-
Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka
Цитата:
Сообщение от
Scavenger
тогда вопрос еще такой. объекты ground level и CSphere это зачем и что с ними делать? оставить как есть?
ground level - это крючок показывающий 0 объекта относительно земли, т.е. на ровной поверхности объект будет этой точкой на земле стоять. Ниже него надо что-то типа "цоколя" оставляь - для расположения на холмах и тп неровностях. CSphere - это сфера грубой коллизии она должна стоять в 0 координат и закрывать весь объект полностью. В принципе их можно не трогать, оставить как есть.
У нас 9-й макс с 7-кой вроде нормально работает.
-
Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka
все понятно.
да чего-то ругается. не хвататет ему какой-то длл, по названию судя - к directx относящейся.
-
Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka
Я вот думаю, может не надо все эти окопчики, бункера, стульчики и прочие булочные. Насколько опыт показывает, сначала все долго делают всяческие мелочи, а потом все это приходится упорно тереть, т.к. карту грузит, и не видно все эти стулья то )
Поэтому предлагаю, если аэродром - ставьте зенитки да самолеты, и более ничего..
Лучше замучить голову всяческими скриптами (там скорая приезжает и все дела), и составлением например расписаний поездов, что бы было интереснее поезда гонять.
-
Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka
Цитата:
Сообщение от
KG40_Night
Я вот думаю, может не надо все эти окопчики, бункера, стульчики и прочие булочные. Насколько опыт показывает, сначала все долго делают всяческие мелочи, а потом все это приходится упорно тереть, т.к. карту грузит, и не видно все эти стулья то )
Поэтому предлагаю, если аэродром - ставьте зенитки да самолеты, и более ничего..
Лучше замучить голову всяческими скриптами (там скорая приезжает и все дела), и составлением например расписаний поездов, что бы было интереснее поезда гонять.
видишь чего... бункер мне нужен не для красивостей или там антуражу, а банально для того, чтобы береговая артиллерия не расстреливала боезапас по самолету летящему по тылам. указать сектор обстрела.
-
Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka
Чем больше изысков, тем проблематичнее всё будет состыковать, т.к. нестыковки растут в геометрической прогрессии от количества фич и объектов. Лучше не увлекаться мелочевкой, а запустить хотя бы что-то работающее, т.е. то же самое, что было, но без багов. Потом можно функционал и бантики до Нового Года добавлять. andersbravers думаю в этом уже на практике строительства новых аэродромов убедился :)
-
Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka
Вся внутренняя механика в целом готова, приступаю к заполнению других направлений ударов и настройке существующего.
-
Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka
Смалби. А нарисуй нам радужные перспективы, пожалуйста, чего вы там ваяете в двух словах. А то вы там точите чего-то все,загадочно, собираете.))
-
Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka
Ксати, как колонну машинок делать в редакторе?
-
Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka
Цитата:
Сообщение от
andersbravers
Выглядит так
Имхо, ручные дороги лучше сейчас не делать. Они, насколько понимаю, не стабильно подхватываются. Колонны едут и без дорог (медленнее только). Я использую только существующие дороги без резких поворотов.
-
Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka
Цитата:
Сообщение от
andersbravers
Ставишь сплайновую дорогу и привязываешь к ней колонну.
--- Добавлено ---
Можно так: выбираешь Автомобиль, допустим, транспортная колонна, через ctrl ставишь первую точку, затем вторую. Подносишь точки к любой дороге в БОБе, маршрут автоматом привязывается к дороге :).
:) извени прикололо. Вспомнил как andersbravers буквально пару месяцов ---назад спрашивал -а как же прыгнуть с парашюта .А щас що --почти магистр создания миссий. Так что KG40_Night есть ветка --полный редактор -велком если хочешь помогать.
-
Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka
А все ясно, что то я сразу не нашел их там)
-
Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka
Понял понял. Я бы паровозики порисовал, да только времени мало у меня. Попробую. Но, кажется мне что карта оч тяжелая выйдет..
-
Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka
Кстати о дорогах, если перед мостом есть резкий поворот, то на определенной скорости колонна не вписывается и передняя машина застревает между мостом и подперевшими сзади. Там вейпойнты нужно ставить, чтобы не с дороги, а с поля на мост заезжали без резкого поворота.
Вообще, в связи с массовымми застреваниями в населенных пунктах между домами и на реках без переправ, в будущем для реализации танковых битв придется писать скрипт, например, проверющий каждые 5 минут достаточно ли сдвинулась колонна с места и если не сдвинулась и при этом не на берегу пролива, не в бою и ничем не занята, уничтожать группу и рождать новую такую же метров на 500 вперед по ходу движения, чтобы переепрыгнуть препятствия. При этом если группа являлась уже целью для бомберов, то цель переназначать на новую группу.
-
Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka
Цитата:
Сообщение от
andersbravers
Может грузить миссии с промежутками во времени? Или миссии разгрузить в плане скриптов или статиков? :) Ломать - не строить, ты только свистни - мы тебе статики в миг подрежем :D.
С промежутками во времени то не годится, костыль - ну да в принципе разобрался уже. Для отладки юзал gpLogServer, а он при определенных условиях (вернее не совсем корректном использовании), может угробить лаунчер.
Сейчас у меня дилемма. Т.к. артиллерия снаряды тратит, а перезаряжаться не умеет, либо вообще это пока дело убрать, или писать решение, что не маленько по времени (учитывая его дефицит). А вдруг в патче перезарядку добавят, работа зря и время потеряно.
Решение состоит в динамической генерации обороны и периодической "перезарядке" живой арты, но это писать индивидуально для каждой обороны блин. В принципе пробовал просто миссию с артой перегружать (бесконечно перегружатся не будет, ибо ресурсы, при перегрузке либо совсем ничего не жрет если целая, либо ровно столько, сколько надо на уничтоженных, а колонны ресурсы подвозят), но получается опять засада. Если период перегрузки сделать большим - арта вполне может расстрелять боезапас очень быстро, и остальное время курить, пока десант спокойно высаживается. Если время уменьшить, при интенсивных боях костерок на месте дохлой арты никуда не девается, и очень быстро там оказывается целая пачка костров с густым и очень тормозящим дымом.
-
Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka
Цитата:
Сообщение от
Small_Bee
В принципе пробовал просто миссию с артой перегружать (бесконечно перегружатся не будет, ибо ресурсы, при перегрузке либо совсем ничего не жрет если целая, либо ровно столько, сколько надо на уничтоженных, а колонны ресурсы подвозят), но получается опять засада. Если период перегрузки сделать большим - арта вполне может расстрелять боезапас очень быстро, и остальное время курить, пока десант спокойно высаживается. Если время уменьшить, при интенсивных боях костерок на месте дохлой арты никуда не девается, и очень быстро там оказывается целая пачка костров с густым и очень тормозящим дымом.
Про связь арты с ресурсами не совсем понял. Может быть для 1го этапа ресурсы - это лишнее усложнение?
В моей миссии Р1 вся арта просто перегружалась 1 раз в час. Причем трупики перед этим не дестроились, в чем был косяк. Если боеприпасы кончались, то значит не успели просто завезти. Правда стрелили зенитки только по самолетам.
Если нужно, чтобы арта стреляла постоянно, можно тоже грузить ее каждый час, но не всю сразу, а поэтапно, например, если всего 8 орудий стоит на берегу, то грузить каждые 15 минут по 2 орудия, а повторно загружать их уже через час. Емнип naryv писал, что костры минут за 20 гаснут, тогда можно даже не каждый час перегружать, а каждые 20-30 минут, например.
-
Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka
У меня пока есть один, некий абстрактный ресурс, миссии для загрузки требуют какое-то кол-во этого ресурса. Усложнением это не назовешь - расставлять каждой миссии тайм ауты сложнее.
Как происходит высадка - танкеры ресурс сгружают, как только его достаточно для рождения "десантной" баржи - она появляется. Отсюда чем больше танкеров - тем больше барж и быстрее уйдут. Аналогично у берега - баржи сгружают такой же ресурс, как только его достаточно - появляется колонна и топает. Чем больше барж у берега - тем все происходит быстрее. И так в принципе все построено - просто и логично. У танкеров пока ресурс бесконечный - баржа же, как только разгрузилась полностью - пропадает и появляется новая. Когда ресурса под завязку - баржи ждут пока родится колонна и освободиться место.
В общем оборону у берегов пока убираю - оборона на совести игроков будет.
-
Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka
Обнаружил глюк с поездами. У захостившего сервак все норм, однако кто к этому серваку подсоединяется, у них вражеский поезд не появляется, и на точке старта поезда виден лишь стоящий на месте белый дым. Можно разок перещелкнуть сторону, тогда поезд появится в точке старта, однако в таком случае у каждого он будет свой)
-
Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka
-
Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka
Цитата:
Сообщение от
Small_Bee
У меня пока есть один, некий абстрактный ресурс, миссии для загрузки требуют какое-то кол-во этого ресурса.
Ресурс по триггеру рождается при прибытии танкера или кораблика или по времени его присутствия?
По земле ресурс колонны возят? Колонны могут застрять и не доехать. Так миссия может никогда не загрузиться. Тогда ресурс лучше по времени начислять стороне пока колонна жива (не уничтожена) вне зависимости от ее местоположения, т.к. она может в городе застрять, например.
Корабли кстати тоже иногда в обломки упираются и не могут пройти.
-
Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka
Цитата:
Сообщение от
-atas-
Ресурс по триггеру рождается при прибытии танкера или кораблика или по времени его присутствия?
По земле ресурс колонны возят? Колонны могут застрять и не доехать. Так миссия может никогда не загрузиться. Тогда ресурс лучше по времени начислять стороне пока колонна жива (не уничтожена) вне зависимости от ее местоположения, т.к. она может в городе застрять, например.
Корабли кстати тоже иногда в обломки упираются и не могут пройти.
Все юниты ресурсы возят физически, которые им назначаются при рождении, кому надо. Так что если кто пристрелит такой юнит, можно будет со всей определенностью сказать, сколько уничтожено заодно ресурсов. Это такая "побочная" фича получилась.
Как только танкер\что угодно что возит ресурсы останавливается, если он находиться в пределах определенной зоны, он начинает сгружать ресурсы. Сколько он его сгрузит за единицу времени зависит как от ресурса так и от юнита, так и от вместимости приемника.
По земле маршруты проложены таким образом, что бы колонны нигде не застревали. Это первый критерий при выборе места высадки и т.д. Не застряют. Их и не так много - артиллерию с берега убрал, больше возить ресурсы по земле особо не кому. Возможно позже для поднятия спауна его сначала надо будет "заправить".
Никаких левых обломков нет - во первых, они вовремя убираются, во вторых маршруты танкеров не пересекаются. По одному и тому же маршруту движение более чем одного танкера\баржи исключено.
Собственно львиную часть времени на устранение таких вот недостатков и потрачено.
-
Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka
Понятно. Думаю, для начала так будет работать.
Я сталкивался с тем, что если обычный отлаженный путь чем-то временно блокирован, например, мост или проезд завален трупами временно, то колонна пересчитывает себе вейпойнты маршрута самым непредсказуемым образом. Может реку через 3 квадрата объехать. Соответственно залезает в какой-нибудь город и там между домами застревает.
Можно просто иметь это в виду и если столкнемся в будущем, придется делать "защиту от дурака" ИИ, т.е. скриптом переносить, например через препятствия или ресурс начислять по времени пока колонна жива. У меня триггеры никогда не срабатывали надежно, т.к. рано или поздно часа через 4-5 очередная колонна не доезжала до цели по разным забавным причинам.
Нельзя, чтобы сценарий из-за этого останавливался, т.е. получается, что по времени грузить подмиссии все-же надежнее. Хотя бы раз в 2 часа на случай, если все остальное сломается за это время.
-
Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka
Ребята, спасибо за то,что делаете. Уже что-то похожее на войну вырисовывается.
Цитата:
Сообщение от
Small_Bee
Все юниты ресурсы возят физически, которые им назначаются при рождении, кому надо.
Похожий ресурс и экономика используется на сервере http://il2.aviasibir.ru/mow/, если будет время ознакомьтесь с правилами сервера. Ресурсы там расходуются на захват городов. У вас получается более интересная версия войны, свободная от ограничений ила и уже не терпится потестировать, посмотреть на живой мир под крыльями наконец, так сказать :) . Успехов и удачи!
-
Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka
Цитата:
Сообщение от
podvoxx
Ребята, спасибо за то,что делаете. Уже что-то похожее на войну вырисовывается.
Похожий ресурс и экономика используется на сервере
http://il2.aviasibir.ru/mow/, если будет время ознакомьтесь с правилами сервера. Ресурсы там расходуются на захват городов. У вас получается более интересная версия войны, свободная от ограничений ила и уже не терпится потестировать, посмотреть на живой мир под крыльями наконец, так сказать :) . Успехов и удачи!
Да, летал на этом сервере, с правилами знаком. Многие вещи реально нравились, но к сожалению у большинства из нашего сквада туда был сильно высокий пинг.
-
Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka
А это клон нуля или отдельный самостоятельно разработанный проект?
На мой взгляд правила сложноваты. Мне кажется для быстрого роста популярности важно, чтобы правила можно было уместить в 1 абзац из 3-5 предложений (или в брифинге сервера). Больше нынче не читают :) Чем проще, тем лучше для начала.
-
Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka
Цитата:
Сообщение от
-atas-
А это клон нуля или отдельный самостоятельно разработанный проект?
На мой взгляд правила сложноваты. Мне кажется для быстрого роста популярности важно, чтобы правила можно было уместить в 1 абзац из 3-5 предложений (или в брифинге сервера). Больше нынче не читают :) Чем проще, тем лучше для начала.
Все оттуда брать ни в коем случае нельзя, достаточно самой сути-битвы за филды с использованием ресурсов (тем более во многом сложность Тумана связана с невозможностью сделать какие-то вещи в стандартном иле). В будущем ресурсы можно будет разделить на боеприпасы, топливо, живую силу и технику