Re: Метафизика vs Здравый смысл
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Осмелюсь предположить. что под случайной генерацией имеется ввиду генерация основанная на крайне "туманных" начальных условиях и ограничениях.
такие "туманные" генераторы дают туманные результаты и чем менее конкретно описаны начальные условия, тем бредовее получается результат. Т.е. для битвы на Марсе подойдет, для земных ландшафтов ИМХО не очень :).
Инфрастуркутуру (дороги, деревни) лучше делать все-таки "руками", т.к. в отличии от природных объектов, такие вещи строятся по определенным правилам и с определенными целями, а не случайно образовались на ландшафте %)
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Не думаю, что это хорошая идея делать такую систему в основе игры, так как не получится привязаться к реальным событиям и местности.
Полностью с Вами согласен.
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Сама идея так же была бы весьма кстати в мультиплеере, но полагаю, что это не реализуемо - не представляю, как заставить несколько копьютеров одновременно и, главное, одинаково генерировать полигон и саму миссию.
Как раз одинаково можно, если начальные условия одинаковы (для "туманных генераторов" попросту одинаковые начальные числа для генератора случайных чисел).
Вопрос что пока ИМХО нет реализации, которая бы давала ландшафты с инфраструктурой похожие на реальные.
6
Цитата:
Сообщение от
rod_oil
А сколько процентов от бюджета вы бы выделили на страховой буфер?
Если "по-умному" не менее 30%, но на практике это недостижимо ИМХО, по-этому до 10% %)
Цитата:
Сообщение от
rod_oil
Да, это наша местная специфика. И, согласитесь, что это (равно как и перекладывание PR-функций на лиц, у которых нет прямой заинтересованности в максимально положительном реноме проекта) не слишком здоровая тенденция.
Полностью согласен.
Сюда же можно отнести и занижение цены на коробку с диском, по сравнению с зарубежьем, по причине пиратства и малой платежеспособности населения.
Это все не способствует качеству продукта и его прибыльности
Re: Метафизика vs Здравый смысл
Цитата:
Сообщение от
Firster
Я себе представляю этакий "Мастер Миссий", пошаговый, с простым выбором, устанавливая галочку (включая кнопку "сгенерить случайным образом в любом шаге мастера", включая сгенерить ВСЕ случайным образом) ,
Ты надеюсь понимаешь что качество полученных ландшафтов будет, не очень..особенно в режиме "сгенерить ВСЕ случайным образом" - т.е. неясно зачем вообще такое нужно. Мне например :), для галочки?
Цитата:
Сообщение от
Firster
1. Ландшафт, ставим галку : горный, холмы (задаем разность высот), степь, лесостепь, пустыня (это для деревьев), река (ширина, количество рек, пологие\обрывистые\заболоченные берега), количество бродов, мостов на реке, озера, и так далее...
Это ИМХО сложнее для задания нормального ландшафта, чем то что есть в С.Я. - нарисовали 1 карту в предназначенном для этого редакторе.
А результат получится никудышний.
Цитата:
Сообщение от
Firster
2. деревни\строения на полигоне (количество\размеры\местоположение)
Что подразуемвается под "размером деревни"?
Цитата:
Сообщение от
Firster
3. подразделения твои (типы и количество)
4. подразделения врага (типы и кол-во)
6. расстановка войск
Чем отличается от того что есть в С.Я.?
Цитата:
Сообщение от
Firster
5. задачи миссии (атака\оборона\встречный бой и так далее)
Когда такая миссия будет считатся законченой?
Цитата:
Сообщение от
Firster
этак в шагов 10-15 расписать общую информацию о миссии, всторенный текстовый редактор, либо заполнение готовой таблички для текстов (один из шагов мастера) возможность вставить тексты миссии, включая название.
Можешь попробовать игру Combat Mission:Barbarossa to Berlin в режиме максимальной (или не очень) случайности, как сделаешь что-то похожее на реальный бой/ландшафт при помощи такого мастера скажешь %) Успехов!
Цитата:
Сообщение от
Firster
Редактор должен быть элементарен в использовании, с интуитивно понятным интерфейсом.
Да
Цитата:
Сообщение от
Firster
Ты помнишь, как переделылвали уроки ? При тестировании на первом же уроке завалились ВСЕ тестеры Буки (создание ландшафта), потому что непонятно было, как и что делать, для этого ввели первый урок "миссия в три шага", ошибкой было то, что самое сложное вывели первым же уроком, но на нем сразу и стопорнулись тестеры.
Давай не будем про тестеров Буки ладно, а то можно вспомнить как они тестировали саму С.Я для создания "картины в целом".... :lol:
Цитата:
Сообщение от
Firster
Ты помнишь первый редактор ? В нем надо было все скрипты ручками вставлять, взяв координаты с карты, это был редактор разработчика, но ни как не редактор "Юзера Обыкновенного",
Странно если бы было по другому. Это ведь и был "редактор разработчика" претензии непонятны как-то !?!
Цитата:
Сообщение от
Firster
да исправили, да, упростили, но он все равно остался достаточно сложным, хоть и очень функциональным.
Трудно делать сложные вещи простыми особенно в короткие сроки с малыми ресурсами
Цитата:
Сообщение от
Firster
Лишь единицы будут долго разбираться, а большинство просто плюнет и не будет ничего делать, если у него не получилось хоть что-то удобоваримое с первого раза.
Да, согласен
Цитата:
Сообщение от
Firster
И наооборот, человек начнет разбираться в нюансах редактора, если у него сразу ПОЛУЧИЛОСЬ, захочет сделать еще более навороченное, интересное.
Безсуловно. Но см.выше про сроки и ресурсы :)
Re: Метафизика vs Здравый смысл
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
такие "туманные" генераторы дают туманные результаты и чем менее конкретно описаны начальные условия, тем бредовее получается результат. Т.е. для битвы на Марсе подойдет, для земных ландшафтов ИМХО не очень :).
Инфрастуркутуру (дороги, деревни) лучше делать все-таки "руками", т.к. в отличии от природных объектов, такие вещи строятся по определенным правилам и с определенными целями, а не случайно образовались на ландшафте %)
Как раз одинаково можно, если начальные условия одинаковы
А я не пойму, зачем нам одноразовый произвольно генерируемый полигон? Это же потери во времени, в огромном обменном траффике (если делать это для мултиплеера) и прочие закавыки.
Даже так называемый "быстрый" редактор, который от Вас требуют пользователи, возможно сделать, опять же, как в Ил-2, выбором уже готового полигона. В быстром редакторе главное - сразу в бой на том, что захотел и против того, что пожелал. Полигон можно выбирать из набора имеющихся, это не принципиально. Для мультиплеера возможно создавать полигоны отдельно, и закачивать его всем одновременно с сервера.
В Иле ты
а) выбираешь себе самолет + другие самолеты своего звена (или в одиночку) + самолеты других звеньев
б) выбираешь один самолет, или произвольное количество в звене, или несколько звеньев противника
в) выбираешь тактическую картину боя (ты выше/ниже, спереди сзади)
г) выбираешь карту, где будет бой.
д) погода, зенитки, для бомбера - цели и т.д.
Нажимаешь пуск - и через секунду воюешь на любом доступном тебе самолете против любых ИИ самолетов. Можно воевать против самолетов противника, или против своих однотипных, или против тех, кто в реале не встречался в одном месте или бою(что будет, если...).
Одна минута - и ты в бою. Вот чего хотят геймеры. Неужто у нас будет труднее?
Что надо сделать программистам?
Сделать заготовку полигона (выбрать имеющийся). Расставить на нем позиции, на которых будут появляться свои и чужие, артиллерия, пехота и т.д..
Игрок выбрал Т-34 - на месте игрока формируется Т-34, выбрал Пз-4 - и там уже Пз-4.
Выбрал сопровождающую пехоту - на заготовленной позиции сформировалась пехота и пошла в бой.
Выбрал артподдержку - есть артиллерия на позициях, не выбрал - нет артиллерии.
Выбрал встречный бой - и мы и враг формируются на позициях вне окопов, иначе - кто-то в окопах, а кто-то - атакует.
После выбора - формируется миссия и ведется бой. При необходимости установки простого редактора сохраняются и загружаются для нового боя, иначе - по умолчанию.
То есть для быстрого редактора надо иметь следующий выбор:
- танк игрока и его принадлежность (рус/нем)
- танки взвода игрока (кол-во)
- танк(и) союзника и его подчинение игроку (подчинен/самостоят.)
- союзная пехота и ее подчинение игроку (подчинен/самостоят.)
- танк(и) противника (количество во взводе, количество взводов)
- пехота противника
- артиллерия своя (тип орудий; есть/нет)
- артиллерия противника (тип орудий; есть/нет)
- начальные условия боя (оборона, атака, встречный бой, засада или контратака во фланг и т.д.)
И так далее. Я ведь понимаю так, что миссия перед генерацией все равно у вас описывается в текстовых файлах скриптов и т.д.? Так неужто нельзя сделать генератор таких файлов на основе проставленных игроком в поле заказа "галочек"? Есть галочка - в тексте сформированы нужные строчки, нет галочки - пустая строка или закомментированные заготовки...
Re: Метафизика vs Здравый смысл
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Ты надеюсь понимаешь что качество полученных ландшафтов будет, не очень..особенно в режиме "сгенерить ВСЕ случайным образом" - т.е. неясно зачем вообще такое нужно. Мне например :), для галочки?
Это ИМХО сложнее для задания нормального ландшафта, чем то что есть в С.Я. - нарисовали 1 карту в предназначенном для этого редакторе.
А результат получится никудышний.
всегда можно ввести разумные ограничения
Цитата:
Что подразуемвается под "размером деревни"?
ой, не цепляйся к словам...
количество домов, садов, колодцев и так далее...
Я же не план действий дал, а то, как я себе представляю, так сказать : ты спросил, я ответил...
Цитата:
Когда такая миссия будет считатся законченой?
Логичный вопрос, один из шагов в мастере - условия окончания миссии..
Это может быть и временной промежуток (продержаться пол-часа, например, до отхода главных сил), и уничтожение чего-либо, или захват чего-либо, отбитие атаки, достижение определенной цели и так далее...
Я не говорю, что оно так и должно быть, я высказываю свое личное мнение.
Много здесь людей, которые играют в СЯ.
Я думаю, что каждый второй пробовал сделать что-либо в редакторе.
Где результат ?
Два человека сделали что-то законченное (я не ошибаюсь, вроде два ?).
Остальным - сложно вписывать тексты, разбираться со скриптами, рисовать карты и так далее, это целый серьезный процесс...
Я помню, сколько я разбирался, перед тем, чтобы сваять простейшую миссию. Да сделал, да работает, но после этого у меня не возникло желания опять запустить редактор и сделать в нем что-либо еще раз.
Надо при том же функционале серьезно упрощать и делать более понятно
и информативно, более автоматизированным, что-ли.....
Re: Метафизика vs Здравый смысл
Цитата:
Сообщение от
Hollywood
А я не пойму, зачем нам одноразовый произвольно генерируемый полигон? Это же потери во времени, в огромном обменном траффике (если делать это для мултиплеера) и прочие закавыки.
Полностью согласен, не нужен. Это не я предложил ;)
Цитата:
Сообщение от
Hollywood
Даже так называемый "быстрый" редактор, который от Вас требуют пользователи, возможно сделать, опять же, как в Ил-2, выбором уже готового полигона. В быстром редакторе главное - сразу в бой на том, что захотел и против того, что пожелал. Полигон можно выбирать из набора имеющихся, это не принципиально. Для мультиплеера возможно создавать полигоны отдельно, и закачивать его всем одновременно с сервера.
Тоже согласен. Т.е. генератор "случайной миссии" это разумно, а случайного полигона не очень.
Цитата:
Сообщение от
Hollywood
Одна минута - и ты в бою. Вот чего хотят геймеры. Неужто у нас будет труднее?
Нет, я думаю когда-нибудь будет так же
Цитата:
Сообщение от
Hollywood
И так далее. Я ведь понимаю так, что миссия перед генерацией все равно у вас описывается в текстовых файлах скриптов и т.д.? Так неужто нельзя сделать генератор таких файлов на основе проставленных игроком в поле заказа "галочек"? Есть галочка - в тексте сформированы нужные строчки, нет галочки - пустая строка или закомментированные заготовки...
Я уже где-то в соседнем топике вроде говорил, что это разумно и если будет продолжение С.Я. то такой "Визард" появится с высокой вероятностью.
Re: Метафизика vs Здравый смысл
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
такие "туманные" генераторы дают туманные результаты и чем менее конкретно описаны начальные условия, тем бредовее получается результат. Т.е. для битвы на Марсе подойдет, для земных ландшафтов ИМХО не очень :).
"Туманные результаты" еще называются "саспенс". И в случае случайно сгенерированных миссий и ландшафтов он будет бесконечным. Если будет правильно прописана каркасная модель мира, то никакого Марса не будет.
[QUOTE=Инфрастуркутуру (дороги, деревни) лучше делать все-таки "руками", т.к. в отличии от природных объектов, такие вещи строятся по определенным правилам и с определенными целями, а не случайно образовались на ландшафте %) .[/QUOTE]
Вся суть в том, чтобы была 100% генерация. Иначе смысла никакого нет.
что сложного в дорогах? не будет никакого марса по одной причине : Фундаментальные законы формирования не генерятся случайно,а закладываются в "каркасе".
Алгоритм каркаса.:
1. Берем карту заданной местности, заданного года.
2. Смотрим среднее кол-во деревень на 10 км2.
3. Задаем дорогу между нас. пунктами. Дорога из "лоскутов-сцепок". чтобы не петляла закладываем 2-3 резких поворота. Остальные повороты не более 10-15 градусов (Смотрим опять карту).
4. Смотрим кол-во рек и озер. см п 3.
5. Про леса я уже писал.
В общем виде : планета Земля.
Соотношение вода/суша-закладываем..
Зональное распределение температур-растительность-рельеф.
распределение людей как функция от среднегодовой температуры
продолжительность дорог, деревень как функция от кол-ва людей и т.д.
Данные берем из гугля.
Т.е. берем множество объектов, находим подобное множество в реале и делаем проекцию в игру.
Сложно - да, но ничего запредельного.
Re: Метафизика vs Здравый смысл
Цитата:
Сообщение от
CapitanBom
"Туманные результаты" еще называются "саспенс". И в случае случайно сгенерированных миссий и ландшафтов он будет бесконечным. Если будет правильно прописана каркасная модель мира, то никакого Марса не будет.
Вся суть в том, чтобы была 100% генерация. Иначе смысла никакого нет.
что сложного в дорогах? не будет никакого марса по одной причине : Фундаментальные законы формирования не генерятся случайно,а закладываются в "каркасе".
Алгоритм каркаса.:
1. Берем карту заданной местности, заданного года.
2. Смотрим среднее кол-во деревень на 10 км2.
3. Задаем дорогу между нас. пунктами. Дорога из "лоскутов-сцепок". чтобы не петляла закладываем 2-3 резких поворота. Остальные повороты не более 10-15 градусов (Смотрим опять карту).
4. Смотрим кол-во рек и озер. см п 3.
5. Про леса я уже писал.
В общем виде : планета Земля.
Соотношение вода/суша-закладываем..
Зональное распределение температур-растительность-рельеф.
распределение людей как функция от среднегодовой температуры
продолжительность дорог, деревень как функция от кол-ва людей и т.д.
Данные берем из гугля.
Т.е. берем множество объектов, находим подобное множество в реале и делаем проекцию в игру.
Сложно - да, но ничего запредельного.
Ну, это вы уже загнули серьезно.... :eek:
1
Цитата:
Сообщение от
Hollywood
А я не пойму, зачем нам одноразовый произвольно генерируемый полигон? Это же потери во времени, в огромном обменном траффике (если делать это для мултиплеера) и прочие закавыки.
...
Я говорил не об одноразовом полигоне, а о базе по созданию новой миссии...
Все полигоны - очень быстро будут выучены.
Не интересно играть, когда ты знаешь каждый кустик...
Важная вещь в игре - RePlayble, возможность еще раз переиграть игру...
Что может в данный момент предложить СЯ ?
- Изменить баланс и сложность игры
- Скачать несколько миссий, сделанных камрадами
- долго и со сложностями ваять свою миссию, которую тебе лично будет и не очень интересно играть, так как ты сам ее делал и все знаешь в ней.....
Пожалуй и все ?
Генерация миссий или легкое их создание - вот решение этих проблем (я имею ввиду сингл)
Re: Метафизика vs Здравый смысл
Цитата:
Сообщение от
CapitanBom
"Туманные результаты" еще называются "саспенс".
Нет "туманные результаты", это именно туманные результаты, т.е. неиграбельно.
Цитата:
Сообщение от
CapitanBom
И в случае случайно сгенерированных миссий и ландшафтов он будет бесконечным. Если будет правильно прописана каркасная модель мира, то никакого Марса не будет.
Можно примерчик реализации этой "правильно прописанной модели"? :)
Цитата:
Сообщение от
CapitanBom
Вся суть в том, чтобы была 100% генерация. Иначе смысла никакого нет.
что сложного в дорогах?
На словах ничего :).
Цитата:
Сообщение от
CapitanBom
1. Берем карту заданной местности, заданного года.
2. Смотрим среднее кол-во деревень на 10 км2.
3. Задаем дорогу между нас. пунктами. Дорога из "лоскутов-сцепок". чтобы не петляла закладываем 2-3 резких поворота. Остальные повороты не более 10-15 градусов (Смотрим опять карту).
4. Смотрим кол-во рек и озер. см п 3.
5. Про леса я уже писал.
Подождите, подождите, а как же 100% генерация... А то берем и 5 пунктов, некоторые из них достаточно сложные в реализации (например пункт 1 и 3), не очень как-то вяжутся с простотой %)
Цитата:
Сообщение от
CapitanBom
В общем виде : планета Земля.
Соотношение вода/суша-закладываем..
Зональное распределение температур-растительность-рельеф.
распределение людей как функция от среднегодовой температуры
продолжительность дорог, деревень как функция от кол-ва людей и т.д.
Данные берем из гугля.
"Берем" - это делает игрок когда хочет получить новую карту?
Цитата:
Сообщение от
CapitanBom
Т.е. берем множество объектов, находим подобное множество в реале и делаем проекцию в игру.
Класс! В "коде" реализацию показать можете, этой философской мысли?
Цитата:
Сообщение от
CapitanBom
Сложно - да, но ничего запредельного.
Т.к. практических реализаций я так понимаю показать не получится, скорее пока запредельное, особенно в планетарных масштабах :uh-e:
3
Цитата:
Сообщение от
CapitanBom
Я просто смотрю ширше. И почему бы в СЯ не отработать принципы реализации нового геймплея и построения игры.
Мир на пороге IT революции, и игры в том виде к которому мы привыки скоро вымрут как динозавры.
Пока не появятся устройства переводящие поток сознания человека в код для вычислительных машин такие масштабные неординарные решения трудно претворять в жизнь :). К счастью появление таких устройств еще не близко...:P
Re: Метафизика vs Здравый смысл
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Нет "туманные результаты", это именно туманные результаты, т.е. неиграбельно.
Одина из моих любимых повестей Степана Кинга называется "Туман", сейчас экранизация появилась под названием "Мгла" а сюжет то весь в двух словах умещается : на город туман приполоз. Так что "туманные результаты" это не синоним слова "неиграбильно".
[QUOTE=
Можно примерчик реализации этой "правильно прописанной модели"? :)
Уже приводил : наше мироздание, а состоит то всего из 110 химических элеменов. А в частности Master of orion 2. Лет десять играл и каждый раз как впервые :)
[/QUOTE]
[QUOTE=
Подождите, подождите, а как же 100% генерация... А то берем и 5 пунктов, некоторые из них достаточно сложные в реализации (например пункт 1 и 3), не очень как-то вяжутся с простотой %)
"Берем" - это делает игрок когда хочет получить новую карту?
[/QUOTE]
я же уже писал от общего к частному. хочет совсем новую карту, безразлично к какому району. Берем общий каркас планеты земля и и делаем усредненную поверхность. причем количество переменных останется тем же что и при генерации поселка "Ново-е***во". Даже проще. количество итераций цикла сокращается.
Цитата:
Сообщение от
Т.к. практических реализаций я так понимаю показать не получится, скорее пока запредельное, особенно в планетарных масштабах :uh-e:
[/QUOTE
Ничего запредельно сложного не вижу.
Пока не появятся устройства переводящие поток сознания человека в код для вычислительных машин такие масштабные неординарные решения трудно претворять в жизнь :). К счастью появление таких устройств еще не близко...:P
Вы просто технарь (без обид). Всегда говорил что игроделание это искусство.
Re: Метафизика vs Здравый смысл
Цитата:
Сообщение от
CapitanBom
Пока не появятся устройства переводящие поток сознания человека в код для вычислительных машин такие масштабные неординарные решения трудно претворять в жизнь :).
— Хорошо излагает, собака, — шепнул Остап на ухо Ипполиту Матвеевичу. — Учитесь.(с)
Re: Метафизика vs Здравый смысл
Цитата:
Сообщение от
Hemul
— Хорошо излагает, собака, — шепнул Остап на ухо Ипполиту Матвеевичу. — Учитесь.(с)
Не тому приписал !!!
Андрюхина фраза ! :)
Re: Метафизика vs Здравый смысл
Цитата:
Сообщение от
CapitanBom
Так что "туманные результаты" это не синоним слова "неиграбильно".
Но точно этого сказать нельзя, на этапе изготовления игры. Под такое, я извиняюсь за излишний прагматизм, денег не дадут инвесторы :)
Цитата:
Сообщение от
CapitanBom
я же уже писал от общего к частному. хочет совсем новую карту, безразлично к какому району. Берем общий каркас планеты земля и и делаем усредненную поверхность.
Это как "устредненная поверхность планеты Земля" 30% суша - 70% океан? :uh-e:
Цитата:
Сообщение от
CapitanBom
причем количество переменных останется тем же что и при генерации поселка "Ново-е***во". Даже проще. количество итераций цикла сокращается.
Я уже начинаю терять нить... что мы хоть генерим то, еще ландшафты или уже что-то другое? :)
Цитата:
Сообщение от
CapitanBom
Всегда говорил что игроделание это искусство.
К счастью нет. Это тонкий _расчет_ :)
Re: Метафизика vs Здравый смысл
Цитата:
Сообщение от
CapitanBom
Уже приводил : наше мироздание, а состоит то всего из 110 химических элеменов.
:bravo: Завидую вашей уверенности в обладании абсолютным знанием. А ученые, - вот дураки то! - все что-то ищут и ищут... :D
Цитата:
Сообщение от
CapitanBom
Вы просто технарь (без обид). Всегда говорил что игроделание это искусство.
Ага, вот только претворяют в жизнь все эти бредни как раз технари своим горбом. На телевидении среди студийных инженеров самым страшным ругательством было "творррцы!!!"
Re: Метафизика vs Здравый смысл
Цитата:
Сообщение от
Freddie
На телевидении среди студийных инженеров самым страшным ругательством было "творррцы!!!"
+1
Это "страшные люди" :lol:
Как вариант "мытци" (кто знает украинский поймет :) )