы имели возможность вести прицельный одиночный огонь), но в игре мой Т-60 стреляет исключительно одиночными. В Википедии (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%9D%D0%A8-20) пишут что " При определенных навыках можно было вести и одиночную стрельбу". Т. е. я это понимаю так что одиночная стрельба для Т-60 с экипажем средней квалификацией представляет некоторые трудности. Во-вторых: может я где-то пропустил или протупил или просто не понял, но так и не нашёл ответа почему после боя боекомплект бронетехники не сохраняется по факту (30 бр.сн + 15 ф.сн -- 15 ф. сн. = 20 бр. сн + 10 ф. сн.)? Мне было бы проще следить за расходом БК зная что расстреляв в текущем боестолкновении фугасы мои танкисты всегда готовы встретить вражескую броню. В операции мне так было бы понятней...

Fritz_Sh
16.12.2012, 10:00
По поводу звуков мне кажется тут Гравитим стоит вот в каком направлении поработать:

Я не знаю как это по умному называется, но смысл в следующем - сейчас звуки все, в т.ч. и речь и выстрелы/взрывы плохо привязаны к месту, т.е. звуки слишком громкие и часто раздаются непойми откуда, в результате часто сложно понять где стреляют. Речь тоже раздается откуда-то с небес. Я не знаю насколько сложно изменить эту ситуацию, но такой звук в игре изрядно портит впечатление, при том сами звуки в основном не вызывают нариканий, за исключением озвучки, "актеры" плохие вы в гравитим :D и пожалуй еще навязчивых петухов и собак, и еще кого-то совы что-ли, не затыкаются падлы ни на секуду, особенно на ускоренном времени.
По поводу речи я бы добавил речь из СЯ, там есть оригинальные фразы, вполне себе симпатичные, разнообразие в этом моменте явно не помешает. Второй момент как я описал выше, как-то бы приглушить голоса и четче привязать к солдатам.
Еще мне кажется было бы здорово добавить как и сказали выше более эмоциональных фраз, в процесс боя, привязав их к конкретным игровым событиям, например идя в атаку крики: "Ура, вперед, за Родину, за Сталина" ну и соотв. фашистам так же, или при отступлении/панике "назад, бежим" и т.д. или еще например расчеты орудий перед залпом крик типа "огонь!". Т.е. смысл в том, что игрок опускаясь на землю ощущал, что вокруг кипит бой, и воюют люди, а не болванчики.

Все это сильно бы улучшило игру, особенно грядущую, и моды звуковые тут ситуацию ничуть не улучшают, по крайней мере те которые сейчас есть. И это отнюдь не менее важные моменты, чем какие-либо улучшения графики, хороший звук в игре ничуть не меньше влияет на игровую атмосферу, чем какой-нибудь блюр эффект или как там его.

snake777
16.12.2012, 10:39
так и не нашёл ответа почему после боя боекомплект бронетехники не сохраняется по факту
Б\к не сохраняется по факту, он рассчитывается на каждый последующий бой по остатку от предыдущего. Например: пошёл в бой с б\к 45 снарядов (30 Бр+15 ОФ), в бою расстрелял 15 снарядов (30% б\к, неважно, БР или ОФ), значит в следующий бой пойдёшь уже с б\к 30 снарядов (если ожидается пехота, то примерно 10 Бр+20 ОФ, если же ожидается бронетехника, то наоборот 20 Бр+10 ОФ). Если грубо, то примерно так (во всяком случае так было ранее, м.б. это в августовском патче изменено - не знаю).

fesa
16.12.2012, 18:07
По поводу звуков мне кажется тут Гравитим стоит вот в каком направлении поработать:

Я не знаю как это по умному называется, но смысл в следующем - сейчас звуки все, в т.ч. и речь и выстрелы/взрывы плохо привязаны к месту, т.е. звуки слишком громкие и часто раздаются непойми откуда, в результате часто сложно понять где стреляют. Речь тоже раздается откуда-то с небес. Я не знаю насколько сложно изменить эту ситуацию, но такой звук в игре изрядно портит впечатление, при том сами звуки в основном не вызывают нариканий, за исключением озвучки, "актеры" плохие вы в гравитим :D и пожалуй еще навязчивых петухов и собак, и еще кого-то совы что-ли, не затыкаются падлы ни на секуду, особенно на ускоренном времени.
По поводу речи я бы добавил речь из СЯ, там есть оригинальные фразы, вполне себе симпатичные, разнообразие в этом моменте явно не помешает. Второй момент как я описал выше, как-то бы приглушить голоса и четче привязать к солдатам.
Еще мне кажется было бы здорово добавить как и сказали выше более эмоциональных фраз, в процесс боя, привязав их к конкретным игровым событиям, например идя в атаку крики: "Ура, вперед, за Родину, за Сталина" ну и соотв. фашистам так же, или при отступлении/панике "назад, бежим" и т.д. или еще например расчеты орудий перед залпом крик типа "огонь!". Т.е. смысл в том, что игрок опускаясь на землю ощущал, что вокруг кипит бой, и воюют люди, а не болванчики.

Все это сильно бы улучшило игру, особенно грядущую, и моды звуковые тут ситуацию ничуть не улучшают, по крайней мере те которые сейчас есть. И это отнюдь не менее важные моменты, чем какие-либо улучшения графики, хороший звук в игре ничуть не меньше влияет на игровую атмосферу, чем какой-нибудь блюр эффект или как там его.
Да и ещё раз да,вот то,что Fritz_Sh написал в самую точку!!!

Fritz_Sh
16.12.2012, 21:47
Что-то Андрей в эту тему походу перестал смотреть, никакой реакции :)

Andrey12345
16.12.2012, 22:24
Что-то Андрей в эту тему походу перестал смотреть, никакой реакции :)
Та к а смысл :D
Видимо у меня другая версия игры и звуки позиционируются (если не отключать настройку качественный звук, то оно так и будет). И не забываем про скорость звука в атмосфере нашей планеты, и что она небольшая и равна ~340 м/с.
Речь все равно некому переозвучивать/добавлять/менять в обозримой перспективе лет на 5ть, так чего разводить тут дебаты.

Fritz_Sh
17.12.2012, 19:31
А, ну собственно я так и думал, игроки как обычно болваны, все им кажется че попало, у Гравитим все истинно верно... И о чем я думал... :fool:

Andrey12345
17.12.2012, 19:55
А, ну собственно я так и думал, игроки как обычно болваны, все им кажется че попало, у Гравитим все истинно верно... И о чем я думал... :fool:

Почему болваны? Я вроде ответил на ваш вопрос предельно ясно, никого не обзывал.
Вот кстати еще одна причина по которой я не стал отвечать пока явно не попросили, и как оказалось был совершенно прав.
Больше такой ошибки постараюсь не повторять :bye:

Может вы не поверите, но разработчики тоже играют в свою игру, различные аспекты тестируют и периодически проверяют, в том числе и звук. И если кому-то звук, или другие субъективные вещи, не нравятся это абсолютно не означает что что-то не работает или работает не так, возможно просто у вас свое собственное мнение на этот счет. И оно не совпало с мнением разработчиков.

klopfer
17.12.2012, 21:16
Андрей, а вы стырьте из CC3 озвучку и не парьтесь) там и выстрелы/взрывы клёвые и голоса на русском/немецком заправдашние)

--- Добавлено ---

В общем, очередное предложение. В Total War некоторое количество солдат, павших в бою, после боя восстанавливается. Т.е. якобы они были тяжелоранены/ потеряли сознание в ходе боя, а после боя их привели в норму. Может быть и в "Звезде" стоит добавить такую фичу, т.е. некоторое количество тяжелораненых после боя переходит в категорию раненных. При условии, что взвод не был рассеян.

Andrey12345
17.12.2012, 21:53
Андрей, а вы стырьте из CC3 озвучку и не парьтесь)
спасибо за предложение, но можно мы не будем? :rolleyes:


там и выстрелы/взрывы клёвые и голоса на русском/немецком заправдашние)
Зачем нам клевые взрывы? Нам нужны настоящие, которые хоть в небольшом количестве но уже присутствуют в игре.


В общем, очередное предложение. В Total War некоторое количество солдат, павших в бою, после боя восстанавливается. Т.е. якобы они были тяжелоранены/ потеряли сознание в ходе боя, а после боя их привели в норму. Может быть и в "Звезде" стоит добавить такую фичу, т.е. некоторое количество тяжелораненых после боя переходит в категорию раненных. При условии, что взвод не был рассеян.
Что, опять некроманты? :)
Тяжелораненые не восстанавливаются за день и за два. На то они и тяжелораненые. Аркадные фичи добавлять не будем.

klopfer
17.12.2012, 22:22
Еще предложение - пусть рассеянные взводы участвуют в тактических боях, но под управлением ИИ, а не игрока. Типа, с ними потеряна связь, действуют самостоятельно. Их задача - пробиться на занятые союзником квадраты. В случае успеха, они появятся в этих квадратах (если место позволит).

Andrey12345
17.12.2012, 22:26
Еще предложение - пусть рассеянные взводы участвуют в тактических боях, но под управлением ИИ, а не игрока. Типа, с ними потеряна связь, действуют самостоятельно. Их задача - пробиться на занятые союзником квадраты. В случае успеха, они появятся в этих квадратах (если место позволит).

Так тоже не получится, потому что нельзя гарантировать что на 1 квадрат не натолпится 100500 взводов и всем будет место где расставить. Такая фича неприемлема, т.к. может давать трудноуловимые баги, которые приведут к порче операции ближе к ее концу. Не думаю что такая перспектива кого-то обрадует сильно.
Такие _очевидные_ вещи мы уже давно, примерно 3 года назад, рассмотрели и отбросили :)

klopfer
17.12.2012, 23:34
Андрей, вы отрицаете все предложения с такой жесткой и продуманной аргументацией, что создается впечатление, будто игра на текущий момент находится в идеальном состоянии и никакие новые фичи ей не нужны)

Andrey12345
18.12.2012, 00:19
Андрей, вы отрицаете все предложения с такой жесткой и продуманной аргументацией, что создается впечатление, будто игра на текущий момент находится в идеальном состоянии и никакие новые фичи ей не нужны)

Хм, я надеялся что создается впечатление, что разработчики иногда думают над фичами самостоятельно, и оценивают/пробуют их реализовать :D, а так как игрой они занимаются целенаправленно уже 5 лет, то многое что попробовали и отбросили :rolleyes:

klopfer
18.12.2012, 08:15
Предлагаю очередную фичу, назовём её "зависимость размера тактической карты от количества взводов участвующих в бою". Т.е. если в бою участвует менее четырех взводов, с обеих сторон, то бой будет проходить в квадрате 2 на 2 клетки, а если более четырех взводов - в квадрате 3 на 3 клетки. Вот так.

Например,
А - взвод стороны 1, Б - взвод стороны 2.

1, 2, 3 ... 12 - номера квадратов.

Оперативная карта:

1 2 3 4
5 A 7 8
9 10 Б 12

В случае атаки взводом А взвода Б, в тактический бой пойдут квадраты под номерами 6, 7, 10 и 11.

sturm_s
18.12.2012, 12:51
По поводу звуков мне кажется тут Гравитим стоит вот в каком направлении поработать:

Я не знаю как это по умному называется, но смысл в следующем - сейчас звуки все, в т.ч. и речь и выстрелы/взрывы плохо привязаны к месту, т.е. звуки слишком громкие и часто раздаются непойми откуда, в результате часто сложно понять где стреляют. Речь тоже раздается откуда-то с небес..
При включённом cmss-3d на X-Fi звуки вполне себе неплохо позиционируются в наушниках. Конечно, не так чётко, как на старых игрухах с EAX, однако вполне приемлимо.
Встроенный говнозвук, увы, победил во всех современных играх. EAX на задворках, причём Creative сами себе здесь выкопали могилу из-за своей тупости и жадности.

klopfer
19.12.2012, 15:21
Позволю себе некоторые размышления.

Сейчас в игре поведение ИИ в тактическом бою никак не связано с задачами ИИ на оперативной карте. Возьмем пример: на оперативной карте танковый взвод должен передислоцироваться из точки А в точку Б. Рядом находится стрелковый взвод игрока, игрока нападает на взвод противника и начинается тактический бой.

Вместо того, чтобы двигать свои танки в направлении точки Б (стараясь экономить топливо, боеприпасы и личный состав), ИИ начинает распылять свои силы по квадратам, ходить в разведку по лесам и делать вещи никак не связанные с его оперативной задачей. В реальности же, танковый взвод собрав все силы в кулак пытался бы пробиться в направлении точки Б, а случае столкновения с противником пробиваться с боем, но опять же, держа указанный на оперативной карте курс.

Andrey12345
19.12.2012, 15:28
Сейчас в игре поведение ИИ в тактическом бою никак не связано с задачами ИИ на оперативной карте.

Это не так. Они жестко связаны, просто на оперативной и тактической фазах разные задачи.



Вместо того, чтобы двигать свои танки в направлении точки Б (стараясь экономить топливо, боеприпасы и личный состав),
Это плохое решение.



ИИ начинает распылять свои силы по квадратам, ходить в разведку по лесам и делать вещи никак не связанные с его оперативной задачей.
Он не распыляет свои силы, просто нет такого алгоритма вообще. Может только объединять или не объединять.


В реальности же, танковый взвод собрав все силы в кулак пытался бы пробиться в направлении точки Б,
Т.е. вы хотите сказать что колонна танков совершающая марш никак не будет реагировать на появление противника и под огнем продолжит совершать марш как ни в чем не бывало?
ИМХО это не верно, ни с точки зрения игры ни с точки зрения реализма.

klopfer
19.12.2012, 15:38
Он не распыляет свои силы, просто нет такого алгоритма вообще. Может только объединять или не объединять.
Может мы в разные игры играем?) Я включил "показывать противника" и наблюдал как ИИ, который должен был атаковать центральную клетку, сначала отправил один танк в левую клетку, еще два в правую и оставшимися двумя робко продвинулся в центральную.

Andrey12345
19.12.2012, 16:05
Может мы в разные игры играем?) Я включил "показывать противника" и наблюдал как ИИ, который должен был атаковать центральную клетку, сначала отправил один танк в левую клетку, еще два в правую и оставшимися двумя робко продвинулся в центральную.
ИИ не действует без разведки, т.к. не читерит и не подглядывает, даже если подглядывает игрок. Поэтому если сил мало, то ожидать чудес в виде набигания толпами не стоит.
Хотите набигание обеспечивайте ему перевес 3 к 1.

Насчет ИИ, все играют в одну игру, даже AGA и Krabb %), т.к. ИИ не менялся уже больше года.

Hemul
19.12.2012, 16:20
ИИ не действует без разведки, т.к. не читерит и не подглядывает, даже если подглядывает игрок. Поэтому если сил мало, то ожидать чудес в виде набигания толпами не стоит.
Хотите набигание обеспечивайте ему перевес 3 к 1.
А зачем нужна разведка путем дробления и так небольших сил? Человек некогда бы так не поступил. Да, да, ИИ думает по-другому и все такое. Но я считаю, что ИИ должен стараться имитировать действия человека, а не придумывать собственные правила поведения и следовать им, в разрез с логикой и здравым смыслом...
И вообще, вся эта так называемая разведка в исполнении ИИ, в большинстве случаев смахивает на атаки смертников. Я так думаю, для игроков куда интересней будет, если вместо отстрела этих "шпионов", он будет лицезреть нормальную атакуразведку всеми наличными силами в исполнении ИИ.

Andrey12345
19.12.2012, 16:29
А зачем нужна разведка путем дробления и так небольших сил?
Это философский вопрос. В данном случае чтобы выбрать путь решения основной задачи.


Человек некогда бы так не поступил.
Да, и ИИ бы не поступил если бы ему это не приказал игрок. Но проблема в том что ИИ должен развлекать игрока выполняя его указания. И он не может непоступить так. Обязан что-то делать. Иначе будут ныть на форумах "я дал ИИ 3 танка и приказал атаковать, а себе взял 100500 танков, а он гад не атакует, разработчики козлы не умеет делать игры" %). Примерно так было в ЛФБЗХ.
Поэтому у ИИ есть два варианта: слиться всей толпой "как будто игрок" и создать определенные сложности для игрока, действуя с разных направлений.
Второй вариант очевидно лучше, его он и выбирает.

Какой смысл обсуждать откровенно "неправильные" ситуации и возмущаться что ИИ что-то не так делает, неясно :D




Да, да, ИИ думает по-другому и все такое. Но я считаю, что ИИ должен стараться имитировать действия человека, а не придумывать собственные правила поведения и следовать им, в разрез с логикой и здравым смыслом...
Именно с логикой и здравым смыслом он и поступает. У него с этим как раз весьма неплохо, в отличии от человека.



И вообще, вся эта так называемая разведка в исполнении ИИ, в большинстве случаев смахивает на атаки смертников. Я так думаю, для игроков куда интересней будет, если вместо отстрела этих "шпионов", он будет лицезреть нормальную атакуразведку всеми наличными силами в исполнении ИИ.
Тупой раш танчиками без перевеса в силах это в другие игры, у нас не будет.

Hemul
19.12.2012, 16:54
Да, и ИИ бы не поступил если бы ему это не приказал игрок. Но проблема в том что ИИ должен развлекать игрока выполняя его указания. И он не может непоступить так. Обязан что-то делать. Иначе будут ныть на форумах "я дал ИИ 3 танка и приказал атаковать, а себе взял 100500 танков, а он гад не атакует, разработчики козлы не умеет делать игры" %). Примерно так было в ЛФБЗХ.
Поэтому у ИИ есть два варианта: слиться всей толпой "как будто игрок" и создать определенные сложности для игрока, действуя с разных направлений.
Второй вариант очевидно лучше, его он и выбирает.
С каких пор отстрел одиночных танков и взводов ИИ стал доставлять игроку сложности?


Именно с логикой и здравым смыслом он и поступает. У него с этим как раз весьма неплохо, в отличии от человека.
Так вот в том и заковыка. Вместо поиска консенсуса, вы проблему усугубляете и преподносить это как некое достижение...


Тупой раш танчиками без перевеса в силах это в другие игры, у нас не будет.
Тупое блуждание по карте отдельными юнитами, чем лучше? Что мешает ИИ оценить соотношение сил по оперативной карте глядя на "значки" (как это делает человек) и принять решение, атаковать или предложить перемирие? Как минимум это сэкономит кучу времени игроку...

Andrey12345
19.12.2012, 17:11
Ничто не мешает, он именно так и делает. Но он не подглядывает, поэтому оценить соотношение сил по оперативной карте может не всегда. Стало быть как и честный игрок который не читерит, ошибается часто.
Нет смысла сравнивать с игроком у которого включены маркеры и он летает и вынюхивает что и где там делает ИИ, предварительно зная что за соотношение сил, с ИИ, который играет относительно честно.
Да с точки зрения игрока читера ИИ тупит, тут ничего не поделать.

По этому принципиальному вопросу не будет изменений, я надеюсь никогда. Нравится ИИ который нюхом чувствует где игрок засел и набигает толпой всегда в это место, значит APOS - игра не для вас.

Hemul
19.12.2012, 17:41
Ничто не мешает, он именно так и делает. Но он не подглядывает, поэтому оценить соотношение сил по оперативной карте может не всегда. Стало быть как и честный игрок который не читерит, ошибается часто.

Нет смысла сравнивать с игроком у которого включены маркеры и он летает и вынюхивает что и где там делает ИИ, предварительно зная что за соотношение сил, с ИИ, который играет относительно честно.
Да с точки зрения игрока читера ИИ тупит, тут ничего не поделать.

По этому принципиальному вопросу не будет изменений, я надеюсь никогда. Нравится ИИ который нюхом чувствует где игрок засел и набигает толпой всегда в это место, значит APOS - игра не для вас.
Я то же не подглядываю. Простых иконок (танки, пушки, пехота) вполне достаточно для прикидки шансов, да, иногда ошибаюсь.
Не надо ИИ нюхом нечего чувствовать, ему надо перестать заниматься непонятными вещами, как описано выше. ИИ должен выбирать направление атаки и ехать туда толпой, совсем необязательно там наличие игрока. Если предполагается что силы врага значительно больше, то надо сразу становится в оборону и предлагать перемирие. Такое поведение ИИ будет максимально похожим на поведение игрока и опять же повторюсь, сэкономит кучу времени, которое ИИ тратит на поиски непонятно чего отдельными юнитами...

Andrey12345
19.12.2012, 17:47
Ну это же извиняюсь глупо.
Если ИИ всегда будет ехать куда-то всей толпой, нафига вот эти страдания с реализмом, динамическими кампаниями и т.д.?
Надо было делать блицкриг со скриптами в 3Д и не морочить голову. И прибыль больше и делать в 100 раз проще :D.

snake777
19.12.2012, 17:50
Что мешает ИИ оценить соотношение сил по оперативной карте глядя на "значки" (как это делает человек) и принять решение, атаковать или предложить перемирие?
Наличие множества Ключевых точек (вражеских и нейтральных). По опыту неоднократного прохождения всех миссий однозначно могу сказать, что чем ментше на такт. карте оказывается этих самых "точек", к-рые ИИ считает своим долгом обязательно захватить, тем меньше "разведок боем" и одиночных блужданий. В "Волоконовке" есть вариант боя, когда на карте всего две советские "точки" (балка Волчья и Школа, расположенные рядом) - ИИ (немцы) всей своей массой атакуют их, не отвлекаясь ни на какую разведку. При другом варианте на той же карте есть три советские и одна нейтральная точки - вот тут-то и начинаются массированные "разведки". Немцы сразу же делят на части свои превосходящие по силе войска, идут через всю карту захватывать эти точки (как правило, никем не обороняемые), а захватив их, остаются там на продолжительный "отдых" и в основном сражении не участвуют (или участвуют, но для этого надо ставить фазу такт. боя в 3 часа, что не каждый игрок выдержит).
Моё предложение ещё со времён "ЛФБЗХ": резко уменьшить кол-во ключевых точек, но сделать их действительно "ключевыми", к-рые для достижения победы надо защитить\захватить.

Hemul
19.12.2012, 17:53
Ну это же извиняюсь глупо.
Если ИИ всегда будет ехать куда-то всей толпой, нафига вот эти страдания с реализмом, динамическими кампаниями и т.д.?
Надо было делать блицкриг со скриптами в 3Д и не морочить голову. И прибыль больше и делать в 100 раз проще :D.
Вот как раз за реализм я тут и страдаю, от действий "логического и правильного" ИИ. И если бы только я...
Лично мне как игроку совершенно безразлично скрипты или там магия какая, двигает вражеские юниты по карте. Хочется интересной игры. Ваше ИИ в целом на это способен, но есть ситуации, когда начинается черте-че и с боку бантик…

Andrey12345
19.12.2012, 17:58
Действия без разведки, на реализм не тянут ну никак. И кто там страдает и в каких количествах, неважно.

Hemul
19.12.2012, 18:02
Действия без разведки, на реализм не тянут ну никак. И кто там страдает и в каких количествах, неважно.
Разведка ради разведки, это не реализм, это формализм. Пусть ИИ выдвигает разведку компактной группой в одном направлении. Это куда как реалистичней в наших масштабах и реалиях.

Andrey12345
19.12.2012, 18:07
Наличие множества Ключевых точек (вражеских и нейтральных). По опыту неоднократного прохождения всех миссий однозначно могу сказать, что чем ментше на такт. карте оказывается этих самых "точек", к-рые ИИ считает своим долгом обязательно захватить, тем меньше "разведок боем" и одиночных блужданий. В "Волоконовке" есть вариант боя, когда на карте всего две советские "точки" (балка Волчья и Школа, расположенные рядом) - ИИ (немцы) всей своей массой атакуют их, не отвлекаясь ни на какую разведку.

Да, это самый тупейший вариант развития боя. Хорошо что появляется он относительно редко.
В будущем, после доработки ИИ надеюсь будет еще реже.

--- Добавлено ---


Разведка ради разведки, это не реализм, это формализм. Пусть ИИ выдвигает разведку компактной группой в одном направлении. Это куда как реалистичней в наших масштабах и реалиях.
Так он так и делает же. 1 группа если задача атаковать, и 1-3 группы если задача разведка.

Hemul
19.12.2012, 18:08
Так он так и делает же. 1 группа если задача атаковать, и 1-3 группы если задача разведка.
Не надо 1-3, надо 1.

Andrey12345
19.12.2012, 18:15
Не надо 1-3, надо 1.
Нет, т.к. в общем случае направлений где может быть противник больше одного.

P.S. Тут мы никак не придем к общему мнению, т.к. игроки хотят чтобы каждый бой был эпическим и напряженным, а это противоречит реальности (в которой эпических боев было исчезающе мало), к которой стремятся разработчики. Поэтом дискуссия на эту тему имеет исключительно философский интерес, без какого-либо практического результата %).

Hemul
19.12.2012, 20:02
Нет, т.к. в общем случае направлений где может быть противник больше одного.

P.S. Тут мы никак не придем к общему мнению, т.к. игроки хотят чтобы каждый бой был эпическим и напряженным, а это противоречит реальности (в которой эпических боев было исчезающе мало), к которой стремятся разработчики. Поэтом дискуссия на эту тему имеет исключительно философский интерес, без какого-либо практического результата %).
Вот как раз мое предложение совсем не повлияет количество "унылых" боев, возможно и увеличит, заодно сократит время этих "унылых" боев.

Andrey12345
19.12.2012, 20:39
"Унылые" бои для игрока это самый реалистичный вид боев. Если их количество уменьшить, то общий реализм игры - уменьшится. Т.е. в перспективе все выльется в типичное побоище двух толп без маневров и неожиданностей, так как игрок сразу будет знать что предпримет ИИ. И мы вернемся на уровень CMBB/CC в этом плане, чего бы очень не хотелось.
Мало того, так как человек оценивает вещи в сравнении с другими, то "не унылые" бои станут более "унылыми", потому что их количественно будет больше. Пока плюсы не очень очевидны.

klopfer
20.12.2012, 09:37
Андрей, я вас не пойму. То, вы недовольны малым количеством продаж и говорите, что собираетесь идти на встречу игроку, делая некоторые элементы игры более казуальными, то утверждаете, что не собираетесь снижать общую унылость боев и делать их более эпическими и напряженными. Многие игроки любят динамику, экшн, зрелищность, а вы лишаете их этих удовольствий. В конце концов, вы ведь не для минобороны игру делаете и не для себя одного %)

Andrey12345
20.12.2012, 09:55
То, вы недовольны малым количеством продаж и говорите, что собираетесь идти на встречу игроку, делая некоторые элементы игры более казуальными,
Да


то утверждаете, что не собираетесь снижать общую унылость боев и делать их более эпическими и напряженными.
Что значит "то"? Это два никак не связанных аспекта игры.


Многие игроки любят динамику, экшн, зрелищность, а вы лишаете их этих удовольствий.
Многие игроки много чего любят, и мы их лишаем, да %). Нельзя объять необъятное.

klopfer
20.12.2012, 10:49
Предлагаю три фичи:
1) ввести в игру функцию автобоя, чтобы не возится с недобитками.

2) добавить в меню тактического боя индикацию задач, где будет указано, какие квадраты надо удержать, чтобы ваши взводы не были рассеяны и какие квадраты надо захватить, чтобы рассеять взводы противника; условия победы, условия поражения; цели игрока, цели компьютера. Всё вариативно)

3) добавить в интерфейс тактического боя упрощенную индикацию действий ИИ, чтобы было понятно, чем он занят и почему не загорается кнопка прекращения огня. Например "веду разведку", "обороняюсь", "наступаю". Тогда многие вопросы относительно поведения ИИ отпадут. Опять же всё вариативно)

Andrey12345
20.12.2012, 11:25
1) ввести в игру функцию автобоя, чтобы не возится с недобитками.
Такая функция есть, но в тактике неясно когда ее разрешать.



2) добавить в меню тактического боя индикацию задач, где будет указано, какие квадраты надо удержать, чтобы ваши взводы не были рассеяны и какие квадраты надо захватить, чтобы рассеять взводы противника;
Эта задача не решается на тактическом бою, мало того, это еще и зависит от того что получится в результате боя.
До окончания боя это нельзя индицировать - просто нет нужной информации, можно только предполагать. Для предположений вся доступная информация есть уже давно (квадратиками обозначены занятые соседние клетки, можно сделать самостоятельно предположение о возможности отступления без рассеивания).


условия победы, условия поражения; цели игрока, цели компьютера. Всё вариативно)
Это все уже давно индицируется в брифинге либо выбирает игрок в меню.



3) добавить в интерфейс тактического боя упрощенную индикацию действий ИИ, чтобы было понятно, чем он занят и почему не загорается кнопка прекращения огня. Например "веду разведку", "обороняюсь", "наступаю".
Кнопка прекращения огня и является такой индикацией, если не горит, то ИИ что-то делает. Какой смысл в странной индикации непонятно чего?
Вот у ИИ есть 3 боевых группы (штатная ситуация) - одна в обороне, одна в разведке, третья наступает. Что индицировать собственно?


Тогда многие вопросы относительно поведения ИИ отпадут. Опять же всё вариативно)
Врядли, так как сейчас все это индицируется и так. Вопросов меньше не становится.

Вопросы отпадут если ИИ всегда будет действовать максимально тупо - всей толпой нападать на самую важную точку, всей толпой сидеть в обороне на самой важной точке. Сразу вопросы отпадут, и игру можно будет смело деинсталить и больше никогда не играть %)

--- Добавлено ---

P.S. В этом вопросе всегда будет замкнутый круг. Вот в первых версиях ЛФБЗХ ИИ не ходил в разведку и в атаку лишний раз, сидел в обороне при малейшей возможности. Игроки кричали - ИИ долго ждать, ничего не делает и т.д. Сделали чтобы ломился в атаку при малейшей возможности, получили - ИИ тупой, гонит пехоту на пулеметы, суицидально атакует там где явно видно что проиграет и т.д. Сейчас используется компромиссный вариант, и тоже недовольные находятся :lol:

Hemul
20.12.2012, 11:54
"Унылые" бои для игрока это самый реалистичный вид боев. Если их количество уменьшить, то общий реализм игры - уменьшится. Т.е. в перспективе все выльется в типичное побоище двух толп без маневров и неожиданностей, так как игрок сразу будет знать что предпримет ИИ. И мы вернемся на уровень CMBB/CC в этом плане, чего бы очень не хотелось.
Мало того, так как человек оценивает вещи в сравнении с другими, то "не унылые" бои станут более "унылыми", потому что их количественно будет больше. Пока плюсы не очень очевидны.
Слушайте, ну где вы в маниакальных блужданиях по карте в исполнении ИИ увидели реализм? Где я предлагал убрать маневры и неожиданности? А вы как раз пытаетесь искусственным путем создать эти самые неожиданности и маневры, заставляя ИИ дробить свои и так немногочисленные силы. Реализмом тут даже и не пахнет, скорей смахивает на так не любимые вами скрипты…

--- Добавлено ---



Кнопка прекращения огня и является такой индикацией, если не горит, то ИИ что-то делает. Какой смысл в странной индикации непонятно чего?
Вот у ИИ есть 3 боевых группы (штатная ситуация) - одна в обороне, одна в разведке, третья наступает. Что индицировать собственно?

С подобным "плюрализмом в одной голове" надо бороться, а не индуцировать его...

Andrey12345
20.12.2012, 12:03
Слушайте, ну где вы в маниакальных блужданиях по карте в исполнении ИИ увидели реализм?
Почему маниакальных и почему блужданиях - ИИ едет согласно своему плану и ищет войска игрока.



Где я предлагал убрать маневры и неожиданности?.
Ну вы вроде за наступление всеми силами были?
Это автоматически означает убрать маневры и неожиданности. Так как все всегда будет предсказуемо. ИИ едет всей толпой в направлении игрока, за фланги можно не опасаться, так как никакой разведки, где заметил 1го противника, там же и все остальные.
Какие могут быть неожиданности :D


С подобным "плюрализмом в одной голове" надо бороться, а не индуцировать его...
Если ИИ не будет оставлять никого в обороне, и всегда атаковать, тогда простейший вариант победы будет заключаться в захвате его квадрата, безопасно пройдя "вдоль бортика" (разведку ведь тоже выкидываем за ненадобностью значит никого не встретим на вспомогательных направлениях).

Hemul
20.12.2012, 12:26
Почему маниакальных и почему блужданиях - ИИ едет согласно своему плану и ищет войска игрока.
Для этого не обязательно делать три группы разведчиков, причем иногда из ооочень неподходящих для этого юнитов и отправлять их на все стороны света.


Ну вы вроде за наступление всеми силами были?
Это автоматически означает убрать маневры и неожиданности. Так как все всегда будет предсказуемо. ИИ едет всей толпой в направлении игрока, за фланги можно не опасаться, так как никакой разведки, где заметил 1го противника, там же и все остальные.
Какие могут быть неожиданности :D
Вы почему не читаете что я пишу? Где я писал о езде в направлении игрока?


Если ИИ не будет оставлять никого в обороне, и всегда атаковать, тогда простейший вариант победы будет заключаться в захвате его квадрата, безопасно пройдя "вдоль бортика" (разведку ведь тоже выкидываем за ненадобностью значит никого не встретим на вспомогательных направлениях).
ИИ должен принимать решение про оборону, атаку, разведку до начала сражения, в соответствии с ситуацией на оперативной карте, а не делать все эти действия одновременно, в случайном порядке...

Andrey12345
20.12.2012, 16:46
Для этого не обязательно делать три группы разведчиков, причем иногда из ооочень неподходящих для этого юнитов и отправлять их на все стороны света..
Ну хорошо, а как тогда быстро найти войска игрока чтобы не затягивать время боя?
Мы опять возвращаемся к варианту ЛФБЗХ, когда до первого столкновения с противником мог пройти и час и два.


Вы почему не читаете что я пишу? Где я писал о езде в направлении игрока?
Неважно куда езда будет, важно что все в куче едут (или это вы тоже не предлагали?), это означает отсутствие маневра и неожиданностей - увидел 1 юнита = знаешь где все остальные.



ИИ должен принимать решение про оборону, атаку, разведку до начала сражения, в соответствии с ситуацией на оперативной карте, а не делать все эти действия одновременно, в случайном порядке...
Он так и делает и решает именно на оперативной фазе (или считывает из интерфейса то чего требует игрок), и никогда не делает этого в случайном порядке. Но, атака не означает что все ломятся на врага. Еще кто-то ведет разведку и кто-то обороняет исходные позиции. Также поступают и в реальности, а не движутся толпой хрен знает куда.
Точно так же оборона не означает что все сидят и ничего не делают.

Но, игрок может дать абсолютно любую комбинацию войск и любое задание. Например одной стороне дать оборону+танки, а другой пушки+атака, и ИИ _обязан_ тоже что-то делать согласно такой раскладке. Игра не может сказать игроку что он болван и она не хочет с ним играть, это привилегия игрока.
При нормальных раскладах и нормальных приказах в 99% случаев при команде атака ИИ атакует единой группой с небольшими силами прикрытия. Просто нужно помнить что если соотношение сил меньше 3 к 1 в пользу ИИ и стоит команда атака, то он скорее всего по факту изменит ее на разведку.

AGA
20.12.2012, 17:31
Ну хорошо, а как тогда быстро найти войска игрока чтобы не затягивать время боя?
Мы опять возвращаемся к варианту ЛФБЗХ, когда до первого столкновения с противником мог пройти и час и два.

Хм, вчера тестил кое-что. Поставил в оборону себе пару рот с ПТО, а ИИ в атаку танковый батальон с пехотой. Так ИИ проехал пол карты и в 800м. от моих позиций (что-бы я видел часть его сил) встал и стоял минут 40 :D:D

ПС. Но в целом, лично мне, вариант ЛФБЗХ больше нравится...сейчас ИИ всегда имея численное преимущество атакует, даже если по операции у него оборона, а у меня атака. Да и тогда, когда он точно знал, что не хочет что-либо делать, сразу предлагал перемирие. Хотелось бы иметь такую же ситуацию и сейчас, когда ИИ понимает что его сил раза в 3-4 (тут можно пообсуждать), то он не занимался бы "разведкой", а занял бы где-нибудь оборону (или спрятался) и предложил бы перемирие, сразу же после старта.



Но, игрок может дать абсолютно любую комбинацию войск и любое задание. Например одной стороне дать оборону+танки, а другой пушки+атака, и ИИ _обязан_ тоже что-то делать согласно такой раскладке.

100% сценарий летней Тарановки 1943. :D

Andrey12345
20.12.2012, 17:48
Хм, вчера тестил кое-что. Поставил в оборону себе пару рот с ПТО, а ИИ в атаку танковый батальон с пехотой. Так ИИ проехал пол карты и в 800м. от моих позиций (что-бы я видел часть его сил) встал и стоял минут 40 :D:D
Заманивал :lol:



ПС. Но в целом, лично мне, вариант ЛФБЗХ больше нравится...сейчас ИИ всегда имея численное преимущество атакует, даже если по операции у него оборона, а у меня атака. Да и тогда, когда он точно знал, что не хочет что-либо делать, сразу предлагал перемирие. Хотелось бы иметь такую же ситуацию и сейчас, когда ИИ понимает что его сил раза в 3-4 (тут можно пообсуждать), то он не занимался бы "разведкой", а занял бы где-нибудь оборону (или спрятался) и предложил бы перемирие, сразу же после старта.
Это плохой вариант, т.к. игрок может "ответить взаимностью" когда ему будет выгодно, т.е. фактически прекратить бой в любой момент. Именно поэтому сейчас при обороне ИИ не предлагает прекращение огня дольше чем при атаке и гораздо дольше чем при разведке.


100% сценарий летней Тарановки 1943. :D
Ну вот видите, ломать нельзя :D

Hemul
20.12.2012, 18:02
Ну хорошо, а как тогда быстро найти войска игрока чтобы не затягивать время боя?
Мы опять возвращаемся к варианту ЛФБЗХ, когда до первого столкновения с противником мог пройти и час и два.
1.Если сил у ИИ много, то он найдет игрока довольно быстро.
2.Если сил у ИИ мало, то он стоит в обороне и предлагает нам перемирие.


Неважно куда езда будет, важно что все в куче едут (или это вы тоже не предлагали?), это означает отсутствие маневра и неожиданностей - увидел 1 юнита = знаешь где все остальные.
Это называется реализм. Те силы, что могут быть под командованием игрока или ИИ делить на мелкие группы просто преступно и попахивает трибуналом. Если мы конечно хотим реализму, а не иллюзии бурной деятельности полков и дивизий в исполнении максимум батальона...


Он так и делает и решает именно на оперативной фазе (или считывает из интерфейса то чего требует игрок), и никогда не делает этого в случайном порядке. Но, атака не означает что все ломятся на врага. Еще кто-то ведет разведку и кто-то обороняет исходные позиции. Также поступают и в реальности, а не движутся толпой хрен знает куда.
В реальности батальон может одновременно наступать, обороняться и вести разведку?


Точно так же оборона не означает что все сидят и ничего не делают.
Да, можно отправить на убой разведчиков, облегчив задачу игроку или занять оборону несколькими группам, для удобства игрока же.


Но, игрок может дать абсолютно любую комбинацию войск и любое задание. Например одной стороне дать оборону+танки, а другой пушки+атака, и ИИ _обязан_ тоже что-то делать согласно такой раскладке. Игра не может сказать игроку что он болван и она не хочет с ним играть, это привилегия игрока.

Если игрок в "быстром бою" задал такую раскладку, то пусть смотрит как ИИ пушками идет на него в атаку, это личные проблемы игрока. Мы сейчас вроде про кампании говорим...


При нормальных раскладах и нормальных приказах в 99% случаев при команде атака ИИ атакует единой группой с небольшими силами прикрытия. Просто нужно помнить что если соотношение сил меньше 3 к 1 в пользу ИИ и стоит команда атака, то он скорее всего по факту изменит ее на разведку.
Так ИИ вроде не подглядывает, откуда он знает про 3 к 1? Высчитал по оперативной карте? Так какого он в атаку лезет?

--- Добавлено ---



100% сценарий летней Тарановки 1943. :D
Нечего не мешает назначить в этой кампании на роль атакующего игрока, а не ИИ. Если ИИ будет атаковать, это будет избиение младенцев при любых настройках ИИ...

Andrey12345
20.12.2012, 18:19
1.Если сил у ИИ много, то он найдет игрока довольно быстро.
2.Если сил у ИИ мало, то он стоит в обороне и предлагает нам перемирие.

С первым согласен, поэтому когда много, ИИ посылает 1 группу на разведку ;)
Второй пункт негодный по игровым причинам. Выше я написал почему, т.е. это почти эквивалент кнопки в интерфейсе "победить ИИ".



Это называется реализм. Те силы, что могут быть под командованием игрока или ИИ делить на мелкие группы просто преступно и попахивает трибуналом. Если мы конечно хотим реализму, а не иллюзии бурной деятельности полков и дивизий в исполнении максимум батальона...
Почему преступно?
Это как раз нормально и заставляет игроков волноваться о том чтобы никто в тыл не залез, т.е. проявлять какую-никакую сообразительность хотя бы на этапе расстановки войск.
А так ИИ тупо сольется во фронтальной атаке, игроки будут возмущаться что тупой ИИ бросается в суицидальные атаки.



В реальности батальон может одновременно наступать, обороняться и вести разведку?

На тактическом уровне да. Даже взвод может, а у американцев и отделение - разбивается на две группы, одна прикрывает атаку другой.



Да, можно отправить на убой разведчиков, облегчив задачу игроку или занять оборону несколькими группам, для удобства игрока же.
Так погибнут только разведчики, с шансом для остальных (например навести артобстрел/обойти), в варианте же "все идут толпой", погибнут все.



Если игрок в "быстром бою" задал такую раскладку, то пусть смотрит как ИИ пушками идет на него в атаку, это личные проблемы игрока. Мы сейчас вроде про кампании говорим...

Вроде про быстрый бой. Но в кампаниях почти тоже самое просто игрок явно не влияет на то чем занимается ИИ.



Так ИИ вроде не подглядывает, откуда он знает про 3 к 1? Высчитал по оперативной карте? Так какого он в атаку лезет?

Из оперативной карты как и игрок. Для силы тех взводов которых он не видел, предположение делается с большой ошибкой, для тех кого видел с маленькой ошибкой.



Нечего не мешает назначить в этой кампании на роль атакующего игрока, а не ИИ. Если ИИ будет атаковать, это будет избиение младенцев при любых настройках ИИ...
Но тогда не будет историзма/реализма. Тут же такое дело, всегда нужно выбирать важное и отбрасывать маловажное.
Хочется некой похожести на то что было и ИИ который играет относительно честно, нужно смириться с вытекающими из этого недостатками и особенностями. Не хочется, всегда есть масса игр где ИИ попадает белке в глаз с километра и набигает толпами танчиков при сумашедшем перевесе в силах, даже когда в обороне.
Все хорошо не будет никогда :D

AGA
20.12.2012, 22:43
Нечего не мешает назначить в этой кампании на роль атакующего игрока, а не ИИ. Если ИИ будет атаковать, это будет избиение младенцев при любых настройках ИИ...

ИМХО, если разработчики подкорректируют алгоритм ИИ в наступлении орудиями, хотя бы разобьют на прикрывающие и наступающие арт. взводы + попутно решат проблему с пропажей БК при перемещении + подкорректируют момент, когда при сильных повреждения, типа подрыва боекомплекта, танк после его вспышки (да даже при начале сильного пожара) делает еще выстрела 2, а потом часть экипажа еще и живыми вылезает, то может будет ничего. :D

Andrey12345
20.12.2012, 22:50
подкорректируют момент, когда при сильных повреждения, типа подрыва боекомплекта, танк после его вспышки (да даже при начале сильного пожара) делает еще выстрела 2,
Максимум 1 (если уже целился и заряжен снаряд) в течении 5 секунд. И то если детонируют баки и стрелок не погиб и не контужен :D


а потом часть экипажа еще и живыми вылезает
Не вижу в этом ничего удивительного :)

AGA
20.12.2012, 23:20
Максимум 1 (если уже целился и заряжен снаряд) в течении 5 секунд. И то если детонируют баки и стрелок не погиб и не контужен :D


Не вижу в этом ничего удивительного :)
Вчера была ситуация, мардер бронебойным подорвал топливо или БК у т-34 (попадание в лоб в районе ног между водителем и радистом), танк сразу весь вспыхнул (как бы подрыв), но еще 15 секунд экипаж не вылезал и он сделал 2 выстрела, уничтожив Мардер. т.е. он еще и полностью перезарядился....т.е. возможно "как бы подрыв топлива/БК автоматом не приводит к контузии экипажа, что я думаю логично было бы.

С орудиями такое еще чаще (из-за их слабой обстрело устойчивости каждый выстрел в их сторону очень сильно снижает их шансы на выживание), т.к. я сейчас часто гоняю именно ПТО против танков и субъективное мое мнение, что что-то не так :D:D:D

Andrey12345
20.12.2012, 23:33
Вчера была ситуация, мардер бронебойным подорвал топливо или БК у т-34 (попадание в лоб в районе ног между водителем и радистом), танк сразу весь вспыхнул (как бы подрыв), но еще 15 секунд экипаж не вылезал и он сделал 2 выстрела, уничтожив Мардер. т.е. он еще и полностью перезарядился....т.е. возможно "как бы подрыв топлива/БК автоматом не приводит к контузии экипажа, что я думаю логично было бы.
Это не весь вспыхнул, а загорелось топливо которое выливалось из бака, _под танком_. Сделать обтекание огнем и дымом твердых предметов пока нет никакой возможности.
Я тут ролик постил с абрамсом, которому так же пробили бак. Танкисты выскочили не сразу, да еще и начали его тушить (видимо были контужены и ничего не соображали :P). Возгорание топлива не приводит автоматически к контузии.



С орудиями такое еще чаще (из-за их слабой обстрело устойчивости каждый выстрел в их сторону очень сильно снижает их шансы на выживание), т.к. я сейчас часто гоняю именно ПТО против танков и субъективное мое мнение, что что-то не так :D:D:D
Так а как должно быть? Щит на орудии даже от бронебойных пуль не спасает. Орудие до первого выстрела заметить крайне тяжело, а дальше как получится.

AGA
20.12.2012, 23:51
Это не весь вспыхнул, а загорелось топливо которое выливалось из бака, _под танком_. Сделать обтекание огнем и дымом твердых предметов пока нет никакой возможности.
Я тут ролик постил с абрамсом, которому так же пробили бак. Танкисты выскочили не сразу, да еще и начали его тушить (видимо были контужены и ничего не соображали :P). Возгорание топлива не приводит автоматически к контузии.


Учитывая, что мгновенно при попадании были эффекты по типу, как на скриншетах (не знаю, как точнее их описать :)), то я предполагаю, что подразумевалось что-то типа :
http://www.youtube.com/watch?v=kkFpovwHIAg Как бы и один выстрел со стороны Т-34 в данной ситуации очень сомнителен.



Так а как должно быть? Щит на орудии даже от бронебойных пуль не спасает. Орудие до первого выстрела заметить крайне тяжело, а дальше как получится.

Пока чисто мое субъективное мнение, но пушки первые 2-4 выстрела как правило мажут, а танк, как правило попадает 1-2, в крайнем случае 3м прямо в пушку. (Речь про длинноствольные орудия калибром 75-76мм.)

Andrey12345
21.12.2012, 00:03
Ну так а как топливо загореться должно? Оно быстро вспыхивает, но часто снаружи танка, если бак пробит. При этом вот прямо сразу в танке сказать что все горим, на мой взгляд, не всегда можно, особенно если танкисты заняты каким-то делом. Найду ролик с абрамсом выложу еще раз %).
Но бывают разные варианты, например сдетонировало и все умерли, или пробило бак без возгорания.
На мой взгляд в этом и заключается симуляция, что не просто жестко задано что - пробили бак = все умерли, пробили двигатель = все вылезли. А бывают _разные_ варианты, в зависимости от того что и как произошло и что делали танкисты в этот момент.

Fritz_Sh
21.12.2012, 17:06
Выскажу свое скромное мнение. Люди так упорно говорят вам убрать разведку просто по тому, что ИИ её не умеет выполнять по факту, а само это действие на самом деле нужное. Если помните я уже как-то предлагал вам например для пехоты ввыести особое построение для разведки, вы отказались, но это ладно, сама суть то вот в чем:

ИИ не умеет прикрывать действия своих юнитов, он не умеет выдвигать вперед дозоры и не умеет организовывать огневые группы для их прикрытия, так же точно он не умеет грамотно действовать и в атаке, прикрывая действие одних огневой мощью других, вот и весь простой секрет ;)
Простой вариант зачем отправлять по одному танку во все стороны, а не организовать группы хотя бы по 2 машины, одна из которых идет впереди, другая поодаль, но так чтоб обе друг друга прикрывали, вот ведь в чем смысл.
Вот тут есть хороший перевод америкосного полевого мануала, с картинками, где описано подробно и не громоздко, ПРИМЕНИТЕЛЬНО к игровой концепции, какие обязательные основы должны присутствовать в тактике передвижения подразделения на местности: http://combat-mission.ru/index.php?option=com_content&view=article&id=118:2012-10-19-10-26-58&catid=37:2011-01-20-18-02-28&Itemid=89 Вот таким штукам надо ИИ учить, тогда и вопросов про "тупой ИИ" будет меньше ;)

Andrey12345
21.12.2012, 17:42
Выскажу свое скромное мнение. Люди так упорно говорят вам убрать разведку просто по тому, что ИИ её не умеет выполнять по факту, а само это действие на самом деле нужное.
Нет, люди упорно не хотят понимать что ИИ не думает как человек и в ближайшие много лет не будет думать как человек, поэтому для него применяются совершенно другие алгоритмы и другие критерии. Ну и плюс ошибочное мнение что сравнивать теплое (детерминированный алгоритм ИИ) с мягким (интуицию и размышления человека) это правильно, такова человеческая природа.

Поэтому советуют всякую фигню такие вещи которым никто в трезвом уме не будет обучать ИИ в игре.
За примером далеко ходить не нужно:



Вот тут есть хороший перевод америкосного полевого мануала, с картинками, где описано подробно и не громоздко, ПРИМЕНИТЕЛЬНО к игровой концепции, какие обязательные основы должны присутствовать в тактике передвижения подразделения на местности: http://combat-mission.ru/index.php?option=com_content&view=article&id=118:2012-10-19-10-26-58&catid=37:2011-01-20-18-02-28&Itemid=89 Вот таким штукам надо ИИ учить, тогда и вопросов про "тупой ИИ" будет меньше ;)

С точки зрения ИИ это полная чушь %)
С точки зрения разработчиков ИИ, это примерно аналогично совету покрасить машину в красный цвет чтобы у нее повысилась мощность двигателя. Как мы знаем из реальной жизни - не поможет ;)

Fritz_Sh
21.12.2012, 18:04
И чё? Я понимаю что вы программер, и у вас наверное по своему ум заточен, но как вот такую херню простым людям понимать? Конечно я как и любой человек оцениваем действия Ии с точки зрения логики человеческой, а как еще это делать?

Andrey12345
21.12.2012, 19:23
И чё? Я понимаю что вы программер, и у вас наверное по своему ум заточен,
Здравый смысл - слышали про такое? В жизни очень помогает вне зависимости от профессии.


но как вот такую херню простым людям понимать? Конечно я как и любой человек оцениваем действия Ии с точки зрения логики человеческой, а как еще это делать?

Да оценивайте на здоровье. Но зачем с таким маниакальным упорством хотеть странного и двигать какие-то теории, если уже 100500 раз вам разжевали что это ерунда применительно к ИИ.

klopfer
23.12.2012, 22:36
Продолжу наступление на позиции Андрея: ИИ плохо проводит разведку потому, что он не понимает зачем она нужна и не может адекватно воспользоваться результатом этой разведки. Исключением являются случаи когда после разведки идёт артналёт. В моем понимании, разведка нужна тогда, когда есть необходимость выявить расположение противника и как-то на него воздействовать с выгодой для себя (атаковать превосходящими силами, сделать налёт артиллерией, связать боем и нанести удар на другом участке и т.д.) Зачем проводить разведку малыми силами, если полученные данные 100% не пригодятся в текущем бою? Для чего эта разведка? Возьму тот же пример с пятью танчиками %) Танки разъехались по квадратам, встретили противника, постреляли/ отступили/ сгорели/ запросили прекращение огня.

Разве ваша задача не сделать действия ИИ максимально похожими на действия живого игрока? Зачем играть в поддавки, если есть возможность сделать опытного и сильного соперника. А я думаю, у вас такая возможность есть.

Andrey12345
23.12.2012, 23:23
Почему у медведей такая длинная шерсть? Потому что не умеют пользоваться бритвой и ножницами. Надо срочно научить, а то неприлично заросшими такими ходить.

Вы из неправильных предпосылок делаете неверные, весьма странные выводы и теории.
Как я уже говорил множество раз, не надо оценивать действия ИИ критериями человека, это не имеет смысла.

klopfer
24.12.2012, 00:29
Почему у медведей такая длинная шерсть? Потому что не умеют пользоваться бритвой и ножницами. Надо срочно научить, а то неприлично заросшими такими ходить.
Надо научить :D

Андрей, а где написаны критерии оценки действий ИИ? Кто написал эти критерии? Почему ИИ в вашей игре должен соответствовать этим критериям? Игра - симулятор боевых действия, но разве в реальных боевых действиях присутствует "ИИ"? Почему компьютерный противник вместо симуляции действия реального врага, должен следовать каким-то непонятным инструкциям? ИИ не существует)

Andrey12345
24.12.2012, 00:39
Андрей, а где написаны критерии оценки действий ИИ?

В вашем посте:
"В моем понимании, разведка нужна тогда, когда есть необходимость выявить расположение противника и как-то на него воздействовать с выгодой для себя"

"Зачем проводить разведку малыми силами, если полученные данные 100% не пригодятся в текущем бою? "

"Разве ваша задача не сделать действия ИИ максимально похожими на действия живого игрока? Зачем играть в поддавки, если есть возможность сделать опытного и сильного соперника. "

Видите 1 пост, а уже 3 оценки ИИ с точки зрения человека как человека, что заведомо неверно :D


Кто написал эти критерии?
Вы


Почему ИИ в вашей игре должен следовать этим критериям?
Вот и я бы хотел это узнать почему он должен следовать вашим странным критериям и правилам, а не своим собственным :D


Игра - симулятор боевых действия, но разве в реальных боевых действиях присутствует "ИИ"?
Нет конечно. Но в реальных боевых действиях убивают, командир не летает бестелесным духом над полем боя и не тыкает в солдат мышью и еще куча всякого не присутствует или наоборот присутствует. Очевидно где-то есть границы которые отделяют реальное от виртуального. Или вы не согласны?


Почему компьютерный противник вместо симуляции действия реального врага, должен следовать каким-то непонятным инструкциям?
Потому что так исторически сложилось что человеческий мозг это "функциональная машина", а все компьютеры - императивные, говоря техническим языком, стало быть правила их функционирования полностью противоположные. Одно может имитировать другое, но весьма плохо - человек ленив и не любит однообразную работу и вычисления, а компьютеру в некоторых задачах (например ориентирование в пространстве) для имитации человека еще пока очень серьезно не хватает мощностей.

klopfer
23.01.2013, 20:55
Поиграл недавно в ИВ, обратил внимание - в игре станковые и танковые пулеметы стреляют практически непрерывно, замолкая только для перезарядки или если цель стала невидна/ оказалась вне сектора обстрела/ уничтожена. Нельзя ли в вашей игре реализовать подобное? Было бы круто и реалистично.

Andrey12345
23.01.2013, 22:29
Нельзя ли в вашей игре реализовать подобное? Было бы круто и реалистично.
Это может быть и круто, но на счет реалистичности я не уверен.
У нас в игре оружие перегревается, непрерывно стрелять ИИ не будет, только в случае крайней опасности.

klopfer
23.01.2013, 23:49
Это может быть и круто, но на счет реалистичности я не уверен.
У нас в игре оружие перегревается, непрерывно стрелять ИИ не будет, только в случае крайней опасности.
Вот смотрите, у вас в игре автоматическое оружие стреляет _фиксированными_ очередями (выстрелов по 6 в случае с максимом), между которыми есть определенный интервал. В зависимости от ситуации этот интервал то сокращается, то увеличивается. Но очередь все равно, всегда ровная - 6 выстрелов. В жизни так не бывает.

serezha
23.01.2013, 23:57
Но очередь все равно, всегда ровная - 6 выстрелов. В жизни так не бывает.
Отгадаете ответ с трех раз? (см. тему про подбор оружия).

Andrey12345
24.01.2013, 00:04
Вот смотрите, у вас в игре автоматическое оружие стреляет очередями (выстрелов по 6 в случае с максимом)
От 3 до 9 пуль в очереди, конкретно с Максимом.



, между которыми есть определенный интервал. В зависимости от ситуации этот интервал то сокращается, то увеличивается.
Как и длинна очереди.


Но очередь все равно, всегда ровная - 6 выстрелов. В жизни так не бывает.
Диапазон задан от 3 до 9 пуль. В среднем получается 6, варьируется в зависимости от того куда и в каких условиях стреляет.
Рискну предположить что в жизни примерно так и бывает (рекомендуется), можем глянуть в мануал по Максиму, чтобы точно убедиться.

--- Добавлено ---


Отгадаете ответ с трех раз? (см. тему про подбор оружия).

Мы всегда прислушиваемся к аргументированным предложениям, к неаргументированным (как с подбором оружия) никогда не прислушиваемся. Так было и скорее всего так будет. Так что не надо драматизировать.

serezha
24.01.2013, 01:16
Диапазон задан от 3 до 9 пуль. В среднем получается 6, варьируется в зависимости от того куда и в каких условиях стреляет.
То есть стрельба длинными очередями и непрерывный огонь, что и делает станковые пулеметы самым эффективным стрелковым оружием против пехоты, в игре в принципе не предусмотрены. А ведь Максимы еще и зенитными были, там без непрерывности вообще никак.
На этот счет у нас тоже есть руководство: "Описанiе 3 лин. пулемета системы Максима и руководство для обращенiя, с атласомъ чертежей. Составилъ подполковник Севостьяновъ. 1906". То есть даже в те далекие годы проклятого царизма еще не столь доведенный Максим не сильно доставлял перегревами при стрельбе, коль скоро там пишется, что допускается непрерывным огнем расстрелять целую ленту 450 патронов. А при частой смене воды или ея циркуляции "изъ пулемета возможно сдълать безъ перерыва до 3000 выстръловъ.
P.S. Андрей, Вы фильм "Чапаев" хотя бы смотрели?
P.P.S.
http://www.youtube.com/watch?v=6HccRy9H-KQ&wide=1. Смотреть с 0:58:00

Andrey12345
24.01.2013, 01:41
То есть стрельба длинными очередями и непрерывный огонь, что и делает станковые пулеметы самым эффективным стрелковым оружием против пехоты, в игре в принципе не предусмотрены.
Предусмотрены. Мне кажется в этом легко убедится если запустить игру и дождаться интенсивного боя.
Надеюсь вы не хотите меня убедить что вариант непрерывной стрельбы пока цель не пропадет или не закончатся патроны - это единственно возможный вид огня?


А ведь Максимы еще и зенитными были, там без непрерывности вообще никак.
Вполне вероятно, если у нас когда-то такой пулемет будет, то он будет стрелять длинными очередями в самолеты.



На этот счет у нас тоже есть руководство: "Описанiе 3 лин. пулемета системы Максима и руководство для обращенiя, с атласомъ чертежей. Составилъ подполковник Севостьяновъ. 1906". То есть даже в те далекие годы проклятого царизма еще не столь доведенный Максим не сильно доставлял перегревами при стрельбе, коль скоро там пишется, что допускается непрерывным огнем расстрелять целую ленту 450 патронов. А при частой смене воды или ея циркуляции "изъ пулемета возможно сдълать безъ перерыва до 3000 выстръловъ.
Спасибо конечно, это весьма интересно. Но в мануале по той модификации пулемета Максим что есть в игре, через 500 выстрелов рекомендуют давать остывать охлаждающей жидкости. Также пишут про режим одиночного огня и про то что нужно осмотрительно тратить патроны, а то можно оказаться без них в ответственный момент.


P.S. Андрей, Вы фильм "Чапаев" хотя бы смотрели?
Как только будем делать фентези, будем использовать художественные фильмы в качестве референсов. Пока приходится долго и нудно читать скучные мануалы.

serezha
24.01.2013, 01:51
Как только будем делать фентези, будем использовать художественные фильмы в качестве референсов. Пока приходится долго и нудно читать скучные мануалы.
Так-то оно так, но в хороших фильмах про войну стреляют все-таки из настоящих пулеметов, а не из макетов, пририсовывая пламя из ствола вручную. Так что все-таки кое-что из игрового кино, имхо, использовать можно и нужно. В скучных мануалах не увидишь и не оценишь сам процесс стрельбы, что бывает весьма важно, в том числе и для игроделов.

Andrey12345
24.01.2013, 01:55
В жизни все прозаичнее

http://www.youtube.com/watch?v=ayK0oVJWD9s&playnext=1&list=PL8A8FB9588E107244&feature=results_main
смотреть с 27:00

--- Добавлено ---


Так-то оно так, но в хороших фильмах про войну стреляют все-таки из настоящих пулеметов, а не из макетов, пририсовывая пламя из ствола вручную.
Еще скажите в настоящих врагов боевыми патронами.



Так что все-таки кое-что из игрового кино, имхо, использовать можно и нужно.
С какой целью?


В скучных мануалах не увидишь и не оценишь сам процесс стрельбы, что бывает весьма важно, в том числе и для игроделов.
Поэтому лучше смотреть хронику. Ссылку я дал выше. Можно самостоятельно убедиться как оно выглядело, тем более там в подробностях прямо ленту показывают, легко оценить темп, размер очереди и т.д.

serezha
24.01.2013, 08:19
В жизни все прозаичнее
Только с очень богатым воображением можно увидеть там мулемет Максим. Польза от учебных фильмов крайне сомнительна для моделирования игр про войну. Попробовали бы они так отражать банзай-атаки.

С какой целью?
Цель, имхо, одна - довести игру до совершенства. Но судя по обсуждению вопроса о трофеях, Вы такой цели перед собой не ставите.

Andrey12345
24.01.2013, 10:18
Только с очень богатым воображением можно увидеть там мулемет Максим.
Пулемет Браунинга .30 чем-то разительно от него отличается?


Польза от учебных фильмов крайне сомнительна для моделирования игр про войну.
И это говорит человек который приводит в качестве "аргументов" художественный фильм :lol:



Цель, имхо, одна - довести игру до совершенства. Но судя по обсуждению вопроса о трофеях, Вы такой цели перед собой не ставите.
Мы не ставим невыполнимых целей. Если есть конкретные аргументы, приводите их - домыслы, художественные фильмы и прочие фантазии нет смысла.
Я вам дал ссылку на фильм с реальной хроникой в которой в подробностях показано как ведут огонь разные пулеметы и конкретно сходный с Максимом пулемет Браунинга .30.

Hemul
24.01.2013, 11:32
Смотрел тут однажды кино и решил предложить очень нужные нововведения для повышения градуса совершенства игры:
http://img12.nnm.ru/f/2/1/2/5/f07914742f3970f1fc8989aaa89.jpg

snake777
24.01.2013, 12:15
Раз уж зашла речь про пулемёты в игре, то не могу не сказать, что ручные пулемёты (как немецкие, так и советские) стреляют столь длинными очередями, что просто диву даешься (особенно для ДП-27 с их диском всего на 47 патронов). "Максим" же на фоне ручников действительно стреляет исключительно короткими очередями, с большими перерывами, из-за чего их эффективность в игре очень низка. Мне кажется, что не помешало бы для "максимов" увеличить "размер" очереди (как у ручных), а ручным (в первую очередь ДП)- наоборот, уменьшить.

klopfer
24.01.2013, 13:25
Андрей, тогда нужно изменить звук выстрела т.к. количество реальных выстрелов не соответствует количеству прозвучавших. Для каждой очереди сделать свой звук, т.е. если очередь на 3 выстрела - звучит 3 выстрела, очередь на 5 - звучит 5.

Либо пойти оптимальным путём и сделать, чтобы пулемет стрелял нефиксированными очередями и сделать звук только для одного выстрела. Тогда выстрелы будут сливаться в один тра-та-та и получится живенько и правдоподобно) проще говоря, нужно:
1) сократить очередь до одного выстрела;
2) интервал между выстрелами сократить с нескольких секунд, до 0,5 секунды;
3) заменять звук очереди на звук одиночного выстрела.

serezha
24.01.2013, 15:48
Пулемет Браунинга .30 чем-то разительно от него отличается?
Читайте столь любимые Вами мануалы.

И это говорит человек который приводит в качестве "аргументов" художественный фильм :lol:
Не волнуйтесь и дайте мне немножко времени. Приведу ссылки на стрельбу в боевых условиях длинными очередями и из Виккерса, и из Браунинга, а не кусок из пиндосовского учебного фильма, приведенный Вами. Если Вы на него ориентировались, моделируя Максим в игре - это о чем-то говорит.

Я вам дал ссылку на фильм с реальной хроникой
Не смешите меня. Реальная военная хроника также далека от приведенной Вами учебной фигни, как Мерс от Лады Калины, Удачи!

Hemul
24.01.2013, 16:16
Трепещите, Бандерлоги!

Andrey12345
24.01.2013, 17:51
Раз уж зашла речь про пулемёты в игре, то не могу не сказать, что ручные пулемёты (как немецкие, так и советские) стреляют столь длинными очередями, что просто диву даешься (особенно для ДП-27 с их диском всего на 47 патронов). "Максим" же на фоне ручников действительно стреляет исключительно короткими очередями, с большими перерывами, из-за чего их эффективность в игре очень низка. Мне кажется, что не помешало бы для "максимов" увеличить "размер" очереди (как у ручных), а ручным (в первую очередь ДП)- наоборот, уменьшить.
Они все стреляют абсолютно одинаковыми очередями от 2 до 10 патронов (чуть отличается для разных пулеметов). У максима в среднем очередь длиннее в 2 раза чем у ДП.

--- Добавлено ---


Андрей, тогда нужно изменить звук выстрела т.к. количество реальных выстрелов не соответствует количеству прозвучавших.
На что изменить?



Для каждой очереди сделать свой звук, т.е. если очередь на 3 выстрела - звучит 3 выстрела, очередь на 5 - звучит 5.
У нас есть 1 звук как сейчас, в ближайшие несколько лет других не предвидится. Максима и других пулеметов для записи звуков лично, у нас тоже нет.



1) сократить очередь до одного выстрела;
2) интервал между выстрелами сократить с нескольких секунд, до 0,5 секунды;
3) заменять звук очереди на звук одиночного выстрела.
Ничего меняться не будет, оно сейчас отлично стреляет. Крутить просто ради того чтобы покрутить мы не будем.

P.S. Я думал вы как-то померяли скорострельность фактическую, глянули в мануал по Максиму как должно быть...., а вы на звуки жалуетесь. Как-то я даже разочарован немного :rolleyes:

--- Добавлено ---


Читайте столь любимые Вами мануалы.
Зачем советовать другим то что они и так делают и не делаете вы?



Не волнуйтесь и дайте мне немножко времени. Приведу ссылки на стрельбу в боевых условиях длинными очередями и из Виккерса, и из Браунинга, а не кусок из пиндосовского учебного фильма, приведенный Вами.
Если бы внимательно посмотрели этот фильм вы бы увидели и стрельбу длинными очередями и когда и как она ведется.


Если Вы на него ориентировались, моделируя Максим в игре - это о чем-то говорит.
О чем же?

--- Добавлено ---


Трепещите, Бандерлоги!

Я просто уже весь затрепетался :uh-e:, в одной ветке угрожают тайными знаниями про тактические значки малых народов, здесь вот про пулеметы. Скоро видимо польется фонтан неведомой раньше информации %)

=Alex=
24.01.2013, 18:21
Смотрел тут однажды кино и решил предложить очень нужные нововведения для повышения градуса совершенства игры:

Михалкова в игру добавить?

serezha
24.01.2013, 18:33
Зачем советовать другим то что они и так делают и не делаете вы?
Вы же задали вопрос, чем отличается Браунинг от Максима, стало быть или не читаете мануалы, или читаете невнимательно.

Если бы внимательно посмотрели этот фильм вы бы увидели и стрельбу длинными очередями и когда и как она ведется.
Вы же указали - см. с 27:00, я и посмотрел. Надо было указать и другие места в фильме, ибо весь фильм мне смотреть как-то не до сук.

Они все стреляют абсолютно одинаковыми очередями от 2 до 10 патронов (чуть отличается для разных пулеметов).
Вот видите, сами признали, что максимальная длина очереди в игре - 10 патронов (вчера еще была 9). По Вашему - это длинная очередь? А писали, что длинные очереди в игре присутствуют (пост 1182).

У нас есть 1 звук как сейчас, в ближайшие несколько лет других не предвидится.

Ничего меняться не будет, оно сейчас отлично стреляет. Крутить просто ради того чтобы покрутить мы не будем.
А меня это почему-то не удивляет.

Hemul
24.01.2013, 18:39
Надо было указать и другие места в фильме, ибо весь фильм мне смотреть как-то не до сук.

Это да, времени у вас в обрез, вы еще не забыли про обещанные ссылки с реальной стрельбой и другие ужасы войны?

Andrey12345
24.01.2013, 18:53
Вы же задали вопрос, чем отличается Браунинг от Максима, стало быть или не читаете мануалы, или читаете невнимательно.
Нет это вы утверждаете что в них какая-то огромная разница в плане ведения огня. Я всего лишь жду когда вы мне откроете глаза, в чем это выражается.



Вы же указали - см. с 27:00, я и посмотрел. Надо было указать и другие места в фильме, ибо весь фильм мне смотреть как-то не до сук.
с 27:00 это не значит только 27:00



Вот видите, сами признали, что максимальная длина очереди в игре - 10 патронов (вчера еще была 9).
Вы читать умеете? Для _Максима_ стоит от 3 до 9, а если посмотреть _по всем пулеметам_, то будет с 2 до 10. Я доходчиво написал?


По Вашему - это длинная очередь?
Очередь она состоит из индивидуальных выстрелов. Если сделать 100 очередей по 1 выстрелу без задержек, это будет длинная очередь. Точно также 50 по 2, 10 по 10 патронов, без задержки, это будет такая же длинная очередь в 100 выстрелов. Если бы вы внимательно посмотрели тот ролик ссылку на который я дал, то узнали бы что там говорится зачем стреляют короткими очередями и что пулеметчик делает в промежутке между ними.
Иногда у меня складывается впечатление что мы в детском саду, и мне приходится объяснять очевидные вещи 5 летним детям :rolleyes:.


А писали, что длинные очереди в игре присутствуют (пост 1182).
Именно так, и очень длинные присутствуют и очень очень длинные.


А меня это почему-то не удивляет.
Мы такую политику ведем уже много лет. Как только начнем делать фентези, сразу же будем крутить лишь бы крутить и добавлять всякое, без оглядки на реализм.

P.S. Ну странно даже, вот насчет Максима и длинны очереди меня же было легко переубедить-то даже аргументированно, google->в мануал глянуть и найти страницу с некими цифрами длин очередей, дело примерно 10 минут. А уже сутки прошли, а кроме всякого странного от апологетов длинных очередей я не увидел ни одного аргумента %). Вот раньше во времена С.Я. помню, выложишь скрин с танчиком, через 5 минут аргументированно докажут что толщина крыла должна быть 5 мм, а не 10 :rolleyes:
Сухой уже не торт :cry:

henrik
24.01.2013, 19:15
кстати вот специально для любителей художественной кинематографии и литературы. в фрагменте описывается стрельба из пулемета как длинными так и короткими очередями. стрелок ведя непрерывную стрельбу, цель не видит и стреляет наугад, а во вторых явно чрезмерно возбужден.

С того берега раздалась пулеметная очередь; Крофт спрятал голову в окоп. В темноте пулемет, казалось, выплевывал разящий белый огонь. Через несколько секунд Крофт поднял голову, нажал на спусковой крючок своего пулемета, и трассирующие пули устремились в джунгли на противоположном берегу. Он целился туда, откуда стреляли японцы. Пулемет сотрясался так, что он едва удерживал его двумя руками. Запах горячего металла несколько отрезвил Крофта, и он снова опустил голову в окоп в ожидании ответной стрельбы противника; свистевшие над головой пули заставляли его невольно вздрагивать.

Дзинь… дзинь!

В лицо Крофта ударило несколько комочков земли, но он ничего этого не почувствовал. Как и всегда в бою, его кожа перестала воспринимать какие бы то ни было прикосновения. Он вздрагивал от звуков, но тела своего не чувствовал.

Приподнявшись, Крофт еще раз нажал на спусковой крючок и после нескольких секунд непрерывной стрельбы снова спрятался в окоп. Послышался душераздирающий вопль, вызвавший на лице Крофта слабую улыбку. «Попал!» — подумал он радостно. Ему представилось, как пули пробивают мышцы и дробят на своем пути кости. Вопль повторился, и Крофт снова пережил весь комплекс звуков и запахов, которые он испытывал когда-то, наблюдая, как клеймят коров раскаленным железом.

— Взвод, в ружье! — еще раз крикнул он изо всех сил и непрерывно стрелял в течение десяти секунд, чтобы прикрыть подход своих солдат. Прекратив огонь, он услышал, что позади него ползут люди.

— Кто здесь? — спросил он.

— Я… я это, — послышался прерывистый голос скатившегося в окоп Галлахера. — Святая Мария! — бормотал он испуганно.

Крофт почувствовал, как Галлахер дрожит всем телом.

— Перестань! — гневно сказал он, крепко сжав руку Галлахера. — Остальные ребята встали?

— Да.

Крофт посмотрел на ту сторону реки. Стояла тишина. Вспышки пулеметной стрельбы прекратились так же внезапно, как прекращают лететь искры от точильного колеса, когда от него отнимают нож. Теперь, когда Крофт был не один, он мог что-то планировать.

Поскольку на линии огня между двумя пулеметами находились солдаты его взвода, Крофт снова почувствовал себя командиром.

— Скоро они пойдут в атаку, — хрипло прошептал он на ухо Галлахеру.

— О-о, — едва промычал тот, весь дрожа. — Надо же, не дают даже опомниться после сна.

— Слушай, — повелительно зашептал Крофт. — Ползи вдоль линии и скажи всем не стрелять до тех пор, пока японцы не начнут переходить реку.

— О, я не могу, я не могу, — залепетал Галлахер.

— Ползи сейчас же! — угрожающе прошипел Крофт, готовый ударить его.

— Я не могу…

Японский пулемет открыл огонь. Просвистевшие над их головами пули ударили в листья деревьев позади окопа. Трассы были похожи на обрывки красной молнии. Теперь в их сторону стреляли, казалось, тысячи и тысячи винтовок. Крофт и Галлахер прижались ко дну окопа. У обоих было такое ощущение, что барабанные перепонки в ушах лопнули. Крофт чувствовал сильную боль в голове. Стрельба из пулемета частично оглушила его. Сверху в окоп то и дело падали комки земли и, ударившись об их спины, разлетались на мелкие кусочки. Крофт старался уловить момент, чтобы подняться и открыть ответный огонь из пулемета. Когда стрельба поутихла, Крофт попытался осторожно поднять голову, но пули засвистели с прежней силой, и пришлось снова нырнуть вниз.

Японцы, по-видимому, заметили кусты, из которых вел огонь Крофт, и продолжали периодически обстреливать их.

Неожиданно раздались пронзительные завывающие звуки, настолько сильные, что пришлось зажать уши. Эго были мины, разорвавшиеся совсем рядом с занимаемыми взводом позициями.

Взрывной волной Галлахера подбросило вверх, а потом, как мешок, шмякнуло на землю.

— О боже! Боже! — вопил он. К его шее прилипли комки жидкой грязи.

— Господи, меня ранило! — воскликнул кто-то рядом. — В меня что-то подало.

— Остановитесь, я сдаюсь! Прекратите! Я сдаюсь, сдаюсь! — неистово кричал Галлахер, возмущаясь разрывами мин. Он не знал, что за сила заставляла его кричать.

— Меня ранило! Меня ранило! — все еще вопил кто-то рядом.

Японцы продолжали вести ружейный и пулеметный огонь. Согнувшись, Крофт по-прежнему лежал на дне окопа. Мышцы его расслабились. Кругом свистели пули. Протянув руку, Крофт схватил ракетницу. Стрельба не ослабевала, но между отдельными выстрелами он уловил крики японцев.

— Японцы наступают! — крикнул Крофт и выстрелил из ракетницы. — Остановите их! Задержать во что бы то ни стало!

С того берега донесся пронзительный вопль; человек кричал так, как будто ему зажали дверью руку.

Ракета осветила реку как раз в тот момент, когда японцы начали форсировать её. Крофт скорее почувствовал, чем увидел, что теперь его позиции обстреливает японский пулемет с фланга. Схватив свой пулемет, он начал вести непрерывный огонь, никуда не целясь, а лишь поворачивая пулемет из стороны в сторону. Стрельбы других на своей стороне он не слышал, но зато видел вспышки у дульных срезов винтовок.

Крофт с ужасом заметил, что через узкую реку к нему приближаются японские солдаты. Ракета осветила их так же неожиданно, как освещает молния. Крофт не стал рассматривать детали; в тот момент он ничего не различал и не чувствовал, он не мог бы даже сказать, где кончались его руки и где начинался пулемет. Его слух воспринимал лишь общий гул беспорядочных звуков, не задерживаясь на отдельных воплях и криках людей. Он ни за что не сосчитал бы, сколько японцев форсировало реку. Он сознавал и чувствовал только, что надо нажимать на спусковой крючок и стрелять, стрелять, не останавливаясь ни на секунду. Чувства угрожавшей ему опасности просто не существовало, он всецело был поглощен стрельбой.

Японские солдаты, пересекавшие реку первыми, начали падать.

Они не могли двигаться в воде быстро, и сосредоточенный ружейный и пулеметный огонь разведывательного взвода сражал их, как ураган в открытом поле. Оставшиеся на ногах японцы начали натыкаться на тела упавших товарищей. Крофт видел, как, перелезая через убитого, один солдат с трудом удерживал равновесие. Крофт не сводил с него прицела, пока тот не рухнул в воду, подкошенный пулями из пулемета.

Крофт взглянул направо и заметил трех японцев, пытавшихся перейти реку в месте поворота. Он быстро развернул пулемет и нажал на спусковой крючок. Один солдат упал, а двое других, помедлив секунду в нерешительности, побежали обратно на свой берег. У Крофта не было времени преследовать их огнем — несколько японских солдат добрались до берега и находились в каких-нибудь пяти ярдах от его окопа. Крофт расстрелял их прямой наводкой.

Он стрелял и стрелял, перенося огонь с одной цели на другую с такой же быстротой, с какой хороший спортсмен бросается к мячу. Заметив, что солдаты в одной группе падают, он в ту же секунду нацеливал пулемет на другую. Атакующие линии японских солдат нарушились и превратились в небольшие смешавшиеся группки.

Солдаты дрогнули и начали отступать.

Осветительная ракета погасла, и на некоторое время Крофт как бы ослеп. Стрельба с противоположного берега прекратилась. Наступила сравнительная тишина. Крофт попытался нащупать рукой еще одну ракету.

— Где она? — спросил он Галлахера шепотом.

— Что? — не понял тот.

— Иди ты…

Крофт нащупал наконец ящик с патронами. Торопливо зарядив ракетницу, он понял, что начинает видеть в темноте, и на какую-то секунду заколебался. Однако в тот же момент на реке что-то задвигалось, и он выстрелил ракету. Когда она осветила реку, в ней неподвижно застыло несколько японских солдат. Крофт навел на них пулемет и дал очередь. Один из солдат почему-то невероятно долго держался на ногах, в то время как все его товарищи упали. Его лицо ничего не выражало; он оставался в вертикальном положении некоторое время даже после того, как пулеметная очередь прошила ему всю грудь.

Теперь на реке никто не двигался. Освещаемые ракетой тела убитых казались брошенными в воду мешками с зерном. Одного солдата, лежавшего в воде лицом вниз, понесло течением. На берегу недалеко от Крофта лежал на спине еще один, по-видимому еще живой. Крофт безжалостно прошил его пулеметной очередью и испытал удовольствие, когда увидел, как тот содрогнулся в предсмертных судорогах.

автор, Норман Мейлер, воевал на Филлипинах, так что описание очевидца.
хотя может в игре можно сделать чтобы бойцы теряющие контроль над собой начинали стрелять более часто и при этом хуже целясь? в принципе это было бы реалистично.


пулемет браунинга это кстати в каком то смысле дальний родственник виккерса, и по характеристикам не сильно отличается.

serezha
24.01.2013, 19:50
Я всего лишь жду когда вы мне откроете глаза, в чем это выражается.
Откроем-откроем. И не таким глаза открывали!

с 27:00 это не значит только 27:00
А где еще?

Вы читать умеете? Для _Максима_ стоит от 3 до 9, а если посмотреть _по всем пулеметам_, то будет с 2 до 10. Я доходчиво написал?
Читать-то? Умею вроде, а еще считать маненько. Разница между 9 и 10 не очень большая (арифметика, 1-й класс).

Если сделать 100 очередей по 1 выстрелу без задержек, это будет длинная очередь. Точно также 50 по 2, 10 по 10 патронов, без задержки, это будет такая же длинная очередь в 100 выстрелов.
Не, ну трындец! 10 выстрелов по 10 патронов - это будет 10 очередей! 100 выстрелов по 1 патрону - это будет 100 одиночных выстрелов. 50 выстрелов по 2 патрона - это будет 50 коротких очередей!
На всякий случай - очередь прекращается, когда стрелок отпускает спусковой крючок. По Вашему выходит, если стрелок быстро-быстро понажимал 100 раз спусковой крючок - он произвел длинную очередь? И кто тут в детском саду?
И эти люди делают нам игры!

Если бы вы внимательно посмотрели тот ролик ссылку на который я дал, то узнали бы что там говорится зачем стреляют короткими очередями и что пулеметчик делает в промежутке между ними.
Тут я, звиняюсь, не силен, не силен, англицкий на слух не воспринимаю. Переведите, пжалста!

P.S. Ну странно даже, вот насчет Максима и длинны очереди меня же было легко переубедить-то даже аргументированно, google->в мануал глянуть и найти страницу с некими цифрами длин очередей, дело примерно 10 минут. А уже сутки прошли, а кроме всякого странного от апологетов длинных очередей я не увидел ни одного аргумента %). Вот раньше во времена С.Я. помню, выложишь скрин с танчиком, через 5 минут аргументированно докажут что толщина крыла должна быть 5 мм, а не 10 :rolleyes:
Сухой уже не торт :cry:
Гуглили-гуглили, нашли, что короткая очередь - 10 патронов, длинная очередь - 30 патронов и более. А конкретно по Максиму не нашли. Если у Вас есть инфа, не поленитесь, выложите, или приведите цитату, как я приводил выше про мануал 1906 года.

--- Добавлено ---


Это да, времени у вас в обрез, вы еще не забыли про обещанные ссылки с реальной стрельбой и другие ужасы войны?
Терпение, май фрэнд, терпение и еще раз терпение! Быстро только сами знаете куда ходят.

Hemul
24.01.2013, 20:00
Терпение, май фрэнд, терпение и еще раз терпение! Быстро только сами знаете куда ходят.
Например, в бан. Хотите? Советую обуздать свои эмоции и заняться конструктивной критикой со ссылками и всем остальным, что вы обещали.

serezha
24.01.2013, 20:26
Например, в бан. Хотите? Советую обуздать свои эмоции и заняться конструктивной критикой со ссылками и всем остальным, что вы обещали.
Да спокоен я, спокоен. Шуток, что-ли, не понимаете?

--- Добавлено ---

Вот, к примеру:

http://www.youtube.com/watch?v=s2nSnUGIBA4
Чувак стреляет короткими, длинными и сверхдлинными очередями, а также одиночными. Пулемет вроде не сильно греется. Где такое есть в игре?

serezha
24.01.2013, 20:45
А вот Виккерс на пару с Браунингом. Тоже, кстати сказать, очереди некислые присутствуют.

http://www.youtube.com/watch?v=TfQwjyhQSbc
Если надо, могу и еще погуглить, пока гугл не забанили.

serezha
24.01.2013, 21:37
А вот еще Виккерс отжигает

http://www.youtube.com/watch?v=nxfGhV5j2Bs

--- Добавлено ---

Ну что ж, тема пулеметов, по моему, исчерпала себя. Если другие ораторы не возражают, голосую - похерить.

klopfer
24.01.2013, 21:59
В общем, становится понятно, что разработчики стараясь приблизить игру к статусу хардкорного симулятора, пренебрегают многими визуальными и звуковые моментами. Всё это приводит к тому, что теряется правдоподобность происходящего на экране. А это вполне может оттолкнуть и так не многочисленную аудиторию игроков.

Krabb
24.01.2013, 22:12
Подождите-подождите, а где же ваша обещанная стрельба в боевых условиях?

--- Добавлено ---


Смотрел тут однажды кино и решил предложить очень нужные нововведения для повышения градуса совершенства игры:
<...>
Ошибаетесь, лучше вот эти:

http://www.youtube.com/watch?v=UdQArmIvVgo

serezha
24.01.2013, 22:51
Подождите-подождите, а где же ваша обещанная стрельба в боевых условиях?
Братаны, ну уж простите, не оправдал ваших ожиданий. Пересмотрел туеву хучу кинохроники, и там стрельба из станковых пулеметов показывается максимум 3-5 секунд, к тому же звук не оригинальный, а наложена музыка и голос диктора. Поэтому очень трудно сказать, стрельба ведется длинными или короткими очередями. Будем искать...

--- Добавлено ---

Вот неплохо работает тот же Браунинг (особенно с 08:55 - очередь на всю ленту).

http://www.youtube.com/watch?v=w7k5zjFbR4c
Ну в общем Вы поняли...

steleugen
24.01.2013, 23:03
«Наставление по стрелковому делу» (НСД38. Станковый пулемет системы Максима обр. 1910 г.) в разделе «Боевые свойства и назначение станкового пулемета» указывает, что пулемет стреляет "непрерывным автоматическим огнем" или очередями 10—30 патронов (стр. 7).
В разделе «Производство стрельбы» этот вопрос уточняется. Стрельба ведется вплоть до израсходования назначенного на цель количества патронов, а длинна очереди определяется на слух (стр. 192). Возможно ведение и одиночного огня.

serezha
24.01.2013, 23:09
«Наставление по стрелковому делу» (НСД38. Станковый пулемет системы Максима обр. 1910 г.) в разделе «Производство стрельбы» указывает, что пулемет стреляет "непрерывным автоматическим огнем" (стр. 7) или очередями 10—30 патронов (стр. 192), вплоть до израсходования назначенного на цель количества патронов. Длинна очереди определяется на слух.
Ну вот!

Krabb
24.01.2013, 23:41
Из НСД лучше бы привели количество патронов, необходимое станковому пулемету для выполнения различных огневых задач.
164465

А также забыли про стр. 228

Непрерывный автоматический огонь применять при отражении атаки или контратаки, а также для уничтожения различных целей, после того как наблюдением за результатами огня найдены точные установки прицельных приспопособлений.

Автоматический огонь очередями применять при стрельбе по появляющимся и быстро двигающимся целям, а также при необходимости уточнить установки прицельных приспособлений путем корректирования огня.

Еще забыли "При автоматической стрельбе охлаждающую жидкость в кожухе заменять после каждых 500 выстрелов, ...".

Павлик В.С. "Создание Киевского укрепрайона"

Известная проблема всех водоохлаждаемых пулемётов – закипание и испарение воды в кожухе. В полевых условиях пулемётчики избегали этого, стреляя короткими очередями, либо делали значительные перерывы в стрельбе. Условия работы казематного пулемёта, напротив, требовали возможности вести огонь длительный период без перерывов. Для обеспечения этого в боевой пост включалась система принудительного водяного охлаждения пулемётного ствола.

Как трудно оказывается найти боевые условия, а еще без звука совсем не понять длину очереди (6:19, к примеру).

http://youtu.be/Mg9UKZXu4PA?t=6m19s

steleugen
24.01.2013, 23:46
У немцев. «Германское руководство по пулеметному делу». М.-Л. 1927. «Нормальный вид огня из тяжелого пулемета – непрерывный огонь» (стр. 45). Минимальная длинна очереди 10 патронов («Сноп выстрелов»). Стрельба наводчиком прекращается только после 40-50 выстрелов (стр. 47).

--- Добавлено ---


Из НСД лучше бы привели количество патронов, необходимое станковому пулемету для выполнения различных огневых задач.
Еще не дочитал дотуда! В НДС38 много интересного, разве я должен был воспроизвести все?:)
Осваиваю Семиколенова Н.П. «Стрельба из станковых пулеметов» М. 1955. Там написано, что количество патронов в очереди определяется дальностью до цели (стр. 77). При этом учитывается характер цели (одиночная, групповая и.т.д.)

serezha
24.01.2013, 23:48
Как трудно оказывается найти боевые условия, а еще без звука совсем не понять длину очереди (6:19, к примеру).
Ну что ж, уже кое-что, правда, чувак там постоянно дергает рукоятку затвора, возможно, вследствие каких-то задержек или заеданий, да и атаки противника не наблюдается, так шта торопиться ему некуда...

Krabb
25.01.2013, 00:04
У немцев. «Германское руководство по пулеметному делу». М.-Л. 1927. «Нормальный вид огня из тяжелого пулемета – непрерывный огонь» (стр. 45). Минимальная длинна очереди 10 патронов («Сноп выстрелов»). Стрельба наводчиком прекращается только после 40-50 выстрелов (стр. 47).
Описание германского 7,92-мм пулемета обр. 1942 г. MG-42

Питание пулемёта производится из металлической ленты на 50 патронов или на 250 патронов (соединение отдельных лент на 50 патронов).
:cool:


Ну что ж, уже кое-что, правда, чувак там постоянно дергает рукоятку затвора, возможно, вследствие каких-то задержек или заеданий, да и атаки противника не наблюдается, так шта торопиться ему некуда...
Да уж, прямо над окопами толпы нету...

serezha
25.01.2013, 00:08
Тут настойчиво поднимался вопрос про отличие пулемета Максима от пендосовского Браунинга, и высказывались предположения, что один, что другой - один хрен, так вот, спешу сообшить:
"В отличие от сложного кривошипно-шатунного механизма, используемого в пулемете системы Максима для запирания затвора, в пулемете Браунинга запирание затвора производится клином, который расположен в ствольной коробке. При запирании затвора запирающий клин поднимается вверх наклонной плоскостью вкладыша, расположенного в дне короба, а при отпирании опускается вниз наклонныфми плоскостями отпирающих выступов спусковой рамы, которые действуют на цапфы клина". КОНЕЦ ЦИТАТЫ.
Кстати, британский Виккерс - это тоже не один в один российско-советский Максим, а с рядом отличий. Так что Максим Максиму друг, товарищ и рознь.

steleugen
25.01.2013, 00:17
Описание германского 7,92-мм пулемета обр. 1942 г. MG-42

:cool:

К сожалению (или может быть к счастью) майор Фридрих фон Мерканц (автор немецкого руководства) давно умер и не может оценить Вашего юмора.

serezha
25.01.2013, 00:34
К сожалению (или может быть к счастью) майор Фридрих фон Мерканц (автор немецкого руководства) давно умер и не может оценить Вашего юмора.
Преставился, стало быть. Болел тяжко или от передоза свинца в организме?

Andrey12345
25.01.2013, 00:41
Тут настойчиво поднимался вопрос про отличие пулемета Максима от пендосовского Браунинга, и высказывались предположения, что один, что другой - один хрен, так вот, спешу сообшить:

Ну и, в чем суть с точки зрения стрельбы? Максим может длинными очередями, а Брауниг .30 нет? К чему все эти цитаты были собственно?

--- Добавлено ---


Осваиваю Семиколенова Н.П. «Стрельба из станковых пулеметов» М. 1955. Там написано, что количество патронов в очереди определяется дальностью до цели (стр. 77). При этом учитывается характер цели (одиночная, групповая и.т.д.)

Не может этого быть, это явно какая-то провокационная книга, всем же известно что стреляют с пулемета непрерывно пока не закончатся патроны или не пропадет цель %)
serezha не одобряет ваш пост.

--- Добавлено ---


«Наставление по стрелковому делу» (НСД38. Станковый пулемет системы Максима обр. 1910 г.) в разделе «Боевые свойства и назначение станкового пулемета» указывает, что пулемет стреляет "непрерывным автоматическим огнем" или очередями 10—30 патронов (стр. 7).В разделе «Производство стрельбы» этот вопрос уточняется. Стрельба ведется вплоть до израсходования назначенного на цель количества патронов, а длинна очереди определяется на слух (стр. 192). Возможно ведение и одиночного огня.

Не прошло и двух суток :)
Какой коварный этот Максим даже и одиночными может, и количество патронов на цель назначает кто-то.

serezha
25.01.2013, 00:42
К чему все эти цитаты были собственно?
Здрасьте, я Ваша тетя! Вы ж сами просили открыть Вам глаза (пост 1186 и 1196). Более сложный механизм Максима - следовательно, меньше надежность, больше причин для всякого рода задержек и прочая. Но это так, детали.
Спешу сообщить - никаких документов у меня нет и сослаться на них я не могу. Но к преподаванию "Теории надежности" отношение имеем, да.

Krabb
25.01.2013, 00:51
Преставился, стало быть. Болел тяжко или от передоза свинца в организме?
Ваше бы "остроумие" да в мирных целях!


Здрасьте, я Ваша тетя! Вы ж сами просили открыть Вам глаза (пост 1186 и 1196). Более сложный механизм Максима - следовательно, меньше надежность, больше причин для всякого рода задержек и прочая. Но это так, детали.
Спешу сообщить - никаких документов у меня нет и сослаться на них я не могу. Но к преподаванию "Теории надежности" отношение имеем, да.
И как же ваша теория надежности увеличивает длину очереди у сложного Максима? Или вы меняете опять тему?

steleugen
25.01.2013, 00:52
Понравилось из НCД 38. -
«К расходу патронов нужно относиться экономно, что бы не оказаться в трудную минуту без патронов. Напрасный расход патронов и особенно потеря их преступны. Однако никогда не следует останавливаться перед самым щедрым расходом патронов, если представляется верный случай огнем станкового пулемета нанести противнику решительное поражение или отразить атаку».

serezha
25.01.2013, 01:17
И как же ваша теория надежности увеличивает длину очереди у сложного Максима? Или вы меняете опять тему?
Вы правы, никак не увеличивает. А вот уменьшать может. Просто есть мнение, что при работе более сложного пулемета Максим будет банально больше задержек и неисправностей, чем у того же Браунинга. Вот и все.

Krabb
25.01.2013, 01:51
Т.е. теперь вы за уменьшение длины очереди?

serezha
25.01.2013, 09:09
Т.е. теперь вы за уменьшение длины очереди?
Нет. Я был, есть и буду за разнообразные очереди - от самых коротких до сверхдлинных, как и было в реальности. Неужели непонятно? Что самое интересное, я не одинок (см. посты выше).

snake777
25.01.2013, 09:33
Я был, есть и буду за разнообразные очереди - от самых коротких до сверхдлинных, как и было в реальности
Поддерживаю.
А можно как-то самостоятельно откорректировать "размер" очередей? В каких файлах сие прописано?

Andrey12345
25.01.2013, 23:08
Понравилось из НCД 38. -
«К расходу патронов нужно относиться экономно, что бы не оказаться в трудную минуту без патронов. Напрасный расход патронов и особенно потеря их преступны. Однако никогда не следует останавливаться перед самым щедрым расходом патронов, если представляется верный случай огнем станкового пулемета нанести противнику решительное поражение или отразить атаку».
Вот ИИ так и делает. А не пуляет всегда только длинными очередями.

--- Добавлено ---


А можно как-то самостоятельно откорректировать "размер" очередей? В каких файлах сие прописано?
В описании оружия common_res_mod\weapons. цифры перед текстовым идентификатором оружия (txt_...) - диапазон, минимальный размер.
Ставить можно что угодно, но ии не будет пулять длинными очередями если на то нет причин. А если крутить минимальный размер будет тупо, так как будут впустую расходоввать боеприпасы.

--- Добавлено ---


Я был, есть и буду за разнообразные очереди - от самых коротких до сверхдлинных
Разработчики тоже, поэтому в игре именно так и есть.
Вот мне непонятно, зачем спорить и возмущаться по странным поводам. А не выяснить вначале как оно есть в игре и как оно работает, а потом уже возмущаться. Мы вроде не на митинге :rolleyes:.

--- Добавлено ---


Вы правы, никак не увеличивает. А вот уменьшать может.
Так на ролике более совершенный Браунинг стреляет очередями по 3-5 патронов, по вашей логике у Максима должно быть еще меньше.

serezha
26.01.2013, 00:57
Разработчики тоже, поэтому в игре именно так и есть.
Вот мне непонятно, зачем спорить и возмущаться по странным поводам. А не выяснить вначале как оно есть в игре и как оно работает, а потом уже возмущаться. Мы вроде не на митинге :rolleyes:.
Кто-нибудь умеет записывать ролики со звуком из игры или хотя бы звуки? Запишите и выложите, плиз, когда стреляет автоматическое оружие (Максим и иже с ними). Можа я и неправ. Когда я играл крайний раз, было, как описано в посте 1178.

Так на ролике более совершенный Браунинг стреляет очередями по 3-5 патронов, по вашей логике у Максима должно быть еще меньше.
В каком ролике?
Вот, кое что удалось нарыть самому.

http://www.youtube.com/watch?v=4M9FqNi5xs0
Обратите внимание, особенно на 1:32, 4:47 и 5:36. И гиде там длинные очереди? Патрона по 4, не больше. Причем особенно неиллюзорно доставляет, что очереди абсолютно одинаковые, хоть бы какая рандомность.

serezha
26.01.2013, 01:48
http://www.youtube.com/watch?v=2_MnqZiJG84
Тут тоже очереди охренеть какие длинные (с 1:20 и далее). Но это уже другой пулемет.
Ну как, продолжим наши игры?

serezha
26.01.2013, 02:04
Ну и чтоб уж совсем окончательно, посмотрим еще вот это. Здесь практически с самого начала.

http://www.youtube.com/watch?v=fvH-AAcBTxI
Но мы то с Вами понимаем, время тяжелое, военное, патроны надо экономить, пулеметы не перегревать, а то ж они, бедные, расплавятся.
А ведь все, что требуется - сделать очереди значительно отличающимися по длине и поставить им какую-то рандомность, вот и все, если большее разрабам не под силу.

dima12345
26.01.2013, 02:14
Давайте определимся, Вас не устраивает озвучка или реальная длительонсть очередей?

serezha
26.01.2013, 02:32
Давайте определимся, Вас не устраивает озвучка или реальная длительонсть очередей?
Да длительность же, длительность. С чего и весь сыр-бор (начиная с поста 1178).
И не только меня не устраивает, если посмотреть повнимательнее.

klopfer
26.01.2013, 08:26
А меня и озвучка и длительность) озвучка вводит в заблуждение, не дает понять уровень плотности огня. Ситуацию можно частично поправить, если рисовать трассеры каждого выстрела, а не каждого шестого или как там сейчас?)

AGA
26.01.2013, 11:53
Забавно, но если смотреть на то, как было тогда по трассерам, то действительно будет не так, как сейчас в игре. :(:(

Если взять по МГ-34 соотношение обычные пули + бронебойные к бронебойно-трассирующим, то получается:

а) В пехотном ручном варианте: трассер каждый 25-й патрон
б) У БТР каждый 8
в) Станковый каждый 29 (!)
г) Станковый для моторизированного пулеметного батальона - каждый 21.

У нас еще веселее, т.к. по табелю для ДП/Мосинок/Максимов трассеры не положены :D Но, если предположить, что все бронебойные пули - с трассерами (что точно не соответствует действительности), тогда:
а) Мосинка/СВТ у стрелков первой линии каждый 14-й
б) ДП каждый 7-й.
в) Максим каждый 8-й.

У ДШК по табелям идет разделение на бронебойные и зажигательно-пристрелочные/трассирующие и там соотношение 8 к 1.

ПС. Для ППШ трассеры до 43 года вообще не выпускались, а сейчас они во всю трассерами пуляют, да и по МП-40 есть большие сомнения в их существенном наличии.

Так, что сейчас все крайне либерально :D:D

serezha
26.01.2013, 11:54
А меня и озвучка и длительность) озвучка вводит в заблуждение, не дает понять уровень плотности огня. Ситуацию можно частично поправить, если рисовать трассеры каждого выстрела, а не каждого шестого или как там сейчас?)
Ну, с трассерами могут возразить, что трассирующие патроны снаряжаются в ленту через каждые несколько патронов, а не подряд, как правильно написано в посте выше.
А вот с длительностью могут возразить, как и писали в посте 1192, что живого пулемета Максим у них нет и записать не с чего. Но ведь можно тупо соединить несколько коротких звуковых файлов в один в любом звуковом редакторе.

Andrey12345
26.01.2013, 13:55
, а не каждого шестого или как там сейчас?)
Сейчас каждого третьего.

--- Добавлено ---


И не только меня не устраивает, если посмотреть повнимательнее.
Если посмотреть повнимательнее, то никто не предложил никакого вразумительного объяснения что не устраивает по длительности. Даже то как измерялось то что типа "не устраивает" не понятно. О чем собственно речь идет - понять сложно.

Итого, за несколько дней дебатов вырисовались следующие внятные предложения:
1) сделать чтобы пулемет стрелял всегда длинными очередями пока не закончатся патроны или не пропадет цель - отклонено по причинам не реалистичности и противоречия здравому смыслу, а также наставлениям к пулеметам (учебным фильмам).
2) не устраивает озвучка пулемета (в частности Максима) - не будет меняться по причине отсутствия возможности записать другой звук.

--- Добавлено ---


Забавно, но если смотреть на то, как было тогда по трассерам, то действительно будет не так, как сейчас в игре. :(:(

Если взять по МГ-34 соотношение обычные пули + бронебойные к бронебойно-трассирующим, то получается:

а) В пехотном ручном варианте: трассер каждый 25-й патрон
б) У БТР каждый 8
в) Станковый каждый 29 (!)
г) Станковый для моторизированного пулеметного батальона - каждый 21.

У нас еще веселее, т.к. по табелю для ДП/Мосинок/Максимов трассеры не положены :D Но, если предположить, что все бронебойные пули - с трассерами (что точно не соответствует действительности), тогда:
а) Мосинка/СВТ у стрелков первой линии каждый 14-й
б) ДП каждый 7-й.
в) Максим каждый 8-й.

У ДШК по табелям идет разделение на бронебойные и зажигательно-пристрелочные/трассирующие и там соотношение 8 к 1.

ПС. Для ППШ трассеры до 43 года вообще не выпускались, а сейчас они во всю трассерами пуляют, да и по МП-40 есть большие сомнения в их существенном наличии.

Так, что сейчас все крайне либерально :D:D
За такие предложения в танковой теме вас отправят на костер народно-танкистской инквизиции (и нас если мы так сделаем) %)
Помню эту эпическую битву год назад, о том что каждый 4й трассер это абсолютное зло и надо сделать каждый 3й, а то трассеры не летят пунктирчиками "как в жизни" %)

P.S. Для ППШ и МП-40 у нас в игре нет трассеров и никогда не было. У них свои патроны, без трассера.

--- Добавлено ---


Ну, с трассерами могут возразить, что трассирующие патроны снаряжаются в ленту через каждые несколько патронов, а не подряд, как правильно написано в посте выше.
В игре они точно также заряжаются в ленту каждым третим


А вот с длительностью могут возразить, как и писали в посте 1192, что живого пулемета Максим у них нет и записать не с чего. Но ведь можно тупо соединить несколько коротких звуковых файлов в один в любом звуковом редакторе.
Я не вижу не одной причины почему вы еще не соединили и не выложили в виде звукового мода, это же элементарно как я понял %)
А дебаты идут уже третий день, и почему-то приходит на ум поговорка про мешки.

serezha
26.01.2013, 13:56
Итого, за несколько дней дебатов вырисовались следующие внятные предложения:
1) сделать чтобы пулемет стрелял всегда длинными очередями пока не закончатся патроны или не пропадет цель - отклонено по причинам не реалистичности и противоречия здравому смыслу, а также наставлениям к пулеметам (учебным фильмам).
Пост 1221 и аналогичные Вы упорно игнорируете.


2) не устраивает озвучка пулемета (в частности Максима) - не будет меняться по причине отсутствия возможности записать другой звук.
Приведите номер поста, где конкретно написано, что не устраивает звук, а не длительность. Везде вроде писали (см., например пост 1228), что не устраивает именно длительность.


Я не вижу не одной причины почему вы еще не соединили и не выложили в виде звукового мода, это же элементарно как я понял %).
А я и не набиваюсь в разработчики или мододелы. Тема называется "Предложения улучшений в игровой процесс". Видимо, она создана, чтобы игроки предлагали разработчиткам свои улучшения, а не делали их и выкладывали. Скажите, воспользоваться звуковым редактором для соединения нескольких звуковых файлов в один Вам, видимо, влом, или не умеете, или решили стоять до конца?

Andrey12345
26.01.2013, 14:10
Пост 1221 и аналогичные Вы упорно игнорируете.
Как я говорил в игре именно так и сделано, смысл в предложении где предлагается то что уже есть в игре мне не очень понятен, особенно в контексте: разработчики не понимают как должно быть, а должно быть так ...дальше идет описание того как сделано в игре...


Приведите номер поста, где конкретно написано, что не устраивает звук, а не длительность (пост 1228).
1229 и раньше. Я не вижу ни одной причины почему вы не можете поискать сами.


Везде вроде писали, что не устраивает именно длительность.
Есть три форума на которых обсуждаются наши игры. Одна ветка на одном форуме это теперь называется "везде"?


Воспользоваться звуковым редактором для соединения нескольких файлов в один Вам, видимо, влом.
Я не занимаюсь всякой малопонятной фигней при помощи звукового редактора.

--- Добавлено ---


Вот, кое что удалось нарыть самому.
Обратите внимание, особенно на 1:32, 4:47 и 5:36. И гиде там длинные очереди? Патрона по 4, не больше. Причем особенно неиллюзорно доставляет, что очереди абсолютно одинаковые, хоть бы какая рандомность.
Я не увидел здесь никаких намеков на то как вы измеряете длину очередей.
Я уж не говорю про то что давать видео скажем так из другой игры в сильном замедлении и жаловаться на короткие очереди, ну как-то несколько странно, не находите?

serezha
26.01.2013, 14:13
Как я говорил в игре именно так и сделано, смысл в предложении где предлагается то что уже есть в игре мне не очень понятен
Как именно сделано в игре, я думаю, отлично видно на видео в постах 1224, 1225, 1226. Они у Вас на экране отображаются? Если нет, у Вас что-то с компом.

Я уж не говорю про то что давать видео скажем так из другой игры в сильном замедлении и жаловаться на короткие очереди, ну как-то несколько странно, не находите?
Странно, на видеороликах написано: Achtung panzer. Operation Star.

Andrey12345
26.01.2013, 14:18
Тут тоже очереди охренеть какие длинные (с 1:20 и далее). Но это уже другой пулемет.
Все еще непонятна методика измерения длинны.


Ну как, продолжим наши игры?
Хорошо, у вас есть время для воскресенья чтобы аргументированно показать:
1) как вы меряете длину очереди
2) что должно быть, с какими-то вразумительными примерами (без фантастики и художественных фильмов)
если этого не произойдет я снесу эти философские дебаты в тему "Прочее", и вы можете продолжать дебатировать там самостоятельно

--- Добавлено ---


Как именно сделано в игре, я думаю, отлично видно на видео в постах 1224, 1225, 1226.
Что там видно, не могли бы вы более конкретно объяснить?


Они у Вас на экране отображаются?
Кто "они"?

--- Добавлено ---


А ведь все, что требуется - сделать очереди значительно отличающимися по длине и поставить им какую-то рандомность, вот и все, если большее разрабам не под силу.
Именно так и сделано в игре, хватит уже это повторять - на третий раз выглядит глупо и уже совершенно не смешно.

Я уж не говорю что выкладывать видео снятое с игры с установленными модами (в том числе и со звуками выстрелов), и возмущаться что в игре что-то не так, это вообще как-то странно.

serezha
26.01.2013, 14:22
Все еще непонятна методика измерения длинны.
Естественно, не линейкой, а на звук.

Что там видно, не могли бы вы более конкретно объяснить?
См. пометки с указанием минут и секунд, где звучат очереди.

Кто "они"?
Посты, имхо.

Я уж не говорю что выкладывать видео снятое с игры с установленными модами (в том числе и со звуками выстрелов), и возмущаться что в игре что-то не так, это вообще как-то странно.
А где видно, что на игре, показанной на видеороликах 1224, 1225, 1226, установлены звуковые моды или какие-то еще моды?

Но вообще, Вы правы, тему можно закрывать. Аргументы у Вас закончились и Вы тупо начинаете повторяться. Тема начинает напоминать разговор слепого с глухим.
Но если захотите продолжать - будем продолжать.

Andrey12345
26.01.2013, 14:46
Естественно, не линейкой, а на звук.
И в чем смысл?
"На звук" это и так мягко говоря странный метод, а уж в ролике с замедлением времени или со звуковым модом абсолютно бессмысленный. Не находите?


См. пометки с указанием минут и секунд, где звучат очереди.

На что там _смотреть_?


А где видно, что на игре, показанной на видеороликах 1224, 1225, 1226, установлены звуковые моды или какие-то еще моды?
Вы не поверите, это звуковые моды - их слышно, это не родные звуки игры кроме некоторых звуков двигателей.

Вы в игру то собственно играли лично?



Но вообще, Вы правы, тему можно закрывать. Аргументы у Вас закончились и Вы тупо начинаете повторяться. Тема начинает напоминать разговор слепого с глухим.
Не находите что переходить на оскорбления когда вас неоднократно ткнули носом в то что вы постите, извиняюсь, лажу, это некрасиво? И еще обвинять собеседника в том что якобы у него нет аргументов. Что блин за детский сад, не понимаю :rolleyes:

serezha
26.01.2013, 14:59
И в чем смысл?
"На звук" это и так мягко говоря странный метод, а уж в ролике с замедлением времени или со звуковым модом абсолютно бессмысленный. Не находите?
А как еще можно определить длину очереди - по расходу боеприпасов? Допустим, по расходу боеприпасов очередь действительно длинная. Почему тогда по звуку она звучит как несколько коротких?
Даже если в роликах есть замедление времени, на то, что очереди звучат не как одна длинная, а несколько коротких подряд, это никак не влияет.

На что там _смотреть_?
Вернее, не смотреть, а слушать.

Вы в игру то собственно играли лично?
Играли-играли, звуки очередей действительно такие, как в роликах. Другие игроки не дадут соврать.
А если это не так, приведите, пож., свои ролики, как оно есть на самом деле, где слышно, как стреляет тот же Максим.

Не находите что переходить на оскорбления когда вас неоднократно ткнули носом в то что вы постите, извиняюсь, лажу, это некрасиво? И еще обвинять собеседника в том что якобы у него нет аргументов. Что блин за детский сад, не понимаю :rolleyes:
Извините, не хотел Вас обидеть.

Andrey12345
26.01.2013, 15:05
А как еще можно определить длину очереди - по расходу боеприпасов?
Ну собственно так ее все и определяют. В игре и в жизни убивают пули, а не звук. Какой смысл в определении по звуку непонятно.



Допустим, по расходу боеприпасов очередь действительно длинная. Почему тогда по звуку она звучит как несколько коротких?
Я уже писал выше. Потому что используется один звуковой фрагмент на один вид оружия, звук всегда звучит одинаково коротко или длинно. Он просто один единственный.



Даже если в роликах есть замедление времени, на то, что очереди звучат не как одна длинная, а несколько коротких подряд, это никак не влияет.

Даю подсказку - звуки не замедляются при замедлении времени.


Играли-играли, звуки очередей действительно такие, как в роликах.
Это не так.

serezha
26.01.2013, 15:08
Ну собственно так ее все и определяют. В игре и в жизни убивают пули, а не звук. Какой смысл в определении по звуку непонятно.
Так предъявы именно к озвучке и есть. Вполне согласен признать, что по расходу боеприпасов все нормально, очередь действительно длинная.

Приведите, все же, свои видеоролики из игры с озвучкой стрельбы Максима, вот все счастливо и разрешится.

serezha
26.01.2013, 17:54
Ну так как, разработчики, дождемся ли мы выложенных Вами роликов с озвучкой стрельбы очередями из "правильной" игры? Стоит ли ждать?
Это был бы самый последний и решительный аргумент с Вашей стороны, который действительно положил бы конец 3-хдневным дебатам.
Если этого не произойдет, можно, конечно, снести эти философские дебаты в тему "Прочее", только дебатировать уже станет бессмысленно.

Krabb
26.01.2013, 18:54
О, не прошло и трех дней, теперь оказывается длина очереди нормальная, зато озвучка - нет! :lol:

AGA
26.01.2013, 19:31
За такие предложения в танковой теме вас отправят на костер народно-танкистской инквизиции (и нас если мы так сделаем) %)
Помню эту эпическую битву год назад, о том что каждый 4й трассер это абсолютное зло и надо сделать каждый 3й, а то трассеры не летят пунктирчиками "как в жизни" %)

Похоже, что в списке мучеников, пострадавших за правду, будет пополнение :umora: Скрин из табеля по штату №010/414 от января 43г.; трассер ~ каждый 33-й :D (Крайне символичное число для такой темы :lol: )



P.S. Для ППШ и МП-40 у нас в игре нет трассеров и никогда не было. У них свои патроны, без трассера.[COLOR="Silver"]


Походу теорема AGA и Krabba снова в действии ;)
https://www.youtube.com/watch?v=blIfN3hCEII

serezha
26.01.2013, 20:22
О, не прошло и трех дней, теперь оказывается длина очереди нормальная, зато озвучка - нет! :lol:
Да нет, братан, предъявы с самого начала были к озвучке очереди. О количестве патронов в очереди я судить не могу, но разработчики уверяют, что она нормальная (есть и длинные и сверхдлинные, как они пишут - пост 1223). Но тогда почему на озвучке только короткие - вот в чем вопрос.

dima12345
26.01.2013, 21:38
Вам уже все объяснили. Если стереть пену вокруг рта и почитать внимательно то можно увидеть, что для каждого оружия звук только ОДИН. Каким образом одним звуком делать разную длину очередей нам, пока, неведомо.

serezha
26.01.2013, 21:50
Каким образом одним звуком делать разную длину очередей нам, пока, неведомо.
Понял. Неведомо так неведомо.

steleugen
26.01.2013, 22:23
Возник вопрос, а есть ли разница для ИИ между групповой и индивидуальной целью? По впечатлениям станковый пулемет пытается бить коротким очередями (3-6 патронов) по каждому отдельному солдату в группе, вместо того чтобы «накрывать» все группу сразу.

А хотелось бы примерно вот этого -

https://www.youtube.com/watch?v=SttuLT6Xr44
смотреть 17:37-17:58

Andrey12345
26.01.2013, 22:52
Возник вопрос, а есть ли разница для ИИ между групповой и индивидуальной целью?
Есть конечно.



По впечатлениям станковый пулемет пытается бить коротким очередями (3-6 патронов) по каждому отдельному солдату в группе, вместо того чтобы «накрывать» все группу сразу.
ИИ так не работает, понятия групповая цель и "накрывать" неформализируемые. ИИ всегда стреляет 1 патроном по 1 цели. Но когда он делает это быстро и из автоматического оружия получается очередь.
А вот каким боеприпасом и как часто вести огонь, это уже зависит от плотности противников в районе цели.

serezha
26.01.2013, 23:14
А хотелось бы примерно вот этого...
смотреть 17:37-17:58
Блин, steleugen, спасибо колоссальное! Вот Вам и боевая стрельба из Максима длинными и непрерывными очередями!
Спасибо также за наводку на фильм, в моей коллекции его еще не было, теперь скачаю.