Вход

Просмотр полной версии : Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков



Страницы : 1 2 3 [4] 5 6 7 8

Лихой вахмистр
19.06.2012, 17:13
Вот это, кстати, иногда мешает. Например, нужно чтобы войска вжались в землю и прятались до упора (например под огнем бронетехники). А они, при обстреле, постоянно "сбрасывают" приказ "не стрелять" и начинают высовываться, чтобы словить пулю.

Не реалистично это :imho: При обнаружении и под огнём должны огрызаться - это же люди, а не роботы со стальными нервами.

Алексей Кузнец
19.06.2012, 17:28
может ввести полную блокировку тогда дополнительной кнопкой? залечь и не высовываться пока не отменишь?

Возможно, не стоит громоздить лишнии кнопки, но следует применить к кнопке "Скрытность" более жёсткие требования, так сказать, равнозначные полной блокировке?

Geier
19.06.2012, 17:54
нет, тогда нарушит концепцию тактики. Вам придется самостоятельно у каждого подразделения смотреть ведется ли по ним огонь чтобы дать команду стрелять в ответ. Как раз Гравитим чем и славится, что мне собственно нравится - уход от такого дебильного микроменеджмента

Алексей Кузнец
19.06.2012, 18:12
нет, тогда нарушит концепцию тактики. Вам придется самостоятельно у каждого подразделения смотреть ведется ли по ним огонь чтобы дать команду стрелять в ответ. Как раз Гравитим чем и славится, что мне собственно нравится - уход от такого дебильного микроменеджмента

В таком случае кнопка "Только ответный огонь" вполне уместна. Хм, где-то я уже встречал такую кнопочку...

General Dead
19.06.2012, 18:45
Расстроил меня расчет мг-42. Стреляет тупо по позиции окопавшегося минометного расчета с 50мм, хотя рядом есть пехота в окопах, но видимо ИИ считает минометчика приоритетной целью и гасит его, ему то конечно пофиг т.к он из окопа не вылазит. В итоге оба пулеметных расчета весь бой тупо тратили БК на один минометный расчет. Пытался указать им приоритетные цели через иконку, но почему то не работало. Пытался через командира, тоже не то, получилось только жестко задав секторы "V", что не очень удобно.
М.б стоит изменить приоритет окопавшихся минометных расчетов или же есть другой вариант? И почему приоритет целей не работал через иконку, у меня с руками что то не то или изменения какие то? Раньше на старых патчах работало, но я давно не играл уже.

Andrey12345
19.06.2012, 19:18
Вот это, кстати, иногда мешает. Например, нужно чтобы войска вжались в землю и прятались до упора (например под огнем бронетехники). А они, при обстреле, постоянно "сбрасывают" приказ "не стрелять" и начинают высовываться, чтобы словить пулю.

Так было в первоначальном варианте, но это получается по сути чит для игрока. И несколько странно если мы исходим из предположения что это модели людей :)

--- Добавлено ---


может ввести полную блокировку тогда дополнительной кнопкой? залечь и не высовываться пока не отменишь?

Это уже проходили. Абсолютное противотанковое средство для игрока получается, если в деревне сидеть %)

Geier
19.06.2012, 19:19
да, согласен полностью

Andrey12345
19.06.2012, 19:22
Расстроил меня расчет мг-42. Стреляет тупо по позиции окопавшегося минометного расчета с 50мм, хотя рядом есть пехота в окопах, но видимо ИИ считает минометчика приоритетной целью и гасит его, ему то конечно пофиг т.к он из окопа не вылазит.

После майского патча не очень пофиг - расчет сильно нервничает и стреляет очень косо, если сильно достанут то могут бросить миномет или вообще не стрелять. При кажущейся неэффективности (никого не убили) такой обстрел особенно из МГ42, часто отделяет атаку пехоты которая не удалась из-за минометного огня, от той которая более-менее удалась (добежали до окопов противника).



В итоге оба пулеметных расчета весь бой тупо тратили БК на один минометный расчет. Пытался указать им приоритетные цели через иконку, но почему то не работало. Пытался через командира, тоже не то, получилось только жестко задав секторы "V", что не очень удобно.

Еще есть гипотетический вариант - не стрелять + указать приоритетные цели. Но сектор самый правильный вариант.



М.б стоит изменить приоритет окопавшихся минометных расчетов или же есть другой вариант? И почему приоритет целей не работал через иконку, у меня с руками что то не то или изменения какие то? Раньше на старых патчах работало, но я давно не играл уже.
Он работает, но если цель очень опасная для пулеметчика или другие цели плохо видят, то это не поможет.

General Dead
19.06.2012, 22:52
После майского патча не очень пофиг - расчет сильно нервничает и стреляет очень косо, если сильно достанут то могут бросить миномет или вообще не стрелять.
Это гуд, буду знать что можно кошмарить расчеты таким образом :).


Еще есть гипотетический вариант - не стрелять + указать приоритетные цели. Но сектор самый правильный вариант.Так и делал, но почему то при нажатии кнопки задания приоритетных целей и последующего выбора этих целей толку не было, на иконке галочка не появлялась.



Он работает, но если цель очень опасная для пулеметчика или другие цели плохо видят, то это не поможет.Да, это я заметил

Лихой вахмистр
20.06.2012, 09:07
Это уже проходили. Абсолютное противотанковое средство для игрока получается, если в деревне сидеть %)
Да помню я этих парней в застройке, после боя они все с такими рожами были:156034

Prostofuntik
23.06.2012, 12:11
Не помешало бы видеть в процессе расстановки взводов перед боем ранее вырытые траншеи и окопы.

Andrey12345
23.06.2012, 14:47
Не помешало бы видеть в процессе расстановки взводов перед боем ранее вырытые траншеи и окопы.

На карте отмечены и рисуются поверх ландшфата (только не копаются).

Prostofuntik
23.06.2012, 17:35
Отмечены после начала боя.В процессе расстановки на карте не отмечены.Только что еще раз сам проверил.

snake777
23.06.2012, 19:59
Отмечены после начала боя.В процессе расстановки на карте не отмечены.
Отмечены. Я часто использую ранее вырытые окопы. Просто они в режиме расстановки практически сливаются с местностью (похожи на серые проплешины) и малоразличимы. Чтобы их разглядеть надо опустить камеру ниже. Лишь в лесу (перелеске) старые окопы увидеть почти нереально.

Prostofuntik
23.06.2012, 21:44
Вот и я о том же что трудно вырытые ранее окопы находить.Про то что они еле заметны знаю.Но согласитесь что если бы они были отмечены на карте это было бы гораздо удобнее.Ведь от того что они становятся видны в процессе боя пользы не так много как от их отабражения в процессе расстановки.

Vivid
25.06.2012, 00:50
Поддерживаю. В процессе расстановки использовать старые окопы непросто.

Andrey12345
25.06.2012, 01:33
Попробуем что-нибудь придумать в следующем патче.

alexisneverlate
27.06.2012, 11:58
Честно говоря не очень понял почему у каждого командира отделения, способного к вызову артподдержки, своя личная батарея с боеприпасами. Т.е. грубо говоря можно вызвать несколько артподдержек одновременно.
(По крайней мере показалось именно так)

Предлагаю сделать одну батарею с большим количеством боеприпасов условно на одну тактическую фазу.
Т.е. вызов у командиров будет, но только для одной батареи.

Прошу прощения если этот вопрос уже поднимался.

Andrey12345
27.06.2012, 20:33
Честно говоря не очень понял почему у каждого командира отделения, способного к вызову артподдержки, своя личная батарея с боеприпасами. Т.е. грубо говоря можно вызвать несколько артподдержек одновременно.
Предлагаю сделать одну батарею с большим количеством боеприпасов условно на одну тактическую фазу.
Т.е. вызов у командиров будет, но только для одной батареи.


Да, вопервых в полку несколько батарей и несколько типов артиллерии. Все в одну смешать будет несколько странно. Я уже не говорю о том что каждая батарея может стрелять в свою цель.
В операциях стараемся прописывать так чтобы соблюдалось правильное количество суммарно.

Fritz_Sh
29.06.2012, 12:28
Андрей есть несколько просьб на счет быстрого боя:

1. Уберите пожалуйста у всех взводных немецкой пехоты поддержку оффмап арты, она есть в пуле, когда надо её игрок сам добавит, а то у них всегда подавляющее преимущество в арте получается, играть неудобно, или как вариант добавьте в пул войск больше чем 1 командира взвода без арты, а ещё лучше нескончаемые отделения, а то порой не получается собрать войско нужной структуры, т.к. в пуле тупо недостаточно нужных юнитов.
2. У немецкой пехотной дивизии для взвода инженеров в пуле войск нет ранцевых огнеметов (при вкл. опции всех доступных подразделений), отчего так, нельзя ли их добавить?
3. Ну и последнее дайте пожалуйста игроку возможность в быстром бою просто убирать юниты из взводов не заменяя их другими, это же быстрый бой, пусть игрок сам составляет то, что ему нужно.

Prostofuntik
29.06.2012, 21:46
Присоединяюсь к мнению комрада Fritz_Sh.

Andrey12345
01.07.2012, 00:26
1. Уберите пожалуйста у всех взводных немецкой пехоты поддержку оффмап арты, она есть в пуле, когда надо её игрок сам добавит, а то у них всегда подавляющее преимущество в арте получается, играть неудобно, или как вариант добавьте в пул войск больше чем 1 командира взвода без арты,
Это можно



а ещё лучше нескончаемые отделения, а то порой не получается собрать войско нужной структуры, т.к. в пуле тупо недостаточно нужных юнитов.

Бесконечных не будет



2. У немецкой пехотной дивизии для взвода инженеров в пуле войск нет ранцевых огнеметов (при вкл. опции всех доступных подразделений), отчего так, нельзя ли их добавить?

А они там должны быть?



3. Ну и последнее дайте пожалуйста игроку возможность в быстром бою просто убирать юниты из взводов не заменяя их другими, это же быстрый бой, пусть игрок сам составляет то, что ему нужно.
Этого пока не будет.

Fritz_Sh
01.07.2012, 18:30
А они там должны быть?
Не знаю, но в кампаниях то вроде были в пуле.

AGA
02.07.2012, 00:18
%) в сумме 6 штук в инженерном взводе гренадерского/пехотного батальона/полка ТД/ПД. А еще в инженерном батальоне. Около 24-40+ на дивизию, по штату.

Fritz_Sh
02.07.2012, 07:57
Чувствую у вас какие-то не такие штаты в игре, как у остальных :) Когда и нам простым смертным удастся их пощупать?

zeus--
02.07.2012, 10:57
Сделайте, пожалуйста, предупреждение при передаче хода, о том, что "отряд N" имеет очки хода или что-то подобное. Вечно забываю кого-то переместить/проверить, а откатить назад ход уже невозможно :(

AGA
02.07.2012, 11:16
Чувствую у вас какие-то не такие штаты в игре, как у остальных :) Когда и нам простым смертным удастся их пощупать?

Да я сам еще толком не щупал :(:( Но еще не доделаны РККА и не адаптированны под skin mod. А так же в четвертый раз надо глобально переделывать штаты вермахта в связи с вновь открывшимися обстоятельствами %)....может в конце августа...но надеюсь, что в этом году. Но в моде глобально переделаны почти все отделения, а так же "веса" пополнения боеприпасами (пехота стала дешевле для пополнения, а танки дороже. Система привязаны к весу боеприпаса (в граммах).). А так же веса подразделений при расчете очков победы. И еще много всякого по мелочи.

zeus--
05.07.2012, 10:15
Еще вот такое предложение:

в режиме запрета ведения огня, показывать когда боевая единица _может_ открыть огонь по противнику. Ну, вот как в режиме боя оранжевой линией показывается цель, так и тут какой-нибудь индикацией (да той же оранжевой) показать, что "мы можем атаковать цель".

Fritz_Sh
05.07.2012, 10:38
AGA удачи в работе ;) Кстати а вы переделываете только штаты быстрого боя или в кампаниях тоже, второе тоже очень хочется :)

П.С. У меня складывается ощущение, что саперный взвод такой структуры при таком кол-ве огнеметов, становится куда более грозным средством для штурма укрепленных позиций, да и сами огнеметы в таком кол-ве ИМХО станут куда опасней и эффективней. А то сейчас только огнеметные танки эффективны, а огнеметчики отнюдь ввиду их мизерного кол-ва.


Андрей нельзя ли в меню команд, то что по пробелу вылазит, добавить новую команду что-то вроде "атаки вдоль дороги", а то новую кнопку вы ввели, а вот как ей пользоваться мне так до сих пор и не понятно, какое надо построение выбирать и с какими модификаторами, ибо пока что все мои эксперименты не принесли положительного результат, то пехота разбегается куда попало, то техника лезет вперед по дороге, без пехоты.
Чисто теоретически я так понимаю, что надо ставить атаку колонной, плотный строй, в 3 ряда, техника позади. Но как-то это не очень работает.

AGA
05.07.2012, 11:35
AGA удачи в работе ;) Кстати а вы переделываете только штаты быстрого боя или в кампаниях тоже, второе тоже очень хочется :)

В первой вариации только для быстрого боя. Но мод делается сразу с прицелом на корректировку штатов в операциях, но с операциями есть пара проблем. Еще не понятно как корректировать новые платные, что делать с теми у кого они отсутствуют.

Andrey12345
05.07.2012, 15:33
Андрей нельзя ли в меню команд, то что по пробелу вылазит, добавить новую команду что-то вроде "атаки вдоль дороги", а то новую кнопку вы ввели, а вот как ей пользоваться мне так до сих пор и не понятно, какое надо построение выбирать и с какими модификаторами, ибо пока что все мои эксперименты не принесли положительного результат, то пехота разбегается куда попало, то техника лезет вперед по дороге, без пехоты.
Чисто теоретически я так понимаю, что надо ставить атаку колонной, плотный строй, в 3 ряда, техника позади. Но как-то это не очень работает.

Ну так это же просто указание технике предпочитать дороги (чтобы свести вероятность застревания в деревнях/лесах к ~0), остальное все работает как обычно. Если в пехоту стреляют, или на ее пути препятствия, она отстает и разбегается.

Ставите цепь, убираете танки позади, включаете движение по дороге для техники и вперед через деревню (понятно что в деревне должны быть дороги по направлению движения).

Fritz_Sh
03.08.2012, 10:32
Вот такой момент:
В игре станковые пулеметы очень быстро расходуют свой БК, при это каких-то особых результатов они не добиваются, особенно кажется МГ тут преуспевает. Субъективно кажется, что станковые пулеметы дают слишком длинные и частые очереди, что и приводит к быстрой растрате БК.

В то же время ручные пулеметы (РП) наоборот стреляют очень короткими очередями с низким темпом, и как результат не могут в полной мере подавлять вражескую пехоту. На глаз кажется, что проблема в том, что стрелок с РП не дает несколько очередей из одного положения, каждый раз при стрельбе солдат проделывает определенные анимированные действия (в отличии от станка), которые занимают 1-2 сек. Таким образом между короткими очередями получаются длинные промежутки, и плотность огня низка.

Хотелось бы попросить научить пулеметчиков давать очереди разной длинны, в зависимости от расстояния, т.е. чем ближе цель тем длиннее очередь и соотв. наоборот. Хотя по большому счету это касается всех стрелков с автоматическим оружием.

Иногда правда пулеметчики с РП дают мега длинную очередь, но это как-то не системно, отчего и когда они это делают так и не понял, пару раз по БТРам так били замечал.

AGA
03.08.2012, 12:24
Иногда правда пулеметчики с РП дают мега длинную очередь, но это как-то не системно, отчего и когда они это делают так и не понял, пару раз по БТРам так били замечал.

В обороне (в окопе, в доме) пулеметчики и пистолет-пулеметчики дают длинную очередь. Иногда, примерно, в 1/3 своего БК, полностью выкашивая атакующую цепь.
В атаке такое не делают, что печально.

Fritz_Sh
06.09.2012, 09:02
Андрей давно уже хотел предложить, да руки как-то не доходили.

Нельзя ли несколько растянуть по фронту траншеи и окопы создаваемые пехотой? Сейчас на глазок по фронту они метров 30-40 в длину, это как бы и не было бы проблемой, но размер отделений часто не маленький по 10-12 человек, и как результат в окопах и траншеях они располагаются очень скученно, и при попадании даже самого маленького снаряда в такую траншею/окоп гибнет сразу по несколько человек, а порой и по пол отделения. Нельзя ли как то увеличить длину окопной линии хотя бы раза в два, я понимаю что наверное есть какие-то проблемы в этом, но тут не просто эстетический эффект будет, а вполне ощутимый, окопанная пехота станет более живучей, просто за счет более рационального размещения в окопе.

Ну и так для наглядности нормативный окоп мотострелкового отделения:
http://army.armor.kiev.ua/fort/okop3.gif

ir spider
06.09.2012, 10:28
Ну и так для наглядности нормативный окоп мотострелкового отделения:
А такой окоп Инженерная машина должна вырыть или сами бойцы лопатами?

Fritz_Sh
06.09.2012, 16:23
самостоятельно

Andrey12345
08.09.2012, 00:10
самостоятельно

Мне кажется это как-то крутовато за 8 часов?

Fritz_Sh
08.09.2012, 10:34
Ну на счет 8 часов я ничего не говорил, на все есть нормативы можно тут "Анатомия армии" (http://army.armor.kiev.ua/fort/okop_2.shtml) почитать (я уже как-то этот источник приводил, когда первый раз о фортификации писал), не стоит забывать, что ГЛУБИНА траншеи тоже может быть разная а соотв. и трудоемкость на неё. А если вы про два укрытия для БМП/БТР, то тут тоже есть варианты, их не обязательно 2, либо может быть оборудование для самоокапывания. А длинна траншеи это конечно величина переменная, НО так или иначе траншеи делаются так чтоб стрелки в кучу не сидели и 1 снаряд их не накрывал.

Ещё я бы вновь хотел поднять вопрос об окопах "МАЛОГО ПРОФИЛЯ" которые ОБОРОНЯЮЩАЯСЯ сторона могла бы создавать В ЛЮБОМ СЛУЧАЕ при атаке противника, такой окоп по нормативам отрывается даже во время боя, подробней ТУТ (http://army.armor.kiev.ua/fort/okop_1.shtml). Помню у вас были сомнения, сможет ли ИИ адекватно прятаться в таких окопах, но я по своему опыту игры, заметил, что солдаты вполне нормально прячутся в воронках от малокалиберного оружия, хотя глубина этих воронок минимальна, что в принципе похоже на маленький окоп.

Более того я уже предлагал, но вы не отреагировали: дайте бонус к скорости и качеству окапывания от присутствия саперов в секторе, это вполне реалистично, у саперов всегда есть разнообразный шанцевый инструмент именно для этих целей, а порой и взрывные средства применяют для создания окопов.

В общем я понимаю, что могут быть опр. натяжки в длине траншеи и силах необходимых для её оборудования, но длину можно варьировать в зависимости от какие-то условий (кол-во людей, время года - в снегу копать куда проще) присутствие саперов, время на позиции и т.д.), а можно и не заморачиваться и просто её растянуть раза в 1,5-2 как я изначально и предлагал, и ни у кого думаю вопросов не возникнет, могли такую выкопать за 8 часов или нет ;)

NIGHT_POSTMAN
08.09.2012, 17:26
А такой окоп Инженерная машина должна вырыть или сами бойцы лопатами?

можно ж и местных жителей на работы согнать :D

AGA
08.09.2012, 18:07
можно ж и местных жителей на работы согнать :D

А так и делали. Например в Соколово наши. А у немцев дорогу из Тарановки в Охочае в ночь с 5 на 6 марта помимо инженерного бата 6тд ремонтировали около 600 жителей окрестных сел.

Немного статистики на 1-9 марта 1943г. по 25гв. сд.:
81 полк за 3 марта: 36 стрелковых ячеек, 5 блиндажей для ручных пулеметов + около 150 мин уложено.

С 1 по 4 марта 73 полк: "сделано" ДОТ железобетонных пулеметных - 4 шт. (имхо восстановили старые), ДЗОТ пулеметных - 6шт, ДЗОТ запасных - 15шт, окопов на стрелковое отделение - 24шт, ячеек стрелковых - 120шт, траншей и ходов сообщений - 600 п/м, окопов для 82мм минометов - 12шт, окопов ПТР - 5 шт, окопов 45мм - 3шт, 76мм - 3шт.

За 6 марта 73 полк: ДЗОТ пулеметных - 1шт, ячеек стрелковых - 20шт, окопов на отделение - 1 шт., приспособлено домов к обороне - 2шт, отрыто щелей - 3шт, перекрытия к минометных окопам - 4 шт.

За 7 марта
73 полк: отдельных стрелковых ячеек - 15шт, щелей - 1шт, пулеметных ДЗОТ - 1шт, запасных огневых точек для 82мм - 4 с перекрытием на 50%
81 полк: траншей глубиной 1м. - 326 п/м, стрелковых ячеек - 14шт, блиндажей 3шт.

При этом, следует учесть, что каждому полку были приданы по взводу инженеров из инженерного батальона дивизии. Численность полков ~ 50-60% от штатной. По мимо инженерных работ шло охранение позиций и активно проводилась разведка. И каждый день шли тактические занятия типа: "Наступление отделения и взвода на обороняющегося противника", "стрелковая рота в наступлении цепями" и т.п.

Andrey12345
08.09.2012, 18:16
Такое количество народу и за 4 дня, всего 600 п/м траншей. Т.е. на 6 отделений по предложенной схеме.

AGA
08.09.2012, 18:48
Такое количество народу и за 4 дня, всего 600 п/м траншей. Т.е. на 6 отделений по предложенной схеме.

Только при этом как минимум 24 окопа для отделения + около 20 ДЗОТ/ДОТ, ячейки и позиции орудий. Это все надо как-то соединять, на сколько я понимаю это именно протяженность соединительных путей.

Хотя, есть и такой документ от 8 марта

Andrey12345
08.09.2012, 19:11
Только при этом как минимум 24 окопа для отделения + около 20 ДЗОТ/ДОТ, ячейки и позиции орудий. Это все надо как-то соединять, на сколько я понимаю это именно протяженность соединительных путей.


Так на приведенной схеме более 100 метров протяженность траншей соединяющих окопы под 1 отделение.
Т.е. 600 метров это 6 таких пунктов обороны, на 6 отделений. Даже если возьмем гипотетически что в 43 году довольствовались в 3 раза меньшей протяженностью (вот прямо как у нас в игре :D) то окопов с траншеями на 18 отделений - не то что на батальон не тянет, а даже на роту с трудом.
Это копало 4 дня куча народу включая пресловутых инженеров, которые все же ниразу не терминаторы с лопатами.
Собственно я и говорю что, сейчас у нас в игре завышенная протяженность окопов, а предлагают сделать еще в разы больше, зачем непонятно :)

Fritz_Sh
08.09.2012, 19:20
"Зачем" как раз вполне четко пояснено;)
Тут опять же нельзя все так однозначно судить, окапываться начали не четко в ту минуту, когда в игре начался отчет событий в операциях, где-то это сделали раньше, в других случаях привлекли местных жителей, еще в каких-то местах саперов, а где-то и инженерные машины, таким образом уравнять все воедино так или иначе придется, НО вы уровняли все исходя из собственных представлений, мол "Нам кажется, что накопать можно столько", это конечно тоже верно, НО есть нормативы обустройства позиций в инженерном плане, и именно на них я и предлагаю ориентироваться.

AGA
08.09.2012, 19:27
Так на приведенной схеме более 100 метров протяженность траншей соединяющих окопы под 1 отделение.
Т.е. 600 метров это 6 таких пунктов обороны, на 6 отделений. Даже если возьмем гипотетически что в 43 году довольствовались в 3 раза меньшей протяженностью (вот прямо как у нас в игре :D) то окопов с траншеями на 18 отделений - не то что на батальон не тянет, а даже на роту с трудом.
Это копало 4 дня куча народу включая пресловутых инженеров, которые все же ниразу не терминаторы с лопатами.
Собственно я и говорю что, сейчас у нас в игре завышенная протяженность окопов, а предлагают сделать еще в разы больше, зачем непонятно :)

Так из документа следует, что они " не энергично" работали :D

Система окопов в игре, конечно, с введением возможности размещения на одной клетке > 1 взвода стала не удобной. На 2-й бой при (4 взводах в обороне) ИИ полностью весь квадрат перекапывает :D

Andrey12345
08.09.2012, 21:36
"Зачем" как раз вполне четко пояснено;)
Тут опять же нельзя все так однозначно судить, окапываться начали не четко в ту минуту, когда в игре начался отчет событий в операциях, где-то это сделали раньше, в других случаях привлекли местных жителей, еще в каких-то местах саперов, а где-то и инженерные машины, таким образом уравнять все воедино так или иначе придется, НО вы уровняли все исходя из собственных представлений, мол "Нам кажется, что накопать можно столько", это конечно тоже верно, НО есть нормативы обустройства позиций в инженерном плане, и именно на них я и предлагаю ориентироваться.

Ну так и за какое время отделение выкопает 100-120 метров траншеи 1,5 м глубиной, лопатами в грунте типа глина/чернозем?

AGA вот реальное положение дел осветил, в том месте в то время что нужно, с привлечением кучи народу.

Сидоров
09.09.2012, 13:46
А так же в четвертый раз надо глобально переделывать штаты вермахта в связи с вновь открывшимися обстоятельствами

А можно где-то посмотреть штаты пехотных взводов и отделений вермахта за 42-й и 43-й?
Знаю, что в 41-м во взводе было 49 человек. В 44-м численность заметно упала - во взводе три отделения по 9 человек и одно командирское - всего 33 человека. А вот насчет середины войны я не в курсе. Сейчас в игре правильно?

AGA
09.09.2012, 14:44
А можно где-то посмотреть штаты пехотных взводов и отделений вермахта за 42-й и 43-й?
Знаю, что в 41-м во взводе было 49 человек. В 44-м численность заметно упала - во взводе три отделения по 9 человек и одно командирское - всего 33 человека. А вот насчет середины войны я не в курсе. Сейчас в игре правильно?

Самый лучший ресурс. http://www.wwiidaybyday.com/kstn/kstnmain.htm
Практически вся сохранившаяся информация по штатам вермахта. Правда, есть небольшие не стыковки с таблицами штатной численности реальных рот - батальонов по конкретным дивизиям на конкретные даты. Например, в ТД вермахта (11 Танковая дивизия) в феврале 1943г. по штату числится 235 снайперских винтовок, а на сайте снайперские винтовки только в штатах за 44-45 годы есть.

Пехота 41г. - http://www.wwiidaybyday.com/kstn/kstn131c1feb41.htm
Пехота конца 1943г. - http://www.wwiidaybyday.com/kstn/kstn131n1okt43.htm

Штат 131с от февраля 41г. действовал до конца 43г.
Отделение 10 человек, как и в игре.


Гренадеры, штат №1114 (на сайте в закладке Panzertruppen):
1) На БТР в сумме 12 человек отделение, как и в игре.
2) На грузовиках - отделение 14 человек, два из которых шоферы. т.е. боевое отделение - 12 человек. В игре не верно - 10.

В целом сейчас в игре уровень взвод/отделение нормально, но количество станковых пулеметов, минометов и легкой артиллерии в операциях занижена.

Fritz_Sh
09.09.2012, 15:44
А еще вспомогательных подразделений и техники почти нет, надеюсь AGA в своем моде вы все когда-нибудь измените :)

AGA
09.09.2012, 23:14
А еще вспомогательных подразделений и техники почти нет, надеюсь AGA в своем моде вы все когда-нибудь измените :)

Когда вот только он будет....

А как отразить вспомогательные подразделения? Например, хотя бы отделение боепитания и тыла для батареи ПТО 45мм в пехотном батальоне? Там только 18 повозок под снаряды (на 4 пушки). А в игре нет ни повозок, ни механизма их использования. А они по идее, должны быть на тактической фазе, в радиусе километра - двух от позиций орудий. И тп. и тд.

Про технику не понял. :(


ПС. В моде правится только боевая составляющая подразделений. Максимум, что будет из снабжения - в операциях БТР/грузовики для подвоза боеприпасов во взводах Мардеров и СТУГ, но еще не понятно, возможно ли это будет реализовать.

Andrey12345
09.09.2012, 23:28
ПС. В моде правится только боевая составляющая подразделений. Максимум, что будет из снабжения - в операциях БТР/грузовики для подвоза боеприпасов во взводах Мардеров и СТУГ, но еще не понятно, возможно ли это будет реализовать.

Да почему нет.
Снабженцем может быть любое отделение или техника (не обязательно взвод).

AGA
09.09.2012, 23:35
Да почему нет.
Снабженцем может быть любое отделение или техника (не обязательно взвод).

Да, в теории это понятно, но на практике я еще не пробовал, как это функционирует %)


Сейчас пытаюсь понять, работает ли рандом из >6 (если в рандом записывать другие рандомы и тд.), пока что-то не понятно :D

Andrey12345
09.09.2012, 23:39
Да, в теории это понятно, но на практике я еще не пробовал, как это функционирует %)
Да точно также. Во взводе снабжения просто 3 отделения снабжения, а так разницы никакой :)

В Тарановке мартовской 1 танк по сценарию везет боеприпасы, можно попробовать.


Сейчас пытаюсь понять, работает ли рандом из >6 (если в рандом записывать другие рандомы и тд.), пока что-то не понятно :D
:D

Fritz_Sh
10.09.2012, 09:34
Есть грузовики и люди. Да и есть какая-то муля, в одной из операций взвод Т34 приходит на подмогу и с его помощью можно пополнить БП иных подразделений, где-то Андрей это описывал уже.
Технику имел ввиду как-раз вспомогательную, повозки, легковушки, мотоциклы и т.д.

Andrey12345
10.09.2012, 10:13
Есть грузовики и люди. Да и есть какая-то муля, в одной из операций взвод Т34 приходит на подмогу и с его помощью можно пополнить БП иных подразделений, где-то Андрей это описывал уже.
Такая "муля" она повсеместно %), просто во взводе по снабжения сразу 3 отделения которые это делают. Но ничто не мешает их раскидать по регулярным взводам или отправить в резерв.

Fritz_Sh
14.09.2012, 09:09
Вот такие предложения созрели:

1. В игре люди находящиеся на технике при движении немного покачиваются в такт, очень прикольная идея, но реализация в ряде случаев немного режет глаз, и вот почему: тело покачивается только верхней частью, где-то чуть ниже плеч, если юнит высунут из люка, это выглядит нормально, но если человечек виден целиком, например сидит на броне или стоит за пулеметом, то линия по которой покачивается верхняя часть тела режет глаз. Я бы предложил сделать точку от которой тело раскачивается несколько ниже, на поясе либо от начала ребер, тогда неестественность движений думаю пропадет. Это конечно мелочь, но приятная.

2. Если я не ошибаюсь, а вроде нет, то в игре следы(отметины) остающиеся на техники после попаданий от ОФСа и бронибойного снарядов не различаются между собой. Это дырка обрамленная рваным металлом. Я бы предложил для ОФСа сделать то же самое, но без дырки, т.е. только рваная блямба (может чуть большего размера), будет ИМХО достаточно похоже на настоящие отметены от ОФС, да и глазом сразу будет различаться.

Вот как-то так.

NIGHT_POSTMAN
14.09.2012, 10:05
Андрей, некоторые новые анимации действительно подчеркивают изъяны летней модели и делают их слегка неказистыми: всё те же руки, сильно большой поворот головы в сторону и присед, как-то неестественно изгибающий тело вцелом... вот скрины, подчеркивающие изъян, внимание на: руки, шею, нога в приседе и прочее, что бросается в глаза :)

Алексей Кузнец
14.09.2012, 13:08
На первом скрине боец даже оружие бросил - так ему неловко, видимо, с такой анимацией:)

Fritz_Sh
16.09.2012, 09:14
Андрей может раз уж вы взялись за анимации, сделать такую анимацию, чтоб в спокойной обстановке, при движении маршем пехота оружие на плечо брала, будет красиво выглядеть.

Andrey12345
16.09.2012, 10:15
Андрей может раз уж вы взялись за анимации, сделать такую анимацию, чтоб в спокойной обстановке, при движении маршем пехота оружие на плечо брала, будет красиво выглядеть.
Для этого нужно наделать кучу переходов с перебросом оружия из положения в двух руках в положение на плечо, и сделать дубликаты всех хождений еще с оружием на плече.
Августовский патч можно ожидать в августе следующего года %)
Поэтому нет - не сделаем.

Fritz_Sh
13.10.2012, 22:53
Вот такая идея возникла:

У он-мап минометов (и некоторой арты, есть дымовые снаряды, сейчас ии использует их для поражения врага, по израсходовании обычных, т.е. практической пользы от них 0, они просто занимают место в БК расчетов, и лучше бы вместо них были доп. "боевые". ОДНАКО вот такая идея возникла, у командиров взводов, в которые входят эти орудия есть функция давать орудиям целеуказание, для неё есть отдельная кнопка в интерфейсе, что если при нажатии на эту кнопку например RMB она будет менять свой вид на соотв. клубы дыма, и соотв. при целеуказании орудия будут использовать дымовые. В Таком виде практическая польза от этих нарядов сильно возрастет.

Andrey12345
13.10.2012, 23:04
Вот такая идея возникла:

У он-мап минометов (и некоторой арты, есть дымовые снаряды, сейчас ии использует их для поражения врага, по израсходовании обычных, т.е. практической пользы от них 0, они просто занимают место в БК расчетов, и лучше бы вместо них были доп. "боевые". ОДНАКО вот такая идея возникла, у командиров взводов, в которые входят эти орудия есть функция давать орудиям целеуказание, для неё есть отдельная кнопка в интерфейсе, что если при нажатии на эту кнопку например RMB она будет менять свой вид на соотв. клубы дыма, и соотв. при целеуказании орудия будут использовать дымовые. В Таком виде практическая польза от этих нарядов сильно возрастет.
Что-то вам дымы покоя не дают :) Когда руки дойдут до такого выбора - обязательно сделаем :)
"Дымы" занимают место "в БК" большинства, например немецких танков и вообще никогда не применяются в подавляющем большинстве игр. И никого это не волнует %) Я уже молчу про ТДА и всякие разные интересные (и действительно толковые штуки).
У нас будут применяться, запланированы на ближайшие патчи.

Fritz_Sh
13.10.2012, 23:08
Я просто дымом везде где можно стараюсь пользоваться, и вроде немножко получается этим повышать эффективность своих действий, вот и беспокоюсь :)
Да вы еще про ручные дымовые гранаты не забудьте :D

Andrey12345
13.10.2012, 23:21
Я просто дымом везде где можно стараюсь пользоваться, и вроде немножко получается этим повышать эффективность своих действий, вот и беспокоюсь :)

Ну оно судя по описанию методов, весьма узкоспециализированное и непредсказуемо. Например в зависимости от направления ветра расход снарядов колеблется на 300-400 % %)


Да вы еще про ручные дымовые гранаты не забудьте :D
Да, вот почитываю книженцию.
Но от ручных дымовых гранат толк около 0.
Там нормативы на постановку такие что гранаты грузовиками возить надо :D

3 человека у каждого 10-12 гранат, ставят на 1-2 минуты завесу на отделение :rolleyes:

Поэтому пока будем копать в сторону применения дымзавес и ТДА танками.

Fritz_Sh
14.10.2012, 09:53
Ну оно судя по описанию методов, весьма узкоспециализированное и непредсказуемо. Например в зависимости от направления ветра расход снарядов колеблется на 300-400 %
Кстати а как на счет "датчика ветра", вроде давно уже про это говорили, без него порой дымом и правда сложно пользоваться.


Но от ручных дымовых гранат толк около 0.
Ну понятно что НОРМАЛЬНУЮ завесу не поставишь. Но такие гранаты будут полезны и красивы в сл. случае: а) отделение пехоты под сильным и продолжительным огнем противника, кидает гранатку немного прикрывает себя и получает маленькую передышку б)перед тем как отступать сломя голову кинуть гранатку, тоже может дать небольшую фору перед противником. Да и просто красиво это будет, это конечно больше декор. Ну это ИМХО.

Fritz_Sh
16.10.2012, 22:22
Андрей опять поиграв, хочу снова попросить снизить боевую активность ИИ противника в ночное время, по крайней мере чтоб он отказался от проведения массированных наступлений с техникой ночью особенно на резкопересеченной местности. В этом нет никакого смысла, техника не раскрывает свой огневой потенциал а только подставляется в темноте. Превосходство в огневой мощи надо использовать, а не нивелировать за счет плохой видимости.

Andrey12345
16.10.2012, 23:16
Андрей опять поиграв, хочу снова попросить снизить боевую активность ИИ противника в ночное время,
Она и так снижена, и настройкой отключается.
Единственный вариант когда ИИ нападает ночью при отключении в настройках если он двигался на ваш квадрат и произошло боестолкновение (когда пишет слово "засада!").

Fritz_Sh
17.10.2012, 09:29
Ну поглядим, я уже словил одну ночную атаку, вот и показалось, что все по старому, по хорошему ночь должна тратиться на перегруппировку и пополнение, правда тут может стоило бы в операции 1-2 хода добавить...

Вот такое предложение сосзрело, сейчас отдавая приказ можно дать юнитам направление, зажав РМБ и вытянув зеленую линию в соотв. сторону., однако лично у меня по первости были большие проблемы с пониманием того как и куда эту линию тянуть, отсюда предложение изменить индикацию этой самой зеленой линии на стрелку, пример как на рисунке.
160087


И вот еще вспомнилось, в игре есть быстрая команда "Разведка", при ней юниты двигаются быстро и скрытно, НО! Во первых они двигаются в линию, что в принципе не верно все построения для ведения разведки предполагают под собой движение колонной, при этом по идее высылаются различные передовые, боковые, тыловые дозоры, отсюда предложение по умолчанию для "Разведки" ставить строй растянутой колонной а не линией. И второе НО если даешь такой приказ для техники ночью, то она в соотв. с модификатором быстрого движения включит фары, нельзя ли как-то тут подкрутить этот момент, а то вся разведка на смарку?

--- И вот еще :) Коли вы говорите, что у вас в дымовых снарядах белый фосфор, как на счет придания этим снарядам зажигательного эффекта, а так же противопехотного действия, как непосредственного поражения пехоты, так и создания не выносимых условий для нее при прибывании в дыму, что соотв. будет вынуждать пехоту покинуть задымленное место, вроде логично?

И коли развить эту тему может еще добавить поражающий эффект от пламени, не от огнесмеси, а именно от открытого огня, когда там земля горит или дом?

Andrey12345
17.10.2012, 17:19
Ну поглядим, я уже словил одну ночную атаку, вот и показалось, что все по старому, по хорошему ночь должна тратиться на перегруппировку и пополнение, правда тут может стоило бы в операции 1-2 хода добавить...
Ночь тратится на все. Вы опять спорите с очевидными фактами - атаковали в любое время суток, это задокументированные факты.



Вот такое предложение сосзрело, сейчас отдавая приказ можно дать юнитам направление, зажав РМБ и вытянув зеленую линию в соотв. сторону., однако лично у меня по первости были большие проблемы с пониманием того как и куда эту линию тянуть, отсюда предложение изменить индикацию этой самой зеленой линии на стрелку, пример как на рисунке.

Когда-нибудь может будет.



И вот еще вспомнилось, в игре есть быстрая команда "Разведка", при ней юниты двигаются быстро и скрытно, НО! Во первых они двигаются в линию, что в принципе не верно все построения для ведения разведки предполагают под собой движение колонной,

Это утверждение требует каких-то документальных подтверждений.



при этом по идее высылаются различные передовые, боковые, тыловые дозоры, отсюда предложение по умолчанию для "Разведки" ставить строй растянутой колонной а не линией.
Зачем?



И второе НО если даешь такой приказ для техники ночью, то она в соотв. с модификатором быстрого движения включит фары, нельзя ли как-то тут подкрутить этот момент, а то вся разведка на смарку?
Нет конечно. Модификатор быстрого движения подразумевает включение фар если нет ПНВ. Всегда без исключений. Зачем плодить лишние сущности.


Коли вы говорите, что у вас в дымовых снарядах белый фосфор, как на счет придания этим снарядам зажигательного эффекта, а так же противопехотного действия, как непосредственного поражения пехоты,
так и создания не выносимых условий для нее при прибывании в дыму, что соотв. будет вынуждать пехоту покинуть задымленное место, вроде логично?

Да, в игре так и есть.



И коли развить эту тему может еще добавить поражающий эффект от пламени, не от огнесмеси, а именно от открытого огня, когда там земля горит или дом?
когда земля горит не будет. В домах уже есть примерно пол года.

Fritz_Sh
17.10.2012, 18:21
Ночь тратится на все. Вы опять спорите с очевидными фактами - атаковали в любое время суток, это задокументированные факты.
Атаковали потому что планировали атаковать в соотв. со временем суток, потому что люди могут обдуманно спланировать свои действия, а ии не учитывает это, на кой надо проводить танковую атаку ночью через лес особенно когда нет толковой артподдержки с осветительными? При том что в принципе у ИИ преимущество и он вполне может атаковать утром? Ну да ладно, ИМХО это вы с очевидным спорите.


Это утверждение требует каких-то документальных подтверждений.
Документальных подтверждений чего? Действовать понятно можно по разному, в зависимости от условий и задачи, но разведка в том понимании что есть в игре предполагает скрытное патрулирование, соотв. идти в колонну выгодней, по фронту не растянуты, в случае контакта с противником легче скрыться или отступить. Когда задача поиск и огневое подавление, тогда наоборот надо идти в линию, что бы иметь по фронту преимущество. Вот под руку подвернулось из американского мануала:
http://vrazvedka.ru/main/learning/razvedka/im/sled-02_01.gif
собственно вот хороший сайт полезный про разведку: http://vrazvedka.ru/

И вот тут еще хорошо расписано передвижение разведывательной группы:
http://www.zakon-grif.ru/swat/tactics/scout/view/6-10.htm

Andrey12345
17.10.2012, 18:49
Атаковали потому что планировали атаковать в соотв. со временем суток, потому что люди могут обдуманно спланировать свои действия, а ии не учитывает это, на кой надо проводить танковую атаку ночью через лес особенно когда нет толковой артподдержки с осветительными?
Зачем-то проводили. И пехотные через реку на танки/САУ в обороне. Планировали 100% люди, т.к. начало 1943 года :rolleyes:



При том что в принципе у ИИ преимущество и он вполне может атаковать утром? Ну да ладно, ИМХО это вы с очевидным спорите.

???
Очевидное, это наличие фактов, достаточно многочисленных - ночных атак в ВМВ, и с танками и с включенными осветительными приборами кстати тоже.
В игре сделана поблажка - отключается настройкой в меню, кому не нравится по каким-то соображениям чтобы было как в жизни, отключает и все :)


Документальных подтверждений чего?
Что в разведку _всегда_ ходили колонной (рекомендовалось ходить).


Действовать понятно можно по разному, в зависимости от условий и задачи, но разведка в том понимании что есть в игре предполагает скрытное патрулирование,
Разведка в игре предполагает выявление огневых точек противника (место сосредоточения).
Если идти колонной еще и в условиях ограниченной видимости (например в лесу), то разминуться с врагом будет весьма легко, а попасть под раздачу просто.



Когда задача поиск и огневое подавление, тогда наоборот надо идти в линию, что бы иметь по фронту преимущество. Вот под руку подвернулось из американского мануала:
http://vrazvedka.ru/main/learning/razvedka/im/sled-02_01.gif
собственно вот хороший сайт полезный про разведку: http://vrazvedka.ru/

У нас нет по сути разведывательных групп (и задач для них), и особого смысла вести рейдовые действия в бою тоже нет.

Цитирую ваши же ссылки:
"Боевой порядок линия применяется для подробного планомерного осмотра местности, выдвижения группы (под-группы) на огневой рубеж, при фронтальной угрозе противника и т.д. Движение в линию может осуществляться всей груп-пой одновременно, частью группы при ее непосредственной огневой поддержке специально выделенными разведчиками (см. рисунок) или последовательным перемещением отдельных разведчиков, пар и расчетов-троек. При последовательном пере-мещении используется принцип коротких перебежек с постоянным выравниванием линии, но личный состав группы пере-двигается шагом с обычной для ведения разведки скоростью."

Это основной вариант разведки в игре. Для того что вы хотите есть быстрое и скрытное движение, не вижу необходимости разведку делать дублирующим один из этих вариантов.

Fritz_Sh
19.10.2012, 17:05
Андрей нельзя ли добавить индикатор места артобстрела на тактическую карту, для вражеских или союзных артударов, для больше реалистичности только те места, которые видны союзным войскам. Это будет удобно для игрока, т.ч. сейчас очень часто возникают ситуации когда слышно как-где то активно рвутся снаряды, однако само это место порой отыскать на карте не просто, даже когда оказывается что стреляют по своим войскам.

баталист
20.10.2012, 18:14
Да, вот кстати в связи с союзниками!
При использовании кнопки "включить отображение тактической информации" собственно информация отображается только для подразделений игрока. Возможно ли визуализировать куда двигаются/действуют союзники (например, в целях "согласования действий" игрок танки, союзники - пехота)

Andrey12345
20.10.2012, 18:33
Возможно ли визуализировать куда ...
Все возможно. А некоторое даже когда-нибудь и будет реализовано.

Fritz_Sh
21.10.2012, 21:14
А нельзя ли компас в игру добавить?

Andrey12345
21.10.2012, 21:30
А нельзя ли компас в игру добавить?
Так он и так есть в игре и всегда был, называется миникарта ;)

Fritz_Sh
22.10.2012, 10:21
А... А компас то где? Где там написано север/юг/запад/восток? Надо догадаться? Просто вот вы индикатор ветра сейчас добавите, вот напишет мне что ветер юго-восточный например, а как мне понять то где этот юго-восток?
Ещё момент в танкосиме в брифинге все квадраты называют там С1,2,3 А1,2,3 и т.д. А на самой карте есть разметка только цифровая, там 00,01,-01 и т.д. Как бы мягко говоря не очень это удобно, запоминать что-ли как эти квадраты в брифинге обозвали, по карте то они иначе маркируются?


Вот такое предложение созрело:

Нельзя ли в игре сделать больший акцент на качество личного состава, ввести более четкую градацию качества войск, на мой взгляд на сегодня в игре этому моменту уделено маловато внимания, нет все необходимые механизмы в игре присутствуют и даже местами задействованы но не наблюдается главного, а именно во время операций в игре не бросается в глаза разница в качестве войск. О чем я хочу сказать: так в игре основная масса войск обеих сторон в операциях часто имеет одинаковую выучку(опыт), мораль, и уровень командования, нет я специально проверил и видел, что в некоторых операциях разница вполне конкретная, как например в соколово, но во многих не очень.
Т.е. часто в игре исход боя решает не столько "человеческий фактор", сколько ТТХ вооружения и тактика их применения, мне же в свою очередь кажется, что необходимо сделать больший акцент именно на качество л.с. на его характеристики. Так в некоторых случаях обученность л.с. одной стороны может быть заметно выше аналогичного показателя у другой, например одна часть только сформирована из пополнения, а другая удачно воюет уже давно. Но качество личного состава не должно определяться в игре только лишь одним параметром опыта, т.к. не обученный (а тем более не обстреляный) человек отличается от обученного так же и степенью физической подготовки и моральной стойкостью, а так же соотв. для командиров уровнем их командования.

Так для примера подразделение новобранцев прошедших минимальное обучение, по сути лишь только навыку обращения с оружием, да азы такт. подготовки, вряд ли может иметь хорошую физ.подготовку (люди с гражданки явно не все спортсмены), понятно плохо стрелять и не высокую мораль, точнее они могут быть очень воодушевлены на борьбу, но отсутствие боевой подготовки и боевой закалки быстро выведет любого человека из равновесия. Соотв. такое подразделение должно иметь пониженные показатели опыта, морали, физ.кондиции и командования.

На мой взгляд стоит УСЛОВНО выделить 4-5 качественных категорий л.с., названия таких категорий тоже условны:
1) новобранцы - призывники с минимальным уровнем обучения (не очень в курсе каков был в вов срок их обучения, но думаю не более недели), получившие начальные навыки обращения с оружием и азы тактической подготовки.
2) зеленые - солдаты прошедшие КМБ и/или ускоренный курс обучения от 1 до 3х месяцев, т.е. уровень владения оружием/воинской специальностью и такт. подготовкой на минимально необходимом уровне.
3) регулярные/обстрелянные - солдаты прошедшие полную учебку в 6 мес. либо прослужившие такой срок или год, имеют уверенное владение оружием/воинской специальностью и хорошую физ. подготовку.
4) ветераны - бойцы прошедшие боевые действия и имеющие боевую закалку.
5) профессионалы - бойцы несущие воинскую службу на профессиональной основе, сотв. имеющие высочайшие показатели в освоении воинского дела.
Я бы условно проводил градацию по 20% на каждый уровень, например 1й уровень это 10-20% опыта, 2ой 20-40 и т.д. но что важно эти категории должны отличаться и моралью и физ.подготовкой и уровнем командования, при такой системе качественные показатели личного состава станут более ярко выражены и окажут значительное влияние на игровой процесс.

Понятно что в игре это и так вроде есть, но перед тем как писать данный пост я все операции перепроверил, и согу сказать, что нет как таковой системы, по которой бы выставлялось качество войск, например в тарановке части 320ПД и СС имеют одинаковую выучку, физ.подготовку и уровень командования, разница только в морали и БП. И так много где. А хотелось бы видеть более четкую разницу.

Это понятно все лишь мое ИМХО и как конкретно реализовывать эту систему и делать ли это вообще решать Гравитим, но мне кажется, вам все же стоит уделить более пристальное внимание данному вопросу.

---

И вот еще что, мне кажется было бы уместно ввести в игру такой момент: при падении морали до ~20% подразделение с какой-то вероятностью начинает самовольно отступать, не панически бежать, а именно отступать, как это делает техника при повреждении осн. оружия. На мой взгляд это будет выглядеть правильно, и даст новые тактические возможности, да и реалистичности прибавит, самовольное оставление позиций частая и серьезная проблема во всех армиях и во все времена.

Andrey12345
22.10.2012, 12:20
А... А компас то где? Где там написано север/юг/запад/восток?
Компас такая штука, что даже если не подписано, то все равно понятно что и где если знаешь где север ;)
Общепринято на картах - север всегда вверху, без вариантов. Направление стрелки куда смотрит камера показывается. Никаких трудностей в определении стороны света нет.



Надо догадаться? Просто вот вы индикатор ветра сейчас добавите, вот напишет мне что ветер юго-восточный например, а как мне понять то где этот юго-восток?
Да уже нереально сложно догадаться, выбор аж из целого одного варианта :lol:



Ещё момент в танкосиме в брифинге все квадраты называют там С1,2,3 А1,2,3 и т.д. А на самой карте есть разметка только цифровая, там 00,01,-01 и т.д. Как бы мягко говоря не очень это удобно, запоминать что-ли как эти квадраты в брифинге обозвали, по карте то они иначе маркируются?

В карте они нумеруются цифрами по координатной сетке, а не по назначению. В брифинге по назначению и подсвечивается где и что.



, ввести более четкую градацию качества войск, на мой взгляд на сегодня в игре этому моменту уделено маловато внимания, нет все необходимые механизмы в игре присутствуют и даже местами задействованы но не наблюдается главного, а именно во время операций в игре не бросается в глаза разница в качестве войск.
Ставите в быстром бою неопытных, а потом опытных и смотрите разницу.



О чем я хочу сказать: так в игре основная масса войск обеих сторон в операциях часто имеет одинаковую выучку(опыт), мораль, и уровень командования, нет я специально проверил и видел, что в некоторых операциях разница вполне конкретная, как например в соколово, но во многих не очень.
Там где известно что войска приняли первый бой, там есть разница. Там где известно что имеют большой опыт тоже есть. Где ничего конкретного сказать нельзя, там одинаково.



Т.е. часто в игре исход боя решает не столько "человеческий фактор", сколько ТТХ вооружения и тактика их применения, мне же в свою очередь кажется, что необходимо сделать больший акцент именно на качество л.с. на его характеристики.
Сейчас так и есть. Вооружение в руках не обученных работает хуже.



Так в некоторых случаях обученность л.с. одной стороны может быть заметно выше аналогичного показателя у другой, например одна часть только сформирована из пополнения, а другая удачно воюет уже давно. Но качество личного состава не должно определяться в игре только лишь одним параметром опыта, т.к. не обученный (а тем более не обстреляный) человек отличается от обученного так же и степенью физической подготовки и моральной стойкостью, а так же соотв. для командиров уровнем их командования.
Да именно так и есть и всегда было. Опыт влияет абсолютно на все аспекты игры.

--- Добавлено ---



Так для примера подразделение новобранцев прошедших минимальное обучение, по сути лишь только навыку обращения с оружием, да азы такт. подготовки, вряд ли может иметь хорошую физ.подготовку (люди с гражданки явно не все спортсмены), понятно плохо стрелять и не высокую мораль, точнее они могут быть очень воодушевлены на борьбу, но отсутствие боевой подготовки и боевой закалки быстро выведет любого человека из равновесия. Соотв. такое подразделение должно иметь пониженные показатели опыта, морали, физ.кондиции и командования.
Да так и есть.



На мой взгляд стоит УСЛОВНО выделить 4-5 качественных категорий л.с., названия таких категорий тоже условны:
1) новобранцы - призывники с минимальным уровнем обучения (не очень в курсе каков был в вов срок их обучения, но думаю не более недели), получившие начальные навыки обращения с оружием и азы тактической подготовки.
2) зеленые - солдаты прошедшие КМБ и/или ускоренный курс обучения от 1 до 3х месяцев, т.е. уровень владения оружием/воинской специальностью и такт. подготовкой на минимально необходимом уровне.
3) регулярные/обстрелянные - солдаты прошедшие полную учебку в 6 мес. либо прослужившие такой срок или год, имеют уверенное владение оружием/воинской специальностью и хорошую физ. подготовку.
4) ветераны - бойцы прошедшие боевые действия и имеющие боевую закалку.
5) профессионалы - бойцы несущие воинскую службу на профессиональной основе, сотв. имеющие высочайшие показатели в освоении воинского дела.

Да так и есть



Я бы условно проводил градацию по 20% на каждый уровень, например 1й уровень это 10-20% опыта, 2ой 20-40 и т.д. но что важно эти категории должны отличаться и моралью и физ.подготовкой и уровнем командования, при такой системе качественные показатели личного состава станут более ярко выражены и окажут значительное влияние на игровой процесс.

Да так и есть. Только опыт влияет нелинейно.



Понятно что в игре это и так вроде есть, но перед тем как писать данный пост я все операции перепроверил, и согу сказать, что нет как таковой системы, по которой бы выставлялось качество войск, например в тарановке части 320ПД и СС имеют одинаковую выучку, физ.подготовку и уровень командования, разница только в морали и БП.

Естественно. Так и было. Или думаете в СС каких-то особых суперменов отбирали?



Это понятно все лишь мое ИМХО и как конкретно реализовывать эту систему и делать ли это вообще решать Гравитим, но мне кажется, вам все же стоит уделить более пристальное внимание данному вопросу.
В игре уже уделено более чем пристальное.
Делать чтобы кто-то нагибал потому что он СС/американцы с абрамсами и прочие стереотипы не будем.



И вот еще что, мне кажется было бы уместно ввести в игру такой момент: при падении морали до ~20% подразделение с какой-то вероятностью начинает самовольно отступать, не панически бежать, а именно отступать, как это делает техника при повреждении осн. оружия.

Так и есть, для ИИ.

Fritz_Sh
22.10.2012, 14:29
По остальному я понимаю что "да так и есть", но различия не всегда ясны. Я сужу как игрок по тем модификаторам, что мне видны, а они подчас у всех одинаковые. Например 50% мораль для ветерана и новобранца это одно и то же?


Естественно. Так и было. Или думаете в СС каких-то особых суперменов отбирали?
Особых суперменов врадли, но отбирали все же ОСОБО.


Так и есть, для ИИ.
А почему не для игрока тоже?

Andrey12345
22.10.2012, 14:56
По остальному я понимаю что "да так и есть", но различия не всегда ясны. Я сужу как игрок по тем модификаторам, что мне видны, а они подчас у всех одинаковые. Например 50% мораль для ветерана и новобранца это одно и то же?
Да.
Мораль она независимая характеристика, влияет независимо от опыта, как и в жизни.
Может быть храбрый мотивированный без опыта, а может быть наоборот.


Опыт не влияет в жизни так как вы хотите. Обученный, но неопытный наводчик может стрелять точнее чем обученный опытный, в полигонных условиях, например. А разница в опыте будет проявляться когда они окажутся под обстрелом или в других экстремальных условиях.
Примерно так сделано и в игре.



Особых суперменов врадли, но отбирали все же ОСОБО.
Неужели особый отбор давал сразу прибавку в опыте? Или отбирали среди марсиан, а не среди обычных людей?

Ну не будет у нас бонусов, не будет :D



А почему не для игрока тоже?
Потому что игрок как командир сам в состоянии отследить этот момент, это часть игрового процесса.
А паническое бегство это уже "рефлекс" независящий от командира.

Fritz_Sh
22.10.2012, 15:20
Неужели особый отбор давал сразу прибавку в опыте? Или отбирали среди марсиан, а не среди обычных людей?

Ну не будет у нас бонусов, не будет
А почему сразу именно отбор, подготовку боевую и политическую сразу выбрасываем?


Потому что игрок как командир сам в состоянии отследить этот момент, это часть игрового процесса.
А паническое бегство это уже "рефлекс" независящий от командира.
Ну может игрок отследить и что? от этого солдаты храбрее становятся что ли?

Hemul
22.10.2012, 15:28
Неужели особый отбор давал сразу прибавку в опыте? Или отбирали среди марсиан, а не среди обычных людей?

Ну не будет у нас бонусов, не будет :D

Только непонятно зачем "бонусы" заменять не менее странной "уровниловкой"...

Andrey12345
22.10.2012, 15:46
Только непонятно зачем "бонусы" заменять не менее странной "уровниловкой"...
В чем заключается "уровниловка"?
Опыт влияет - влияет. Если есть данные что вот конкретное подразделение было опытнее/неопытнее чем противники, оно так и будет. Если нет данных - не будет. В этом заключается важная часть реалистичной передачи исторических событий, а не в том чтобы ССманы всегда были более опытными или еще что-то такое же странное.
Другое дело, может быть многие люди наигравшись в разные аркадные РТС считают что опыт должен давать видимую прибавку к скорострельности/жизни/броне/скорости и еще хрен знает чему, ну так это же уже не наши проблемы :)

--- Добавлено ---

P.S. Не нужно мешать опыт (в данном случае боевых действий) с физическими или моральными кондициями призывников. Это разные вещи, влияют по разному.

Fritz_Sh
22.10.2012, 16:10
P.S. Не нужно мешать опыт (в данном случае боевых действий) с физическими или моральными кондициями призывников. Это разные вещи, влияют по разному.
Андрей вы может не очень внимательно прочли мой обширный пост? Я там именно об этом и пишу, что опыт это одно, а физкультура и мораль иное, и как-раз и предлагаю для разных подразделений крутить эти параметры по иному. У вас в игре же все молодцы как один, пряма армия клонов. У всех взводов одинаковые показатели точь в точь. Ну да где-то есть иные показатели, но опять же одинаковые т.е. весь взвод или вся рота вот имеют опыт 60 мораль 80 выносливость х.з. скока и т.д. Разве это все очень реалистично?

Andrey12345
22.10.2012, 16:21
Я там именно об этом и пишу, что опыт это одно, а физкультура и мораль иное,
Про физкультуру и мораль и что это другое это я вспомнил, а не вы :P
Уж теперь не съезжайте с темы :D


и как-раз и предлагаю для разных подразделений крутить эти параметры по иному.
Кроме опыта я упоминаний про другое не заметил.


У вас в игре же все молодцы как один, пряма армия клонов.
Как вы определили?


У всех взводов одинаковые показатели точь в точь.
Это не так.


Ну да где-то есть иные показатели, но опять же одинаковые т.е. весь взвод или вся рота вот имеют опыт 60 мораль 80 выносливость х.з. скока и т.д. Разве это все очень реалистично?
Вполне.

P.S Когда вы уже наконец-то поймете, что мы стараемся не менять что-то "для красоты" или пользуясь еще какими-то странными критериями.
В вашем примере в роте делать разные взводы/отделения с опытом 55-65 - 1) не имеет под собой исторически-реалистических оснований, 2) бессмысленно, т.к. опыт влияет не напрямую на характеристики, 3) затрудняет отладку, 4) увеличивает время создания операции. При этом положительных моментов нет.

Hemul
22.10.2012, 16:34
В чем заключается "уровниловка"?
Опыт влияет - влияет. Если есть данные что вот конкретное подразделение было опытнее/неопытнее чем противники, оно так и будет. Если нет данных - не будет. В этом заключается важная часть реалистичной передачи исторических событий, а не в том чтобы ССманы всегда были более опытными или еще что-то такое же странное.
Другое дело, может быть многие люди наигравшись в разные аркадные РТС считают что опыт должен давать видимую прибавку к скорострельности/жизни/броне/скорости и еще хрен знает чему, ну так это же уже не наши проблемы :)
Вы будете отрицать что в начале 43 года в СС отбирали только фанатично преданных идеям национал-социализм(+10 к морали) и с отличными физическими данными(+10 к выносливости)?

Andrey12345
22.10.2012, 16:49
Вы будете отрицать что в начале 43 года в СС отбирали только фанатично преданных идеям национал-социализм(+10 к морали) и с отличными физическими данными(+10 к выносливости)?
Понятия не имею, подозреваю что это не так. К морали может быть +1 (году в 39 может быть +2), к выносливости +1 или +0 :rolleyes:.
Где же в конце 1942, начале 1943 было набрать выносливых высокоморальных злодеев в количестве десятков тысяч?
В целом думаю не превосходили гвардейцев из 25 гв.СД набранных из морской пехоты в 1941 году или 17-й бригады НКВД.


Но простите, какое это все отношение имеет к боевому опыту? :D

Fritz_Sh
22.10.2012, 17:15
Нельзя ли в игре сделать больший акцент на качество личного состава, ввести более четкую градацию качества войск, на мой взгляд на сегодня в игре этому моменту уделено маловато внимания, нет все необходимые механизмы в игре присутствуют и даже местами задействованы но не наблюдается главного, а именно во время операций в игре не бросается в глаза разница в качестве войск. О чем я хочу сказать: так в игре основная масса войск обеих сторон в операциях часто имеет одинаковую выучку(опыт), мораль, и уровень командования, нет я специально проверил и видел, что в некоторых операциях разница вполне конкретная, как например в соколово, но во многих не очень.
Т.е. часто в игре исход боя решает не столько "человеческий фактор", сколько ТТХ вооружения и тактика их применения, мне же в свою очередь кажется, что необходимо сделать больший акцент именно на качество л.с. на его характеристики. Так в некоторых случаях обученность л.с. одной стороны может быть заметно выше аналогичного показателя у другой, например одна часть только сформирована из пополнения, а другая удачно воюет уже давно. Но качество личного состава не должно определяться в игре только лишь одним параметром опыта, т.к. не обученный (а тем более не обстреляный) человек отличается от обученного так же и степенью физической подготовки и моральной стойкостью, а так же соотв. для командиров уровнем их командования.

Так для примера подразделение новобранцев прошедших минимальное обучение, по сути лишь только навыку обращения с оружием, да азы такт. подготовки, вряд ли может иметь хорошую физ.подготовку (люди с гражданки явно не все спортсмены), понятно плохо стрелять и не высокую мораль, точнее они могут быть очень воодушевлены на борьбу, но отсутствие боевой подготовки и боевой закалки быстро выведет любого человека из равновесия в бою. Соотв. такое подразделение должно иметь пониженные показатели опыта, морали, физ.кондиции и командования.
Ну так внимательно читали?


Как вы определили?
захожу в игру и смотрю числовые значения модификаторов на каждое подразделение.


Это не так.
Не буду спорить, раньше точно было так, сейчас могло показаться.

Hemul
22.10.2012, 17:18
Понятия не имею, подозреваю что это не так. К морали может быть +1 (году в 39 может быть +2), к выносливости +1 или +0 :rolleyes:.
А вот множество источники понятия имеют и пишут о более высоких "морально-волевых" качествах дивизий СС (некоторых) на протяжении всей войны.

Где же в конце 1942, начале 1943 было набрать выносливых высокоморальных злодеев в количестве десятков тысяч?
Откуда данные о десятках тысяч? Где понимаешь исторически факты и все остальное?%)
В книжке о "Дас Рейхе" Р.Пономаренко утверждается что реорганизация прошла весьма успешно и позволила сравняться с довоенными стандартами+реальный боевой опыт.

В целом думаю не превосходили гвардейцев из 25 гв.СД набранных из морской пехоты в 1941 году или 17-й бригады НКВД.

А кто спорит?

Но простите, какое это все отношение имеет к боевому опыту? :D
Прямое я так думаю.

Andrey12345
22.10.2012, 17:32
А вот множество источники понятия имеют и пишут о более высоких "морально-волевых" качествах дивизий СС (некоторых) на протяжении всей войны.
Ну это понятно. А что там пишут насчет того почему война закончилась в Берлине? Это тоже морально-волевые качества или просто потому что земля круглая и немцы не могли остановиться?


Откуда данные о десятках тысяч? Где понимаешь исторически факты и все остальное?%)
немецкая дивизия СС насчитывала 10+ тысяч человек, которые иногда уходили в безвозвратные потери. Дивизий СС было несколько. Простая логика нам подсказывает что кем-то пополнять надо было убыль в л/с.



В книжке о "Дас Рейхе" Р.Пономаренко утверждается что реорганизация прошла весьма успешно и позволила сравняться с довоенными стандартами+реальный боевой опыт.
Клонировали солдат что-ли? :D Как еще восполнять убыль можно не теряя опыт. Хоть как не реорганизуй, чудес на свете не бывает. У немцев нигде в запасниках с реальным опытом в 1943 году не наскрести арийцев в количествах. Т.е. либо гребли всех подряд, либо численность упала, либо какие-то подразделения с опытом распустили, либо клонирование. Ваша версия какая? %)


А кто спорит?
Известно кто - Fritz_Sh :lol:
В игре опыт стоит примерно одинаковый же.


Прямое я так думаю.
Вот берем и зачисляем в СС вчерашних школьников: Ганса, который занимается спортом и Фрица который занимается шахматами.
Вы хотите сказать (и меня убедить) что у Ганса боевой опыт будет больше чем у Фрица?!? :eek:

Hemul
22.10.2012, 17:41
Ну это понятно. А что там пишут насчет того почему война закончилась в Берлине? Это тоже морально-волевые качества или просто потому что земля круглая и немцы не могли остановиться?
"Морально-волевыми" тотальные войны не выигрывают.


немецкая дивизия СС насчитывала 10+ тысяч человек, которые иногда уходили в безвозвратные потери. Дивизий СС было несколько. Простая логика нам подсказывает что кем-то пополнять надо было убыль в л/с.
Для этого надо знать "убыль и прибыль" за конкретный период и все такое.


Клонировали солдат что-ли? :D Как еще восполнять убыль можно не теряя опыт. Хоть как не реорганизуй, чудес на свете не бывает. У немцев нигде в запасниках с реальным опытом в 1943 году не наскрести арийцев в количествах. Т.е. либо гребли всех подряд, либо численность упала, либо какие-то подразделения с опытом распустили, либо клонирование. Ваша версия какая? %)
У вас есть эта книжка, лично вам ее сканировал, читайте первую главу.


Вот берем и зачисляем в СС вчерашних школьников: Ганса, который занимается спортом и Фрица который занимается шахматами.
Вы хотите сказать (и меня убедить) что у Ганса боевой опыт будет больше чем у Фрица?!? :eek:
Мы вроде сравниваем не СС и СС, а СС с другими?

Andrey12345
22.10.2012, 17:53
Ну так внимательно читали?
Я же уже написал - в игре именно так и сделано. И параметров несколько, и они различные для тех подразделений которые только в бой вступили и которые уже давно воюют. И если пополнили новобранцами, то опыт упадет. И еще масса всякого учитывается.
И оно не должно влиять явно, т.е. опыта две звезды - стреляет в два раза точнее/броня в два раза крепче. Это нереалистично и несколько неадекватно.


захожу в игру и смотрю числовые значения модификаторов на каждое подразделение.
Так, к каким _конкретно_ есть претензии? Например, "в реальности взвод под командованием А покинул поле боя в панике, а у вас для него стоит высокая мораль".


Не буду спорить, раньше точно было так, сейчас могло показаться.
Они разные для тех про кого что-то известно конкретное, что дает возможность предполагать что вот, тут да, должна быть высокая мораль/опыт/усталость или еще что-то такое. Если данных нет, какой смысл высасывать из пальца +-5% изменений?

--- Добавлено ---


"Морально-волевыми" тотальные войны не выигрывают.
Но и не проигрывают. Зато в мемуарах не так обидно написать что мы дескать были морально-волевыми, но сделать ничего не смогли, вместо реалистичного к середине войны все поняли что мы просрали все полимеры и мораль пошатнулась.


Для этого надо знать "убыль и прибыль" за конкретный период и все такое.
Во Францию на отдых и переформирование просто так наверное не посылают дивизиями. Видимо какая-никакая убыль все таки случилась.


У вас есть эта книжка, лично вам ее сканировал, читайте первую главу.
Я верю что переформировав штаты, однократно можно восполнить убыль в части боевых подразделений. Но сомневаюсь что это было единственное средство и новобранцев не набирали в принципе.
Это противоречит здравому смыслу и математике :)
А по вашей версии выходит что было X, потеряли Y < X, осталось Z = X - Y, Z переставили и получили опять X = Z, прямо книжка занимательная математика, раздел "найди ошибку в решении задачи" %)


Мы вроде сравниваем не СС и СС, а СС с другими?
Ну хорошо, если на месте Фрица будет Вася/Джон/Ли играющий в шахматы, то разве что-то поменяется?
У них обоих опыт будет равен 0. После подготовки, в терминах игры 0.2. Вопрос остается лишь в том сколько новобранцев разбавит собой ветеранов в пополняемых подразделениях. Насчет этого у меня даже с точностью до рот данных нет, не то что до взводов или отделений.
У Fritz_Sh вероятно есть, раз он так активно за это радеет :D

Hemul
22.10.2012, 18:06
Они разные для тех про кого что-то известно конкретное, что дает возможность предполагать что вот, тут да, должна быть высокая мораль/опыт/усталость или еще что-то такое. Если данных нет, какой смысл высасывать из пальца +-5% изменений?
Позиция понятна, непонятно только чем эта метода "историчней и реалистичней" других.[COLOR="Silver"]

--- Добавлено ---


Но и не проигрывают. Зато в мемуарах не так обидно написать что мы дескать были морально-волевыми, но сделать ничего не смогли, вместо реалистичного к середине войны все поняли что мы просрали все полимеры и мораль пошатнулась.
Ну чем помогут "морально-волевые" когда полный швах с ресурсами всех видов, а против тебя весь мир войной пошел? Опять же, если мораль пошатнулась, то почему немцы воевали против всех и без всяких шансов на победу в течении как минимум 2-х лет? И очень так неплохо воевали.



Во Францию на отдых и переформирование просто так наверное не посылают дивизиями. Видимо какая-никакая убыль все таки случилась.
Таки случилась, но кроме того дивизию из моторизированной переформировали в танковую. И практически это продолжалось целый год. Времени для тщательной боевой подготовки было с излишком.


Я верю что переформировав штаты, однократно можно восполнить убыль в части боевых подразделений. Но сомневаюсь что это было единственное средство и новобранцев не набирали в принципе.
Так кто с этим спорит, новобранцы есть всегда и везде, вопрос в изначальных качествах новобранцев и их подготовке в процессе обучения.


Ну хорошо, если на месте Фрица будет Вася играющий в шахматы, то разве что-то поменяется?
У них обоих опыт будет равен 0. После подготовки, в терминах игры 0.2. Вопрос остается лишь в том сколько новобранцев разбавит собой ветеранов в пополняемых подразделениях. Насчет этого у меня даже с точностью до рот данных нет, не то что до взводов или отделений.
У Fritz_Sh вероятно есть, раз он так активно за это радеет :D
Очень занятно, выходит все солдаты абсолютно одинаковые и методы подготовки в том числе? Тогда совершенно непонятно что в таком случае даст им боевой опыт, они ведь будут получать его абсолютно в одинаковых пропорциях...

Andrey12345
22.10.2012, 18:36
Позиция понятна, непонятно только чем эта метода "историчней и реалистичней" других.
Тем что не вносятся заведомые ошибки с непонятным распределением.
Простой пример: мы ничего про опыт не знаем (кроме общего - дивизия воевала с 41года, в текущей операции с самого начала) и не высасываем из пальца делаем предположений.
Ставим опыт 0.5 всем, а историческим подразделениям, которые проявили себя до боевых действий в игре 0.7.

Т.к. где находилась конкретная рота/взвод мы не знаем, про отделения тем более. То в произвольно взятом бою мы получаем опыт >=0.5.
У противника примерно так же, т.е. взаимная ошибка вносимая в симуляцию этой величиной, которая базируется на весьма неточных данных минимальная, вероятность дисбаланса сил по опыту возникает только в том случае если в бою участвуют подразделения ранее подтвердившие свой опыт (т.к. увеличение опыта идет только по факту).

Теперь немного фантазии в стиле Fritz_Sh - добавим рандома, части взводов сделаем 0.2 (ну типа тут только призывники), части 0.7, историческим повысим до геройского 1.0 (чтобы сделать круче остальных). Вроде в целом среднее то же останется.
Теперь опять возьмем произвольный бой, вероятность что в него попадут с одной стороны 1.0 и 0.7, а с другой 0.2 начинает стремится к единице. Т.е. фактически мы внесли высосанными из пальца необоснованными случайными изменениями величины опыта - ошибку, на пустом месте.

--- Добавлено ---


Ну чем помогут "морально-волевые" когда полный швах с ресурсами всех видов, а против тебя весь мир войной пошел? Опять же, если мораль пошатнулась, то почему немцы воевали против всех и без всяких шансов на победу в течении как минимум 2-х лет? И очень так неплохо воевали..
И в это время кто-то впаривает циммерит за большие деньги. И вся экономика не переходит на военные рельсы, а народ думает о благосостоянии, а не о том чтобы пожертвовать чем-то ради войны. Солдаты ездят на курорты кататься на лыжах и т.д.
Это ИМХО и называется мораль пошатнулась и нет воли к победе, т.е. основная масса не готова рискнуть своим собственным благосостоянием ради страны, тут хоть ресурсами завались, проиграешь :rolleyes:
А отмазки в мемуарах "почему мы не шмогли" красивые пишут, этого не отнять.

Сейчас Драбкин на своем сайте показательные воспоминания "с той стороны" выкладывает. Там все эти "морально-волевые" хорошо видны, пока дело до войны не доходит.




Таки случилась, но кроме того дивизию из моторизированной переформировали в танковую. И практически это продолжалось целый год. Времени для тщательной боевой подготовки было с излишком.
Боевая подготовка совсем не эквивалентна боевому опыту.




Так кто с этим спорит, новобранцы есть всегда и везде, вопрос в изначальных качествах новобранцев и их подготовке в процессе обучения.
Это трудно оцениваемая величина. Особенно в сравнении разных армий и в проецировании на боевой опыт.



Очень занятно, выходит все солдаты абсолютно одинаковые и методы подготовки в том числе? Тогда совершенно непонятно что в таком случае даст им боевой опыт, они ведь будут получать его абсолютно в одинаковых пропорциях...
Боевой опыт в игре они будут получать в разных пропорциях, в зависимости от того сколько воевали. Так же он нужен чтобы отличать ветеранов, от новобранцев и тех и других от исторических подразделений в терминах игры, про которые мы знаем что они достигли успехов в ведении боевых действий. В игре это с успехом я считаю применяется.
Для внесения странного рандома или проецирования пристрастий авторов операций это неподходящий инструмент.

Fritz_Sh
22.10.2012, 18:39
Известно кто - Fritz_Sh
В игре опыт стоит примерно одинаковый же.
А с чем именно я спорю то?


Вот берем и зачисляем в СС вчерашних школьников: Ганса, который занимается спортом и Фрица который занимается шахматами.
Вы хотите сказать (и меня убедить) что у Ганса боевой опыт будет больше чем у Фрица?!?
А как же НВП? :)


И оно не должно влиять явно, т.е. опыта две звезды - стреляет в два раза точнее/броня в два раза крепче. Это нереалистично и несколько неадекватно.
Походу вы все-таки с моего поста куда-то перепрыгиваете, и дочитываете что-то своё ;)


Они разные для тех про кого что-то известно конкретное, что дает возможность предполагать что вот, тут да, должна быть высокая мораль/опыт/усталость или еще что-то такое. Если данных нет, какой смысл высасывать из пальца +-5% изменений?
Т.е. а если данных нет, то наверняка все одинаковые были, ну да логично, это же так жизненно :)


Теперь немного фантазии в стиле Fritz_Sh - добавим рандома, части взводов сделаем 0.2 (ну типа тут только призывники), части 0.7, историческим повысим до геройского 1.0 (чтобы сделать круче остальных). Вроде в целом среднее то же останется.
Теперь опять возьмем произвольный бой, вероятность что в него попадут с одной стороны 1.0 и 0.8, а с другой 0.2 начинает стремится к единице. Т.е. фактически мы внесли высосанными из пальца необоснованными случайными изменениями величины опыта - ошибку, на пустом месте.

Моя система так не выглядит ;) Просто на мой взгляд качество военной подготовки для разных сторон и подразделений может быть сильно различной, и ДА опираться по возможности надо на исторические данные. Собственно я думаю дальше продолжать сию беседу смысла нет, мой изначальный посыл вами совершенно не понят, и несколько искажен, а слово за слово нас не туда заводит.

П.С. Вот этот момент мне кажется не менее важным, и жаль что для вас он несколько иначе выглядит.

И вот еще что, мне кажется было бы уместно ввести в игру такой момент: при падении морали до ~20% подразделение с какой-то вероятностью начинает самовольно отступать, не панически бежать, а именно отступать, как это делает техника при повреждении осн. оружия. На мой взгляд это будет выглядеть правильно, и даст новые тактические возможности, да и реалистичности прибавит, самовольное оставление позиций частая и серьезная проблема во всех армиях и во все времена.
Я все же не вижу никаких оснований, что бы тут не уравнивать ИИ и игрока.

Andrey12345
22.10.2012, 18:51
А как же НВП? :)
НВП не предполагает непосредственного ведения боевых действий с противником, боевой опыт никак им не компенсировать.



Походу вы все-таки с моего поста куда-то перепрыгиваете, и дочитываете что-то своё ;)

Цитирую вашу любимую цитату :)
"сделать больший акцент на качество личного состава, ввести более четкую градацию качества войск, на мой взгляд на сегодня в игре этому моменту уделено маловато внимания"



Т.е. а если данных нет, то наверняка все одинаковые были, ну да логично, это же так жизненно :)
Я же про ошибку на уровне детского садика объяснил, неужели непонятно, что если нет данных то лучше не вносить дополнительных ошибок, тем более там, где в этом нет абсолютно никакого смысла? :rolleyes:




Моя система так не выглядит ;) Просто на мой взгляд качество военной подготовки для разных сторон и подразделений может быть сильно различной, и ДА опираться по возможности надо на исторические данные.
Так вы и не раскрыли секрет в чем "более четкая градация качества войск" будет проявлятся в игре. Т.е. спрошу еще раз по простому, нафиг это все нужно?
Вот гипотетически предположим - ввели самую четкую из четких градаций, но данных по конкретным участникам по прежнему взять негде, дальше что?

Fritz_Sh
22.10.2012, 20:34
Вот гипотетически предположим - ввели самую четкую из четких градаций, но данных по конкретным участникам по прежнему взять негде, дальше что?
Ну либо ничего, либо принять волевое решение и обобщить ситуацию, для тех случаев, где нет четких исторических данных.
Чисто моё ИМХо не претендую что я тут прав, но на мой взгляд на 42-43й годы качество подготовки л.с. РККА в целом низкое, ввиду больших потерь и необходимости их быстрого восполнения, у немцев ситуация вроде получше была в эти годы. И дело не столько именно в параметре "ОПЫТ" скольк в комплексе из физ.кондиции, морали, команддования и собственно опыта. Или например из сима пример, пять же ИМХО качество подготовки войск ЮАР значительно выше остальных.
По поводу СС ИМХО они должны иметь высокую мораль и хорошую физ.подготовку.
Я могу ошибаться, но смысл в том, что в принципе стороны могут иметь различные НАЧАЛЬНЫЕ точки отсчета для качества своих войск.

Впрочем я вроде не особо настаиваю, просто лично мне режет глаз что например панцергринадеры имеют одинаковые 2 зведочки с простой пехотой РККА, я считаю что начальная степень подготовки у гренадеров выше, а вот дальше уже встает вопрос исторической составляющей, если предположить что известно, что полк ркка давно и успешно в боях (именно успешно, а не был разбит и переформирован из пополнения), а гренадеры только прибыли или переформированы посли больших потерь, то тут да уровень л.с. может быть и равен и перевешивать в ту или иную сторону. Но вот если предположить что опа подразделения с нуля прибыли на фронт, то разница в подготовке должна присутствовать.

Ну если плохо объяснил, то извините, какк-то слова не идут убедительные.

piramidon
22.10.2012, 22:22
Крепко замудрили. Насчёт боевой подготовки, помнится, что-то было у Ги Саера. А как это реализовать в игре. Коэффициентами? Для воинского подразделения смешанного (в смысле боевой подготовки) состава и чтоб было похоже...

Andrey12345
22.10.2012, 22:23
Ну либо ничего, либо принять волевое решение и обобщить ситуацию, для тех случаев, где нет четких исторических данных.
Так как ее обобщать-то?


Чисто моё ИМХо не претендую что я тут прав, но на мой взгляд на 42-43й годы качество подготовки л.с. РККА в целом низкое, ввиду больших потерь и необходимости их быстрого восполнения, у немцев ситуация вроде получше была в эти годы.
Я понимаю что стереотипы неистребимы, но давайте посмотрим на все через призму реального положения дел в начале 1943 года.
Только что Паулюс капитулировал, злобные русские гонят и в хвост и в гриву, так что от Волги до Днепра откатились за несколько месяцев (быстрее чем туда дошли, хотя в 1942 у РККА вроде как было все совсем плохо), сдали Харьков и Донбасс. Где же эти здоровые высокоморальные опытные перцы прохлаждаются и как допустили такое? :lol:


И дело не столько именно в параметре "ОПЫТ" скольк в комплексе из физ.кондиции, морали, команддования и собственно опыта.
Ну хорошо, возьмем наименее спорный коэффициент физ. кондиции. На что он должен влиять? Из каких соображений выбирать? Какие будут для ССмана и гренадера коэффициенты если для среднестатистического бойца РККА берем 1.0?


Или например из сима пример, пять же ИМХО качество подготовки войск ЮАР значительно выше остальных.
Тут еще более мутная ситуация чем с немцами. ЮАР мало того что проиграла войну, хотя они пишут что до этого момента вроде как побеждала всех, так еще и свое государство отдали по сути тем бандитам что войну против них вели, хотя особо никто на него и не претендовал. И через 10 лет помогли ангольским коммунистам добить УНИТА, которых раньше поддерживали. А военных своих что воевали с Анголой - выселили в безлюдную местность без пенсии.
А ролики веселые снимают 1 ЮАРовец на 10тыс убитых ангольцев и 1тыс. кубинцев. Но, как только кубинцы начали рашить танковыми колоннами в сторону ЮАР серьезно взялись за дело, с танками и бомбардировками - сразу сдались.

А вы говорите качество значительно выше. Мораль я бы им поставил около 0, исторически обоснованно.



По поводу СС ИМХО они должны иметь высокую мораль и хорошую физ.подготовку.
А когда Харьков в феврале 1943 они сдавали без боя - это высокая мораль, да? %)



Я могу ошибаться, но смысл в том, что в принципе стороны могут иметь различные НАЧАЛЬНЫЕ точки отсчета для качества своих войск.
Так они и имеют различные начальные точки отсчета. Вот например чехословаки под Соколово - небольшой опыт, высокая мораль, а ИПТАП РГК там же - большой опыт. 320ПД в разных операциях - большой опыт, низкая мораль, высокая усталость. Экипажи танков КВ в Волоконовке - большой опыт. Батальон Пайпера в Красной Поляне - большой опыт.

Не вижу никакой необходимости сочинять что-то на основе устоявшихся стереотипов.



Впрочем я вроде не особо настаиваю, просто лично мне режет глаз что например панцергринадеры имеют одинаковые 2 зведочки с простой пехотой РККА, я считаю что начальная степень подготовки у гренадеров выше, а вот дальше уже встает вопрос исторической составляющей,

Так а из каких соображений у них будет больше звезд? Если речь про Тарановку, то начнем с того что "простая пехота РККА" по факту взгрела панцергренадеров, которые еще прошляпили с разведкой, потом протупили с оценкой сил противника, потом долго ломились "в открытую дверь". В чем собственно "начальная подготовка лучше" заключается? Протупить во всех местах где только можно, что ли :lol:



то тут да уровень л.с. может быть и равен и перевешивать в ту или иную сторону.
И те и те несли значительные потери и спешно пополнялись всем чем попало. Но тех была вроде как танковая дивизия а других танковая бригада и полк со средствами усиления. Потом немцев еще немного взгрели в Соколово уже совсем необученные чехословаки. Давайте 6ТД исторически обоснованно поставим опыт 0.2? %)


Но вот если предположить что опа подразделения с нуля прибыли на фронт, то разница в подготовке должна присутствовать.
Да, и она не всегда в пользу немцев.

Fritz_Sh
22.10.2012, 23:17
Я понимаю что стереотипы неистребимы, но давайте посмотрим на все через призму реального положения дел в начале 1943 года.
Только что Паулюс капитулировал, злобные русские гонят и в хвост и в гриву, так что от Волги до Днепра откатились за несколько месяцев (быстрее чем туда дошли, хотя в 1942 у РККА вроде как было все совсем плохо), сдали Харьков и Донбасс. Где же эти здоровые высокоморальные опытные перцы прохлаждаются и как допустили такое?
Ну к этому сколько готовились, хотя согласен, обобщать уже становится сложнее...


Ну хорошо, возьмем наименее спорный коэффициент физ. кондиции. На что он должен влиять? Из каких соображений выбирать? Какие будут для ССмана и гренадера коэффициенты если для среднестатистического бойца РККА берем 1.0?
давате исходить из того, что почти любого человека можно подготовить до нужной кондиции, соотвю если обычного чел. не спортсмена призвать быром обучить на КМБ и отправить в войска, то у него хор. физ. подготовки не будет, ЕСЛИ повторюсь он не спортсмен, как раз СС и гренадеры отбирались более спортивные ребята (как сейчас в вдв например), т.е. они при прочих равных подготовлены физ. лучше. Если говорим об обученных войсках, то разница уже не столь значительна, но и тем не менее, поглядите на сегодняшний л.с. из ввдв, морпехов, спецназа и обычных МС, разница заметна в физ. развитии, а уж на какой коэфицент я так затрудняюсь ответить, +0,2/0,5 вам решать.


Тут еще более мутная ситуация чем с немцами.
Ну так то политика, а не армия. Тут можно многое обсуждать, смысл один ЮАР тратили хорошие деньги на свою армию, и она у них была, ангола без нас там особо вроде ничего не имела, а уж когда мы взялись всерьез что уж тут юар могла поделать.


А когда Харьков в феврале 1943 они сдавали без боя - это высокая мораль, да?
Прям рядовые ссманы бросали оружие и сдавали город? :) При чем тут мораль, это отцов командиров из немецкого ГШ надо спросить, где была их мораль.


Так они и имеют различные начальные точки отсчета. Вот например чехословаки под Соколово - небольшой опыт, высокая мораль, а ИПТАП РГК там же - большой опыт. 320ПД в разных операциях - большой опыт, низкая мораль, высокая усталость. Экипажи танков КВ в Волоконовке - большой опыт. Батальон Пайпера в Красной Поляне - большой опыт.

Не вижу никакой необходимости сочинять что-то на основе устоявшихся стереотипов.
ИМХО ваши более поздние операции по дает выхода лучше проработаны, и соколово как раз хороший пример. Я собственно даже не призываю перерабатывать старые операции, а скорее внимательнее быть в этом аспекте при создании новых.


Да, и она не всегда в пользу немцев.
Да я разве против, пусть хоть в пользу иранцев будет :)

Andrey12345
23.10.2012, 00:08
давате исходить из того, что почти любого человека можно подготовить до нужной кондиции, соотвю если обычного чел. не спортсмена призвать быром обучить на КМБ и отправить в войска, то у него хор. физ. подготовки не будет, ЕСЛИ повторюсь он не спортсмен, как раз СС и гренадеры отбирались более спортивные ребята (как сейчас в вдв например), т.е. они при прочих равных подготовлены физ. лучше. Если говорим об обученных войсках, то разница уже не столь значительна, но и тем не менее, поглядите на сегодняшний л.с. из ввдв, морпехов, спецназа и обычных МС, разница заметна в физ. развитии, а уж на какой коэфицент я так затрудняюсь ответить, +0,2/0,5 вам решать.

Так в СССР и Германии примерно одинаковое количество спортивных ребят было, может быть даже в СССР более, т.к. население больше. Их ведь тоже не в тылу оставляли, а призывали? ;)
И подозреваю также отбирали в определенные части.


Ну так то политика, а не армия. Тут можно многое обсуждать, смысл один ЮАР тратили хорошие деньги на свою армию, и она у них была, ангола без нас там особо вроде ничего не имела, а уж когда мы взялись всерьез что уж тут юар могла поделать.
Тратили тратили, а толку нет. ЕМНИП 13 выскокоморальных подготовленных перцев вышли поглазеть на Ангольский самолет, который естественно сбросил на них бомбу. Неприемлемые потери, и все - сдались и страну отдали в руки бандитов. Ну что это простите за армия такая?


Прям рядовые ссманы бросали оружие и сдавали город? :)
Ну давайте сравним с аналогичной ситуацией 1941 года, когда простые студенты сражались до последнего, в то время как армия покинула город. Вот я хочу понять что это за такие выскокоморальные и храбрые ССманы, которые бегут при малейшей угрозе. И за что им в игре добавлять опыт и мораль. Тут впору убавлять, причем серьезно так.


При чем тут мораль, это отцов командиров из немецкого ГШ надо спросить, где была их мораль.
Так в этом низкая мораль и заключается, что никто не хочет умирать за свои идеалы и все бегут при малейшей угрозе.
Вот собственно при том. Опять же неопытные чехословаки под Соколово, несмотря на приказ не отступили и большинство погибло, но задачу выполнили, а опытные ССманы свалили. Предположу что у ССманов несмотря на декларируемые характеристики не все было гладко, т.е. когда при полном перевесе нагибать это да, а так нет. Опять же добавлять им опыта или морали просто за название не видно никакого резона. Пусть себе нагибают в игре за счет технического обеспечения, мобильности и перевеса в силах. Это по крайней мере выглядит как-то ближе к реализму.

Fritz_Sh
23.10.2012, 09:32
Так в СССР и Германии примерно одинаковое количество спортивных ребят было, может быть даже в СССР более, т.к. население больше. Их ведь тоже не в тылу оставляли, а призывали?
И подозреваю также отбирали в определенные части.
Конкретно в СС и гренадеров брали спортивных, на счет наших я и не спорю, тоже хватало спортсменов, я не очень в курсе, куда в первую очередь их брали. Правда я бы не сбрасывал со счетов огромные потери в живой силе у наших в первые годы войны.


Тратили тратили, а толку нет. ЕМНИП 13 выскокоморальных подготовленных перцев вышли поглазеть на Ангольский самолет, который естественно сбросил на них бомбу. Неприемлемые потери, и все - сдались и страну отдали в руки бандитов. Ну что это простите за армия такая?
Если основываться на таких вот моментах, то сейчас любую армию можно уличить в слабой подготовке, я бы предложил исходить из параметров оснащения армии и вниманию к боевой подготовке. Вы извините если есть гипотетически 2 армии, в одной стрельбы каждый день физподготовка усиленная, пост. обучение, а в другой раз в месяц 3 патрона стреляют, в ост. время дорожки метут, где будет лучше подготовка? Тут яркий пример ВС РФ, сейчас все очень любят обсерать реформу, но если тупо по часам сравнить время на боевую подготовку которое было раньше и сейчас, то выйдет что солдаты за 2 года раньше настреливали наверное в 20 раз меньше, чем сейчас за год. Вот вам и разница.

Andrey12345
23.10.2012, 10:30
Конкретно в СС и гренадеров брали спортивных, на счет наших я и не спорю, тоже хватало спортсменов, я не очень в курсе, куда в первую очередь их брали.
Да, это непонятный вопрос.


Если основываться на таких вот моментах, то сейчас любую армию можно уличить в слабой подготовке,
Не любую. Вот например армия США - нет вопросов. Или армия РФ и Грузинская армия в недавней войне. Подготовка это такое дело очень непонятно.


я бы предложил исходить из параметров оснащения армии и вниманию к боевой подготовке.
Так как определить оно на словах или в реальности так и было. Может их там учат интенсивно, но всякой фигне :D
Единственный критерий - проверка на практике. Если на словах подготовленные, а по факту не подтверждается, то смысла выставлять высокую подготовку ИМХО нет.


Вы извините если есть гипотетически 2 армии, в одной стрельбы каждый день физподготовка усиленная, пост. обучение, а в другой раз в месяц 3 патрона стреляют, в ост. время дорожки метут, где будет лучше подготовка?
В РККА тоже подготавливали :)

ir spider
23.10.2012, 10:34
Конкретно в СС и гренадеров брали спортивных, на счет наших я и не спорю, тоже хватало спортсменов, я не очень в курсе, куда в первую очередь их брали. Правда я бы не сбрасывал со счетов огромные потери в живой силе у наших в первые годы войны.
Есть мнение что антропологическом отношении в СССР было на порядок больше здоровых ребят чем в Германии. Потому что большинство деревенские.


Если основываться на таких вот моментах, то сейчас любую армию можно уличить в слабой подготовке, я бы предложил исходить из параметров оснащения армии и вниманию к боевой подготовке. Вы извините если есть гипотетически 2 армии, в одной стрельбы каждый день физподготовка усиленная, пост. обучение, а в другой раз в месяц 3 патрона стреляют, в ост. время дорожки метут, где будет лучше подготовка? Тут яркий пример ВС РФ, сейчас все очень любят обсерать реформу, но если тупо по часам сравнить время на боевую подготовку которое было раньше и сейчас, то выйдет что солдаты за 2 года раньше настреливали наверное в 20 раз меньше, чем сейчас за год. Вот вам и разница.
Вы серьезно полагаете что подготовка рядового состава в вермахте или сс была выше чем в РККА? Физическая в часности? Не напомнить про обучение штыковому бою и рукопашных?

Fritz_Sh
23.10.2012, 10:57
Да, это непонятный вопрос.
Чисто умозрительно это ШИСБР, разведка, ВДВ, морская пехота. Опять же я не в курсе, но мне кажется у наших должна была быть разница в подготовке мотострелков, кавалерии и пехоты.
Я просто за то, чтоб при задании КАЧЕСТВЕННОЙ характеристики личному составу отталкиваться от каких-то заранее определенных стереотипов, как я в первом посте описал 4-5 вариантов подготовки, и потом накладывать на них условные +/-, у этих физра лучше/хуже, у тех мораль и т.д. Т.е. не обязательно бойцы с большим опытом (читай хорошей огневой подготовкой) должны иметь высокую мораль и талантливое командование.


Не любую. Вот например армия США - нет вопросов. Или армия РФ и Грузинская армия в недавней войне. Подготовка это такое дело очень непонятно.
Ну вот армия США у вас нет вопросов, а бытует ведь упорное мнение, что они без кока-колы и мягкой туалетной бумаги теряют свою боеготовность сразу же :)
Подготовка как раз понятная грубо в неделю в армии "А" 5 часов огневой, в армии "Б" 1 час, вывод армия А стреляет лучше, но например у армии А как у тех же грузинов слабая мораль, делаем минус :)


Так как определить оно на словах или в реальности так и было. Может их там учат интенсивно, но всякой фигне
Да бы определить выделяем главное, что знаем, не нужное домысленное вычеркиваем ;)
Вы ведь правильно тоже говорите, вот одни мол вроде имели хорошую подготовку, а слились в 2 счета, это тоже абсолютно верно, качественные характеристики л.с. на то и комплексные, как я сразу же начиная эту тему говорил качество л.с. определяется следующим: ОПЫТ, МОРАЛЬ, ФИЗ.подготовка, УРОВЕНЬ КОМАНДОВАНИЯ.
Т.Е.! Да солдаты могут хорошо стрелять, т.к. на огневую подготовку им не скупились, но могут быть не мотивированы на войну или иметь паршивое командование, т.ч. подготовка офицерского состава слабая, соотв. у них уже свои особенные качества л.с. То же самое и наоборот, плохо стреляют, зато имеют огромную мотивацию на борьбу и т.д.


Единственный критерий - проверка на практике. Если на словах подготовленные, а по факту не подтверждается, то смысла выставлять высокую подготовку ИМХО нет.
Вовсе нет, практика это такое сложное дело, огромное кол-во различных условий и коэффициентов, может сильно влиять на картину происходящего, вряд ли кто-то ставил на давида, в битве с голиафом, ан нет :)
Вы судите очень как-то узко, вот победили эти, значит те были хуже.


В РККА тоже подготавливали
Уверен, я лишь за то, чтоб определиться кого и как, на данный момент у меня есть уверенность что СС и гренадеров готовили более качественно (больше часов на огневую, тактическую и т.д.) чем обычную пехоту ВЕРМАХТА, касательно наших, я пока ничего особенного не говорю.

Я ВЕДЬ НЕ ЗРЯ в своем предложении сразу же акцентировался и еще на одном моменте, а именно влиянии маорали на действие солдат, т.е. отступление при её падении, то что это есть у ИИ это хорошо, и это кстати заметно, сражаться стало интересней, но я категорически за то, чтоб так же было и у игрока, при этом еще и с введением доп. огранечение, на то, чтоб нельзя было таких бегунов остановить сразу простым нажатием мышки. Сейчас в игре юниты игрока подвержены только панике, но панике обычно поддаются подразделения уже практически и так потерявшие боеспособность (БОЛЬШИЕ потери в л.с. либо повреждение осн. вооружения), т.е. их бегство или сдача в плен, уже ничего не меняют, они и так были по сути уничтожены, в то время как отступление при падении морали до 20% и ниже может случиться у вполне боеспособного подразделения, и то что они покинут позиции может значительно повлиять на картину боя.
Возьмем как пример тотал вар (неожиданно конечно :) ) там такое есть для обоих сторон, в бою кто-то с низкой моралью может ссыкануть и нарушить строй, поймать его сразу нельзя, можно либо дождаться пока юнит наберется храбрости сам, либо повлиять на него командиром либо уже ничего не сделать и он убежит. Этот момент в тотал вар вносит важное тактическое разнообразие, почему вдруг такого нет в звезде?
Я ведь весь разговор затеял, что бы в игре л.с. стал более разнообразным, т.е. кто-то стойкий, кто-то нет, кто-то хорошо стреляет, кто-то нет и т.д.


Вы серьезно полагаете что подготовка рядового состава в вермахте или сс была выше чем в РККА? Физическая в часности? Не напомнить про обучение штыковому бою и рукопашных?
нет не полагаю, я полагаю что в сс и панцергренадерах как в "особых" частях была более высокая подготовка чем в обычных строевых частях.


----

П.С. Немного не в тему, нельзя ли изминить в игре звук взрыва ручной гранаты, он сейчас такой гулкий, будто гранату в трубе взорвали, этот звук ИМХО больше бы подошел для выстрела из мелкого 50мм миномета.

Hemul
23.10.2012, 12:27
Тем что не вносятся заведомые ошибки с непонятным распределением.
Простой пример: мы ничего про опыт не знаем (кроме общего - дивизия воевала с 41года, в текущей операции с самого начала) и не высасываем из пальца делаем предположений.
Ставим опыт 0.5 всем, а историческим подразделениям, которые проявили себя до боевых действий в игре 0.7.

Т.к. где находилась конкретная рота/взвод мы не знаем, про отделения тем более. То в произвольно взятом бою мы получаем опыт >=0.5.
У противника примерно так же, т.е. взаимная ошибка вносимая в симуляцию этой величиной, которая базируется на весьма неточных данных минимальная, вероятность дисбаланса сил по опыту возникает только в том случае если в бою участвуют подразделения ранее подтвердившие свой опыт (т.к. увеличение опыта идет только по факту).

Теперь немного фантазии в стиле Fritz_Sh - добавим рандома, части взводов сделаем 0.2 (ну типа тут только призывники), части 0.7, историческим повысим до геройского 1.0 (чтобы сделать круче остальных). Вроде в целом среднее то же останется.
Теперь опять возьмем произвольный бой, вероятность что в него попадут с одной стороны 1.0 и 0.7, а с другой 0.2 начинает стремится к единице. Т.е. фактически мы внесли высосанными из пальца необоснованными случайными изменениями величины опыта - ошибку, на пустом месте.

Может давайте про историю, а не математику?%)


И в это время кто-то впаривает циммерит за большие деньги. И вся экономика не переходит на военные рельсы, а народ думает о благосостоянии, а не о том чтобы пожертвовать чем-то ради войны. Солдаты ездят на курорты кататься на лыжах и т.д.
Это ИМХО и называется мораль пошатнулась и нет воли к победе, т.е. основная масса не готова рискнуть своим собственным благосостоянием ради страны, тут хоть ресурсами завались, проиграешь :rolleyes:
А отмазки в мемуарах "почему мы не шмогли" красивые пишут, этого не отнять.

Сейчас Драбкин на своем сайте показательные воспоминания "с той стороны" выкладывает. Там все эти "морально-волевые" хорошо видны, пока дело до войны не доходит.
Не совсем понятно (мягко так выражаясь) причем тут "попил" военных денег к морали солдат? В СССР что ли этим не занимались? Так занимались и еще как - http://world-of-kwg.livejournal.com/79429.html#comments



Боевая подготовка совсем не эквивалентна боевому опыту.
Согласен, но это не отменяет того факта что прошедший хорошую боевую подготовку (и имеющий изначально хорошие физические и моральные данные), сможет намного более эффективно получать и применять свой боевой опыт.


Боевой опыт в игре они будут получать в разных пропорциях, в зависимости от того сколько воевали. Так же он нужен чтобы отличать ветеранов, от новобранцев и тех и других от исторических подразделений в терминах игры, про которые мы знаем что они достигли успехов в ведении боевых действий. В игре это с успехом я считаю применяется.
Для внесения странного рандома или проецирования пристрастий авторов операций это неподходящий инструмент.
"Странный рандом" вы заменили "чистой математикой", где Вася стрельнувший 10 раз получит опыту больше чем Петя стрельнувший 5 раз? Так конечно проще, но не уверен что историчней и реалистичней.

--- Добавлено ---



Ну давайте сравним с аналогичной ситуацией 1941 года, когда простые студенты сражались до последнего, в то время как армия покинула город. Вот я хочу понять что это за такие выскокоморальные и храбрые ССманы, которые бегут при малейшей угрозе. И за что им в игре добавлять опыт и мораль. Тут впору убавлять, причем серьезно так.
Не совсем понятно, причем тут СС к взятию Харькова в 1941 году... Опять же в 1943 СС из города не бежала, а вполне себе организованно отступила, после чего его опять себе вернула. Какая связь между этими маневрами командного состава и "моралью" рядовых солдат, непонятно.

Andrey12345
23.10.2012, 14:42
Чисто умозрительно это ШИСБР, разведка, ВДВ, морская пехота. Опять же я не в курсе, но мне кажется у наших должна была быть разница в подготовке мотострелков, кавалерии и пехоты.

Но вы по прежнему оперируете неподтвержденными фактами в стиле "кажется" и "должна быть".
В игре мы стараемся оперировать подтвержденными фактами, т.е. проявили себя хорошо -> подготовка по факту была лучше.
А должна или не должна дело десятое.



Ну вот армия США у вас нет вопросов, а бытует ведь упорное мнение, что они без кока-колы и мягкой туалетной бумаги теряют свою боеготовность сразу же :)
Армия США доказывает это из операции к операции. Так что "упорные мнения" пока можно не учитывать.



Подготовка как раз понятная грубо в неделю в армии "А" 5 часов огневой, в армии "Б" 1 час, вывод армия А стреляет лучше, но например у армии А как у тех же грузинов слабая мораль, делаем минус :)
Так тут не минус, а умножать на число менее 1 надо. Если мораль низкая, то хоть сколько ни готовь все бестолку.
Но проблема в том что мы не знаем сколько часов огневой было, даже по батальонам, не говоря уже про взводы.
Поэтому все эти мегасистемы учета подготовки - это внесение ошибки в процесс моделирования на основе личных пристрастий автора операции.




Да бы определить выделяем главное, что знаем, не нужное домысленное вычеркиваем ;)
Вы ведь правильно тоже говорите, вот одни мол вроде имели хорошую подготовку, а слились в 2 счета, это тоже абсолютно верно, качественные характеристики л.с. на то и комплексные, как я сразу же начиная эту тему говорил качество л.с. определяется следующим: ОПЫТ, МОРАЛЬ, ФИЗ.подготовка, УРОВЕНЬ КОМАНДОВАНИЯ.

Так данных собственно нет. И главное что завысив параметры мы вероятность реалистичного развития событий уменьшаем, что неправильно.
Поэтому я настаиваю что подход - раздавать характеристики по заслугам (до или во время операции) он более правильный. А кого как назвали или что в лозунгах декларировалось дело маловажное.



Т.Е.! Да солдаты могут хорошо стрелять, т.к. на огневую подготовку им не скупились, но могут быть не мотивированы на войну или иметь паршивое командование, т.ч. подготовка офицерского состава слабая, соотв. у них уже свои особенные качества л.с. То же самое и наоборот, плохо стреляют, зато имеют огромную мотивацию на борьбу и т.д.

Да, но только ставить это нужно на основе фактических материалов.


Вы судите очень как-то узко, вот победили эти, значит те были хуже.
Я пользуюсь объективными критериями, а не тем кто красивее в мемуарах написал как он страдал и боролся.
Ставят задачу овладеть НП, не овладели - проиграли. Кто там воевал - марсиане, терминаторы, СС или партизаны неважно - опыт высокий ставить необоснованно. Остальное все домыслы.



Уверен, я лишь за то, чтоб определиться кого и как, на данный момент у меня есть уверенность что СС и гренадеров готовили более качественно (больше часов на огневую, тактическую и т.д.) чем обычную пехоту ВЕРМАХТА, касательно наших, я пока ничего особенного не говорю.

Возможно, но обычная пехота вермахта умирала в окружениях, отступала с боями в жутких условиях, пока СС прохлаждались во Франции или сдавали города несмотря на приказ главнокомандующего. Так что это очень спорное утверждение, формально готовили лучше, по факту получалось как-то не всегда, может не тому готовили, не по той системе, уделяли внимание маловажным аспектам игнорируя важные. Сейчас не разобрать уже.




Я ВЕДЬ НЕ ЗРЯ в своем предложении сразу же акцентировался и еще на одном моменте, а именно влиянии маорали на действие солдат, т.е. отступление при её падении, то что это есть у ИИ это хорошо, и это кстати заметно, сражаться стало интересней, но я категорически за то, чтоб так же было и у игрока, при этом еще и с введением доп. огранечение, на то, чтоб нельзя было таких бегунов остановить сразу простым нажатием мышки.

А я категорически против %)
Организованные действия войск игрока это дело самого игрока. Нет смысла добавлять бессмысленный случайный геморой.



Возьмем как пример тотал вар (неожиданно конечно :) ) там такое есть для обоих сторон, в бою кто-то с низкой моралью может ссыкануть и нарушить строй, поймать его сразу нельзя, можно либо дождаться пока юнит наберется храбрости сам, либо повлиять на него командиром либо уже ничего не сделать и он убежит. Этот момент в тотал вар вносит важное тактическое разнообразие, почему вдруг такого нет в звезде?


Почему нет - есть. Вы же сами пишете выше что разбегаются при панике. Можно ловить командирами и тогда вернется управление. Так было всегда :rolleyes:



Я ведь весь разговор затеял, что бы в игре л.с. стал более разнообразным, т.е. кто-то стойкий, кто-то нет, кто-то хорошо стреляет, кто-то нет и т.д.

Внесение такого "разнообразия" случайными образом ИМХО ошибка для симулятора.
В конце концов ничто не мешает вам заделать свои операции с любым разбросом чего угодно :D

----


П.С. Немного не в тему, нельзя ли изминить в игре звук взрыва ручной гранаты, он сейчас такой гулкий, будто гранату в трубе взорвали, этот звук ИМХО больше бы подошел для выстрела из мелкого 50мм миномета.
Есть звуковые моды :D. У нас нет звуков которые были бы кардинально лучше существующих. Менять шило на мыло не будем.

--- Добавлено ---


Может давайте про историю, а не математику?%)
История неточная наука. Если она начинает противоречить математике и здравому смыслу, то явно косяк не в математике.



Не совсем понятно (мягко так выражаясь) причем тут "попил" военных денег к морали солдат? В СССР что ли этим не занимались? Так занимались и еще как - http://world-of-kwg.livejournal.com/79429.html#comments
Это локальные цены на заводах.
Тут же в таблице нету кожаных кресел и патефона в танке КВ за 100500 рублей.




Согласен, но это не отменяет того факта что прошедший хорошую боевую подготовку (и имеющий изначально хорошие физические и моральные данные), сможет намного более эффективно получать и применять свой боевой опыт.

Согласен. Но речь же не об этом, а о том прошли ли хорошую подготовку конкретные подразделения или только в отчетах написали, а сами бухали по кабакам.




"Странный рандом" вы заменили "чистой математикой", где Вася стрельнувший 10 раз получит опыту больше чем Петя стрельнувший 5 раз? Так конечно проще, но не уверен что историчней и реалистичней.
Конечно историчнее и реалистичнее. И не добавляет непонятного гемороя игроку.
А вот Fritz_Sh согласен что подготовка 1 час хуже чем 2. И это надо сказать логично.
У нас кстати не считается так как вы написали, а слово стрельнувший нужно заменить на слово попавший в цель ;)



Не совсем понятно, причем тут СС к взятию Харькова в 1941 году...
При том что студенты без подготовки обороняли его в бесконечное количество раз лучше чем ССовцы, которые вроде как подготовленные.



Опять же в 1943 СС из города не бежала, а вполне себе организованно отступила, после чего его опять себе вернула. Какая связь между этими маневрами командного состава и "моралью" рядовых солдат, непонятно.
Ага, главнокомандующий приказал держаться, Манштейн тоже. А ушлый комдив сказал отступать и не нашлось ни одного офицера который бы сказал что блин ты творишь... И все послушно свалили.
В приличных странах это называется войска бежали без приказа. В Римской империи за такое полагалась децимация неглядя на личности :D

Fritz_Sh
23.10.2012, 16:52
Я пользуюсь объективными критериями, а не тем кто красивее в мемуарах написал как он страдал и боролся.
Ставят задачу овладеть НП, не овладели - проиграли. Кто там воевал - марсиане, терминаторы, СС или партизаны неважно - опыт высокий ставить необоснованно. Остальное все домыслы.
Тут только одно хочу заметить, опыт именно как характеристика "ОПЫТ" в игре не особо то может быть приравнена к реальному боевому опыту человека, ибо по сути влияет на что, на меткость стрельбы? Имхо под боевым опытом в реальном смысле этого слова можно понимать только совокупность вышеуказанных игровых характеристик.


формально готовили лучше, по факту получалось как-то не всегда, может не тому готовили, не по той системе, уделяли внимание маловажным аспектам игнорируя важные. Сейчас не разобрать уже.
Ну может и так, но тот момент что готовили иначе вы уже не отрицаете? Осталось только понять какие характеристики в какую сторону крутить ;)


А я категорически против
Организованные действия войск игрока это дело самого игрока. Нет смысла добавлять бессмысленный случайный геморой.
Кто бы сомневался :)
:) ну тогда дайте наконец точное управление подразделением, уберите самодеятельность ИИ и панику кстати тоже, это же дело самого игрока ;)

Чем собственно отличается отступление войск ии при падении морали меньше 20% от собственно паники? Я собственно не против, чтоб тогда у войск игрока паника начиналась раньше ;)


Почему нет - есть. Вы же сами пишете выше что разбегаются при панике. Можно ловить командирами и тогда вернется управление. Так было всегда
Поэтому:

Сейчас в игре юниты игрока подвержены только панике, но панике обычно поддаются подразделения уже практически и так потерявшие боеспособность (БОЛЬШИЕ потери в л.с. либо повреждение осн. вооружения), т.е. их бегство или сдача в плен, уже ничего не меняют, они и так были по сути уничтожены


Внесение такого "разнообразия" случайными образом ИМХО ошибка для симулятора.
В конце концов ничто не мешает вам заделать свои операции с любым разбросом чего угодно
Случайным да ошиба, должна быть система :) На счет редактора - да, я уже заметил.

Andrey12345
23.10.2012, 18:21
Тут только одно хочу заметить, опыт именно как характеристика "ОПЫТ" в игре не особо то может быть приравнена к реальному боевому опыту человека, ибо по сути влияет на что, на меткость стрельбы? Имхо под боевым опытом в реальном смысле этого слова можно понимать только совокупность вышеуказанных игровых характеристик.

Да, собственно опыт в игре и влияет на разные характеристики. В основном в экстремальных условиях.



Ну может и так, но тот момент что готовили иначе вы уже не отрицаете? Осталось только понять какие характеристики в какую сторону крутить ;)
Понятия не имею. Это же вы утверждаете что иначе, видимо основываясь на каких-то данных.
Предполагаю что готовили по разному, т.к. это зависит от наличия возможностей и желания тех кто готовит (командиров).




:) ну тогда дайте наконец точное управление подразделением, уберите самодеятельность ИИ и панику кстати тоже, это же дело самого игрока ;)

Зачем? Это не будет вписываться в концепцию игры.
Еще раз говорю - _организованное_ отступление (и вообще организованные действия) это дело игрока, он является организатором и в этом состоит суть игры. Рефлексы которые зависят от юнитов они работают автоматически, игрок может только косвенно не допускать или бороться с последствиями.
А вы предлагаете все поставить с ног на голову. Суть игры убрать, а автоматику рефлексов заменить микроменеджментом. В чем смысл? :lol:




Чем собственно отличается отступление войск ии при падении морали меньше 20% от собственно паники?
Тем что одно организованное, а другое нет. Стало быть в первом случае решает игрок (заменитель игрока от ИИ), во втором уже нет.


Я собственно не против, чтоб тогда у войск игрока паника начиналась раньше ;)
Тогда в пустую тратится диапазон значений паники, это не имеет смысла.
Это как оценки по 10 бальной шкале, когда ставят только 7-9. Бессмысленно и беспощадно.

Fritz_Sh
23.10.2012, 20:32
Тогда в пустую тратится диапазон значений паники, это не имеет смысла.
Это как оценки по 10 бальной шкале, когда ставят только 7-9. Бессмысленно и беспощадно.
С какой цифры начинается паника? На мой взгляд как-то сильно поздно.

Andrey12345
23.10.2012, 21:06
С какой цифры начинается паника? На мой взгляд как-то сильно поздно.

если мораль меньше 1 по 10 бальной системе. Но если нет воздействия противника то не начинается.

Fritz_Sh
23.10.2012, 21:34
э.. у вас вроде верхнее значение 100?

Andrey12345
23.10.2012, 21:49
э.. у вас вроде верхнее значение 100?
У нас верхнее значение 1.0. Но даже если бы было 100 или даже 1000 это никак не меняет дело. Так как 1 из 10 всегда одинаковое, несмотря на масштаб.

Fritz_Sh
24.10.2012, 10:45
Я подтупливаю, т.е. пропорция? если мораль стоит 50, то паника начнется при 5%?
А почему выдрано значение именно 0,1 (10%), почему не 15 или 20? Просто как я и написал выше мораль до 10% падает обычно когда реально все пропало, все убиты. Т.е. поздновато как-то уже убегать.

Анатолий-35
24.10.2012, 11:07
Добрый день, около полугода играю в эту прекрасную игру, читаю форум, несколько раз порывался поучаствовать в обсуждениях, но не получилось... Сейчас же хочу немного высказаться.
1. Что такое Боевой опыт? Это не столько умение точно стрелять, наводить орудие, водить танк или машину, сколько умение делать это в совершенно особых - БОЕВЫХ условиях, которые ни на каком полигоне невозможно смоделировать. Что дает наличие боевого опыта? - Большую вероятность выжить в сложившейся обстановке, поддержать боеспособность в условиях боя и только потом - точность, скорострельность. Пример - опытный солдат при занятии новой позиции начинает закапываться, или искать укрытия, он имеет представление где выгоднее занять оборонительную позицию, как вести себя при арт. обстреле, бомбардировке, как ходить в атаку, как портянки просушить, как покурить чтобы пули в голову не получить, наконец. Эти знания получают на собственной шкуре, тот кто не усвоил - погиб. Есть поговорка - "Старый воин - мудрый воин".
2. Физическая подготовка - не самый главный фактор. У нас говорили - "Чем больше человек, тем проще в него попасть". Физическая сила имеет принципиальное значение при непосредственном (физическом) контакте с противником. В условиях современного боя, и боя времен 2МВ физическая подготовка не фактор дающий серьезное преимущество.
3. Предложение ввести дополнительные характеристики - вызвано желанием получить убер подразделения - как в советском кино "про десантников". Посылаешь в любую "задницу" и получаешь "результат". На самом деле назначение десантных подразделений совершенно другое - диверсии в тылу врага, соответственно вооружение и боезапас гораздо слабее общевойскового подразделения. И в открытом бою в равной позиции десантники имеют минимум шансов победить.

Andrey12345
24.10.2012, 11:12
если мораль стоит 50, то паника начнется при 5%?
Если мораль стоит 50, то паника по прежнему начнется когда мораль станет меньше 10% (1 из 10) от максимума. И даже если мораль 100 то произойдет тоже самое.


А почему выдрано значение именно 0,1 (10%), почему не 15 или 20?
Так с одной стороны оптимально используется диапазон значений морали, при этом на саму панику тоже остается еще немного.


Просто как я и написал выше мораль до 10% падает обычно когда реально все пропало, все убиты.
При наличии опытного командира и опытных бойцов так и есть. Без командира может упасть и когда все живы.


Т.е. поздновато как-то уже убегать.
Ну так убегайте заранее :)
Это же не должно превращаться, я извиняюсь в задрочку, чуть что - побежали и никак не остановить.

Алексей Кузнец
24.10.2012, 12:19
Кстати, в этот день 71 год назад наши войска оставили город Харьков...

Fritz_Sh
24.10.2012, 13:17
Если мораль стоит 50, то паника по прежнему начнется когда мораль станет меньше 10% (1 из 10) от максимума. И даже если мораль 100 то произойдет тоже самое.
так я это и спрашиваю, т.е. пропорционально, если мораль была 100% запаникуют при 10, если 50 то при 5% так?


Это же не должно превращаться, я извиняюсь в задрочку, чуть что - побежали и никак не остановить.
Ну так ведь и есть в жизни, когда бойцы не опытные, плохо мотивированы и командиры плохие. Вон как грузины ломанулись на перегонки друг с дружкой.

Алексей Кузнец
24.10.2012, 14:04
так я это и спрашиваю, т.е. пропорционально, если мораль была 100% запаникуют при 10, если 50 то при 5% так?


Ну так ведь и есть в жизни, когда бойцы не опытные, плохо мотивированы и командиры плохие. Вон как грузины ломанулись на перегонки друг с дружкой.

Не хочу вдаваться в политику, но во многом,касательно морали, вы правы. P.S. Скажем, грузинами в 42-м году в Волоконовке комадовать было бы сложно. Пусть уж лучше чехи...:)

pojarsky66
24.10.2012, 16:35
Мечтаю в этом симуляторе поиграть в компанию с длительным сражением, ходов 60 хотябы, с постоянными подкреплениями с разных направлений:rtfm:

--- Добавлено ---

И чтобы медики были

--- Добавлено ---

Чтобы паникеров расстреливали люди из НКВД...

--- Добавлено ---

Чтобы окопы были длинными, с переходами и маскировкой, была возможность минировать

Andrey12345
24.10.2012, 19:00
так я это и спрашиваю, т.е. пропорционально, если мораль была 100% запаникуют при 10, если 50 то при 5% так?
Так, но мораль в игре всегда от 0 до 100. Иначе (как вы написали) было бы очень странно.
Поэтому 1 из 10 всегда начинается с 10 :D



Ну так ведь и есть в жизни, когда бойцы не опытные, плохо мотивированы и командиры плохие. Вон как грузины ломанулись на перегонки друг с дружкой.
Правильно если все плохо, мораль быстрее _упадет_ ниже 10 под обстрелом или при виде врага и быстрее побегут.
Абсолютное значение само по себе означает немного другое.

--- Добавлено ---


Чтобы паникеров расстреливали люди из НКВД...
Какой вы кровожадный.
В нашем случае "люди из НКВД" сами первые под пули шли и последние отходили, прикрывая отступающих.
За что им вечная слава и почет, самую широкую улицу города Харькова назвали в честь командира 17-й бригады НКВД, которая обороняла Харьков.

Edelveys
24.10.2012, 19:11
По моему люди уже из пальца высасывают какие то проблемы. Почему бы тогда не углубиться и каждому в игре бойцу нарисовать скелет, органы которые могут болеть от нагрузки (боец же может зрение потерять или слух, а если этот боец командир или наблюдатель?), снабдить каждого своими значениями роста веса, длинны шага, навесить на бойцов хронические болезни и т.д.?!

у меня вот такое предложение. Ввести такое действие (кнопочку) по нажатию которой войска начинали бы отступать. то-есть вот послал я в атаку взвод, атака захлебнулась, бойцов потерял, а по активации этого действия бойцы стали бы уходить из под огня на заранее определенную позицию ( например какой нибудь командный пункт или траншею откуда стали наступать) Тоесть смысл и отличие этого действия от остальных действий движения в том, что бы войска отступали (не просто бежали спиной к врагу а уходили от огня используя укрытия, отстреливаясь ит.д.) на заранее определенную позицию. Не знаю конечно нужно оно нет, но мне лично бы не помешала)

а еще одно предложение/хотелка ( не сочтите кровожадным и маньяком) - оживить поле боя. тоесть щас все убитые лежат как убитые. а что если некоторым приделать анимацию раненых (чтоб корчились на земле, ползли, пытались встать и т.д.) Может и глупо, но картинка стала бы живее. В общем это все навеяно одной игрой другой - Сегун 2)

Fritz_Sh
24.10.2012, 20:07
В нашем случае "люди из НКВД" сами первые под пули шли и последние отходили, прикрывая отступающих.
За что им
Бонус к морали :umora:

Ладно предложение такое, введите в быстром бою больше градаций на опыт и мораль, а то сейчас уж слишком большая разница, особенно с учетом того, что нельзя выбрать каким подразделениям какие значения ставить, а только в общем.


По моему люди уже из пальца высасывают какие то проблемы.
А какие-то люди в Starcraft играют и не парятся, и тоже не понимаю чего там люди задротствуют ;)


Ввести такое действие (кнопочку) по нажатию которой войска начинали бы отступать.
А вот с этим согласен. Полезно бы было, а то сейчас не очень ясно какой командой лучше отступать.

Andrey12345
24.10.2012, 22:25
а еще одно предложение/хотелка ( не сочтите кровожадным и маньяком) - оживить поле боя. тоесть щас все убитые лежат как убитые. а что если некоторым приделать анимацию раненых (чтоб корчились на земле, ползли, пытались встать и т.д.) Может и глупо, но картинка стала бы живее. В общем это все навеяно одной игрой другой - Сегун 2)
Сейчас так и есть - раненые и контуженные корчатся. Но убитые естественно лежат как убитые. Ползающие убитые это как-то стремно совсем %)

Fritz_Sh
25.10.2012, 10:14
Вот такой момент, играл быстрый бой, с союзным ИИ, и заметил, что он не получает информацию от моих войск и не реагирует на неё, это так? Т.е. у меня был бой с противником, собственно весь противник что был в бою был в 1ом месте, а ИИ группой танков несмотря на приказ "атака" все время что шел бой, катался по другой стороне карты и даже не думал мне помогать, потом когда уже все мои давно погибли ИИ сам наткнулся на врага и тоже погиб. Хотелось бы видеть какое-то взаимодействие с игроком или хотя бы реакцию на обнаруженного игроком противника.

Andrey12345
25.10.2012, 11:12
Вот такой момент, играл быстрый бой, с союзным ИИ, и заметил, что он не получает информацию от моих войск и не реагирует на неё, это так?
Не получает, не реагирует, действует самостоятельно, в операции он всегда в другом подразделении (в быстром бою считается что тоже).


Хотелось бы видеть какое-то взаимодействие с игроком или хотя бы реакцию на обнаруженного игроком противника.
ИИ действует самостоятельно, связывать его с игроком это заведомо создавать трудности для ИИ. Если взаимодействие и будет, то в обратную сторону.

Fritz_Sh
25.10.2012, 11:32
ИИ действует самостоятельно, связывать его с игроком это заведомо создавать трудности для ИИ. Если взаимодействие и будет, то в обратную сторону.
Где логика? Хотя бы информацию о противнике он должен от игрока получать, почему нет, войска ии марсиане по нашему не бум бум?

Andrey12345
25.10.2012, 11:35
Где логика? Хотя бы информацию о противнике он должен от игрока получать, почему нет, войска ии марсиане по нашему не бум бум?
Как вы это себе представляете? И чем это будет фактически отличаться от управления войсками союзников?

Анатолий-35
25.10.2012, 13:31
Где логика? Хотя бы информацию о противнике он должен от игрока получать, почему нет, войска ии марсиане по нашему не бум бум?

Войска союзника выполняют поставленную им задачу и бросаться сломив голову на помощь соседу - шанс не выполнить свою задачу. Максимум помощь артиллерией в зависимости от запаса БК.

Fritz_Sh
25.10.2012, 13:42
Как вы это себе представляете? И чем это будет фактически отличаться от управления войсками союзников?
А как ии между собой информацией обменивается? Пусть так же и с войсками игрока обменивается инфой, и на основе этих знаний уже действует, это программа минимум.

На счет: И чем это будет фактически отличаться от управления войсками союзников?
А чем это похоже на управление войсками союзника? Я конечно понимаю что пути ИИ неисповедимы ;) но все же не настолько же, чтоб он по карте перемещался абстрагировавшись от происходящего. Как вариант максимум вообще добавить кнопки на тактику действий ИИ атака/оборона/разведка, как в Total War. Но это наверное лишнее, достаточно и чтоб ИИ в принципе хоть КАК-ТО реагировал на обнаруженного игроком врага.

Анатолий-35
25.10.2012, 13:51
Что действительно надо корректировать - это снабжение подразделений. Хотя эта тема много раз обсуждалась. Неправильно, если подразделение при истощенном БК вынуждено сниматься с позиции, совершать марш всем подразделением, включая тяжелое вооружение (рискуя потерять его во время транспортировки, создавая заторы и неразбериху на дорогах, иметь оголенные участки фронта). Для снабжения существует транспорт, с помощью которого и осуществляется снабжение подразделения. Транспорт не централизованный, а именно того подразделения (уровень батарея - рота), которое он снабжает. Я думаю, что такая ситуация была и раньше.
В игре это можно сделать таким образом: в зависимости от удаленности подразделения от склада и скорости передвижения 1-2 подвод с конной тягой в зависимости от местности, наличия дорог, емкости подвод (вместимости БК), рассчитывать постоянную работу подразделения снабжения хотя бы в светлое время суток. В результате - достаточно регулярное снабжение войск боеприпасами. Кстати почему войска противника (немцев) всегда имеют БК 100% ???

Andrey12345
25.10.2012, 14:21
А как ии между собой информацией обменивается?
Пусть так же и с войсками игрока обменивается инфой, и на основе этих знаний уже действует, это программа минимум.

Так что изменится?
ИИ обменивается информацией в рамках общей задачи, а не просто атакует спонтанно возникшие,обнаруженные кем-то цели.



А чем это похоже на управление войсками союзника? Я конечно понимаю что пути ИИ неисповедимы но все же не настолько же, чтоб он по карте перемещался абстрагировавшись от происходящего. Как вариант максимум вообще добавить кнопки на тактику действий ИИ атака/оборона/разведка, как в Total War.

Так так и есть, в быстром бою выбираете что делает ИИ, в операции за вас выбрал ее разработчик.



Но это наверное лишнее, достаточно и чтоб ИИ в принципе хоть КАК-ТО реагировал на обнаруженного игроком врага.

Вы как-то странно представляете как это в жизни выглядит и тем более как это в играх делается.
Что значит КАК-ТО. Ну никто в здравом уме не будет делать какую-то фичу отталкиваясь от "как-то сделать"?
Первое что надо определить - что хочется получить, и чем это лучше чем сейчас. Вы почему-то эти вопросы старательно обходите.
Если на них нет ответа, то остальное бессмысленно.

Fritz_Sh
25.10.2012, 14:58
Так что изменится?
ИИ обменивается информацией в рамках общей задачи, а не просто атакует спонтанно возникшие,обнаруженные кем-то цели.
Ну если ничего, то наверное и правда смысла нет, но неужели вам кажется правильным, что ии союзника как в вакууме находится, в 100м идет бой моих с врагом, а ии чем-то вообще своим занят.

В быстром бою это особенно наглядно было, у меня и у союзного ии одна задача атаковать обороняющегося противника, у него танки, у меня пехота, казалось бы все просто - найти и совместно подавить, но буй то плавал. Я его нашел, завязал бой, смотрю вроде и мой ИИ подтянулся, проехал буквально в 100м от моих ведущих бой войск и.... и около 40 мин., пока я вел бой, союзник катается просто таки по всем квадратам, кроме того, в котором враг и вот когда меня полностью раскатали, без поддержки танков, я специально решил поглядеть что будет, и спустя еще примерно пол часа, мой союзник НЕОЖИДАННО натыкается на позиции врага и его быстро уничтожают, это кому-то кажется реалистичным?

Или вот еще пример Соколово, первый бой, мой северный край как я думал прекрывает союзный взвод, я туда даже не стал свои войска ставить, кроме батареи ЗиС3, думал вместе если что всех раскатают. Расставился, начал бой, хлоп а союзничек то переставил свои войска аккурат за церковь, в самую глубину обороны, ну думаю ладно, на севере вроде место тихое, прокатит, ан нет в итоге мои пушки были уничтожены, именно из-за того, что ии там стоять не захотел, а встал туда, куда нафиг не надо было вставать. Более того когда немецкие танки рвались по центру, недалеко от церкви, союзник тоже реакции не проявил, будто его и не касается оборона села. Так вот и вопрос, а какие такие у него задачи были? Я по логикн рассчитывал, что он мой северный фланг прикрывает, а он оказывается совсем иной логикой руководствовался, т.е. получается что союзный Ии и вправду сродни марсианину, или скорее декору какому-то: хочет воюет, не хочет не воюет...
Я понимаю, что не все так легко тут рассчитать и прописать, но делать так, чтоб игрок мог на союзника только как на удачу полагаться, т.е. авось повезет и замыслы совпадут, на мой взгляд совсем не верно, и это я еще в сим толком не играл, представляю что там твориться, теперь слова ir spiderа становятся мне более понятны...


Так так и есть, в быстром бою выбираете что делает ИИ, в операции за вас выбрал ее разработчик.
См. выше, чет не особо помогает ;)


Что значит КАК-ТО. Ну никто в здравом уме не будет делать какую-то фичу отталкиваясь от "как-то сделать"?
Первое что надо определить - что хочется получить, и чем это лучше чем сейчас. Вы почему-то эти вопросы старательно обходите.
Если на них нет ответа, то остальное бессмысленно.
Стоп. Я как раз сразу написал, что на мой взгляд ИИ союзника должен активней поддерживать действия игрока, особенно если основные силы в бою у игрока, или если есть разделение по виду войск т.е. нужно взаимодействие для успешного исхода. Вы сказали, что это не правильно. Тогда я предложил, чтоб ии хотя бы обменивался инфой с войсками игрока, В НАДЕЖДЕ, что получая инфу о местоположении противника ии союзника сам скорректирует свои задачи, на основе имеющихся данных, но видимо и так он не может. Тогда я собственно не знаю, как сделать из союзного ии марсианина, полезный элемент на поле боя.

Анатолий-35
25.10.2012, 15:13
Я по логикн рассчитывал, что он мой северный фланг прикрывает, а он оказывается совсем иной логикой руководствовался,

Наоборот все максимально реалистично - не надейся на соседа. Вопросы - почему не выполнил задачу будут Вам задавать, а не соседу. Кстати прорывы фронта на стыках подразделений не просто так наверно делали?

Andrey12345
25.10.2012, 17:32
но неужели вам кажется правильным, что ии союзника как в вакууме находится, в 100м идет бой моих с врагом, а ии чем-то вообще своим занят.
У него своя задача и свое подразделение, своей задачей он и занят. С какого перепугу он будет бросать свою задачу и интересоваться чем-то там еще? :lol: В реальной жизни все примерно также.
Я уж молчу про то что игрок может чудить такого что ни у какого ИИ нервов не хватит :rolleyes:



В быстром бою это особенно наглядно было, у меня и у союзного ии одна задача атаковать
Такого в принципе в игре нельзя сделать. Наличие различных настроек для игрока и ИИ в быстром бою какбы намекает что задачи всегда разные.



Я его нашел, завязал бой, смотрю вроде и мой ИИ подтянулся, проехал буквально в 100м от моих ведущих бой войск и.... и около 40 мин., пока я вел бой, союзник катается просто таки по всем квадратам, кроме того, в котором враг и вот когда меня полностью раскатали, без поддержки танков, я специально решил поглядеть что будет, и спустя еще примерно пол часа, мой союзник НЕОЖИДАННО натыкается на позиции врага и его быстро уничтожают, это кому-то кажется реалистичным?

У меня складывается впечатление, что вы предполагаете наличие телепатических способностей у ИИ в нашей игре %). Ну не умеет он мысли читать еще, не умеет. Что вы себе "нафантазировали" оно только у вас в голове остается и/или существующими средствами (через интерфейс) материализуется в виде приказов.
Если приказов для кого-то вы отдавать не можете, то естественно предположить что этот кто-то действует сам по себе и ожидать от него странного поведения не стоит. Ну это же логика должна подсказывать.



Я понимаю, что не все так легко тут рассчитать и прописать, но делать так, чтоб игрок мог на союзника только как на удачу полагаться, т.е. авось повезет и замыслы совпадут, на мой взгляд совсем не верно, и это я еще в сим толком не играл, представляю что там твориться, теперь слова ir spiderа становятся мне более понятны...

Замыслы никогда не совпадут и ИИ мысли не прочитает, на это не стоит полагаться, в том что вы с ir_spiderом полагаетесь ваша общая ошибка, это так.



См. выше, чет не особо помогает ;)

Ну так она даже в другой графе задается, это же должно на мысль наводить что для игрока и ИИ это разные задачи, даже если в графе написаны одинаковые слова?




Стоп. Я как раз сразу написал, что на мой взгляд ИИ союзника должен активней поддерживать действия игрока, особенно если основные силы в бою у игрока, или если есть разделение по виду войск т.е. нужно взаимодействие для успешного исхода.
Вы сказали, что это не правильно.
Еще раз повторяю, вы обошли самое главное - как это будет выглядеть в игре. Без ответа на этот вопрос это неправильно и не имеет смысла. то что лучше быть богатым и здоровым, а не бедным и больным мы все прекрасно знаем, но тем не менее...


Тогда я предложил, чтоб ии хотя бы обменивался инфой с войсками игрока,

Что значит "обменивался инфой" и зачем он это делать будет? Т.е. опять как это будет выглядеть в игре.
Вот задача игрока - захватить НП, задача союзного ИИ провести разведку в противоположном краю карты.
Ии заметил одинокого пехотинца хрен знает где (или наоборот), "обменялись инфой" - дальше что? Вы ломанетесь спасать Ии или ИИ ломанется спасать вас?


В НАДЕЖДЕ, что получая инфу о местоположении противника ии союзника сам скорректирует свои задачи,
ИИ союзника не корректирует задачи исходя из какой-то малопредсказуемой информации еще и в исполнении игрока. И я даже пока не вижу зачем это может понадобиться.

--- Добавлено ---

P.S. Я могу понять предложения в стиле - чтобы ИИ показывал что он напланировал и будет делать, они разумные и понятно для чего нужны и в симе и в тактике. И скорее всего будут реализованы.
Но предложения каким-то странным и непонятным образом делать синхронизацию действий союзного ИИ с действиями игрока, при наличии нормальной системы управления войсками союзников, не очень понимаю.

--- Добавлено ---


В игре это можно сделать таким образом: в зависимости от удаленности подразделения от склада и скорости передвижения 1-2 подвод с конной тягой в зависимости от местности, наличия дорог, емкости подвод (вместимости БК), рассчитывать постоянную работу подразделения снабжения хотя бы в светлое время суток.

Такое возможно будет реализовано.


Кстати почему войска противника (немцев) всегда имеют БК 100% ???
100% это не БК, а стоимость пополнения от условного боекомплекта.
Т.е. если пришло 1 б/к из резерва, то подразделение у которого нет боеприпасов со стоимостью пополнения 100%, пополнится до полного боекомплекта, у которого стоимость 200% до пол боекомплекта.

Fritz_Sh
25.10.2012, 18:59
ИИ союзника не корректирует задачи исходя из какой-то малопредсказуемой информации еще и в исполнении игрока. И я даже пока не вижу зачем это может понадобиться.
А чем это отличается от того, что один из юнитов ИИ сам заметит врага, он тоже это в расчет не возьмет?

Andrey12345
25.10.2012, 19:29
А чем это отличается от того, что один из юнитов ИИ сам заметит врага, он тоже это в расчет не возьмет?

Добавление юнита в список потенциальных целей абсолютно ничем не похоже на смену планов действий подразделения

pojarsky66
25.10.2012, 19:55
Крутоо! Тактичесое отступление бы...

--- Добавлено ---

Самый лучший симулятор.

Fritz_Sh
25.10.2012, 20:15
Добавление юнита в список потенциальных целей абсолютно ничем не похоже на смену планов действий подразделения
Нет я не то спрашиваю, вот задача у Ии атака врага, для этого его надо сперва найти, как действует ИИ или он не врага вообще атакует, что он делает и как корректирует свои планы, почему информация о противнике ему не нужна?

Andrey12345
25.10.2012, 21:12
Нет я не то спрашиваю, вот задача у Ии атака врага, для этого его надо сперва найти, как действует ИИ или он не врага вообще атакует, что он делает и как корректирует свои планы, почему информация о противнике ему не нужна?

Ему нужна информация в рамках его плана (в нужное время в нужном месте) и он ее сам добывает. Очевидно что в общем случае игрок действуя своими силами не будет предоставлять именно такую нужную информацию, а просто будет создавать информационный шум.
Я же уже провел наглядный эксперимент, который показал что если фичу с передачей информации не пропиарить, никто не заметит %) Собственно как я и говорил когда вы первый раз предложили ее реализовать.

А вы все упорствуете с этой вашей передачей информации. Ну нет с передачи какой-то информации толку самой по себе, важно что будет дальше. Вы этот момент все время пропускаете, а с него нужно начинать.

Fritz_Sh
26.10.2012, 10:37
Первый раз такое слышу, чтоб разведывательная информация была лишь "шумом"...


Я же уже провел наглядный эксперимент, который показал что если фичу с передачей информации не пропиарить, никто не заметит Собственно как я и говорил когда вы первый раз предложили ее реализовать.
Вы так долго объясняли что это дебильная идея и никогда вы её не реализуете, даже в список "нет и не будет" её внесли ;) (теперь жду от вас "сорванные башни" :) ) что "заметить" и понять что она таки есть игрокам было не просто. Тем более она у вас ограничено работает, игрок вообще её как заметить должен, когда она на его войска не действует? В целом думаю всем видно, что ваш ИИ стал действовать лучше и опасней, а уж от чего именно это только вам и понятно.

Алексей Кузнец
26.10.2012, 11:17
Андрей, можно ли опцию "Предложить прекращение огня" возложить так же на ситуацию в тактическом бою "Противник бежал"? Довольно часто возникает желание добить отступающего супостата, но этот обратный двадцатисекундный отсчет времени... Тем более данная функция, как мне кажется, была бы вполне логичной применительно к 13-му пункту текущего патча.

Andrey12345
26.10.2012, 14:12
Первый раз такое слышу, чтоб разведывательная информация была лишь "шумом"... .
Вы много чего впервые слышите, команды какие в танке подают и т.д. Так что неудивительно вообщем :P

Жизнь она такая, не всякая информация нужна, для этого военные организуют командные цепочки и всетакое. Чтоб уменьшить бардак, а вы все время его предлагаете увеличить %).



Вы так долго объясняли что это дебильная идея и никогда вы её не реализуете,
Ну так, походу выяснилось что идея таки того... :D



что "заметить" и понять что она таки есть игрокам было не просто. Тем более она у вас ограничено работает, игрок вообще её как заметить должен, когда она на его войска не действует?
Действует еще и сильнее чем реально нужно. Просто она нафиг не нужна, это да.
Но я понимаю что признать это вам будет тяжело :D


В целом думаю всем видно, что ваш ИИ стал действовать лучше и опасней, а уж от чего именно это только вам и понятно.
Не от передачи информации это я вам гарантирую :D
Я это и говорил вам всегда. Верить разработчикам нельзя, большинство фич это чистой воды пиар, верить можно только тому что проверить можете сами %)

--- Добавлено ---


Андрей, можно ли опцию "Предложить прекращение огня" возложить так же на ситуацию в тактическом бою "Противник бежал"? Довольно часто возникает желание добить отступающего супостата, но этот обратный двадцатисекундный отсчет времени... Тем более данная функция, как мне кажется, была бы вполне логичной применительно к 13-му пункту текущего патча.

Подумать можно, но тогда будут нарушены классические правила имени Close Combat'а, еще и с какими-то низменными целями вроде истребления солдат противника :rolleyes:

Алексей Кузнец
26.10.2012, 14:51
Подумать можно, но тогда будут нарушены классические правила имени Close Combat'а, еще и с какими-то низменными целями вроде истребления солдат противника :rolleyes:

Помнится, подобная схема, как "казнить-помиловать" есть в серии Total War. Все зависит от выбора игрока: либо милостиво отпустиь врага, либо уничтожить. Впрочем, отсупающий враг в "Звезде" остается всё еще опасным...:)

Andrey12345
26.10.2012, 15:54
Помнится, подобная схема, как "казнить-помиловать" есть в серии Total War. Все зависит от выбора игрока: либо милостиво отпустиь врага, либо уничтожить. Впрочем, отсупающий враг в "Звезде" остается всё еще опасным...:)

Я бы наоборот сделал сложности по добиванию врага, чтобы стимулировать маневры на оперативной фазе.

Fritz_Sh
26.10.2012, 19:02
Вы много чего впервые слышите, команды какие в танке подают и т.д. Так что неудивительно вообщем
А вы я гляжу в каждой области эксперт ;)


Действует еще и сильнее чем реально нужно. Просто она нафиг не нжна, это да.
Но я понимаю что признать это вам будет тяжело
Мне :) Я то тут причем вы долго говорили что делать этого никогда не будите и это чушь, а сами сделил, собственно в последних патчах очень много таких моментов, в которых вы раньше упирались, что они нафиг не нужны, но отчего-то их делаете :)

Andrey12345
26.10.2012, 19:36
А вы я гляжу в каждой области эксперт ;)
Я вначале стараюсь прочитать как надо, а потом делать. Для этого в наше время не надо быть экспертом, только интернет и умение читать :rolleyes:



Мне :) Я то тут причем вы долго говорили что делать этого никогда не будите и это чушь, а сами сделил, собственно в последних патчах очень много таких моментов, в которых вы раньше упирались, что они нафиг не нужны, но отчего-то их делаете :)

:umora:
Например каких? Помимо эксперимента с... :D

Алексей Кузнец
26.10.2012, 19:40
Я бы наоборот сделал сложности по добиванию врага, чтобы стимулировать маневры на оперативной фазе.

А в чем эта сложность заключалась бы? Сейчас вражеский ИИ на обеих фазах ведет себя более чем достойно. Или в настройках сложности игры хотели бы сделать кнопочку "ИИ играет в аркадном режиме"?:D

Andrey12345
26.10.2012, 20:14
А в чем эта сложность заключалась бы?
Ну если бы знали, то сделали бы %)



Или в настройках сложности игры хотели бы сделать кнопочку "ИИ играет в аркадном режиме"?:D
Почему в аркадном. В жизни мне кажется предпочитают окружить и взять противника в плен, а не истреблять его поголовно, как судя по всему делают игроки в игре. Если добиться чтобы истребление было не выгодно или чем-то черевато, то это ИМХО будет реалистичнее.

Fritz_Sh
26.10.2012, 22:42
Я вначале стараюсь прочитать как надо, а потом делать. Для этого в наше время не надо быть экспертом, только интернет и умение читать
Вы меня не на чем таком не ловили, чтоб такую иронию включать ;) То что вы называете "информационным шумом" информацию о противнике, передающуюся на низшем тактическом уровне, в звене ниже батальона, на поле боя размером 3х3км (или сколько там так и не понял) намекая мол задачи у всех на столько разные, вам особой убедительности не дает. Ибо в игре все куда примитивней, просто в силу масштабов происходящего. Подводить такую заумную базу под то что вы видимо реально пока не очень можете смоделировать нужное взаимодействие игрока с ИИ, как бы можно, но зачем?


Например каких? Помимо эксперимента с...
Оставлю это на вашей совести ;)

Andrey12345
26.10.2012, 23:03
Вы меня не на чем таком не ловили, чтоб такую иронию включать ;)
А как же относительно свежее "К машине!"? :P



То что вы называете "информационным шумом" информацию о противнике, передающуюся на низшем тактическом уровне, в звене ниже батальона, на поле боя размером 3х3км (или сколько там так и не понял) намекая мол задачи у всех на столько разные, вам особой убедительности не дает. Ибо в игре все куда примитивней, просто в силу масштабов происходящего. Подводить такую заумную базу под то что вы видимо реально пока не очень можете смоделировать нужное взаимодействие игрока с ИИ, как бы можно, но зачем?
Вы опять за свое :lol:. Ну никто не будет моделировать непонятно что, ради непонятно чего.
Конкретно информация о произвольно обнаруженных целях, которая передается "на низшем тактическом уровне" (кстати каким образом?) чтобы просто передаваться - это и будет тот самый информационный шум. Ну вот вы серьезно не понимаете что информацию не передают просто чтобы передать?


Оставлю это на вашей совести ;)
Т.е. больше ничего вы назвать не можете, я правильно понял? :D

snake777
27.10.2012, 09:49
Чес слово, я поначалу следил за спором, но всё-таки потерял "красную нить" и уже не иогу понять: а, собственно, о чём? Со стороны смешно наблюдать.
Лучше бы дали бы хоть какую-нибудь информацию о дальнейших планах (для русскоязычных): "КП", "Х-Г", "Миус (?)" (что будет, когда будет и будет ли вообще).

Fritz_Sh
27.10.2012, 10:10
А как же относительно свежее "К машине!"?
так и знал, что вы это скажете, и готов ответить :) Во-первых я не танкист, и таких тонкостей из-за этого не знаю. А во-вторых при всем уважении к Hollywoodу, и вашим изысканиям, я уверен, что ему гореть в танке не приходилось, а соответственно утверждать, что для экстренного покидания горящей машины дается уставная команда "к машине" не совсем верно. Я конечно сам в БД не участвовал, но хроник разных насмотрелся при достаточно, и наслушался какие команды и какими словами подают люди в сложных боевых ситуациях, и там как-то больше выражений не из устава, а из другой области, слова из которой в приличном обществе в слух обычно не произносят ;) А моя "претензия" была исключительно к моменту о команде на покидание ГОРЯЩЕЙ машины, и я своего мнения о некоректности имеющегося "К машине!" не изменил ;)


Вы опять за свое . Ну никто не будет моделировать непонятно что, ради непонятно чего.
Конкретно информация о произвольно обнаруженных целях, которая передается "на низшем тактическом уровне" (кстати каким образом?) чтобы просто передаваться - это и будет тот самый информационный шум. Ну вот вы серьезно не понимаете что информацию не передают просто чтобы передать?
Вы вообще о чем? :) Можно какой-то пример из жизни, что вы имеете ввиду? Только не надо говорить о высоком полки там дивизии с разными задачами, а ближе к игровым реалиям, взводы на расстоянии не более километра, что там будет лишним про врага?


Т.е. больше ничего вы назвать не можете, я правильно понял?
Андрей мне просто лень поднимать списки изменений 2х последних патчей что-бы вам доказать что-то ;) Я знаю, вы знаете, а на публику играть мне зачем? Есть да и замечательно, меня это устраивает ;)

Andrey12345
27.10.2012, 11:56
так и знал, что вы это скажете, и готов ответить :) Во-первых я не танкист, и таких тонкостей из-за этого не знаю.

Я тоже не танкист, не специалист по дымгранатам и дымснарядам, по устройству связи в войсках и корректировке артиллерийского огня и всяким другим вопросам. Как и вы. Но почти всегда можно начать не с того чтобы в первую очередь высказывать свое мнение, а прочитать что пишут по этому поводу в книгах. А потом уже... ;)



Я конечно сам в БД не участвовал, но хроник разных насмотрелся при достаточно, и наслушался какие команды и какими словами подают люди в сложных боевых ситуациях, и там как-то больше выражений не из устава, а из другой области, слова из которой в приличном обществе в слух обычно не произносят ;) А моя "претензия" была исключительно к моменту о команде на покидание ГОРЯЩЕЙ машины, и я своего мнения о некоректности имеющегося "К машине!" не изменил ;)

Это ваше ничем не подкрепленное субъективное мнение, оно собственно в данном случае неинтересно, т.к. во первых противоречит объективным источникам, во вторых противоречит мнению человека с гораздо большим опытом в этом деле. В этом недостаток всех субъективных мнений - их ценность крайне мала и становится еще меньше - они есть у каждого человека, и обычно свои :rolleyes:
Вы же должны понимать что если есть два субъективных мнения ваше и разработчиков и оба ничем не подкреплены, ваше мнение не будет учтено автоматически. А в данном случае совсем дело плохо :D




Вы вообще о чем? :) Можно какой-то пример из жизни, что вы имеете ввиду? Только не надо говорить о высоком полки там дивизии с разными задачами, а ближе к игровым реалиям, взводы на расстоянии не более километра, что там будет лишним про врага?

Конкретно применительно к вашей концепции "передать чтобы знал", это будет информационный шум даже если два солдата на поле боя будет - ваш и союзного ИИ.
Вы так и не ответили, как будет идти эта передача :rolleyes:




Андрей мне просто лень поднимать списки изменений 2х последних патчей что-бы вам доказать что-то ;) Я знаю, вы знаете, а на публику играть мне зачем? Есть да и замечательно, меня это устраивает ;)

Вы же завели это разговор, вроде как уличаете нас в некоторой нечестности что ли - типа говорим одно делаем другое. Но я понимаю что сказать завуалированным намеком проще чем "поднимать списки изменений" :lol:

--- Добавлено ---


Лучше бы дали бы хоть какую-нибудь информацию о дальнейших планах (для русскоязычных): "КП", "Х-Г", "Миус (?)" (что будет, когда будет и будет ли вообще).
КП пока не хотят брать на эл.площадки.
ХГ и Миус нужно еще сделать, планы куда продать пока строить рано, а предсказывать я не берусь.

piramidon
27.10.2012, 12:12
Похоже речь идёт о попытке создания модели автоматизированной системы управления войсками в тактическом звене . Как эти системы выглядят, кем и когда разрабатывались, ставились на вооружение можно почитать в инете. Пока понятно одно, что силами разработчиков игры эта задача решена небудет. Ну не может мышка родить Слона. Так о чём тогда полемизируем господа?

Andrey12345
27.10.2012, 12:34
Похоже речь идёт о попытке создания модели автоматизированной системы управления войсками в тактическом звене .
Не о системе, а о калеке. Автоматизированная система управления подразумевает кроме обратной связи (в нашем случае передача информации) еще и управляющее воздействие, ради которого все и затевается. Но этот момент почему-то в предложении не рассматривают.

Анатолий-35
27.10.2012, 20:21
ближе к игровым реалиям, взводы на расстоянии не более километра, что там будет лишним про врага?

Представьте себе Вы - командир взвода. Справа от вас находится рота какого-то батальона какого-то полка. Не факт что Вас посвятят кто там стоит и с какой целью. Вы не знаете ни командира роты, ни командира взвода соседей. Вы наблюдаете противника численностью около взвода + танк. Ваши действия? Вы пошлете замкомвзвода с донесением о том, что наблюдаете противника? Так они как бы тоже не слепые и если противник находится в зоне наблюдения соседа - то он скорее всего его тоже наблюдает. Представьте еще что от соседа слева прибегает посыльный и рассказывает, что перед их взводом (ротой) противник подготавливается к атаке, и сосед просит пяток бойцов ему в помощь. Как Вы поступите?

Edelveys
27.10.2012, 21:04
Помню когда-то поднимался вопрос про дзоты/доты - появятся ли простейшие укрепления? Ведь можно же добавить к окопам простейшие блиндажи/перекрытые щели и т.д.? По идее в рамках игры ( в данных временных промежутках) они могут быть сооружены вместе с окопной системой.

Fritz_Sh
27.10.2012, 21:56
Я тоже не танкист, не специалист по дымгранатам и дымснарядам, по устройству связи в войсках и корректировке артиллерийского огня и всяким другим вопросам. Как и вы. Но почти всегда можно начать не с того чтобы в первую очередь высказывать свое мнение, а прочитать что пишут по этому поводу в книгах. А потом уже...
Как мило, что вы сами написали именно те темы, по которым изменили реализацию в игре и по которым я с вами "ругался" ;) Ну так а смысл опять какой-то спор начинать, с такого старта? :)


Это ваше ничем не подкрепленное субъективное мнение
Кто ж обратное утверждал? :)

В этом недостаток всех субъективных мнений - их ценность крайне мала и становится еще меньше - они есть у каждого человека, и обычно свои
Так и есть, ровно как и то, что выраженное Hollywood'om мнение, такое же его ИМХО, в данном случае тоже не подкрепленное горением в танке (слава богу) ;)

Конкретно применительно к вашей концепции "передать чтобы знал", это будет информационный шум даже если два солдата на поле боя будет - ваш и союзного ИИ.
Вы так и не ответили, как будет идти эта передача
Андрей ну все же о чем вы? :) Так ведь под ваши слова подходит и пример: два солдата в одном окопе, один другому - "Вась там фашист под березкой. Ага Петь и пох... ;)" Что меняется, информационный шум и только :)
А на счет "как будет идти эта передача?" вы о чем опять же? Если как реализовать в игре, то я это описал наверное год назад, если о чем то своем, поясните, я попробую в силу своих представлений описать ;)


Вы же завели это разговор, вроде как уличаете нас в некоторой нечестности что ли - типа говорим одно делаем другое. Но я понимаю что сказать завуалированным намеком проще чем "поднимать списки изменений"
А самого по себе момента с передачей инфы между войсками мало примера, вы его даже предусматрительно сюда ввели Нет и не будет (http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=71175) :D Нет конечно, если вы будете меня докапывать, я представлю несколько примеров, но мне правда это не интересно :(


Представьте себе Вы - командир взвода. Справа от вас находится рота какого-то батальона какого-то полка.
И какой я после этого командир и какой вы после этого фантазер? :) Сфераконь в вакууме он конечно многое может, ему в принципе похрен кого мочить хоть немцев хоть марсиан ;) Но я то о вполне "конкретных" игровых батальонах и полках в игре говорю ;) А в целом, я так же давно предлагаю ввести необходимость опознания и союзных войск, но это по-моему мега сложно реализовать нормально для сегодняшних компов.

Andrey12345
27.10.2012, 22:44
Помню когда-то поднимался вопрос про дзоты/доты - появятся ли простейшие укрепления? Ведь можно же добавить к окопам простейшие блиндажи/перекрытые щели и т.д.? По идее в рамках игры ( в данных временных промежутках) они могут быть сооружены вместе с окопной системой.

Вероятно в будущем, в каком-нибудь районе где они были, будут расставлены.

--- Добавлено ---


Как мило, что вы сами написали именно те темы, по которым изменили реализацию в игре и по которым я с вами "ругался" ;) Ну так а смысл опять какой-то спор начинать, с такого старта? :)
По подчеркнутым темам ничего не поменялось по существу с момента релиза Звезды, не придумывайте.



Так и есть, ровно как и то, что выраженное Hollywood'om мнение, такое же его ИМХО, в данном случае тоже не подкрепленное горением в танке (слава богу) ;)
Мнение Hollywood'а подкреплено наставлениями по крайней мере по двум танкам (КВ и Т-34). А ваше ничем. В этом существенная разница.



Андрей ну все же о чем вы? :) Так ведь под ваши слова подходит и пример: два солдата в одном окопе, один другому - "Вась там фашист под березкой. Ага Петь и пох... ;)" Что меняется, информационный шум и только :)

Правильно, поэтому вася с петей на такие темы в игре и не разговаривают.


А на счет "как будет идти эта передача?" вы о чем опять же?
Все о том же, что радиостанции были редкостью и основная передача велась посыльными и по проводной связи (которая не прокладывалась к соседним подразделениям). Вот об этом я. Просто бегать к соседям с бессмысленной информацией никто не бегал.


Если как реализовать в игре, то я это описал наверное год назад,
И там где-то фигурировали посыльные и проводная связь или может ракеты и флажки? :lol:


А самого по себе момента с передачей инфы между войсками мало примера, вы его даже предусматрительно сюда ввели Нет и не будет (http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=71175) :D Нет конечно, если вы будете меня докапывать, я представлю несколько примеров, но мне правда это не интересно :(
Там же написано что в рамках эксперимента реализовано :rolleyes:
Нам тоже не интересна передача информации, т.к. книги вы не читаете (это подтверждается 2 последними дебатами про: "К машине!" и про устройство дымовых снарядов) и не хотите слушать когда вам говорят как оно было. Стало быть, особо ничего на этот счет ценного не напишите, а как там у виртуальных американцев с абрамсами передается оно не нужно.



И какой я после этого командир и какой вы после этого фантазер? :) Сфераконь в вакууме он конечно многое может, ему в принципе похрен кого мочить хоть немцев хоть марсиан ;) Но я то о вполне "конкретных" игровых батальонах и полках в игре говорю ;) А в целом, я так же давно предлагаю ввести необходимость опознания и союзных войск, но это по-моему мега сложно реализовать нормально для сегодняшних компов.
Предлагать все мастаки :). Но 99% предложений не имеют смысла, если у них не указано зачем это нужно и цель всего мероприятия.
Вот как с передачей информации, уже и продемонстрировали вам на практике что сама по себе, если не пиарить %), она незаметна и особо не влияет ни на что в игре даже в гипертрофированном виде, когда полноценные радиостанции есть даже у тех у кого неположено. Нужно по информации выдавать управляющие воздействия, тогда это обретает смысл. А вы опять за свое - "опознание войск" - ну и что с этого опознания собственно должно поменяться, каков смысл предложения? :rolleyes:

--- Добавлено ---

P.S. 2Fritz_Sh Чтобы вы сильно не расстраивались, что предложения бесполезны, хотите подскажу чисто ваше предложение которое реализовано в игре? :D

В быстром бою, командиров с артиллерией убрали в резерв из штатов активных взводов. Правда в соседней ветке жалуются немного, что не могут их найти %)

Анатолий-35
28.10.2012, 10:18
И какой я после этого командир и какой вы после этого фантазер? :) Сфераконь в вакууме он конечно многое может, ему в принципе похрен кого мочить хоть немцев хоть марсиан ;)

Хорошо, справа от Вас 2 рота 1 батальона 325 стрелкового полка - это что меняет? Если вы пошлете туда посыльного, с информацией о противнике, которого Вы наблюдаете, то в самом благоприятном случае для Вашего посыльного, его пошлют на хрен, а скорее всего минут через 20 он будет сидеть перед особистом и объяснять для чего он, а в последствии и Вы хотели дезинформировать командование полка.
В армии есть такое правило: Инициатива в армии наказуема.

snake777
28.10.2012, 11:06
В армии есть такое правило: Инициатива в армии наказуема.
Совершенно верно. Связь устанавливается по подчинённости: в пределах 1 полка: отделение-взвод-рота-батальон; в пределах 1 дивизии: полк-дивизия; в пределах 1 армии: дивизия-армия и т.д. Прямой связи батальон одного полка - батальон другого полка; один полк - другой полк не существует. Они (к-ры соседних полков) могут лишь договориться о каком-то взаимодействии при постановке боевой задачи на совещании у комдива. В этих случаях передача информации и получение приказов осуществляются через вышестоящих командиров, но никак не напрямую. Примерно так: к-р роты информацию докладывает СВОЕМУ к-ру батальона, тот - СВОЕМУ к-ру полка, а тот - СВОЕМУ к-ру дивизии. И лишь к-р дивизии может сообщить (а может и не сообщить) эту информацию к-ру ДРУГОГО полка, и, в случае получения от комдива этой инфы, к-р ДРУГОГО полка по той же цепочке будет спускать её "вниз" вместе с соответствующим приказом.
Всё остальное - самодеятельность, к-рая при определённом раскладе может быть и наказуема.

klopfer
29.10.2012, 09:59
У меня есть три предложения:
1) добавить в игру рэгдолл-анимацию для умирающих;
2) изменить анимации рукопашной, броска гранаты, добавить анимацию передергивания затвора у винтовок, добавить анимацию для наводчика и командира орудий;
З) добавить вращения брошенным гранатам, будет выглядеть реалистично)

Andrey12345
29.10.2012, 10:37
Отличные предложения, осталось только понять кто их будет делать :)

Алексей Кузнец
29.10.2012, 10:47
У меня есть три предложения:
1) добавить в игру рэгдолл-анимацию для умирающих;
2) изменить анимации рукопашной, броска гранаты, добавить анимацию передергивания затвора у винтовок, добавить анимацию для наводчика и командира орудий;
З) добавить вращения брошенным гранатам, будет выглядеть реалистично)

Рэгдолл-анимация умирающих это агония, я полагаю? Я согласен, что при приближении камеры игра выглядит отлично, однако в 95-ти процентах я наблюдаю за картиной боя с высоты птичьего полёта. Согласитесь, от туда не обратишь внимание, как передергивается затвор у винтовок:eek:

Andrey12345
29.10.2012, 10:57
Рэгдолл-анимация умирающих это агония, я полагаю?
Это когда умирает чтобы скрючивался с неестественных позах с заламыванием рук.
Вот примерно так %)
http://20-street.ucoz.ru/123/ragdoll_in_sa.jpg

P.S. Не устаю напоминать "правила хорошего предложения"
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=73255

Алексей Кузнец
29.10.2012, 11:12
P.S. Не устаю напоминать "правила хорошего предложения"
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=73255

Андрей, это напоминание не ко мне.

Andrey12345
29.10.2012, 11:18
Андрей, это напоминание не ко мне.

Да я и не вам же пишу конечно :D

klopfer
29.10.2012, 13:16
У меня появилась идея мега-полезной и актуальной фичи: добавить на оперативную карту индикацию проходимости для каждой клетки. Например, клетки с повышенной проходимостью (населенные пункты, дороги) будут зеленые, пересеченная местность - желтые, леса/болота - красные. Индикация будет включаться специальной кнопкой. В итоге, игроку будет понятно, сколько ходов ему понадобиться, чтобы взвод дошел то определенной точки.

Andrey12345
29.10.2012, 15:10
У меня появилась идея мега-полезной и актуальной фичи: добавить на оперативную карту индикацию проходимости для каждой клетки. Например, клетки с повышенной проходимостью (населенные пункты, дороги) будут зеленые, пересеченная местность - желтые, леса/болота - красные. Индикация будет включаться специальной кнопкой. В итоге, игроку будет понятно, сколько ходов ему понадобиться, чтобы взвод дошел то определенной точки.

Понятно не будет, т.к. дальность движения зависит не только от проходимости. Я бы даже сказал от проходимости зависит крайне мало.
Вот вам пример для размышления: проходимость шоссе Смоленск-Москва даже в 1941 году была неплохой, а немцы так до Москвы и не доехали. Что-то видимо помешало :)

P.S. Не устаю напоминать "правила хорошего предложения"
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=73255

Особенно обратите внимание на текст начиная со строки:
"...задумайтесь, почему в игре до сих пор нет такой классной фичи? "

Mistel-X
29.10.2012, 20:37
Ситуация, Я атаковал оборону противника захватил один квадрат, но в результате потерь/нехватки боеприпасов войска не могут успешно продвигаться дальше, "прекращения огня" противник не принимает и активных действий не проводит, как закончить бой сохранив захваченный квадрат? отступить не вариант потеряю территории технику, ждать когда закончится время а оно у меня установлено 3 часа долго, ускоренние выше х3 не дает никакого эффекта слабоват комп, Для таких ситуаций предлагаю добавить возможность выхода из боя без потери территории, как это происходит когда время отведенное на бой закончилось

klopfer
29.10.2012, 22:15
Если компьютер, не принимает прекращение огня, значит, он не согласен с текущей ситуацией и собирается предпринять какие-то меры для её улучшения. Иногда не явные, например, вместо того чтобы ломиться, отбивать квадрат, он попытается прокрасться на ваши квадраты по краю карты.

Поставьте себя на место компа - враг захватил ваш квадрат и в одностороннем порядке завершает бой, не взирая на ваше желание отбивать свою территорию)

Andrey12345
29.10.2012, 22:46
"прекращения огня" противник не принимает и активных действий не проводит, как закончить бой сохранив захваченный квадрат?
Только если компьютер тоже сможет заканчивать бой когда ему захочется ;)
klopfer в целом ситуацию обрисовал абсолютно точно.

В любой момент с сохранением территории бой может закончиться только по обоюдному согласию. Если хочет закончить один, то либо войска противника полностью потеряли боеспособность, либо он теряет все. По другому никак.

klopfer
29.10.2012, 23:32
Оффтоп: недавно открыл для себя Close Combat, сразу возникло страшнейшее ощущение дежавю. Андрей, признайтесь - эта игра была вашим основным ориентиром)

Andrey12345
29.10.2012, 23:57
Оффтоп: недавно открыл для тебя Close Combat, сразу возникло страшнейшее ощущение дежавю. Андрей, признайтесь - эта игра была вашим основным ориентиром)
Это по сути единственный реалтайм варгейм, с отработанной механикой без всякой излишней непонятной фигни %), в который можно играть.

klopfer
30.10.2012, 09:03
А вы не хотите позаимствовать оттуда идею сценарных битв? Я понимаю, что об этом уже говорилось, но, что если например сделать ряд боев-миссий с определенным сюжетом-предысторией (без скриптов), чтобы продемонстрировать начинающим возможности и фишки игры?)

Andrey12345
30.10.2012, 10:05
А вы не хотите позаимствовать оттуда идею сценарных битв? Я понимаю, что об этом уже говорилось, но, что если например сделать ряд боев-миссий с определенным сюжетом-предысторией (без скриптов), чтобы продемонстрировать начинающим возможности и фишки игры?)

Нет, не хотим, для этого у нас есть операции, с определенным сюжетом-предысторией.

Hemul
30.10.2012, 11:49
Нет, не хотим, для этого у нас есть операции, с определенным сюжетом-предысторией.
Ну как же не хотите, если для симулятора планируете одиночные миссии. Так почему и тут нельзя внедрить "сейвы" для быстрого боя с брифингами?

Mistel-X
30.10.2012, 17:22
Поставьте себя на место компа - враг захватил ваш квадрат и в одностороннем порядке завершает бой, не взирая на ваше желание отбивать свою территорию)
Ну в одностороннем порядке конечно совсем не вариант но вот по обоюдному согласию будет нормально

Только если компьютер тоже сможет заканчивать бой когда ему захочется ;)
klopfer в целом ситуацию обрисовал абсолютно точно.

В любой момент с сохранением территории бой может закончиться только по обоюдному согласию. Если хочет закончить один, то либо войска противника полностью потеряли боеспособность, либо он теряет все. По другому никак.
вот мое видение как это сделать
Вариант 1.
Добавить в опции во время боя возможность изменять длительность боя с шагом пол часа, тоесть если нам не хватает 1 часа на захват територии мы добавим себе еще времени, если игрок выполнил намеченные задания но видит что у него остается лишних два часа он может отминусовать полтора оставя минимум пол часа для активных действий ии. Оставшиеся время уже можно прождать на ускорении.

Вариант 2.
Сделать для ускорения времени специальный режим с отключенным 3д видом, упрощенной симуляцией, трасировкой, что бы получить максимальное ускорение времени

Вариант 3.
Позволить игроку/ии досрочно выходить из боя если оппонент с этим согласен

Andrey12345
30.10.2012, 17:36
Ну как же не хотите, если для симулятора планируете одиночные миссии.
Одиночные миссии не равно "сделать ряд боев-миссий с определенным сюжетом-предысторией".
Поэтому не хотим :)

--- Добавлено ---


Ну в одностороннем порядке конечно совсем не вариант но вот по обоюдному согласию будет нормально

Такая возможность есть и сейчас и всегда была.



Вариант 3.
Позволить игроку/ии досрочно выходить из боя если оппонент с этим согласен

Вот именно так мы и сделали с самой первой версии игры :)

http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=73255&p=1740844&viewfull=1#post1740844
См. часть 2 пункт 0.

Hemul
30.10.2012, 17:38
Одиночные миссии не равно "сделать ряд боев-миссий с определенным сюжетом-предысторией".
Поэтому не хотим :)
Так выходит никаких одиночных миссий вообще не будет, просто сейвы быстрого боя?

Andrey12345
30.10.2012, 17:49
Так выходит никаких одиночных миссий вообще не будет, просто сейвы быстрого боя?

Их не будет "в ряд", и с сюжетом-предысторией. А другие варианты вполне возможны :).

Mistel-X
30.10.2012, 17:58
--- Добавлено ---


Такая возможность есть и сейчас и всегда была.



Вот именно так мы и сделали с самой первой версии игры :)

http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=73255&p=1740844&viewfull=1#post1740844
См. часть 2 пункт 0.
Нет "прекращение огня" это совсем не то, вот пример я захватил квадрат с важной ключевой точкой ии сидит в обороне, никаких активных действий не проводит и "п о" не принимает почему я должен нажимать отступление когда моя задача выполнена? а потеря квадрата это проблема уже ии пусть отбивает его на оперативной фазе,

Hemul
30.10.2012, 18:17
Их не будет "в ряд", и с сюжетом-предысторией. А другие варианты вполне возможны :).
Не совсем понятно, что значит "не будет в ряд"... В чем проблема с "сюжетом-предысторией", а точнее брифингом? Берем существующие операции и кроим из них по парочке одиночных миссий, использую существующие брифинги, ну немного их подправив.

Andrey12345
30.10.2012, 18:26
Не совсем понятно, что значит "не будет в ряд"... В чем проблема с "сюжетом-предысторией", а точнее брифингом?
Последовательно сменяющих друг друга миссий (идущих последовательно друг за другом в процессе игры) объединенных одним сюжетом не будет.
Брифинг (в переводе с английского brief - краткий) это не сюжет-предыстория, а краткое описание, но могу конечно ошибаться.

--- Добавлено ---


Нет "прекращение огня" это совсем не то, вот пример я захватил квадрат с важной ключевой точкой ии сидит в обороне, никаких активных действий не проводит и "п о" не принимает почему я должен нажимать отступление когда моя задача выполнена? а потеря квадрата это проблема уже ии пусть отбивает его на оперативной фазе,
Давайте определяться, так по обоюдному согласию или по требованию игрока?
Обоюдное согласие подразумевает что _оба_ игрока согласны на окончание боя. Оба означает - и вы и ИИ.
То что вы предлагаете, это не обоюдное согласие.
Что вам там _кажется_ насчет действий ИИ никого естественно не интересует и на принятие решения никак не влияет :) Может ИИ кажется что вы необоснованно заняли важный квадрат, давайте дадим ему возможность отнять у игрока любой квадрат в конце боя? %)

На оперативной фазе никто ничего отбить не может, только занять пустое.

Hemul
30.10.2012, 18:37
Последовательно сменяющих друг друга миссий (идущих последовательно друг за другом в процессе игры) объединенных одним сюжетом не будет.
Брифинг (в переводе с английского brief - краткий) это не сюжет-предыстория, а краткое описание, но могу конечно ошибаться.


А вы не хотите позаимствовать оттуда идею сценарных битв? Я понимаю, что об этом уже говорилось, но, что если например сделать ряд боев-миссий с определенным сюжетом-предысторией (без скриптов), чтобы продемонстрировать начинающим возможности и фишки игры?)
Думаю ошибаетесь.

Andrey12345
30.10.2012, 18:39
Думаю ошибаетесь.
Возможно. Главное чтобы не в сторону повышенных ожиданий.
Насколько я помню, СС есть всего два варианта, и "ряд боев-миссий с определенным сюжетом-предысторией" это CC3 style, т.е. линейная кампания с возможностью перемещаться в 1 измерении. Такого не будет, т.к. штатно уже есть возможность перемещаться в 2х измерениях.

Если что, 3Д на 2Д в бою менять тоже не планируем %)

Hemul
30.10.2012, 18:39
Подобные одиночные миссии стали бы разумным компромиссом между абстрактным и оторванным от реальности быстрым боем и масштабными операциями.

Andrey12345
30.10.2012, 18:55
Подобные одиночные миссии стали бы разумным компромиссом между абстрактным и оторванным от реальности быстрым боем и масштабными операциями.
Пока (в следующем патче) планируется сверх-быстрый бой, для привлечения казуальных игроков.

Fritz_Sh
30.10.2012, 20:38
На счет "Прекращения огня" заметил что часто ИИ "жмет" прекращение и буквально спустя 5 секунд продолжает бой, это баг или ии такой нерешительный? :)

Andrey12345
30.10.2012, 20:56
На счет "Прекращения огня" заметил что часто ИИ "жмет" прекращение и буквально спустя 5 секунд продолжает бой, это баг или ии такой нерешительный? :)

ИИ просто не такой тормозной как игрок. Он предложил, вы не ответили, ИИ спланировал что-то дальше %)

Fritz_Sh
30.10.2012, 21:04
А ИИ вообще реагирует на "Прекращение огня" да? Я просто никак не могу понять, для ИИ есть разница нажата кнопка "прекращения" или нет?
Если да, то все же лучше бы чтоб он подольше ждал согласия игрока, а то порой тупо не успеваешь, не понятно же передумает он или нет.

Andrey12345
30.10.2012, 21:34
А ИИ вообще реагирует на "Прекращение огня" да? Я просто никак не могу понять, для ИИ есть разница нажата кнопка "прекращения" или нет?
Нет конечно. Реагирует игра, если кнопка "прекращение огня" нажата и игроком и ИИ.



Если да, то все же лучше бы чтоб он подольше ждал согласия игрока, а то порой тупо не успеваешь, не понятно же передумает он или нет.
%)

Mistel-X
30.10.2012, 22:28
Давайте определяться, так по обоюдному согласию или по требованию игрока?
Обоюдное согласие подразумевает что _оба_ игрока согласны на окончание боя. Оба означает - и вы и ИИ.
То что вы предлагаете, это не обоюдное согласие.
Что вам там _кажется_ насчет действий ИИ никого естественно не интересует и на принятие решения никак не влияет :) Может ИИ кажется что вы необоснованно заняли важный квадрат, давайте дадим ему возможность отнять у игрока любой квадрат в конце боя? %)

На оперативной фазе никто ничего отбить не может, только занять пустое.
Ладно не буду спорить так как я вам говорю одно вы мне пишите другое бессмысленный спор, тем более что я уже реализовал "вариант 1" описанный выше, и о чудо мне открылась масса тактических возможностей разведка, артобстрел вражеских позиций без атаки онных, окружение взводов, и теперь не нужно ждать 2часа что бы ии начал свое бесмысленное шествие по моим тылам:D

Fritz_Sh
30.10.2012, 23:06
Читер :)

klopfer
31.10.2012, 12:33
Андрей, вы чего к словам придираетесь? Я как раз и имел в виду одиночные миссии, с краткой вводной) Ни о какой кампании речи не было.

Вопрос: вы не хотите добавить проваливание пехоты в снег, как это реализовано с техникой?

Andrey12345
31.10.2012, 13:22
Андрей, вы чего к словам придираетесь? Я как раз и имел в виду одиночные миссии, с краткой вводной) Ни о какой кампании речи не было.
Я не придираюсь, просто максимально конкретно говорю чего не будет, во избежание вопросов, "а вот вы обещали вот такое-то, и где оно?". Мало ли кто и что подразумевает под "сделайте как в Close Combat".


Вопрос: вы не хотите добавить проваливание пехоты в снег, как это реализовано с техникой?
Не хотим.

Hemul
31.10.2012, 13:24
Мало ли кто и что подразумевает под "сделайте как в Close Combat".

В СС вообще мало, всего и вся, в том и секрет.;)

henrik
31.10.2012, 17:23
главное, чтобы если в игре появится 44 год, то штоб фаусты из домов стреляли, а не так как в некоторых современных варгеймах, не будем пальцем тыкать.

Hemul
31.10.2012, 17:50
главное, чтобы если в игре появится 44 год, то штоб фаусты из домов стреляли, а не так как в некоторых современных варгеймах, не будем пальцем тыкать.
Какой вы жестокий и кровожадный человек.%)

Andrey12345
31.10.2012, 18:39
главное, чтобы если в игре появится 44 год, то штоб фаусты из домов стреляли, а не так как в некоторых современных варгеймах, не будем пальцем тыкать.

У нас и сейчас стреляют и из домов (и всегда стреляли) и даже из окопов и кустов, без оглядки на год :rolleyes:
Каждый может убедиться лично, посадив солдата с гранатометом в дом или в окоп.

А что в 44м такого произошло собственно что из домов стрелять начали?

henrik
31.10.2012, 19:01
У нас и сейчас стреляют и из домов (и всегда стреляли) и даже из окопов и кустов, без оглядки на год :rolleyes:
Каждый может убедиться лично, посадив солдата с гранатометом в дом или в окоп.

А что в 44м такого произошло собственно что из домов стрелять начали?

когда вышел CMBN то в нем все виды базукоподобных гранатометов не могли стрелять из зданий. разрабы это мотивировали тем что выхлоп сзади отразившись от стен поджарит стреляющего, якобы даже в наставлениях было написано стрелять только с открытого места. может щас с патчами исправили.

--- Добавлено ---

http://www.combat-mission.ru/index.php?option=com_content&view=article&id=102:faq-combat-mission-battle-for-normandy&catid=37:2011-01-20-18-02-28&Itemid=89
вот здесь где то вроде упоминалось

Hemul
31.10.2012, 19:41
когда вышел CMBN то в нем все виды базукоподобных гранатометов не могли стрелять из зданий. разрабы это мотивировали тем что выхлоп сзади отразившись от стен поджарит стреляющего, якобы даже в наставлениях было написано стрелять только с открытого места.
Самое забавное, что это таки правда, но соглашусь, удобство и геймплей, прежде всего, особенно в варгеймах.%)

Andrey12345
31.10.2012, 19:46
когда вышел CMBN то в нем все виды базукоподобных гранатометов не могли стрелять из зданий. разрабы это мотивировали тем что выхлоп сзади отразившись от стен поджарит стреляющего, якобы даже в наставлениях было написано стрелять только с открытого места. может щас с патчами исправили.[COLOR="Silver"]

Ну ок :rolleyes:
У нас с самой первой версии игры стреляют с гранатометов из домов.

--- Добавлено ---


Самое забавное, что это таки правда, но соглашусь, удобство и геймплей, прежде всего, особенно в варгеймах.%)
Ну гранатометы разные бывают да и дома тоже.
Так что получается выбор из 3х вариантов:
1) сделать геморойно для игрока (вообще не стреляют из домов)
2) ничего не делать (стреляют без ограничений)
3) реалистично смоделировать с учетом типа гранатомета, "длинны" выхлопа и типа помещения, чтобы ИИ сам позицию менял если не может выстрелить и т.д. (реалистичный вариант, нормальная реализация)

Очевидно первые два к реализму отношения не имеют (ИМХО тут должен работать критерий - удобство для игрока), а реалистичный вариант сделать весьма непросто.

henrik
31.10.2012, 20:00
Самое забавное, что это таки правда, но соглашусь, удобство и геймплей, прежде всего, особенно в варгеймах.%)

как верно указано ниже, дома бывают разные, причем очень, а их проектировка разной тем более. так что, то что гранатометы в домах не стреляют, правда, но только в некоторых случаях. так что это не совсем правда.

Hemul
31.10.2012, 20:03
Ну гранатометы разные бывают да и дома тоже.

Так что получается выбор из 3х вариантов:
1) сделать геморойно для игрока (вообще не стреляют из домов)
2) ничего не делать (стреляют без ограничений)
3) реалистично смоделировать с учетом типа гранатомета, "длинны" выхлопа и типа помещения, чтобы ИИ сам позицию менял если не может выстрелить и т.д. (реалистичный вариант)

Очевидно первые два к реализму отношения не имеют (ИМХО тут должен работать критерий - удобство для игрока), а реалистичный вариант сделать весьма непросто.
1. Речь идет о фаустах и тому подобных устройствах.
2. Много в среднестатистическом варгейме есть зданий имеющих примерно 30 метров от окна до стены?
3. Стоит ли добиваться реализма очень сложными методами или можно обойтись более простыми?

--- Добавлено ---


как верно указано ниже, дома бывают разные, причем очень, а их проектировка разной тем более. так что, то что гранатометы в домах не стреляют, правда, но только в некоторых случаях. так что это не совсем правда.
Да ну, много вы знаете домов с комнатами в 30 метров от окна до стены? Именно столько рекомендует инструкция для РПГ-18.

А вообще вот:

Особое внимание при стрельбе должно было обращаться на заднюю часть трубы. Струя огня и пороховых газов при выстреле достигала 2-3 метров в длину и могла послужить причиной тяжёлых ожогов стоящего сзади. На трубах Panzerfaust, особенно ранних Panzerfaust 30, большими красными буквами было нанесено предупреждение: "Achtung! Feuerstrahl!" (Осторожно! Реактивная струя!). Однако, реактивная струя была источником опасности не только для окружающих. За спиной стреляющего, на расстоянии, как минимум, до трёх метров не должно было находиться никаких препятствий, иначе он сам мог получить тяжёлые ожоги. Официально, по инструкции, свободное расстояние за спиной стреляющего должно было составлять ещё больше - 10 метров, а ожоги от реактивной струи, полученные на расстоянии 3-ёх метров, считались смертельными. Кроме реактивной струи, безоговорочному запрещению использованию Panzerfaust в закрытых помещениях способствовали относительная опасность ударной волны и токсичность продуктов горения. В ещё большей степени этот запрет касался Panzerschreck.

Несмотря на простоту использования и напечатанную на оружии инструкцию по использованию, а может быть именно в силу этих причин, Panzerfaust часто становился виновником несчастных случаев. В особенности, когда оружием пользовались необученные солдаты. Иногда причиной травм служил заводской брак.
http://www.achtungpanzer.eu/pt_panzerfaust.php

henrik
31.10.2012, 20:04
Так что получается выбор из 3х вариантов:

в СМх1 был имхо нормальный вариант, стрелять можно, но есть шанс что в здании начнется пожар. разумный компромисс, во всяком случае пока в варгеймах не стали делать подробнейшую планировку квартир, "здесь чулан, здесь диван".

Hemul
31.10.2012, 20:06
в СМх1 был имхо нормальный вариант, стрелять можно, но есть шанс что в здании начнется пожар. разумный компромисс, во всяком случае пока в варгеймах не стали делать подробнейшую планировку квартир, "здесь чулан, здесь диван".
Нормальный вариант и правильный вариант, это не одно и то же.

henrik
31.10.2012, 20:24
А вообще вот:


1. я читал на подобных сайтах, зона безопасности была 4-5 метров. я не оспариваю приведенную вами информацию, но искренне хотелось бы увидеть немецкий мануал, даже на немецком. ну как нибудь разобрались бы с иноземными буквами.
2. обычно такие вещи даются с запасом на "дуракоустойчивость" так что вряд ли к 10 "официальным" если они официальные, стоит добавлять еще 20 неофициальных. тем более зная немцев, а они известные перестраховщики.
3. 30 метров от окна? сарай, склад, колонный зал дома союзов.
4. в мемуарах случаи обстрела из фаустов приводятся, как правило огонь ведется со второго этажа или как ни странно с подвала.
5. на видео с выстрелом из фауста какой то особенной сжигающей все и все удушающей струи не видно, во всяком случае струя газов при ударе о стену будет в значительной мере рассеяна, и в исходном состоянии в стрелка вряд ли ударит. удушье у разбитого настежь окна вряд ли наступит, ну как то это все не так страшно выглядит в сравнении с нацеленным стволом ис-2, например.

--- Добавлено ---


Нормальный вариант и правильный вариант, это не одно и то же.

все равно компьютерные игры, даже варгеймы и симуляторы это пока в значительной мере набор условностей.

Andrey12345
31.10.2012, 20:28
1. Речь идет о фаустах и тому подобных устройствах.
Именно у динамореактивных не очень большой выхлоп ЕМНИП 3 метра опасная зона, рекомендуется чтобы свободного пространства было 10 м позади. Из типовой комнаты конечно наверное не стрельнуть, но в коридоре наверное уже можно.



2. Много в среднестатистическом варгейме есть зданий имеющих примерно 30 метров от окна до стены?
Коровники, капитальные здания с коридорами. У нас имеются в ассортименте. 30 метров это и из катюши стрелять наверное можно уже :D Для фауста метров 5-10.
Тем более если уж подоходить с таких позиций, то наверное и если у стенки/забора стал на улице то тоже нельзя стрелять? Ну чтобы уже бескомпромиссино совсем было, а не выглядело очередной псевдореалистичной фичей?



3. Стоит ли добиваться реализма очень сложными методами или можно обойтись более простыми?
*маскируется под простого игрока* Так какой смысл добавлять геморой игроку при этом абсолютно не добавлять реализма?
ИМХО это баг, который надо исправлять %)



Да ну, много вы знаете домов с комнатами в 30 метров от окна до стены? Именно столько рекомендует инструкция для РПГ-18.
РПГ-18 это даже конструкция и принцип полностью иной чем у фауст патрона.

Так что без нормального моделирования с учетом особенностей зданий (да и вообще препятствий) и конструктивных особенностей гранатомета реализма не достичь. Только повышенные неудобства для игрока.

Hemul
01.11.2012, 12:18
1. я читал на подобных сайтах, зона безопасности была 4-5 метров. я не оспариваю приведенную вами информацию, но искренне хотелось бы увидеть немецкий мануал, даже на немецком. ну как нибудь разобрались бы с иноземными буквами.
Так поищите его, в чем проблема?


3. 30 метров от окна? сарай, склад, колонный зал дома союзов.
Эти здания так часто можно встретить в среднестатистическом варгейме и они наверно составляют большую часть застройки...


4. в мемуарах случаи обстрела из фаустов приводятся, как правило огонь ведется со второго этажа или как ни странно с подвала.
А еще в мемуарах танкисты погибали от избыточного давления в танке при попадании фаустов....


5. на видео с выстрелом из фауста какой то особенной сжигающей все и все удушающей струи не видно, во всяком случае струя газов при ударе о стену будет в значительной мере рассеяна, и в исходном состоянии в стрелка вряд ли ударит. удушье у разбитого настежь окна вряд ли наступит, ну как то это все не так страшно выглядит в сравнении с нацеленным стволом ис-2, например.

Это да, запахи по фотографиям сложно определить.:D
http://army.lv/uploads/1263594275.10.jpg


все равно компьютерные игры, даже варгеймы и симуляторы это пока в значительной мере набор условностей.
Ага, только вот вспоминают об этом только когда эти "условности" мешают н0гибать бедный ИИ, а так это обычно называют "реализмом".%)

--- Добавлено ---


Именно у динамореактивных не очень большой выхлоп ЕМНИП 3 метра опасная зона, рекомендуется чтобы свободного пространства было 10 м позади. Из типовой комнаты конечно наверное не стрельнуть, но в коридоре наверное уже можно.

Коровники, капитальные здания с коридорами. У нас имеются в ассортименте. 30 метров это и из катюши стрелять наверное можно уже :D Для фауста метров 5-10.
Тем более если уж подоходить с таких позиций, то наверное и если у стенки/забора стал на улице то тоже нельзя стрелять? Ну чтобы уже бескомпромиссино совсем было, а не выглядело очередной псевдореалистичной фичей?

*маскируется под простого игрока* Так какой смысл добавлять геморой игроку при этом абсолютно не добавлять реализма?
ИМХО это баг, который надо исправлять %)

РПГ-18 это даже конструкция и принцип полностью иной чем у фауст патрона.

Так что без нормального моделирования с учетом особенностей зданий (да и вообще препятствий) и конструктивных особенностей гранатомета реализма не достичь. Только повышенные неудобства для игрока.
Есть такой метод, называется бритва Оккама, вот вы его явно не любите, а жаль...

egoeastos
01.11.2012, 16:31
Слежу за этой игрой с момента ее появления! Так случилось...
По началу игра мне показалась очень перспективной и по реализму и по физике в целом. Такой наверное она и осталась по сей день. Из-за ненависти разработчиков к потребителям, играть в данную игру почти невозможно.
Я конечно понимаю что хардкорность и аутентичность для них самое главное, но как... как можно сделать игру почти всю построенную на боях в зимнюю ночь? Разработчики сами играли в то что они сотворили? Они видели игровые ролики геймплея на ютубе, где несколько минут приходится пялится в черный экран и следить за еле заметным курсором мышки? Откуда такая ненависть к глазам человеческим? Почему нельзя было изначально сделать карты дневные, солнечные? Именно ночь и зима, с ее заунывным пейзажем отталкивает от игры больше всего.
Второе ужасие это меню... граждане разработчики, кроме Вас игры на военную тематику создают множество компаний, Вы где подсмотрели такое меню? Задумка с миксом тактической карты и ртс стратегии это отлично и гениально, но блин меню...
Третий гвоздь в крышку гроба это заунывный процесс игры. Опять же хардкорность это хорошо, и аутентично, но мы не на поле боя, не в траншее и не испытываем тех эмоций перед боем как солдат в реальной жизни. Пардон ну надо ж дать какой то хоть темп\ритм игрокам, чтоб был хоть маломальский экшн. Опять таки брифинг это хорошо, но наглядно не видно что надо делать на карте после загрузки миссии? Хотя бы цели кружочком подсветили...

Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать? Зачем вводить неплохие, но второстепенные фишки, зачем аутентично выводить размер поднявшейся в воздух взрывного купола после взрыва если в игре такая попа с основными аспектами?

Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически? Я конечно понимаю что игра стоит не дорого, и Вы можете уповать на отсутствие бюджета и т.д., но чтобы сделать вменяемое меню или дневные бои не надо супер затрат нужен просто вменяемый креативщик. Игра эпична не вопрос, но она вредна для здоровья.

Andrey12345
01.11.2012, 16:40
Есть такой метод, называется бритва Оккама, вот вы его явно не любите, а жаль...
Мы не любим? А СMBN значит любят, и поэтому вот придумали странное с гранатометами и домами, да? :umora:

Оккам он как раз про это и писал, без необходимости не делать всякую хрень. Это вот как раз хорошая иллюстрация.

henrik
01.11.2012, 18:41
Так поищите его, в чем проблема?

неохота, и зачем? пока эту баттлфронтовскую "фичу" только вы защищаете, большинство говорит это натуральный бред. так что искать это вам нужно.



Эти здания так часто можно встретить в среднестатистическом варгейме и они наверно составляют большую часть застройки...

кроме жилого сектора значительную часть практически любого города занимает промзона. для интереса сходите на какой нибудь завод и посмотрите какие там здания, и какие в этих здания расстояния между окнами и стенами.
кроме того, мы вообще воспитаны на хрущевско-панельных домах, я не говорю что они плохие, но факт в том что жилой дом для нас это набор клетушек. во многих старых домах комнаты но гораздо более будут. тридцать метров там конечно не будет, но как выше упомянул Андрей, такое расстояние это просто чрезмерно совершенно.




А еще в мемуарах танкисты погибали от избыточного давления в танке при попадании фаустов....

только недавно читал статью про чеченскую войну, многие этого давления до сих пор опасаются. я опять же не говорю что это правда, но может за этим что то есть?



Это да, запахи по фотографиям сложно определить.:D
http://army.lv/uploads/1263594275.10.jpg

и что, фотка сделана явно ночью, видна ослепительная вспышка, а ночью вообще любая вспышка выглядит ослепительной. длинной реактивной струи как таковой собственно нет( может на фотку не влезло?), выхлоп расходится веером, чему там ударяться в стену которая позади на 10 метров непонятно. вообще если судить по фотке, выстрел из гранатомета (кстати какого?) это нечто чудовищное., кажется что солдат щас вспыхнет от этого моря огня как факел. однако как то лицо его страхом не перекошено, ну выстрелил и выстрелил. это просто внешне эффектно, тем более ночью, ну и что?
например для огневых точек предусмотрена вентиляция в том числе чтобы расчет не угорел от интенсивной пулеметной стрельбы, хотя бы из того же мг42 который стрелял быстро и загазованность создавал. по вашей логике из окна дома из него стрелять уже было нельзя, ну там же душно будет.



Ага, только вот вспоминают об этом только когда эти "условности" мешают н0гибать бедный ИИ, а так это обычно называют "реализмом".%)[COLOR="Silver"]

засады гранатометчиков в домах помогают нагибать игрока со стороны ИИ не в меньшей степени, если не в большей. ИИ этим пользуется ничем не хуже.
а вообще довольно странная логика. артналетом игром в любой игре пользуется лучше чем ИИ, ну так давайте его уберем. ИИ же нагибают!

Andrey12345
01.11.2012, 18:52
Hemul, henrik Да ладно вам спорить, в каждой игре есть свое виденье как делать те или иные фичи.
У нас на данный момент преобладает подход, "не делать или делать удовлетворительно", где-то может другой подход, например, делать в любом случае, даже если сразу неудовлетворительно будет, но через 10 лет допилят.
У каждого подхода есть свои плюсы и минусы.

Fritz_Sh
01.11.2012, 19:14
В СМ было и так и так, в ШФ из домов с РПГ можно полить сколько влезет, в СМВN видать для баланса переделали. А вообще если в подробности вдаваться, чего только к домам то привязались, стрелять из РПГ так то нельзя в любом случае если сзади на Н-ом расстоянии есть хоть какое препятствие, хоть стена, хоть камень, хоть дерево, а ежели в реактивную струю пехотинце попадет, так его еще и окучить должно :)

Hemul
01.11.2012, 19:25
Слежу за этой игрой с момента ее появления! Так случилось...
По началу игра мне показалась очень перспективной и по реализму и по физике в целом. Такой наверное она и осталась по сей день. Из-за ненависти разработчиков к потребителям, играть в данную игру почти невозможно.
Я конечно понимаю что хардкорность и аутентичность для них самое главное, но как... как можно сделать игру почти всю построенную на боях в зимнюю ночь? Разработчики сами играли в то что они сотворили? Они видели игровые ролики геймплея на ютубе, где несколько минут приходится пялится в черный экран и следить за еле заметным курсором мышки? Откуда такая ненависть к глазам человеческим? Почему нельзя было изначально сделать карты дневные, солнечные? Именно ночь и зима, с ее заунывным пейзажем отталкивает от игры больше всего.
Второе ужасие это меню... граждане разработчики, кроме Вас игры на военную тематику создают множество компаний, Вы где подсмотрели такое меню? Задумка с миксом тактической карты и ртс стратегии это отлично и гениально, но блин меню...
Третий гвоздь в крышку гроба это заунывный процесс игры. Опять же хардкорность это хорошо, и аутентично, но мы не на поле боя, не в траншее и не испытываем тех эмоций перед боем как солдат в реальной жизни. Пардон ну надо ж дать какой то хоть темп\ритм игрокам, чтоб был хоть маломальский экшн. Опять таки брифинг это хорошо, но наглядно не видно что надо делать на карте после загрузки миссии? Хотя бы цели кружочком подсветили...

Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать? Зачем вводить неплохие, но второстепенные фишки, зачем аутентично выводить размер поднявшейся в воздух взрывного купола после взрыва если в игре такая попа с основными аспектами?

Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически? Я конечно понимаю что игра стоит не дорого, и Вы можете уповать на отсутствие бюджета и т.д., но чтобы сделать вменяемое меню или дневные бои не надо супер затрат нужен просто вменяемый креативщик. Игра эпична не вопрос, но она вредна для здоровья.
Я то же думаю что Блицкриг отличная игра.

--- Добавлено ---


неохота, и зачем? пока эту баттлфронтовскую "фичу" только вы защищаете, большинство говорит это натуральный бред. так что искать это вам нужно.
А и в самом деле, зачем? Хочу и все, остальное пофиг. Еще про большинство очень порадовало.:D

http://www.youtube.com/watch?v=Bwoprhba-Jg

Andrey12345
01.11.2012, 19:30
В СМ было и так и так, в ШФ из домов с РПГ можно полить сколько влезет, в СМВN видать для баланса переделали. А вообще если в подробности вдаваться, чего только к домам то привязались, стрелять из РПГ так то нельзя в любом случае если сзади на Н-ом расстоянии есть хоть какое препятствие, хоть стена, хоть камень, хоть дерево, а ежели в реактивную струю пехотинце попадет, так его еще и окучить должно :)
Это уже подход - сделать реалистично. Если еще к этому добавить чтобы ИИ умел менять (находить) позицию, если не может стрелять - это будет удовлетворительная реализация. Но это сделать весьма непросто поэтому париться никто не будет. Проще назвать блокировку стрельбы из домов - хардкорный реализм и все, дело в шляпе %)

Hemul
01.11.2012, 19:34
Мы не любим? А СMBN значит любят, и поэтому вот придумали странное с гранатометами и домами, да? :umora:

Оккам он как раз про это и писал, без необходимости не делать всякую хрень. Это вот как раз хорошая иллюстрация.
Да, хорошая иллюстрация, что одни решают проблему простым и самым очевидным образом. Хотя конечно можно сделать вид что проблемы нет... А насчет заботы о игроках и лишнем геморрое, читайте крик души неофита egoeastos.:D

--- Добавлено ---


Это уже подход - сделать реалистично. Если еще к этому добавить чтобы ИИ умел менять (находить) позицию, если не может стрелять - это будет удовлетворительная реализация. Но это сделать весьма непросто поэтому париться никто не будет. Проще назвать блокировку стрельбы из домов - хардкорный реализм и все, дело в шляпе %)
Не, проще нечего не делать и назвать это тем же хардкорным реализмом.%)

Andrey12345
01.11.2012, 19:46
Слежу за этой игрой с момента ее появления! Так случилось...
По началу игра мне показалась очень перспективной и по реализму и по физике в целом. Такой наверное она и осталась по сей день. Из-за ненависти разработчиков к потребителям, играть в данную игру почти невозможно.
Я конечно понимаю что хардкорность и аутентичность для них самое главное, но как... как можно сделать игру почти всю построенную на боях в зимнюю ночь? Разработчики сами играли в то что они сотворили? Они видели игровые ролики геймплея на ютубе, где несколько минут приходится пялится в черный экран и следить за еле заметным курсором мышки? Откуда такая ненависть к глазам человеческим? Почему нельзя было изначально сделать карты дневные, солнечные? Именно ночь и зима, с ее заунывным пейзажем отталкивает от игры больше всего.
Второе ужасие это меню... граждане разработчики, кроме Вас игры на военную тематику создают множество компаний, Вы где подсмотрели такое меню? Задумка с миксом тактической карты и ртс стратегии это отлично и гениально, но блин меню...
Третий гвоздь в крышку гроба это заунывный процесс игры. Опять же хардкорность это хорошо, и аутентично, но мы не на поле боя, не в траншее и не испытываем тех эмоций перед боем как солдат в реальной жизни. Пардон ну надо ж дать какой то хоть темп\ритм игрокам, чтоб был хоть маломальский экшн. Опять таки брифинг это хорошо, но наглядно не видно что надо делать на карте после загрузки миссии? Хотя бы цели кружочком подсветили...

Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать? Зачем вводить неплохие, но второстепенные фишки, зачем аутентично выводить размер поднявшейся в воздух взрывного купола после взрыва если в игре такая попа с основными аспектами?

Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически? Я конечно понимаю что игра стоит не дорого, и Вы можете уповать на отсутствие бюджета и т.д., но чтобы сделать вменяемое меню или дневные бои не надо супер затрат нужен просто вменяемый креативщик. Игра эпична не вопрос, но она вредна для здоровья.

Да это же прямо сборник цитат. Жаль все не поместить в подписи.

2Hemul в свете текущих реалий, вы просто обязаны поместить это в подпись:
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?" (с) egoeastos

--- Добавлено ---


Да, хорошая иллюстрация, что одни решают проблему простым и самым очевидным образом. Хотя конечно можно сделать вид что проблемы нет...
Ну у нас нет проблемы, из-за отстутствия гранатометов с выхлопом. Решать простым очевидным, но не корректным способом мы скорее всего не будем.
Я не очень понимаю как заведомое внесение глюков в игру можно назвать простым и очевидным решением :)


А насчет заботы о игроках и лишнем геморрое, читайте крик души неофита egoeastos.:D
Ну человек же пристально следит за игрой, а патчи может и не ставит (не смог :rolleyes:) и быстрый бой не нашел, в наше непростое время всякое бывает. После того игрока который не нашел 3D бои, я уже ничему не удивляюсь.


Не, проще нечего не делать и назвать это тем же хардкорным реализмом.%)
У нас пока нет предмета для разговора, и врядли можно сказать что мы ничего не делаем по аналогичным проблемам. Например, вот возьмем движение пушек в окопы из окопов, разорванные гусеницы, физику движения техники, ландшафты.... в конце концов движение строем, да еще и по дороге %)

henrik
01.11.2012, 19:52
А и в самом деле, зачем? Хочу и все, остальное пофиг. Еще про большинство очень порадовало.:D

"хочу" это ваши слова, я так никогда не говорю. я за реализм и все такое. если к шф я претензий особых не имею то и не ругаю его. ролик с галантерейщиком это отличная шутка, петросян оценит.

а вообще я попозже может правда поищу, сейчас не то время, тут патч вышел, к агеодовских играм патчи пошли, поиграть надо :-)

Fritz_Sh
01.11.2012, 20:02
Я то же думаю что Блицкриг отличная игра.
Вот в точку! И нафига в гравитим испортили этот чудесный баланс камень/ножницы/бумага, все уже придумано до вас, надо было только скопировать. :D


Ну у нас нет проблемы, из-за отстутствия гранатометов с выхлопом.
ой ой! А РПГ-7? (а вроде еще АТ-4 есть) ;)

Andrey12345
01.11.2012, 20:09
ой ой! А РПГ-7?
В APOS ? Побойтесь бога! :uh-e:


(а вроде еще АТ-4 есть) ;)
:eek:

Fritz_Sh
01.11.2012, 20:17
Ну APOS от SABOWа чем-то отличается по механике? А АТ-4 нет да... А почему у вас нет АТ-4? :D

Andrey12345
01.11.2012, 20:33
Ну APOS от SABOWа чем-то отличается по механике?
Ничем, для галочки фичи стараемся не добавлять и там и там.
Но мы вроде в контексте наступления 44года и появлении фаустпатронов рассматриваем вопрос. В SABOW и с тем и с тем определенная напряженка, даже гипотетически %)

waypoint
02.11.2012, 02:50
Из мануала 2002го года FM 3-06.11 COMBINED ARMS OPERATIONS
IN URBAN TERRAIN:



b. Backblast. Backblast effects must be considered when employing recoilless
weapons. During combat in urban areas, the backblast area in the open is more hazardous
due to loose rubble and the channeling effect of the narrow streets and alleys.
(1) When firing recoilless weapons in the open, soldiers should protect themselves
from blast and burn injuries caused by the backblast. All personnel should be out of the
danger zone. Anyone not able to vacate the caution zone should be behind cover. Soldiers
in the caution zone should wear helmets, protective vests, and eye protection. The shooter
and all soldiers in the area should wear earplugs.
(2) Since the end of World War II, the US Army has conducted extensive testing on
the effects of firing recoilless weapons from within enclosures. Beginning as early as
1948, tests have been conducted on every type of recoilless weapon available. In 1975,
the US Army Human Engineering Laboratory at Aberdeen Proving Grounds, Maryland,
conducted extensive firing of the LAW, Dragon, and TOW from masonry and frame
buildings, and from sandbag bunkers. These tests showed the following:
(a) Firing these weapons from enclosures presented no serious hazards, even when
the overpressure was enough to produce structural damage to the building.
(b) Little hazard exists to the gunnery or crew from any type of flying debris. Loose
items were not hurled around the room.
(c) No substantial degradation occurs to the operator’s tracking performance as a
result of obscuration or blast overpressure.
(d) The most serious hazard that can be expected is hearing loss. This must be
evaluated against the advantage gained in combat from firing from cover. To place this
hazard in perspective, a gunner wearing earplugs and firing the loudest combination (the
Dragon from within a masonry building) is exposed to less noise hazard than if he fired a
LAW in the open without earplugs.
(e) The safest place for other soldiers in the room with the shooter is against the wall
from which the weapon is fired.
(f) Firers should take advantage of all available sources of ventilation by opening
doors and windows. Ventilation does not reduce the noise hazard, but it helps clear the
room of smoke and dust, and reduces the effective duration of the overpressure.
(g) The only difference between firing these weapons from enclosures and firing
them in the open is the duration of the pressure fluctuation.
(h) Frame buildings, especially small ones, can suffer structural damage to the rear
walls, windows, and doors. Large rooms suffer slight damage, if any.

Из TRADOC bulletin 3 Soviet antitank grenade launcher RPG-7:

The RPG-7 can be employed in all types of constructed fortifications to include positions with overhead cover and inside buildings. The gunner needs only two meter safety distance from the rear bunker wall. Tests also indicate that RPG-7 can be fired safely from inside buildings.

Из TRADOC bulletin 5 Training with LAW:

One of the myths about LAW use was that it could not be fired from inside buildings. LAW does produce a dangerous backblast when fired and gunners must account for that, particularly in peacetime training. But, IN COMBAT, LAW can be fired safely from inside buildings and bunkers with overhead cover if a few safety precautions are observed. The safety precautions noted below were confirmed recently by the Human Engineering Laboratories at Aberdeen Proving Grounds.
- Room requires about 20 sq feet of ventilation - that equals 1 door and 1 window; both open.
- 4' Minimum from rear wall.
- Non-firers have to stay in front of the backblast area.
- Everyone in room must wear earplugs and helmets.

Такие вот дела. Про АТ-4, Джавелины и прочее тоже где-то видел, но сейчас лень искать.
На вики о Панзерфаусте 30 утверждают, что " it had a 3.3 cm (1.3 in) diameter tube containing 54 grams (1.9 oz) of black powder propellant". Это вот это чудо жгло немцев если стрельба не из концертного зала на улицу велась? :D

ir spider
02.11.2012, 03:10
А почему у вас нет АТ-4? :D
Меня лично гораздо больше волнует почему в игре нет AT-ST.

Andrey12345
02.11.2012, 10:54
Такие вот дела. Про АТ-4, Джавелины и прочее тоже где-то видел, но сейчас лень искать.
На вики о Панзерфаусте 30 утверждают, что " it had a 3.3 cm (1.3 in) diameter tube containing 54 grams (1.9 oz) of black powder propellant". Это вот это чудо жгло немцев если стрельба не из концертного зала на улицу велась? :D

Как вы можете такое писать! В CM же немеряный реализм по всем параметрам, это проклятые американцы нас обманывают своими мануалами!

P.S. А на самом деле все от того что физика сложная наука. А тут еще кубическая зависимость от расстояния для ударной волны, т.е. и высшая математика добавляет своего вот и получаются адские динамореактивные гранатометы, которым нужно 10 метров позади стрелка, для ведения огня. %)
Напомню что в 76мм ОФС снарядах с несоизмеримо большим количеством взрывчатого вещества 10 и даже 5м радиус поражения фугасной волной это ненаучные фантастические мечты. А тут 54 грамма и творят такие чудеса.

klopfer
06.11.2012, 23:31
Предлагаю ввести возможность ведения огня с закрытых позиций для див. орудий, в БК которых входит шрапнель (ЗИС-3 в первую очередь). Как-то в бою заметил: ЗИС-3 обнаружила пехоту противника и попыталась её обстрелять, но ОФС до цели не долетали из-за особенностей рельефа, другое дело шрапнель, она рвалась ровно над вражеской пехотой и нанесла неплохой ущерб.

Andrey12345
06.11.2012, 23:35
Так вроде стреляют ОФСами и шрапнелью и с закрытых позиций.

klopfer
06.11.2012, 23:49
Стрелять-то стреляют, но пока ОФСы не израсходуют за шрапнель не возьмутся. Как вариант, нужно запретить использовать ОФСы, как это сделано с бронебойными.

Andrey12345
06.11.2012, 23:52
Стрелять-то стреляют, но пока ОФСы не израсходуют за шрапнель не возьмутся. Как вариант, нужно запретить использовать ОФСы, как это сделано с бронебойными.

Так смысл запрещать? ОФС основной универсальный снаряд.

klopfer
06.11.2012, 23:58
Прикол в том, что ОФСы летят над землей низко и из-за её неровностей и различных преград (кустов, деревьев, заборчиков, пеньков и проч.) не долетают до цели, цепляясь за преграды. Эффективного огня с закрытых позиций не получается. А шрапнель взрывается над целью и в полете не задевает вышеперечисленные преграды и неровности)

Andrey12345
07.11.2012, 00:56
Прикол в том, что ОФСы летят над землей низко и из-за её неровностей и различных преград (кустов, деревьев, заборчиков, пеньков и проч.) не долетают до цели, цепляясь за преграды. Эффективного огня с закрытых позиций не получается.
Так из ЗИС-3 и не получится, слишком высокая начальная скорость снаряда. Используйте полковые пушки :)


А шрапнель взрывается над целью и в полете не задевает вышеперечисленные преграды и неровности)
У шрапнели практически такая же скорость и траектория как и у ОФС, не задевать преграды не выйдет ну никак. ЗИС-3 универсальное орудие, оно проигрывает и узкоспециализированным ПТО и узкоспециализированным гаубицам-пушкам/минометам.

ir spider
07.11.2012, 04:00
У шрапнели практически такая же скорость и траектория как и у ОФС, не задевать преграды не выйдет ну никак. ЗИС-3 универсальное орудие, оно проигрывает и узкоспециализированным ПТО и узкоспециализированным гаубицам-пушкам/минометам.
Человек пишет о том что шрапнель подрывается в воздухе. А значит точка прицеливания метра на 4 выше. Соответственно рельеф в данном случае играет не так критично.

Andrey12345
07.11.2012, 09:44
Человек пишет о том что шрапнель подрывается в воздухе. А значит точка прицеливания метра на 4 выше. Соответственно рельеф в данном случае играет не так критично.
Возможно, но это будет проявляться в редких случаях.

Fritz_Sh
13.11.2012, 11:58
Созрело предложение:

Сейчас в игре фортификационное оборудование позиций привязано к подразделению, в случае перемещения подразделением с этой точки, на которой оно стояло и производило фортификацию все их труды пропадут, за исключением случаев, обмена местами с другим подразделением. На мой взгляд такая система не совсем верна, для произведения фортификационных работ подразделения тратят физ. энергию ("очки хода") и время, соотв. как бы производят работу, но эта самая работа полностью пропадает в тех случаях когда им не удалось вступить в бой (зайти на 3д), или поменяться с кем-то местами, что выглядит как-то не логично, очки потрачены, а работа не произведена. Я предлагаю "привязывать" фортификацию (или скорее затраченные очки энергии на её производств) не к подразделению, а к конкретной точке на карте, таким образом выполняемая работа не будет пропадать в пустоту. Однако мне кажется должно быть 1 условие, этими "очками фортификации" могут воспользоваться лишь союзные подразделения, но не вражеские, иначе будет не логично, изначально обороняющиеся и захватчики копают окопы на на разных направлениях, и дабы не получалось ситуации когда захватчик такой точки сразу же получит подготовленную оборону на нужном ЕМУ направлении.
А ну и конечно в очередной раз безрезультатно предлагаю :) давать подразделениям бонус в окапывании при наличии поблизости (или в составе самого подразделения) саперов.

Вот как-то так.


И еще момент, нельзя ли научить пехоту как-то более аккуратно заходить в дома не через стены, а все-таки только через двери, и в связи с этим второй момент нельзя ли научить пехоту закидывать ручные гранаты непосредственно в окна домов с противником?


П.С. Андрей увидел такой момент 2 пехотинца одного отделения стоят в 5-10м друг от друга и смотрят в разные стороны, один из них (назовем его №2) при этом активно обстреливает врага, находящегося примерно в 70м от него, обстреливает и соотв. прячется от ответного огня, а вот №1 находясь почти что под огнем, спокойно СТОИТ и поглядывает в другую сторону, совершенно не подозревая о противнике и об обстреле, так продалжалось минуту-полторы (В итоге кстати оба погибли от огня того самого вражины). Так вот вопрос "страшная багофича" с передачей информации между юнитами для пехоты вообще не работает, даже в пределах одного отделения?

Анатолий-35
13.11.2012, 14:21
нельзя ли научить пехоту как-то более аккуратно заходить в дома не через стены, а все-таки только через двери
Последнее время неоднократно наблюдал как пехота при посадке в дома и прочие строения стремятся дойти до стороны дома с дверью.

нельзя ли научить пехоту закидывать ручные гранаты непосредственно в окна домов с противником?
А вот это абсолютно точное замечание, и не только в окна, но и в бронетранспортеры с расстояния в полметра умудряются не попасть - надо по сути руку поднять и положить гранату за борт, а они все в колеса, да в борта кидают. Была ситуация: 3 стрелковых отделения залегли вокруг 1 БТР с одним водителем (ни одного выстрела по противнику БТР не произвел). Солдаты истошно крича "Танки!" залегли и отказывались совершать какие-либо действия по атаке БТР. Прибытие командования не произвело ни какого эффекта, далее был вызван бронеавтомобиль. После прибытия он начал лупить из пулемета с расстояния метров 10-15 в бочину ближе к задней части. Большинство выстрелов приводило к пробитию, но там никого не было из людей, и важных и не очень узлов БТР - поэтому он стрелял и стрелял, но все без толку (я уж подумал, что может он решил отпилить БТРу заднюю часть), насильно переместив БА ближе к "морде" БТР (для стрельбы по мотору БТР), БА воздержался от стрельбы и решил пойти на таран. После столкновения залегшие стрелковые отделения возбудились и мгновенно закидали и БТР и БА КС и гранатами. В результате и БТР и БА успешно сгорели ...

Andrey12345
13.11.2012, 14:40
Сейчас в игре фортификационное оборудование позиций привязано к подразделению, в случае перемещения подразделением с этой точки, на которой оно стояло и производило фортификацию все их труды пропадут....

К точке привязывать скорее всего не будем. Но что-то когда-то поменяется :D.



И еще момент, нельзя ли научить пехоту как-то более аккуратно заходить в дома не через стены, а все-таки только через двери
Они заходят через двери если это возможно или окна.


и в связи с этим второй момент нельзя ли научить пехоту закидывать ручные гранаты непосредственно в окна домов с противником?
Нет


совершенно не подозревая о противнике и об обстреле
Как определили?

Анатолий-35
13.11.2012, 14:42
Почему командир одной батареи не может управлять огнем другой батареи, если эта батарея потеряла в боях свое командование? С одной стороны это не совсем правильно - почему они должны подчиняться хрен знает кому? Но тогда почему бы не сделать возможность перераспределения стволов во время пошагового режима? Во время прохождения "Красной поляны" не заметил как потерял командование одной из минометных батарей, но сама батарея осталась невредимой (вполне жизненная ситуация), более того она даже была пополнена боеприпасами, в результате боеспособное (с технической точки зрения) подразделение абсолютно бесполезно. Вторая батарея потеряла один миномет, расстреляла весь боезапас и стала бесполезной. В результате есть 3 ствола с полным БК, но без командования и есть командование без БК и все это в одном месте, но толку ноль. А в финале без минометов плохо ...

Fritz_Sh
13.11.2012, 14:50
Последнее время неоднократно наблюдал как пехота при посадке в дома и прочие строения стремятся дойти до стороны дома с дверью.
Ничуть не отрицаю сей факт, но к сожалению частенько приходится наблюдать и как с разбегу бьются лбом о стену, и потом долго её бодают :)


К точке привязывать скорее всего не будем. Но что-то когда-то поменяется .
Дай Бог, дай Бог, и траншей с дотами еще, да побольше :)


Они заходят через двери если это возможно или окна.
Анимка бы не помешала, на вход в окна, хотя бы та же что и через забор, ну если вы имеете ввиду большие здания с большими окнами, а то вот буквально 5 минут назад у меня на глазах фашист лбом сарай подперал, может конечно тоже хотел в окно :)


Как определили?
Поручаться не буду конечно, возможно он активно изображал, что он тут не при делах, и думал что его не тронут :) Но опредилил примрно так, что других врагов кроме того самого стрелка впринципе больше нигде не было. А какие тут варианты?

sturm_s
13.11.2012, 14:50
ДОТы хочу. Какая жизнь на Марсе без ДОТов?

Andrey12345
13.11.2012, 16:05
Ничуть не отрицаю сей факт, но к сожалению частенько приходится наблюдать и как с разбегу бьются лбом о стену, и потом долго её бодают :)
Это не те кто хочет зайти в дом.



Поручаться не буду конечно, возможно он активно изображал, что он тут не при делах, и думал что его не тронут :) Но опредилил примрно так, что других врагов кроме того самого стрелка впринципе больше нигде не было. А какие тут варианты?
Может солдат не мог стрелять?

Fritz_Sh
13.11.2012, 16:56
Это не те кто хочет зайти в дом.
:D Откуда такая уверенность, может они тоже хотят, но их не пустили :) Просто было приказ на оборону, все забежали, а 1 таранил вот так сарай долго, потом тоже забежал, но не помню в тот же сарай или ещё куда. Я кстати заметил, что какие-то совершенно непонятные вещи творятся при попытке обороной занять дома, когда у подразделений низкая усталость или боеприпасы, половина бойцов решительно залипают и с места не двигаются. Тут какой-то секрет или просто баг?


Может солдат не мог стрелять?
От страха? :) Честно говоря этот момент был 1 в череде, моментов которые меня сильно расстроили.
Погода была ужасная, сильная снежная буря (операция тарановка за немцев вызволение 320ой)
1. У меня за фашистов было 2 БТРа с разведчиками, во взводе с комбатом, с самого начала бой они стояли припрятанные, потом понадобились, все солдаты сидели внутри, я дал и приказ переехать примерно 200м в дороге они ПОЛНОСТЬЮ выдохлись, повторю никто пешком не бегал, после этого усталость у них вверх так и не пошла. Видать баг?
2. В одном из моментов во время боя мне пришлось переместить 1 взвод метров на 800м от начальной позиции, как я уже говорил погода была поганая от пеших прогулок все махом выдыхались, на это же место я пригнал эти самые БТРы с помирающими от усталости десантом и экипажем, хотя они и шага из машин не делали, завязался бой и тут все эти полудохлые (уставшие) подразделения стали тупить, при попытке дать им команду на оборону, половина солдат стала игнорить дома, потом стали тупо залипать на своих местах, т.е. вообще не двигаться с места.
3. Тот самый случай, что я описываю на счет 2х солдат, один из которых не хотел замечать врга был как-раз с десантом одного из этих БТРов, солдат к слову не залипал, как многие, он вроде бегал, как и еще 1, рядом катался БТР, потом и произошел этот случай, когда он забылся и русский рэмбо :) убили их всех, включая БТР.
Вот как-то так, все это вместе для меня как игрока выглядело как куча багов, повылазивших из всех мест :(

Andrey12345
13.11.2012, 17:09
Если усталость упала ниже 10%, то солдат может только: лежать/сидеть/стоять, идти не может. И да, это сделано специально чтобы усталость имела смысл.
В плохую погоду (мороз/жару) отдыхают очень медленно, если еще к этому прибавить обстрел противника, то вообще не отдыхают.

Fritz_Sh
13.11.2012, 17:16
Ладно с залипаниями вроде понял, даже явных претензий нет :)
Но остались 2 момента:
1) с уставшими БТРами, разве это нормально?
2) почему тот солдат не стрелял по противнику, когда его дружбан 1.5мин с ним перестреливался в 5 метрах?

Andrey12345
13.11.2012, 17:33
1) с уставшими БТРами, разве это нормально?
Не подтверждается, в любую непогоду на технике и в БТР солдат заставить устать очень сложно даже на 1%.


2) почему тот солдат не стрелял по противнику, когда его дружбан 1.5мин с ним перестреливался в 5 метрах?
Ну хоть скриншоты давайте, откуда я знаю. Может просто не мог стрелять, банально не было LOF/патронов/был напуган.

henrik
13.11.2012, 18:26
А вот это абсолютно точное замечание, и не только в окна, но и в бронетранспортеры с расстояния в полметра умудряются не попасть - надо по сути руку поднять и положить гранату за борт

у меня тоже схожие впечатление, как то пехота с техникой и зданиями взаимодействует не очень. про дома тут уже сказали, у меня был случай когда стюарт заехал прямо на окопы фрицев, фрицов было человек двадцать с высокой моралью и тд, с гранатами-минами, и ничего. они занимались в основном тем что при приближении танка выбегали из окопов вбок, хотя логичней было бы сжаться в окопе и пропустить над собой. короче все это дело длилось очень долго, танчик все катался по окопам пытаясь в них застрять и вид у него был пару раз что он уже на бок встал. пехота нихрена не дела, только металась как безумная. пару раз гранаты бросила, но эффекта от них не было совсем. у танка повреждений не было вообще никаких. в итоге танк по одному перестрелял их всех, благодаря фирменному приему пехоты "суслик во весь рост смотрит вдаль".
ну типа противотанковая борьба немного не так представляется.

Fritz_Sh
13.11.2012, 18:28
Не подтверждается, в любую непогоду на технике и в БТР солдат заставить устать очень сложно даже на 1%.
Я такого тоже не встречал ранее, но получается такой баг есть.


Ну хоть скриншоты давайте, откуда я знаю. Может просто не мог стрелять, банально не было LOF/патронов/был напуган.
Нету :(

Andrey12345
13.11.2012, 22:04
Я такого тоже не встречал ранее, но получается такой баг есть.
Нет, там специально проверка стоит на нахождение в технике и применяются (учитываются) другие модификаторы уставания/отдыха. Если все живы здоровы, то устать сидя в БТРе не получится.