???
Математика на уровне МГУ

Страница 15 из 30 ПерваяПервая ... 511121314151617181925 ... КрайняяКрайняя
Показано с 351 по 375 из 728

Тема: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

  1. #351
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    46
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    Цитата Сообщение от Scavenger Посмотреть сообщение
    тогда вопрос еще такой. объекты ground level и CSphere это зачем и что с ними делать? оставить как есть?
    ground level - это крючок показывающий 0 объекта относительно земли, т.е. на ровной поверхности объект будет этой точкой на земле стоять. Ниже него надо что-то типа "цоколя" оставляь - для расположения на холмах и тп неровностях. CSphere - это сфера грубой коллизии она должна стоять в 0 координат и закрывать весь объект полностью. В принципе их можно не трогать, оставить как есть.
    У нас 9-й макс с 7-кой вроде нормально работает.
    Don't happy, be worry

  2. #352
    Apocalyptic Rockfighter Аватар для Scavenger
    Регистрация
    06.03.2006
    Возраст
    46
    Сообщений
    3,479

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    все понятно.

    да чего-то ругается. не хвататет ему какой-то длл, по названию судя - к directx относящейся.
    Внимание! В вышеприведенном сообщении могут содержаться такие элементы сатиры как: аллегория, гипербола, гротеск, ирония, сарказм, а также юмор.

    ॐ मणि पद्मे हूँ

  3. #353

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    Я вот думаю, может не надо все эти окопчики, бункера, стульчики и прочие булочные. Насколько опыт показывает, сначала все долго делают всяческие мелочи, а потом все это приходится упорно тереть, т.к. карту грузит, и не видно все эти стулья то )

    Поэтому предлагаю, если аэродром - ставьте зенитки да самолеты, и более ничего..

    Лучше замучить голову всяческими скриптами (там скорая приезжает и все дела), и составлением например расписаний поездов, что бы было интереснее поезда гонять.

  4. #354
    Apocalyptic Rockfighter Аватар для Scavenger
    Регистрация
    06.03.2006
    Возраст
    46
    Сообщений
    3,479

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    Цитата Сообщение от KG40_Night Посмотреть сообщение
    Я вот думаю, может не надо все эти окопчики, бункера, стульчики и прочие булочные. Насколько опыт показывает, сначала все долго делают всяческие мелочи, а потом все это приходится упорно тереть, т.к. карту грузит, и не видно все эти стулья то )

    Поэтому предлагаю, если аэродром - ставьте зенитки да самолеты, и более ничего..

    Лучше замучить голову всяческими скриптами (там скорая приезжает и все дела), и составлением например расписаний поездов, что бы было интереснее поезда гонять.
    видишь чего... бункер мне нужен не для красивостей или там антуражу, а банально для того, чтобы береговая артиллерия не расстреливала боезапас по самолету летящему по тылам. указать сектор обстрела.
    Внимание! В вышеприведенном сообщении могут содержаться такие элементы сатиры как: аллегория, гипербола, гротеск, ирония, сарказм, а также юмор.

    ॐ मणि पद्मे हूँ

  5. #355
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    54
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    Чем больше изысков, тем проблематичнее всё будет состыковать, т.к. нестыковки растут в геометрической прогрессии от количества фич и объектов. Лучше не увлекаться мелочевкой, а запустить хотя бы что-то работающее, т.е. то же самое, что было, но без багов. Потом можно функционал и бантики до Нового Года добавлять. andersbravers думаю в этом уже на практике строительства новых аэродромов убедился
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  6. #356

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    Вся внутренняя механика в целом готова, приступаю к заполнению других направлений ударов и настройке существующего.

  7. #357

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    Смалби. А нарисуй нам радужные перспективы, пожалуйста, чего вы там ваяете в двух словах. А то вы там точите чего-то все,загадочно, собираете.))
    i5-2400,P8P67PRO, 8Gb, GeForce GTX 460, win7 64 sp1 direct 11

  8. #358

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    Ксати, как колонну машинок делать в редакторе?

  9. #359

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    Выглядит так
    Имхо, ручные дороги лучше сейчас не делать. Они, насколько понимаю, не стабильно подхватываются. Колонны едут и без дорог (медленнее только). Я использую только существующие дороги без резких поворотов.

  10. #360
    =UAi=Shkrab
    Гость

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    Ставишь сплайновую дорогу и привязываешь к ней колонну.

    --- Добавлено ---

    Можно так: выбираешь Автомобиль, допустим, транспортная колонна, через ctrl ставишь первую точку, затем вторую. Подносишь точки к любой дороге в БОБе, маршрут автоматом привязывается к дороге .
    извени прикололо. Вспомнил как andersbravers буквально пару месяцов ---назад спрашивал -а как же прыгнуть с парашюта .А щас що --почти магистр создания миссий. Так что KG40_Night есть ветка --полный редактор -велком если хочешь помогать.

  11. #361

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    А все ясно, что то я сразу не нашел их там)

  12. #362

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    Понял понял. Я бы паровозики порисовал, да только времени мало у меня. Попробую. Но, кажется мне что карта оч тяжелая выйдет..

  13. #363
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    54
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    Кстати о дорогах, если перед мостом есть резкий поворот, то на определенной скорости колонна не вписывается и передняя машина застревает между мостом и подперевшими сзади. Там вейпойнты нужно ставить, чтобы не с дороги, а с поля на мост заезжали без резкого поворота.

    Вообще, в связи с массовымми застреваниями в населенных пунктах между домами и на реках без переправ, в будущем для реализации танковых битв придется писать скрипт, например, проверющий каждые 5 минут достаточно ли сдвинулась колонна с места и если не сдвинулась и при этом не на берегу пролива, не в бою и ничем не занята, уничтожать группу и рождать новую такую же метров на 500 вперед по ходу движения, чтобы переепрыгнуть препятствия. При этом если группа являлась уже целью для бомберов, то цель переназначать на новую группу.
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  14. #364

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    Может грузить миссии с промежутками во времени? Или миссии разгрузить в плане скриптов или статиков? Ломать - не строить, ты только свистни - мы тебе статики в миг подрежем .
    С промежутками во времени то не годится, костыль - ну да в принципе разобрался уже. Для отладки юзал gpLogServer, а он при определенных условиях (вернее не совсем корректном использовании), может угробить лаунчер.
    Сейчас у меня дилемма. Т.к. артиллерия снаряды тратит, а перезаряжаться не умеет, либо вообще это пока дело убрать, или писать решение, что не маленько по времени (учитывая его дефицит). А вдруг в патче перезарядку добавят, работа зря и время потеряно.
    Решение состоит в динамической генерации обороны и периодической "перезарядке" живой арты, но это писать индивидуально для каждой обороны блин. В принципе пробовал просто миссию с артой перегружать (бесконечно перегружатся не будет, ибо ресурсы, при перегрузке либо совсем ничего не жрет если целая, либо ровно столько, сколько надо на уничтоженных, а колонны ресурсы подвозят), но получается опять засада. Если период перегрузки сделать большим - арта вполне может расстрелять боезапас очень быстро, и остальное время курить, пока десант спокойно высаживается. Если время уменьшить, при интенсивных боях костерок на месте дохлой арты никуда не девается, и очень быстро там оказывается целая пачка костров с густым и очень тормозящим дымом.

  15. #365
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    54
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    Цитата Сообщение от Small_Bee Посмотреть сообщение
    В принципе пробовал просто миссию с артой перегружать (бесконечно перегружатся не будет, ибо ресурсы, при перегрузке либо совсем ничего не жрет если целая, либо ровно столько, сколько надо на уничтоженных, а колонны ресурсы подвозят), но получается опять засада. Если период перегрузки сделать большим - арта вполне может расстрелять боезапас очень быстро, и остальное время курить, пока десант спокойно высаживается. Если время уменьшить, при интенсивных боях костерок на месте дохлой арты никуда не девается, и очень быстро там оказывается целая пачка костров с густым и очень тормозящим дымом.
    Про связь арты с ресурсами не совсем понял. Может быть для 1го этапа ресурсы - это лишнее усложнение?

    В моей миссии Р1 вся арта просто перегружалась 1 раз в час. Причем трупики перед этим не дестроились, в чем был косяк. Если боеприпасы кончались, то значит не успели просто завезти. Правда стрелили зенитки только по самолетам.

    Если нужно, чтобы арта стреляла постоянно, можно тоже грузить ее каждый час, но не всю сразу, а поэтапно, например, если всего 8 орудий стоит на берегу, то грузить каждые 15 минут по 2 орудия, а повторно загружать их уже через час. Емнип naryv писал, что костры минут за 20 гаснут, тогда можно даже не каждый час перегружать, а каждые 20-30 минут, например.
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  16. #366

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    У меня пока есть один, некий абстрактный ресурс, миссии для загрузки требуют какое-то кол-во этого ресурса. Усложнением это не назовешь - расставлять каждой миссии тайм ауты сложнее.
    Как происходит высадка - танкеры ресурс сгружают, как только его достаточно для рождения "десантной" баржи - она появляется. Отсюда чем больше танкеров - тем больше барж и быстрее уйдут. Аналогично у берега - баржи сгружают такой же ресурс, как только его достаточно - появляется колонна и топает. Чем больше барж у берега - тем все происходит быстрее. И так в принципе все построено - просто и логично. У танкеров пока ресурс бесконечный - баржа же, как только разгрузилась полностью - пропадает и появляется новая. Когда ресурса под завязку - баржи ждут пока родится колонна и освободиться место.

    В общем оборону у берегов пока убираю - оборона на совести игроков будет.

  17. #367

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    Обнаружил глюк с поездами. У захостившего сервак все норм, однако кто к этому серваку подсоединяется, у них вражеский поезд не появляется, и на точке старта поезда виден лишь стоящий на месте белый дым. Можно разок перещелкнуть сторону, тогда поезд появится в точке старта, однако в таком случае у каждого он будет свой)

  18. #368
    Apocalyptic Rockfighter Аватар для Scavenger
    Регистрация
    06.03.2006
    Возраст
    46
    Сообщений
    3,479

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    Внимание! В вышеприведенном сообщении могут содержаться такие элементы сатиры как: аллегория, гипербола, гротеск, ирония, сарказм, а также юмор.

    ॐ मणि पद्मे हूँ

  19. #369
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    54
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    Цитата Сообщение от Small_Bee Посмотреть сообщение
    У меня пока есть один, некий абстрактный ресурс, миссии для загрузки требуют какое-то кол-во этого ресурса.
    Ресурс по триггеру рождается при прибытии танкера или кораблика или по времени его присутствия?

    По земле ресурс колонны возят? Колонны могут застрять и не доехать. Так миссия может никогда не загрузиться. Тогда ресурс лучше по времени начислять стороне пока колонна жива (не уничтожена) вне зависимости от ее местоположения, т.к. она может в городе застрять, например.

    Корабли кстати тоже иногда в обломки упираются и не могут пройти.
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  20. #370

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    Цитата Сообщение от -atas- Посмотреть сообщение
    Ресурс по триггеру рождается при прибытии танкера или кораблика или по времени его присутствия?

    По земле ресурс колонны возят? Колонны могут застрять и не доехать. Так миссия может никогда не загрузиться. Тогда ресурс лучше по времени начислять стороне пока колонна жива (не уничтожена) вне зависимости от ее местоположения, т.к. она может в городе застрять, например.

    Корабли кстати тоже иногда в обломки упираются и не могут пройти.
    Все юниты ресурсы возят физически, которые им назначаются при рождении, кому надо. Так что если кто пристрелит такой юнит, можно будет со всей определенностью сказать, сколько уничтожено заодно ресурсов. Это такая "побочная" фича получилась.
    Как только танкер\что угодно что возит ресурсы останавливается, если он находиться в пределах определенной зоны, он начинает сгружать ресурсы. Сколько он его сгрузит за единицу времени зависит как от ресурса так и от юнита, так и от вместимости приемника.
    По земле маршруты проложены таким образом, что бы колонны нигде не застревали. Это первый критерий при выборе места высадки и т.д. Не застряют. Их и не так много - артиллерию с берега убрал, больше возить ресурсы по земле особо не кому. Возможно позже для поднятия спауна его сначала надо будет "заправить".
    Никаких левых обломков нет - во первых, они вовремя убираются, во вторых маршруты танкеров не пересекаются. По одному и тому же маршруту движение более чем одного танкера\баржи исключено.

    Собственно львиную часть времени на устранение таких вот недостатков и потрачено.
    Крайний раз редактировалось Small_Bee; 19.09.2011 в 13:13.

  21. #371
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    54
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    Понятно. Думаю, для начала так будет работать.

    Я сталкивался с тем, что если обычный отлаженный путь чем-то временно блокирован, например, мост или проезд завален трупами временно, то колонна пересчитывает себе вейпойнты маршрута самым непредсказуемым образом. Может реку через 3 квадрата объехать. Соответственно залезает в какой-нибудь город и там между домами застревает.

    Можно просто иметь это в виду и если столкнемся в будущем, придется делать "защиту от дурака" ИИ, т.е. скриптом переносить, например через препятствия или ресурс начислять по времени пока колонна жива. У меня триггеры никогда не срабатывали надежно, т.к. рано или поздно часа через 4-5 очередная колонна не доезжала до цели по разным забавным причинам.

    Нельзя, чтобы сценарий из-за этого останавливался, т.е. получается, что по времени грузить подмиссии все-же надежнее. Хотя бы раз в 2 часа на случай, если все остальное сломается за это время.
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  22. #372
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    Ребята, спасибо за то,что делаете. Уже что-то похожее на войну вырисовывается.

    Цитата Сообщение от Small_Bee Посмотреть сообщение
    Все юниты ресурсы возят физически, которые им назначаются при рождении, кому надо.
    Похожий ресурс и экономика используется на сервере http://il2.aviasibir.ru/mow/, если будет время ознакомьтесь с правилами сервера. Ресурсы там расходуются на захват городов. У вас получается более интересная версия войны, свободная от ограничений ила и уже не терпится потестировать, посмотреть на живой мир под крыльями наконец, так сказать . Успехов и удачи!

  23. #373

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    Ребята, спасибо за то,что делаете. Уже что-то похожее на войну вырисовывается.



    Похожий ресурс и экономика используется на сервере http://il2.aviasibir.ru/mow/, если будет время ознакомьтесь с правилами сервера. Ресурсы там расходуются на захват городов. У вас получается более интересная версия войны, свободная от ограничений ила и уже не терпится потестировать, посмотреть на живой мир под крыльями наконец, так сказать . Успехов и удачи!
    Да, летал на этом сервере, с правилами знаком. Многие вещи реально нравились, но к сожалению у большинства из нашего сквада туда был сильно высокий пинг.

  24. #374
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    54
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    А это клон нуля или отдельный самостоятельно разработанный проект?

    На мой взгляд правила сложноваты. Мне кажется для быстрого роста популярности важно, чтобы правила можно было уместить в 1 абзац из 3-5 предложений (или в брифинге сервера). Больше нынче не читают Чем проще, тем лучше для начала.
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  25. #375
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    Цитата Сообщение от -atas- Посмотреть сообщение
    А это клон нуля или отдельный самостоятельно разработанный проект?

    На мой взгляд правила сложноваты. Мне кажется для быстрого роста популярности важно, чтобы правила можно было уместить в 1 абзац из 3-5 предложений (или в брифинге сервера). Больше нынче не читают Чем проще, тем лучше для начала.
    Все оттуда брать ни в коем случае нельзя, достаточно самой сути-битвы за филды с использованием ресурсов (тем более во многом сложность Тумана связана с невозможностью сделать какие-то вещи в стандартном иле). В будущем ресурсы можно будет разделить на боеприпасы, топливо, живую силу и технику

Страница 15 из 30 ПерваяПервая ... 511121314151617181925 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •