-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Собственно попробую целиком идею описать нормально, а то в прошлый раз поздно вечером писал, как-то скомкано получилось.
В Оперативной фазе у нас по сути пошаговая стратегия, и как в любой такой игре у наших подразделений как бы есть очки хода, кто-то ходит на 1 квадрат, кто-то на 3. Сделал ход - очки потратил. Идея в том, что как и в любой пошаговой игре сделать "ПЕРЕХВАТ ХОДА ПРОТИВНИКА", обычно это возможно в случае, если остались очки хода. Как это может выглядеть у вас:
В обороне. Я делаю ход, жму часы, противник делает ход и мне показывают куда он напал, на этой стадии предлагаю ввести 1 дополнение, область боя (3х3км) выделить квадратом, таким образом понятно какие войска находятся в Районе Операции (РО), а какие в соседних клетках. Далее появляется возможность дополнительно походить войсками с соседних клеток, но только в случае если у них есть очки хода либо они не задействованы в ином бою. Ну а их прибытие в Ро уже определяется их транспортными возможностями.
Как это выглядит на тактике. Соседние квадраты нам видны, только в них нельзя попасть, т.е. комп моделирует в соседнем квадрате войска, которые примут участие в бою, на тех позициях на какие он бы их поставил, в случае если бы бой там и проходил. Затем он даёт им приказ осуществить марш в смежный квадрат который уже входит в РО (3х3км), марш ИИ совершает как и обычно он это делает по дорогам или на прямки. По прибытию в Ро подразделение переходит под контроль игрока.
Куда втиснуть эти новые подразделения, в случае если РО уже забит под завязку я не знаю, но если вы таки собираетесь поднять нижний порог до роты, то думаю так или иначе вам над этим надо думать.
Второй момент. Подключение артиллерии из соседних квадратов, на оперативной карте для артиллерийских подразделений рисуется дополнительный круг дальности огня, все квадраты, которые в него попадают могут быть обстреляны, наводку осуществляют командиры или наводчики, например если это батарея батальонных 80мм миномётов, то тут думаю ротный или даже взводный вполне бы справились.
В атаке.
В атаке всё так же как и в обороне, но смысл в том, что атакующие подразделения которые атакуют не из ближайшей клетки, а например через 1-2 появляются с задержкой, а не сразу расставляются в любом доступном квадрате. Т.е. те кто бьют из смежного квадрата сразу расставляются, а те кто через 1 уже прибывают в Ро с задержкой и без расстановки.
Вот как-то так.
БАГ.
Да видимо там что-то спрашивается в этом окошке, я играю в полноэкранном режиме, а окошко всплывает на рабочем столе.
Есть ещё у меня ряд идей по улучшению индикации, предложить?
--- Добавлено ---
Цитата:
Это все (и оперативный и тактический режим игры) по сути тактика.
Вот например, по сравнению с ШФ, в чем "шире" понятно более менее:
1) Есть возможность маневра
2) Есть логистика
3) Не так критично влияние случайности на игровой процесс
4) Продолжительность боя не ограничивается отдельными стычками
А в чем уже?
дело то в том, что да на оперативном уровне как бы большое пространство для маневра. но в тактике то всё куда уже и сводится к борьбе за флаги. В ШФ например в сценариях задачи могут быть куда разнообразней, занять только конкретное здание/область (т.е. захватив конкретную точку можно уже бой выиграть по очкам), разрушить/сохранить конкретное здание/область (на практике например не разрушать гражданскую инфраструктуру, что значительно усложняет бои в застройке), уничтожение/сохранение конкретных юнитов, нанесение/недопущение определённого уровня потерь. Наличие подкреплений и точек выхода (у вас аналог точки выхода - отступление) даёт возможность например построить сценарий таким образом, что с начало надо отбиваться, а потом контр-атаковать.
Т.е. если быть проще отдельно взятые сценарии (хорошо сделанные конечно) в ШФ интересней чем конкретные тактические бои в Харькове, но в целом на оперативном уровне харьков конечно выигрывает. Как пример быстрые бои в Харькове совершенно не занимают (собственно в ШФ тоже), но в ШФ есть стандалоун сценарии, которые куда интересней чем быстрый бой.
Вообще сравнение Харькова и ШФ в плане интересности сражений сложная задача, ибо в ШФ сценарист расставляет врагов по карте, и может создать очень грамотную оборону, и тут уже ИИ в харькове нечего противопоставить. В то же время сам ИИ в ШФ ничего особенного показать игроку не может, только то чему его сценарист научил, и если сценарист грамотный всёбудет пучком, а у вас ИИ так или иначе будет что-то делать.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
В Оперативной фазе у нас по сути пошаговая стратегия, и как в любой такой игре у наших подразделений как бы есть очки хода, кто-то ходит на 1 квадрат, кто-то на 3. Сделал ход - очки потратил. Идея в том, что как и в любой пошаговой игре сделать "ПЕРЕХВАТ ХОДА ПРОТИВНИКА", обычно это возможно в случае, если остались очки хода. Как это может выглядеть у вас:
В обороне. Я делаю ход, жму часы, противник делает ход и мне показывают куда он напал, на этой стадии предлагаю ввести 1 дополнение, область боя (3х3км) выделить квадратом, таким образом понятно какие войска находятся в Районе Операции (РО), а какие в соседних клетках. Далее появляется возможность дополнительно походить войсками с соседних клеток, но только в случае если у них есть очки хода либо они не задействованы в ином бою. Ну а их прибытие в Ро уже определяется их транспортными возможностями.
Как это выглядит на тактике. Соседние квадраты нам видны, только в них нельзя попасть, т.е. комп моделирует в соседнем квадрате войска, которые примут участие в бою, на тех позициях на какие он бы их поставил, в случае если бы бой там и проходил. Затем он даёт им приказ осуществить марш в смежный квадрат который уже входит в РО (3х3км), марш ИИ совершает как и обычно он это делает по дорогам или на прямки. По прибытию в Ро подразделение переходит под контроль игрока.
Куда втиснуть эти новые подразделения, в случае если РО уже забит под завязку я не знаю, но если вы таки собираетесь поднять нижний порог до роты, то думаю так или иначе вам над этим надо думать.
Спасибо, так уже гораздо понятнее.
Что-то такое появится с введением реалтайма на оперативной фазе. Т.е. квадратов скорее всего как таковых не будет, взводы/роты будут перемещаться плавно с соответствующим отображением в бою.
В меню взводы заменят роты, а отделения взводы. Собственно так влезут теоретически все. Управление отделениями/юнитами тоже скорее всего уйдет/будет ограничено за ненадобностью.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Второй момент. Подключение артиллерии из соседних квадратов, на оперативной карте для артиллерийских подразделений рисуется дополнительный круг дальности огня, все квадраты, которые в него попадают могут быть обстреляны, наводку осуществляют командиры или наводчики, например если это батарея батальонных 80мм миномётов, то тут думаю ротный или даже взводный вполне бы справились.
Это если будет, то будет частично разрешено для отдельных батарей.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Да видимо там что-то спрашивается в этом окошке, я играю в полноэкранном режиме, а окошко всплывает на рабочем столе.
Там спрашивается действительно ли вы хотите отступить. Проверил в полноэкранном вроде тоже показывает, хотя с такими модальными диалогами иногда бывает затык, что они не "перехватывают фокус" у основного окна в полноэкранном режиме. Похоже это зависит от драйверов/настроек ОС. Пока обещать исправление не буду. В будущем может сделаем диалог средствами игры.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Есть ещё у меня ряд идей по улучшению индикации, предложить?
Давайте, даже если мы будем в корне несогласны с Вами, то всеравно что-нибудь толковое можно будет почерпнуть :)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
дело то в том, что да на оперативном уровне как бы большое пространство для маневра. но в тактике то всё куда уже и сводится к борьбе за флаги. В ШФ например в сценариях задачи могут быть куда разнообразней, занять только конкретное здание/область (т.е. захватив конкретную точку можно уже бой выиграть по очкам), разрушить/сохранить конкретное здание/область (на практике например не разрушать гражданскую инфраструктуру, что значительно усложняет бои в застройке), уничтожение/сохранение конкретных юнитов, нанесение/недопущение определённого уровня потерь.
Так у нас тоже задания разнообразные, есть все вами перечисленное кроме разрушения зданий/юнитов (т.к. это имхо бестолковые задания в рамках крупномасштабной войны), только это все на оперативной фазе задается и влияет на итоговый результат, но не так "навязчиво" как в ШФ.
В ШФ просто все впихнуто в режим боя и задачи более локальные, т.к. масштаб боев по сути мелкий.
P.S. Но это все всеравно что в ШФ что у нас делается через триггеры/флаги и от того что флаг обозвали "разрушить/неразрушить здание" ничего не меняется :).
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Наличие подкреплений и точек выхода (у вас аналог точки выхода - отступление) даёт возможность например построить сценарий таким образом, что с начало надо отбиваться, а потом контр-атаковать.
Так у них нет оперативной фазы, нет выхода - все делается в бою. У нас это на усмотрение игрока в бою, в оперативной фазе более-менее жестко задано. На мой взгляд нет смысла все в бой тащить.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Т.е. если быть проще отдельно взятые сценарии (хорошо сделанные конечно) в ШФ интересней чем конкретные тактические бои в Харькове, но в целом на оперативном уровне харьков конечно выигрывает. Как пример быстрые бои в Харькове совершенно не занимают (собственно в ШФ тоже), но в ШФ есть стандалоун сценарии, которые куда интересней чем быстрый бой.
С этим полностью соглашусь.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Спасибо, так уже гораздо понятнее.
Что-то такое появится с введением реалтайма на оперативной фазе. Т.е. квадратов скорее всего как таковых не будет, взводы/роты будут перемещаться плавно с соответствующим отображением в бою.
В меню взводы заменят роты, а отделения взводы. Собственно так влезут теоретически все. Управление отделениями/юнитами тоже скорее всего уйдет/будет ограничено за ненадобностью.
Что-то я немного запутался. а) Говорили о введении возможности располагать несколько взводов на одной клетке, т.е. подразумевалось, что просто на оперативной карте значок взвода поменяется на значок роты? И в любом случае в одной клетке сможет находится только одно подразделение?
б) Вроде, говорили об отказе перехода оперативного режима в реалтайм?
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Управление отделениями/юнитами тоже скорее всего уйдет/будет ограничено за ненадобностью.
Ой зря.... Я конечно понимаю, что у вас своё виденье, но поверьте это совсем не то, за что вам игроки спасибо будут говорить. Для примера вот случай из вчерашней битвы. Я по вашим советам пытаюсь управлять целыми взводами, и вот бой, фашисты нападают, я сперва грамотную засаду устроил и 2 отделения им на месте положил, потеряв всего 1го солдата. ну думаю свезло так свезло (а враг толком не атаковал, а скорее в разведку пошёл). ну я ждал ждал, когда он что-нибудь ещё сделает. потом решил пройтись ближние квадраты захватить, которые вдавались в мои позиции, и вот я взял взвод пехоты и отправил их в атаку, они так красиво цепью идут, всё здоров, слева от них улица, в одном из дворов замечают миномёт, ну я думал сейчас ему кердык. 17 человек я потерял пока вынес этот миномёт, то что стали творить мои отделения я даже не знаю как описать, я так пожалел, что не стал управлять ими самостоятельно, в итоге несмотря на хорошее начало я потерял больше людей чем враг, и это только из-за того, что доверился ии. Т.ч. вам конечно виднее, но я надеюсь вы всё продумаете как следует... На худой конец выведите это в опции, хочешь так а хочешь эдак...
Цитата:
Это если будет, то будет частично разрешено для отдельных батарей.
Это понятно, но например батарея 80мм миномётов или 75мм гаубиц сюда относится?
Цитата:
P.S. Но это все всеравно что в ШФ что у нас делается через триггеры/флаги и от того что флаг обозвали "разрушить/неразрушить здание" ничего не меняется .
Да это то понятно, но я имел ввиду что есть разница, например в ШФ задание одно здание захватить, а у вас борьба за территорию идёт. Т.е. я к тому, что у вас как бы рамок на тактике нет чётких и игрок может сам придумать какая у него цель, это и хорошо и плохо, ибо в ШФ весь сценарий под это может быть заточен и враг убудет точно препятствовать выполнению этой задачи, а в Харькове ИИ может и внимание не обратить на то, что там игрок придумал. Короче сложный вопрос, но битвы в сценариях в ШФ порой куда увлекательней, это лично моё мнение, хотя в харьков конечно с оперативным режимом играешь совсем иначе. Просто в ШФ на каждый бой сильно настраиваешся, а в харькове на всю операцию.
Цитата:
Так у них нет оперативной фазы, нет выхода - все делается в бою. У нас это на усмотрение игрока в бою, в оперативной фазе более-менее жестко задано. На мой взгляд нет смысла все в бой тащить.
В ШФ нет оперативной фазы, но все миссии в компаниях связаны между собой, т.ч. кто выжил а кто нет это важно. Ну и точки выхода в ШФ нужны скорее для сценариев с засадами и отходом, либо для проводки колонн. Ну да, к Харькову это не совсем относится, хотя если например войска при атаке в РО прибывают постепенно, то тактику своих действий соотв. будешь иначе строить.
Кстати вот если бы в харькове были штабные подразделения, или скорее прямо штабы и снабжение с инфраструктурой, а не только в виде солдат, вот тут бы было раздолье, например прокатиться по тылам, выбить штаб или базу снабжения, и тем самым повлиять на исход боя... Я кстати так и не понял, почему у снабженцев нет хотя бы грузовиков, потеря которых отражалась бы на запасах?
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
AGA
Что-то я немного запутался. а) Говорили о введении возможности располагать несколько взводов на одной клетке, т.е. подразумевалось, что просто на оперативной карте значок взвода поменяется на значок роты?
Это скорее всего будет первый этап. Чтобы не ломать сразу все и потом еще 10 патчей чинить :)
Цитата:
Сообщение от
AGA
И в любом случае в одной клетке сможет находится только одно подразделение?
В начале да. Но реалтайм + клетки это слабосовместимые понятия. Поэтому в реалтайме клеток в явном виде не будет.
Цитата:
Сообщение от
AGA
б) Вроде, говорили об отказе перехода оперативного режима в реалтайм?
В ближайшее время, а не вообще :)
Любая походовость она слишком искусственна, все таки. Если на уровне когда управляешь полками/дивизиями и т.д. она еще ничего выглядит, т.к. время реакции на приказы таким большим подразделениям большое. То для уровня роты/батальона и ниже уже много условностей.
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ой зря.... Я конечно понимаю, что у вас своё виденье, но поверьте это совсем не то, за что вам игроки спасибо будут говорить.
Мы двигаемся в сторону реализма, у нас весь проект такой :). Если в подчинении у игрока станут роты - т.е. он станет комбатом по сути, то управление отдельными юнитами при отстутствии управления взводами/ротами, это мягко скажем нереалистично, и ничего с этим не поделать - это объективная реальность :).
А субъективно да, может казаться что это неправильно.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Для примера вот случай из вчерашней битвы. Я по вашим советам пытаюсь управлять целыми взводами, и вот бой, фашисты нападают, я сперва грамотную засаду устроил и 2 отделения им на месте положил, потеряв всего 1го солдата. ну думаю свезло так свезло (а враг толком не атаковал, а скорее в разведку пошёл). ну я ждал ждал, когда он что-нибудь ещё сделает. потом решил пройтись ближние квадраты захватить, которые вдавались в мои позиции, и вот я взял взвод пехоты и отправил их в атаку, они так красиво цепью идут, всё здоров, слева от них улица, в одном из дворов замечают миномёт, ну я думал сейчас ему кердык. 17 человек я потерял пока вынес этот миномёт, то что стали творить мои отделения я даже не знаю как описать, я так пожалел, что не стал управлять ими самостоятельно, в итоге несмотря на хорошее начало я потерял больше людей чем враг, и это только из-за того, что доверился ии. Т.ч. вам конечно виднее, но я надеюсь вы всё продумаете как следует... На худой конец выведите это в опции, хочешь так а хочешь эдак...
Ну так сейчас и есть - хотите взводом выбирайте, хотите отделениями/юнитами.
Я немного про другое говорю по сути - для взводов не подходит система команд от юнитов, кстати ваш пример это иллюстрирует и подтверждает мою точку зрения ;)
Нужны команды более общие когда взвод действует как боевая единица, кто-то прикрывает, кто-то атакует, кто-то обходной маневр совершает: захватить и удерживать определенные рубежи, атаковать позиции противника и т.д.
Сейчас взвод по сути группа юнитов, а не взвод. С этим нужно бороться.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Это понятно, но например батарея 80мм миномётов или 75мм гаубиц сюда относится?
Это как в операции будет прописано. Если известно что использовалась в интересах того или иного подразделения - относится, а если в резерве была, то нет.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Да это то понятно, но я имел ввиду что есть разница, например в ШФ задание одно здание захватить, а у вас борьба за территорию идёт. Т.е. я к тому, что у вас как бы рамок на тактике нет чётких и игрок может сам придумать какая у него цель, это и хорошо и плохо, ибо в ШФ весь сценарий под это может быть заточен и враг убудет точно препятствовать выполнению этой задачи, а в Харькове ИИ может и внимание не обратить на то, что там игрок придумал. Короче сложный вопрос, но битвы в сценариях в ШФ порой куда увлекательней, это лично моё мнение, хотя в харьков конечно с оперативным режимом играешь совсем иначе. Просто в ШФ на каждый бой сильно настраиваешся, а в харькове на всю операцию.
Скриптовую составляющую в некотором виде мы добавим, т.е. наверное более конкретные бои делать можно будет.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Кстати вот если бы в харькове были штабные подразделения, или скорее прямо штабы и снабжение с инфраструктурой, а не только в виде солдат, вот тут бы было раздолье, например прокатиться по тылам, выбить штаб или базу снабжения, и тем самым повлиять на исход боя... Я кстати так и не понял, почему у снабженцев нет хотя бы грузовиков, потеря которых отражалась бы на запасах?
Грузовиков нет, потому что их некому сделать и не за что. А так уничтожаете солдат из ремонтной бригады, все - не ремонтируют. Склад и пополнения работают сходно - уничтожили нет пополнения и снабжения. Т.е. рейд по тылам возможен вполне. Насчет штабов может тоже что-то добавим такое.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
. Если в подчинении у игрока станут роты - т.е. он станет комбатом по сути, то управление отдельными юнитами при отстутствии управления взводами/ротами, это мягко скажем нереалистично, и ничего с этим не поделать - это объективная реальность .
Да бросьте вы, это игра, а ИИ часто и сильно тупит, и в этом нет никакого реализма. Или например разве реалистично, что в танке игрок может "вселяться" в членов экипажа, а он же как-будто командир, но он этого никуда не деться, иначе играть не будут.
Цитата:
Нужны команды более общие когда взвод действует как боевая единица, кто-то прикрывает, кто-то атакует, кто-то обходной маневр совершает: захватить и удерживать определенные рубежи, атаковать позиции противника и т.д.
Сейчас взвод по сути группа юнитов, а не взвод. С этим нужно бороться.
Вас не поймешь, недавно вы говорили, что у вас надо не отдельными юнитами командовать, а всем взводом, мол групповой ИИ умеет, я попробовал, сразу стало ясно что ИИ на себя так много брать не может, и вы теперь говорите, что надо ещё сильнее игрока зажать, что бы он даже и не мог отделениями командовать... Зачем, что в этом интересного... Я как то не могу понять.
Цитата:
Это как в операции будет прописано. Если известно что использовалась в интересах того или иного подразделения - относится, а если в резерве была, то нет.
Я имел ввиду есть у меня взвод 82мм миномётов, сейчас если я его в РО не введу. он стрелять не будет, а хотелось бы, что бы он действовал как офф-мап артиллерия.
Цитата:
Скриптовую составляющую в некотором виде мы добавим, т.е. наверное более конкретные бои делать можно будет.
Было бы не плохо иметь какой-то редактор сценариев, пусть даже и без возможности карты рисовать, но что-бы можно было делать станд-алоун сценарии, и соотв. их как-то запускать в игре, это бы неплохо разнообразило Харьков.
Цитата:
Грузовиков нет, потому что их некому сделать и не за что. А так уничтожаете солдат из ремонтной бригады, все - не ремонтируют. Склад и пополнения работают сходно - уничтожили нет пополнения и снабжения. Т.е. рейд по тылам возможен вполне. Насчет штабов может тоже что-то добавим такое.
У Hemula купите его полуторку ;-)
Я понимаю, что просчитывается уничтожение взводов снабжения, но хочется же видеть как взрываются склады и машины, а не то, как пара пехотинцев откинулась и тем самым обозначив обрыв снабжения... А разгром штабов мог бы как-то нарушать связь и возможности командования.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Да бросьте вы, это игра, а ИИ часто и сильно тупит, и в этом нет никакого реализма. Или например разве реалистично, что в танке игрок может "вселяться" в членов экипажа, а он же как-будто командир, но он этого никуда не деться, иначе играть не будут.
Это к сожалению некоторая абстракция от которой не уйти, как и полеты над картой и управление клавиатурой и мышью. Просто нет смысла их добавлять там где они не нужны. Но грань между этим весьма тонкая :)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Вас не поймешь, недавно вы говорили, что у вас надо не отдельными юнитами командовать, а всем взводом, мол групповой ИИ умеет
Групповой _для игрока_ ии умеет: сразу всем одинаковые команды отдавать и ходить строем, ну и еще кое что. Для противника умеет несколько больше. Вроде я большего не утверждал?
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
, я попробовал, сразу стало ясно что ИИ на себя так много брать не может, и вы теперь говорите, что надо ещё сильнее игрока зажать, что бы он даже и не мог отделениями командовать...
Не игрока зажать, а ИИ "обучить" еще больше, для этого нужно добавить уровень управления взводами не как группой юнитов которые умеют ходить строем, а как боевой единицы.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Я имел ввиду есть у меня взвод 82мм миномётов, сейчас если я его в РО не введу. он стрелять не будет, а хотелось бы, что бы он действовал как офф-мап артиллерия.
Сейчас да, но когда артиллерия будет не совсем офф-мап, а присутсвовать на оперативной карте, батарея батальонных минометов вполне может поддерживать в бою свои войска не находясь в бою. Если это разрешено в операции.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Было бы не плохо иметь какой-то редактор сценариев, пусть даже и без возможности карты рисовать, но что-бы можно было делать станд-алоун сценарии, и соотв. их как-то запускать в игре, это бы неплохо разнообразило Харьков.
Мы долго от этого уходили, да и делать по сути сценарии у нас некому. Но определенные зачатки скриптов во время боя наверное вернутся. Их просто неудобно с ИИ стыковать в произвольно взятом бою.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
У Hemula купите его полуторку ;-)
А немцам? :)
Тут нужен комплексный подход и время на вставку всего этого в игру.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Я понимаю, что просчитывается уничтожение взводов снабжения, но хочется же видеть как взрываются склады и машины,
Складов не будет, а вот машинки думаю патче в 7-8 добавим.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
а не то, как пара пехотинцев откинулась и тем самым обозначив обрыв снабжения... А разгром штабов мог бы как-то нарушать связь и возможности командования.
Это тоже будет, но скорее всего позднее.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Не игрока зажать, а ИИ "обучить" еще больше, для этого нужно добавить уровень управления взводами не как группой юнитов которые умеют ходить строем, а как боевой единицы.
Если не будите отнимать возможность командовать отделениями по отдельности, то вопросов нет ;-) пока я вас иначе понял.
Цитата:
Мы долго от этого уходили, да и делать по сути сценарии у нас некому. Но определенные зачатки скриптов во время боя наверное вернутся. Их просто неудобно с ИИ стыковать в произвольно взятом бою.
Я имел ввиду не вам самим сценарии создавать. а инструментарий игроку дать, на полноценный то редактор думаю рассчитывать не приходится, соотв. хотя такой эрзац бы иметь...
Цитата:
А немцам?
Тут нужен комплексный подход и время на вставку всего этого в игру.
А немцам пешком :-) Да я понимаю конечно, что это не так просто, но в харькове с вашими масштабами тактических и особенно оперативных карт это было бы весьма кстати, ибо вот эта условность в глаза сильно бросается.
Цитата:
Складов не будет, а вот машинки думаю патче в 7-8 добавим.
Зря, сейчас же есть стационарные базы снабжения, которые двигать нельзя, а склад сделать совсем не сложно, в квадрате где вы его поставили (это же вы на стадии разработке делаете, а не игрок), в тупую выбрали пару домиков на карте, "накидали" вокруг ящиков да бочек, вот он и склад. Ну и как-то его целостность к снабжению бы привязать.
Что-то мы различные идеи обсуждаем в разных темах, вот у меня есть парочка. куда писать то, сюда или в "сравнение варгеймов"? :)
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Если не будите отнимать возможность командовать отделениями по отдельности, то вопросов нет ;-) пока я вас иначе понял.
Отнимать вот прямо сразу не будем, но я надеюсь что оно само потеряет актуальность и "отпадет" :)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Я имел ввиду не вам самим сценарии создавать. а инструментарий игроку дать, на полноценный то редактор думаю рассчитывать не приходится, соотв. хотя такой эрзац бы иметь...
Добавится в существующий редактор, и еще наверное возможность "визуального" редактирования состава подразделений.
Редактор районов он по сути никак не связан с операциями/миссиями - он вообще отдельный.
Пока просто не видно острой необходимости в его выкладывании - район сделать сложно по причине большой площади, в С.Я. где площадь в разы меньше в целом не так много районов новых делали, это пока в совсем дальних планах.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Зря, сейчас же есть стационарные базы снабжения, которые двигать нельзя, а склад сделать совсем не сложно, в квадрате где вы его поставили (это же вы на стадии разработке делаете, а не игрок), в тупую выбрали пару домиков на карте, "накидали" вокруг ящиков да бочек, вот он и склад. Ну и как-то его целостность к снабжению бы привязать.
Так эти бочки да ящики где-то нужно взять. Дома тоже - их может не быть на карте.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Что-то мы различные идеи обсуждаем в разных темах, вот у меня есть парочка. куда писать то, сюда или в "сравнение варгеймов"? :)
Давайте так - пишите в сравнение, а обсуждать реализацию будем здесь, чтобы предложения не терялись, хорошо?
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Добавится в существующий редактор, и еще наверное возможность "визуального" редактирования состава подразделений.
Редактор районов он по сути никак не связан с операциями/миссиями - он вообще отдельный.
Ну сценарий и быстрый бой всё же разные вещи... в сценарии можно заложить определённые составы сил, начальные позиции и цели миссии. а в быстром бою просто силы и место. Это разные вещи всё же...
Цитата:
Пока просто не видно острой необходимости в его выкладывании - район сделать сложно по причине большой площади, в С.Я. где площадь в разы меньше в целом не так много районов новых делали, это пока в совсем дальних планах.
А как именно у вас карты создаются, просто если редактор хотя бы напоминает ШокФорсовский, то по моему это не такая уж и проблема, хотя в ШФ он далеко не оптимален, но лично я знаю, что мне бы хотелось видеть в редакторе как сценаристу, мог бы поделиться. В ШФ кол-во сценраиев созданных пользователями наверное уже на тысячи идёт. Я и сам в ШФ создал не мало карт, размерами от 1.5х1.5км до 2.4х3км, и не могу сказать, что это очень уж сложно, хотя и муторно. А вот если карты надо рисовать где-нибудь в 3дмаксе или ещё в чём, то тут конечно да, далеко не каждый возьмётся за такие вещи.
Цитата:
Так эти бочки да ящики где-то нужно взять. Дома тоже - их может не быть на карте.
Ну конечно да. но это ведь не самые сложные объекты, да и они могли быб быть вполне статичными объектами на картах, их же всё равно нельзя двигать, так пусть будут как здания стационарные.
Цитата:
Давайте так - пишите в сравнение, а обсуждать реализацию будем здесь, чтобы предложения не терялись, хорошо?
давайте попробуем :)
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну сценарий и быстрый бой всё же разные вещи... в сценарии можно заложить определённые составы сил, начальные позиции и цели миссии. а в быстром бою просто силы и место. Это разные вещи всё же...
Так я и говорю про доработки редактора "сценариев" - у нас сейчас это редактор операций. Быстрый бой останется без существенных изменений.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
А как именно у вас карты создаются, просто если редактор хотя бы напоминает ШокФорсовский, то по моему это не такая уж и проблема,
Он напоминает редактор для С.Я. только более удобный и автоматизированный иначе районы в 20-30 раз больше совсем сложно делать.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
хотя в ШФ он далеко не оптимален, но лично я знаю, что мне бы хотелось видеть в редакторе как сценаристу, мог бы поделиться. В ШФ кол-во сценраиев созданных пользователями наверное уже на тысячи идёт. Я и сам в ШФ создал не мало карт, размерами от 1.5х1.5км до 2.4х3км,
Так карту 1.5х1.5 или 2х2 создавать нет проблем. а 12х10 уже другое дело. А если такую чтобы соответствовало реальной местности, то уже совсем другое дело.
В ШФ не знаю как, не пробовал, а в СМББ слишком много ручной работы, это каждый квадратик ручками нужно задать и т.д. Я как-то делал там карту Соколово (как в ЛФБЗХ), но даже 1.5 на 1.5 муторно сильно делать и неясно как реальный ландшафт передать правильно с такой дискретизацией и дорогами.
У нас это автоматизированно все, практически полностью, кроме расстановки искусственных объектов.
Просто редактора мало, нужно же еще описание как этим всем пользоваться, как подготавливать данные для реальных карт правильно и т.д.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
и не могу сказать, что это очень уж сложно, хотя и муторно. А вот если карты надо рисовать где-нибудь в 3дмаксе или ещё в чём, то тут конечно да, далеко не каждый возьмётся за такие вещи.
Не, да вы что в 3д максе! Даже редактор СМББ не годится для создания больших реальных ландшафтов, а 3дмакс это совсем уже на годы :)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну конечно да. но это ведь не самые сложные объекты, да и они могли быб быть вполне статичными объектами на картах, их же всё равно нельзя двигать, так пусть будут как здания стационарные.
Не совсем понял, моделить и текстурить их уже не нужно если они стационарные? :)
Тем более это не часть района боевых действий а часть операции, соответственно они должны добавляться в динамике, их можно разрушать. Хорошо бы в воду их не ставить или в каких-нибудь дебрях. Это непростые вопросы на самом деле.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Он напоминает редактор для С.Я. только более удобный и автоматизированный иначе районы в 20-30 раз больше совсем сложно делать.
М... Я в СЯ толком не играл, и редактор не видел, а есть где поглядеть хотя бы поверхностно, ну или на словах, на что похоже, как например рельеф задаётся и застройка, редактирование идёт в 3д или в 2д?
Цитата:
Так карту 1.5х1.5 или 2х2 создавать нет проблем. а 12х10 уже другое дело. А если такую чтобы соответствовало реальной местности, то уже совсем другое дело.
Ну да я как-то не подумал, про оперативные карты, хотя я для ШФ все карты только по Гуглу делаю, и там всё ручками, никакой автоматизации. Но с другой стороны просто нужны средства автоматизации процессов, как то задание рельефа по топографическим картам или заполнения рендомным лесом нужных участков.
Но судя по всему у вас эта автоматизация есть? Тогда я вообще проблем не вижу, может СЯ просто жанр специфический?
Цитата:
Не совсем понял, моделить и текстурить их уже не нужно если они стационарные?
Да нет вы конечно верно поняли, как эрзац вариант ящики для снарядов у вас уже есть, бочки думаю не сложно сделать, на карте тупо выбираете нужные здания и обкладываете их ящиками и бочками, ну и тригер какой там на предмет уничтожения, это конечно не ахти, но лучше чем ничего ;)
Только я всё же не понял, вот например в тарановке есть такая "база снабжения, где-то у школы по карте, так вять и школу складом сделать раз и навсегда. в чём проблема? А вот передвижные взводы снабжения уже сажать на машинки и ни на какие склады не заморачиваться, я так имею ввиду.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
М... Я в СЯ толком не играл, и редактор не видел, а есть где поглядеть хотя бы поверхностно, ну или на словах,
В соседней танковой теме, там и видеоуроки есть с описанием работы где-то.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
на что похоже, как например рельеф задаётся и застройка, редактирование идёт в 3д или в 2д?
Рельеф задется - основа в виде карты высот, расстановка контуров и описания в 3д.
Не похоже ни на что, там принцип не такой как обычно в редакторах, т.к. основа генератор, а не человек который моделирует ландшафт.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну да я как-то не подумал, про оперативные карты, хотя я для ШФ все карты только по Гуглу делаю,
А как по гуглу можно делать - там же высот по сути нет или я ошибаюсь?
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
и там всё ручками, никакой автоматизации. Но с другой стороны просто нужны средства автоматизации процессов, как то задание рельефа по топографическим картам или заполнения рендомным лесом нужных участков.
По топографическим картам это бесперспективно имхо.
Рендомным лесом это да, но только не рендомным, а нужным лесом с правильным распределением растительности с учетом опушек, влажности, грунтов и т.д. :)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Но судя по всему у вас эта автоматизация есть?
Да, в какой-то мере. Но вы будете недовльны опять наверное - как и в игре человек четко ничем не управляет и при создании ландшафта %)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Тогда я вообще проблем не вижу, может СЯ просто жанр специфический?
Трудно сказать. Но в свете увеличившихся площадей и связанной с этим трудоемкости пока релиз редактора районоа отложен в долгий ящик.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Да нет вы конечно верно поняли, как эрзац вариант ящики для снарядов у вас уже есть, бочки думаю не сложно сделать, на карте тупо выбираете нужные здания и обкладываете их ящиками и бочками, ну и тригер какой там на предмет уничтожения, это конечно не ахти, но лучше чем ничего ;)
Да, не. Если делать то уже как-то сразу нормально. Вариант с разными палиативными условно сделанными фичами мы в С.Я. проходили.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Только я всё же не понял, вот например в тарановке есть такая "база снабжения, где-то у школы по карте, так вять и школу складом сделать раз и навсегда. в чём проблема? А вот передвижные взводы снабжения уже сажать на машинки и ни на какие склады не заморачиваться, я так имею ввиду.
Можно, но тогда если в операции нет там склада - будет смотреться странно. Он должен все таки динамически формироваться. Возможно в нескольких видах - в поле, в деревне, в лесу и т.д. Хорошо бы и дороги к нему прокладывались бы сразу, забор и всякое такое. Это не так просто сделать нормально.
Пока ограничимся машинками.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
А как по гуглу можно делать - там же высот по сути нет или я ошибаюсь?
Там фотокарта и отдельно топография, конечно выходит на глазок, но всё же не от балды.
Цитата:
Да, в какой-то мере. Но вы будете недовльны опять наверное - как и в игре человек четко ничем не управляет и при создании ландшафта
Не обязательно :) тем более я же не недовольство высказываю, а критику, так то мне Харьков очень нравится, я многим доволен, но нет предела совершенству :-) В создании карты для меня главное сделать максимально близко к оригиналу, ну и по возможности некоторые места сделать именно такими как я хочу, в ШФ в этом плане неплохо с архитектурой получается, хотя коробки и типовые, зато слепить из них можно что угодно.
Цитата:
Трудно сказать. Но в свете увеличившихся площадей и связанной с этим трудоемкости пока релиз редактора районоа отложен в долгий ящик.
Ну я тут советывать не готов, но редактор обычно значительно продлевает играм жизнь, так же как и возможность делать МОДы, вот в ШФ например можно делать сценарии, зато МОДы сильно ограничены, только шкурки можно делать, а если бы не это ограничение думаю свет бы давно увидели 10ки модов и про ирак и про афган и про Арабо-израильские и про чечню и т.д...
Цитата:
Можно, но тогда если в операции нет там склада - будет смотреться странно. Он должен все таки динамически формироваться. Возможно в нескольких видах - в поле, в деревне, в лесу и т.д. Хорошо бы и дороги к нему прокладывались бы сразу, забор и всякое такое. Это не так просто сделать нормально.
Пока ограничимся машинками.
Ну да, но тут такой момент, что как бы склад то вы сами на операцию задаёте, т.е. игрок то тут не выбирает куда склад ставить, т.е. он и не увидит не состыковки ибо кто ему даст её увидит, но вот конечно если 2 операции на 1ой карте, то тут уже может быть не состыковка. В общем если хотя бы машинки будут и то хорошо :)
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
ИНДИКАЦИЯ
В ШФ со временем пришли к очень полезной фишке, иконка юнита/подразделения, которое несёт потери начинает мигать, так очень удобно и легко можно понять, кому "насыпают" в данный момент.
Хм, мне это наоборот показалось сильно навязчивым, все время в бою что-то мерцает. Но в принципе такое можно сделать.
Так же в ШФ со временем стали отображать блёклой иконкой какой юнит сейчас подавлен вражеским огнём и не будет реагировать на приказы, пока не восстановится.
Правда я так и не могу понять, в Харькове если юнит подавлен он реагирует на команды или нет.
У нас как и в реальной жизни нет резкой границы между подавлен и еще не подавлен. Солдат начинает с "замедленного" выполнения приказов при небольшом обстреле и полном отказе выполнять приказы - панике и сдаче в плен при очень интенсивном обстреле.
Хотелось бы видеть индикатор обстрела/подавления подразделения где-то на более видном уровне и более яркий, лучше бы в виде шкалы, что бы по её наполненности яснее насколько силён обстрел.
Ярким он не может быть, по причине расположения на светлом фоне, а вот красным становится при сильном обстреле (виднее трудно придумать). Не совсем понятно зачем что-то менять и зачем как раз здесь шкала - какая разница между сильным обстрелом и чуть более сильным обстрелом?
У нас градации по сути: нет обстрела, есть обстрел и сильный обстрел. Большего дробления для индикации имхо не нужно.
В харькове совершенно не информативен индикатор наличия боеприпасов, что такое 100-5-75-32%, как например понять есть ли ПТГ или например КС у пушки.
???
Наводите на иконку с боеприпасами и получаете полный список с названиями боеприпасов и оружия, что у кого есть и кто что заряжает, поштучно с точностью до пули, или речь о чем то другом?
В ШФ есть 4 шкалы разного рода боеприпасов, плюс на 2х специальных панелях отображается экипировка (типа: бинокль, ПНВ, РПГ, GPS и т.д.) а на доругой конкретные боеприпасы и их кол-во, это даёт возможность легко ориентироваться, какое оружие и БП и в каком кол-ве есть у подконтрольных юнитов.
У нас все в точности так же (кроме оборудования, но его неясно зачем показывать) + есть еще индикатор интегральный который показывает некоторый усредненный уровень боеприпасов и индикация критически низкого уровня (что в основном и нужно в 90% случаев).
Не совсем ясно как меняется мораль в бою, я замечал что она единожды упав уже не восстанавливается (может я не прав).
Восстанавливается она медленно при наличии командира и отсутствии противника и обстрела.
В ШФ в этом плане система поинтересней: есть базовый уровень морали (6 пунктов от низкой до фанатичной) и есть сиюминутный уровень (так же 6 пунктов), т.е. общий уровень это база, а сиюминутный это модификатор, который скачет +/- по ходу боя, чем ниже базовый уровень, тем быстрее и легче падает сиюминутный уровень, а соотв. быстрее наступает паника.
Незнаю насколько поинтереснее, но запутаннее точно :)
Опять дискретные уровни, такого не бывает в реальной жизни. Человек не робот, состояния поведения дискретно не изменяются.
В Харькове мораль смутно отображается и не очень ясно как именно она влияет на бой.
Она влияет на бой вполне конкретно - от нее зависит поведение солдата и способность выполнять приказы. Ну как и в ШФ собственно, здесь вариантов то особо и нет.
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Там фотокарта и отдельно топография, конечно выходит на глазок, но всё же не от балды.
Ну я представляю что там, поэтому и спрашиваю как с этого можно получить что-то, может какое ноу-хау придумали свежее :)
ИМХО без выезда на местность и детального осмотра сделать правильно сложно. По гуглю неплохо делать дороги, домики расставлять, а сам рельеф трудно, т.к. не всегда ясно что за объекты расположены и характер местности.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну я тут советывать не готов, но редактор обычно значительно продлевает играм жизнь, так же как и возможность делать МОДы, вот в ШФ например можно делать сценарии, зато МОДы сильно ограничены, только шкурки можно делать, а если бы не это ограничение думаю свет бы давно увидели 10ки модов и про ирак и про афган и про Арабо-израильские и про чечню и т.д...
Ну каждый выбирает что-то свое, моды и редакторы в определенной степени создают сложности разработчикам, начиная с защиты и сетевой игры, заканчивая авторскими правами.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну да, но тут такой момент, что как бы склад то вы сами на операцию задаёте, т.е. игрок то тут не выбирает куда склад ставить, т.е. он и не увидит не состыковки ибо кто ему даст её увидит,
Как это не выбирают, а вот транспортным самолетом перевезти припасы, как у нас в одной из операций? Склад может образоваться в любом месте :).
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
но вот конечно если 2 операции на 1ой карте, то тут уже может быть не состыковка.
Вот я про это и говорю.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Хм, мне это наоборот показалось сильно навязчивым, все время в бою что-то мерцает. Но в принципе такое можно сделать.
Я уже написал в соседней теме по этому поводу, данная информация важна именно в динамике, а будет мигание резать глаз или нет это уже вопрос реализации, можно не делать мигание, а например добавить какой-то символ, которые бы появлялся над иконкой, например "-1"
Цитата:
Не совсем понятно зачем что-то менять и зачем как раз здесь шкала
Ну возможно, просто у меня дело привычки.
Цитата:
???
Наводите на иконку с боеприпасами и получаете полный список с названиями боеприпасов и оружия, что у кого есть и кто что заряжает, поштучно с точностью до пули, или речь о чем то другом?
Воот... Опять куда-то спрятали важную информацию :) Я честно говоря сам наверное только случайно мог бы об этом узнать. Но то, что это есть уже хорошо. Просто я вспомнил об этой проблеме ибо у меня на днях бой был, там "наполеончик" стал бить валентайна фугасными, я как-то думал, что у него по идее КС бы должны были быть, если бы знал, что их нет. не стал бы пытаться атаковать.
Ещё вопрос, а есть ли у вас отображение каким оружием отделение пехоты вооружено, ну там сколько ППШ, СВТ, ДП и т.д.?
Цитата:
Опять дискретные уровни, такого не бывает в реальной жизни.
да нет не особо запутано, игрок видит только базовый уровень - например написано фанатичные, и видит динамику сиюминутного уровня, типа подавлены, нервничают, в панике, а 6 уровней базовой морали видит и выбирает только сценарист. Это удобно в том плане, что задавая параметры юнитов можно многое менять, так выучка это ещё далеко не всё, если юниты хорошо обучены, но мораль низкая, толку от них будет не особо много, и наоборот даже не обученный юнит, с фанатичной моралью будет сильно докучать врагу (ибо будет постоянно отстреливаться и не покинет позицию).
Вы слишком буквально воспринимаете, ведь высчитывается динамика думаю в обоих случаях в % или ещё каких цифрах, просто у вас отображается эта динамика (ну там например 30-33% ), а в ШФ уже конкретные понятные значения, ведь игроку важно знать сейчас его солдаты будут отстреливаться или уже подавлены, и тут ему например ничего не даст будет он знать что те подавлены на 43 или на 47%, ему важно видеть паника, нервные или наоборот уверенные и т.д. Т.е. важно что бы понятно было. Но я не говорю, что у вас не понятно, я говорю что у вас не явно это отображается на индикаторах.
По морали хотелось бы ещё уточнить, отделения которые подавлены огнём и имеют пониженную мораль как себя ведут, в смысле ведут огонь так же как и при обычных условиях или с пониженной интенсивностью? И например отделение у которого упала мораль может своевольно покинуть/поменять позицию, в ШФ просто порой юниты отступают из под огня, бросая позиции, не совсем убегают, а именно отходят, это довольно неплохо выглядит.
Цитата:
Ну я представляю что там, поэтому и спрашиваю как с этого можно получить что-то, может какое ноу-хау придумали свежее
ИМХО без выезда на местность и детального осмотра сделать правильно сложно. По гуглю неплохо делать дороги, домики расставлять, а сам рельеф трудно, т.к. не всегда ясно что за объекты расположены и характер местности.
Да нет, никаких ноухау - вера и труд - всё перетрут :) Про выезд это вы конечно верно подметили, но это просто в случае. когда вы вот на Украине и игра у вас про Украину, пол дня в дороге из любой точки страны и вы уже берёте историю в руки. А вот я например Сирию делаю, понятно, что мои карты наверное не особо похожи на реальные места, но я на 100% уверен, что ни один из тех кто поиграет в мои сценарии в сирию не попадёт ;) Вы же небось в Анголу, Иран и особенно Афганистан :) тоже не поехали по месту карты рисовать? ;)
Так для примера:
http://s09.radikal.ru/i182/1003/ef/11dbf5c076aa.jpg
http://s04.radikal.ru/i177/1003/eb/d123f8952e91.jpg
судите сами похоже или нет.
Цитата:
Ну каждый выбирает что-то свое, моды и редакторы в определенной степени создают сложности разработчикам, начиная с защиты и сетевой игры, заканчивая авторскими правами.
Тут конечно да... И к сожалению в плане защиты у вас не всё в порядке, слить с сети Звезду или СЯ проблем нет... :/
Цитата:
Как это не выбирают, а вот транспортным самолетом перевезти припасы, как у нас в одной из операций? Склад может образоваться в любом месте .
Я до такого ещё не дошёл :) У меня пока всё статично.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
к сожалению в плане защиты у вас не всё в порядке
Попробуй купить лицензию Харькова - там точно все в порядке с защитой) Настолько, что приходилось связываться с издателем насчет восстановления авторизаций)
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Я уже написал в соседней теме по этому поводу, данная информация важна именно в динамике, а будет мигание резать глаз или нет это уже вопрос реализации, можно не делать мигание, а например добавить какой-то символ, которые бы появлялся над иконкой, например "-1"
Ну здесь я и не возражаю. Замечание принято :)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Воот... Опять куда-то спрятали важную информацию :) Я честно говоря сам наверное только случайно мог бы об этом узнать.
Мммм, не совсем понятно, что значит "спрятали" - в 99% программ рашифровка информации и пояснения показываются при наведении на кнопку/иконку. У нас в игре так же сделано. Для каждой иконки/кнопки при наведении отображается ее назначение, горячая клавиша (с учетом переназначения), и расширенная информация если она нужна.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ещё вопрос, а есть ли у вас отображение каким оружием отделение пехоты вооружено, ну там сколько ППШ, СВТ, ДП и т.д.?
Конечно, там же где и снаряды с патронами. Полная информация по вооружению.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
да нет не особо запутано, игрок видит только базовый уровень - например написано фанатичные, и видит динамику сиюминутного уровня, типа подавлены, нервничают, в панике
У нас точно так же идет расшифровка в понятные человеку уровни. Навели на иконку с цифрой морали - получили расшифровку. Только без "двойной морали" :)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
, а 6 уровней базовой морали видит и выбирает только сценарист. Это удобно в том плане, что задавая параметры юнитов можно многое менять, так выучка это ещё далеко не всё, если юниты хорошо обучены, но мораль низкая, толку от них будет не особо много, и наоборот даже не обученный юнит, с фанатичной моралью будет сильно докучать врагу (ибо будет постоянно отстреливаться и не покинет позицию).
У нас в точности так же.
Только не совсем понятно зачем разделение на 2 уровня, что мешает задавать в сценарии 1 уровень.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Вы слишком буквально воспринимаете, ведь высчитывается динамика думаю в обоих случаях в % или ещё каких цифрах, просто у вас отображается эта динамика (ну там например 30-33% ), а в ШФ уже конкретные понятные значения, ведь игроку важно знать сейчас его солдаты будут отстреливаться или уже подавлены,
Так у нас такая же расшифровка. Я просто не совсем понимаю в чем разница.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
По морали хотелось бы ещё уточнить, отделения которые подавлены огнём и имеют пониженную мораль как себя ведут, в смысле ведут огонь так же как и при обычных условиях или с пониженной интенсивностью?
С пониженной или совсем не ведут.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
И например отделение у которого упала мораль может своевольно покинуть/поменять позицию, в ШФ просто порой юниты отступают из под огня, бросая позиции, не совсем убегают, а именно отходят, это довольно неплохо выглядит.
Может и покинуть и в плен может тоже. Но для юнитов игрока самопроизвольный отход ограничен совсем низкой моралью или поломкой тяжелого вооружения. ИИ несколько менее ограничем в средствах - перегруппировывается и отходит когда ему кажется это выгодным.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Да нет, никаких ноухау - вера и труд - всё перетрут :) Про выезд это вы конечно верно подметили, но это просто в случае. когда вы вот на Украине и игра у вас про Украину, пол дня в дороге из любой точки страны и вы уже берёте историю в руки. А вот я например Сирию делаю, понятно, что мои карты наверное не особо похожи на реальные места, но я на 100% уверен, что ни один из тех кто поиграет в мои сценарии в сирию не попадёт ;) Вы же небось в Анголу, Иран и особенно Афганистан :) тоже не поехали по месту карты рисовать? ;)
Да, районы Анголы и т.д. будут менее точными. Но это финансовые ограничения, издатель не дает денег на такое. Но вот когда мы делали шутер про Брестскую крепость, там выезд на место профинансировали. И естественно такой район получился не сильно хуже чем под Харьковом, т.е. можно было бы говорить о каком-то реализме.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Так для примера:
Хорошие карты, только дороги и реки под углами все портят. Расставлять дороги по прежнему фрагментами нужно? Или уже можно провести из угла в угол карты парой кликов? :)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Тут конечно да... И к сожалению в плане защиты у вас не всё в порядке, слить с сети Звезду или СЯ проблем нет... :/
Это жизнь. Для малобюджетных проектов защита для издателя может обходится дороже чем сам проект.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Мммм, не совсем понятно, что значит "спрятали" - в 99% программ рашифровка информации и пояснения показываются при наведении на кнопку/иконку. У нас в игре так же сделано. Для каждой иконки/кнопки при наведении отображается ее назначение, горячая клавиша (с учетом переназначения), и расширенная информация если она нужна.
Просто по мне информация должна делиться на несколько категорий, и важная показываться сразу, а менее важная по нисходящей в доп. функциях, так вот по моему личному мнению наличие ПТ возможностей/средств это информация 1ой категории. Но это уже моё мнение, в случае с Харьковым я просто не нашёл сам как выйти на эту информацию в игре.
Цитата:
Только не совсем понятно зачем разделение на 2 уровня, что мешает задавать в сценарии 1 уровень.
наверное я плохо объяснил. 1ый базовый уровень, это грубо говоря стартовая позиция, ну если перевести на % то например 100% - фанатичные, 50% спокойные, 10% - паника, а сиюминутная мораль это модификатор, который плавает вверх-вниз, под воздействием вражеского огня, т.е. обстреляли упала, отдышались в спокойно обстановке вернулась назад. Т.е. если базовый уровень высокий, то к панике отделение придёт не скоро, а то и вообще не придёт, а если низкий, то пара выстрелов в их сторону, и они уже лежат с полными штанами позабыв обо всём на свете.
Цитата:
Может и покинуть и в плен может тоже. Но для юнитов игрока самопроизвольный отход ограничен совсем низкой моралью или поломкой тяжелого вооружения.
Может стоило бы привязать это к выучке или к уровню командованию, помимо морали, что бы игрок сразу понимал, что необстрелянные солдаты его могут легко подвести? Хотя мне судить пока трудно, я ещё в игре с этим не разобрался.
Цитата:
Да, районы Анголы и т.д. будут менее точными. Но это финансовые ограничения, издатель не дает денег на такое.
Ну да, особенно в афгане потом вас у моджахедов выкупать ;) Я с вами конечно согласен, но это вы как разработчик можете себе позволить, и это замечательно ;) блюсти историческую достоверность, при этом вы удачно расположены, в тот же брест тоже не проблема сгонять, а вот будь вы у меня тут в Новосибирске, уже речь бы шла совсем о другой экономике и целесообразности ;) Только вот для простых юзеров, которые хотят создавать сценарии своими силами это вовсе не обязательно, кто хочет тот перелопатит тонны информации и сделает как следует (в ШФ и такое бывает), а основной массе это вовсе не обязательно, как собственно и геймерам которые будут играть в эти сценарии, у нас вон многие молодые люди вообще смутно представляют кто там с кем воевал, а уж о достоверности чего говорить... :(
Ну т.е. я всё это к тому, что такой подход со стороны разрабов это им БОЛЬШОЙ +, но для простых игроков это совсем не обязательно. т.ч. редактор нужен %)
Цитата:
Хорошие карты, только дороги и реки под углами все портят. Расставлять дороги по прежнему фрагментами нужно? Или уже можно провести из угла в угол карты парой кликов?
Спасибо, старался :) Да что вы, БФС верно традициям :D выбрал кусочек дороги - поставил :) ну это движок СМх2 просто такой старый (ему уж года 4, при том это по сути глубокая модернизация СМх1, которому вообще 11 лет 8) ), вот в ШФ2 иначе думаю будет, скоро собственно и узнаю :) При этом заметьте даже с таким тугим редактором, я уж молчу, что рисуешь карту в 2Д а редактируешь в 3Д (вот где жопа), народ просто таки на поток сценарии поставил, и часто выдают просто таки шедевры.
--- Добавлено ---
Цитата:
Это жизнь. Для малобюджетных проектов защита для издателя может обходится дороже чем сам проект.
Да, это понятно, с нашим законодательством пиратство конечно неизбежно... А БФС как-то хитро выкрутились, у них до версии 1.11 (1.5-2 года назад) тоже ШФ можно было качнуть из сетки и при определенном старании пропатчить, до 1.11, а потом какую-то защиту хитрую ввели, и всё, с тех пор ни одной утечки. правда для наших геймеров это ножом по сердцу, снежки то так локализировали, что слёзы наворачиваются... Пиратка была единственным способом, кроме официальной покупки за круглую сумму, поиграть в нормальный ШФ.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Просто по мне информация должна делиться на несколько категорий, и важная показываться сразу, а менее важная по нисходящей в доп. функциях, так вот по моему личному мнению наличие ПТ возможностей/средств это информация 1ой категории. Но это уже моё мнение, в случае с Харьковым я просто не нашёл сам как выйти на эту информацию в игре.
Ну даже и незнаю что сказать. У нас информация о ПТ возможностях вынесена на отдельный индикатор, а не только в общей куче со всем, +эпюры и раскладка по боеприпасам и оружию в тултипсах.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
наверное я плохо объяснил. 1ый базовый уровень, это грубо говоря стартовая позиция, ну если перевести на % то например 100% - фанатичные, 50% спокойные, 10% - паника, а сиюминутная мораль это модификатор, который плавает вверх-вниз, под воздействием вражеского огня, т.е. обстреляли упала, отдышались в спокойно обстановке вернулась назад. Т.е. если базовый уровень высокий, то к панике отделение придёт не скоро, а то и вообще не придёт, а если низкий, то пара выстрелов в их сторону, и они уже лежат с полными штанами позабыв обо всём на свете.
Так возвращаться за время боя обратно сама она не должна имхо. Это же не роботы, что датчик обстрела отключился и все пошел в бой как ни в чем не бывало :)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Может стоило бы привязать это к выучке или к уровню командованию, помимо морали, что бы игрок сразу понимал, что необстрелянные солдаты его могут легко подвести? Хотя мне судить пока трудно, я ещё в игре с этим не разобрался.
Мораль это результат воздействия множества факторов, ее нельзя "привязывать".
У нас она зависит от: наличия рядом командира - не дает падать стремительно и повышает если упала совсем низко; силы обстрела - падает; наличия рядом противника, усталости и т.д.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Я с вами конечно согласен, но это вы как разработчик можете себе позволить, и это замечательно ;) блюсти историческую достоверность, при этом вы удачно расположены, в тот же брест тоже не проблема сгонять, а вот будь вы у меня тут в Новосибирске, уже речь бы шла совсем о другой экономике и целесообразности ;)
Вам до Халхин-Гола и Хасана ближе, например :)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Только вот для простых юзеров, которые хотят создавать сценарии своими силами это вовсе не обязательно, кто хочет тот перелопатит тонны информации и сделает как следует (в ШФ и такое бывает), а основной массе это вовсе не обязательно, как собственно и геймерам которые будут играть в эти сценарии, у нас вон многие молодые люди вообще смутно представляют кто там с кем воевал, а уж о достоверности чего говорить... :(
Это тоже верно.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну т.е. я всё это к тому, что такой подход со стороны разрабов это им БОЛЬШОЙ +, но для простых игроков это совсем не обязательно. т.ч. редактор нужен %)
Так это обратная сторона медали, т.е. создание полигонов заточено под передачу реальных, что с одной стороны хорошо, а с другой порождает массу проблем с модостроительством, сложность и избыточность технологии. Т.е. подготовительный этап для создания простого полигона без затей почти такая же как и сложного с более менее точной передачей всех деталей.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Спасибо, старался :) Да что вы, БФС верно традициям :D выбрал кусочек дороги - поставил :) ну это движок СМх2 просто такой старый (ему уж года 4, при том это по сути глубокая модернизация СМх1, которому вообще 11 лет 8) ), вот в ШФ2 иначе думаю будет, скоро собственно и узнаю :) При этом заметьте даже с таким тугим редактором, я уж молчу, что рисуешь карту в 2Д а редактируешь в 3Д (вот где жопа), народ просто таки на поток сценарии поставил, и часто выдают просто таки шедевры.
Так такой "тугой редактор" имеет минимальный порог вхождения, в этом его несомненный плюс - что сделать что-то толковое сложно, а вот начать делать легко.
У нас к сожалению наоборот, начать сложно - нужно заготовить кучу исходных данных иначе просто ничего не заработает вообще.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Да, это понятно, с нашим законодательством пиратство конечно неизбежно... А БФС как-то хитро выкрутились, у них до версии 1.11 (1.5-2 года назад) тоже ШФ можно было качнуть из сетки и при определенном старании пропатчить, до 1.11, а потом какую-то защиту хитрую ввели, и всё, с тех пор ни одной утечки.
Так с ЛФБЗХ русской тоже "ни одной утечки", пока английскую версию без защиты не зарелизили :) Только морока с активациями, я свой диск авторский за два дня деактивировать умудрился полностью :D.
Хотя сейчас новая версия защиты с +1 активацией раз в месяц. Уже в принципе совсем хорошо.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Ну даже и незнаю что сказать. У нас информация о ПТ возможностях вынесена на отдельный индикатор, а не только в общей куче со всем, +эпюры и раскладка по боеприпасам и оружию в тултипсах.
Я не так выразился, да этот ПТ индикатор я видел, я имел ввиду наличие у юнита конкретных ПТ средств.
Цитата:
Так возвращаться за время боя обратно сама она не должна имхо. Это же не роботы, что датчик обстрела отключился и все пошел в бой как ни в чем не бывало
Опять я где-то не так объяснил. Любой человек, будет нервничать под обстрелом, где то возможно даже ненадолго потеряет над собой контроль от страха вжавшись в землю, но когда огонь стихает человек оправляется и приходит в себя, т.е. мораль как бы восстанавливается. Но при этом 1 человек храбрый, а другой трус, храбрый оправится и продолжит бой, а трус может уже и не оправится а впадёт в панику и драпанёт или сдастся. Разве это не реалистично?
Цитата:
Мораль это результат воздействия множества факторов, ее нельзя "привязывать".
Вы меня не так поняли, я имел ввиду привязать возможность для войск игрока своевольное покидание позиции.
Цитата:
Вам до Халхин-Гола и Хасана ближе, например
давайте редактор, авось и прокачусь, хотя я в тех краях уже бывал и за бесплатно больше не поеду ;) Но кстати "ближе" это как сказать, что туда. что туда тысячи 4 км... ;)
Цитата:
Так это обратная сторона медали, т.е. создание полигонов заточено под передачу реальных, что с одной стороны хорошо, а с другой порождает массу проблем с модостроительством, сложность и избыточность технологии. Т.е. подготовительный этап для создания простого полигона без затей почти такая же как и сложного с более менее точной передачей всех деталей.
Ну я пока всё еще смутно представляю, как у вас редактор выглядит, времени читать темы по СЯ пока нет. Но опять же в ШФ редактор очень нудный, и даже если не хочешь особых деталей создвать карту не так просто сделать, а если у вас часть процессов автаматезирована... Короче надо мне разбираться.
Я к слову карты так создаю:
беру гугл, выбираю нужный участок, делаю максимально близкие снимки и беру топографию всего района, распечатываю, потом делаю на карте разметку высот как на топографической и дальше уже набиваю текстуры и объекты, нудный процесс, но не очень сложный. Хотя конечно точность приблизительная, но тем не менее как видите напоминает оригинал.
Цитата:
У нас к сожалению наоборот, начать сложно - нужно заготовить кучу исходных данных иначе просто ничего не заработает вообще.
Тогда надо стараться его в этом плане упрощать, конечно. Но я опять же не понимаю, как именно надо готовить данные... Например типовые текстуры местности есть, их можно просто инструментарием закрашивать? Или надо предварительно какие-то схемы рисовать и данные вводить?
Как вариант, если возможно, совместите по максимуму подготовительные данные с той инфой, что можно достать из Гугла и ему подобных спутниковых и картографических данных. Просто любые более менее серьёзные сценарии в том же ШФ делаются с реальных районов местности, по тому же гуглу. совсем от балды делают элементарные карты обычно, ну или те у кого хорошее воображение, но я бы сказал что таких даже меньше чем "реконструкторов".
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Опять я где-то не так объяснил. Любой человек, будет нервничать под обстрелом, где то возможно даже ненадолго потеряет над собой контроль от страха вжавшись в землю, но когда огонь стихает человек оправляется и приходит в себя, т.е. мораль как бы восстанавливается. Но при этом 1 человек храбрый, а другой трус, храбрый оправится и продолжит бой, а трус может уже и не оправится а впадёт в панику и драпанёт или сдастся. Разве это не реалистично?
Трус "впадет в панику" до начала обстрела, а лишь предполагая что может возникнуть такая опастность - будет не так активно бежать вперед, стрелять не целясь и не вылезая из укрытия и т.д. и даже когда обстрел стихнет ничего не изменится.
Далее, психическое состояние человека имеет большие постоянные времени на выход из шоковых состояний, т.е. при обстреле в панику входят быстро, а выходят медленно. Но я не медик, так что это только мое ИМХО :)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Вы меня не так поняли, я имел ввиду привязать возможность для войск игрока своевольное покидание позиции.
Так оно и так привязано - сильно прижали, большие потери, убили командира, повредили оружие - повод покинуть позиции и отступать, у нас так и делают. У ИИ противника еще больше вариантов, т.к. его не напрягает неусыпный контроль игрока :).
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
давайте редактор, авось и прокачусь, хотя я в тех краях уже бывал и за бесплатно больше не поеду ;) Но кстати "ближе" это как сказать, что туда. что туда тысячи 4 км... ;)
Ну нам совсем пол планеты проехать :D
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Тогда надо стараться его в этом плане упрощать, конечно. Но я опять же не понимаю, как именно надо готовить данные...
Мы берем приблизительную карту высот из SRTM, по топокарте/гуглю рисуем приблизительно растительность нужных типов (типы с топокарты, где и как оно растет из гугля). Дальше рисуем карту неровностей и травяного покрова.
Это все изображения небольшого разрешения, рисуется/копируется в любом растровом редакторе быстро.
Пишем описание полигона - разброс высот, уровень воды, разные там параметры распределения грунтов, неровностей, сезон какой используется и т.д.
Запускаем генератор, ждем - получаем заготовку. На нее наносим в редакторе контуры дорог, полей, расположение домов, заборов, всяких объектов, мелких искусственных неровностей и т.д.
Запускаем генератор, ждем - корректируем контуры, повторяем процесс, пока не устроит результат.
Примерно 90% времени - работает компьютер (генератор), а не человек. Т.е. суть в том что основа создается автоматически, а человек лишь корректирует в нужных местах.
Упрощать не будем, т.к. иначе создание больших ландшафтов превратится в нудный процесс с непредсказуемым результатом.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Например типовые текстуры местности есть, их можно просто инструментарием закрашивать? Или надо предварительно какие-то схемы рисовать и данные вводить?
Не, если где-то станет нужным что-то закрашивать вручную, то это же для 120 кв.км (с дискретизацией 0,5 метра) среднестатистического района сколько времени на это уйдет?
А если потом нужно будет траву в снег перекрасить, опять начинать сначала?
А так 1 строчку сменил в описании и генератор за пару часов сделал из лета зиму без вмешательства человека :)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Как вариант, если возможно, совместите по максимуму подготовительные данные с той инфой, что можно достать из Гугла и ему подобных спутниковых и картографических данных.
Да, но если эти данные из гугла вводить вручную нужно это неправильно
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Просто любые более менее серьёзные сценарии в том же ШФ делаются с реальных районов местности, по тому же гуглу. совсем от балды делают элементарные карты обычно, ну или те у кого хорошее воображение, но я бы сказал что таких даже меньше чем "реконструкторов".
Не, такое мы уже проходили на Т72, тоже был левел-дизайнер с большим воображением. В деле ландшафтов для симуляторов и варгеймов воображение вредит.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Трус "впадет в панику" до начала обстрела, а лишь предполагая что может возникнуть такая опастность - будет не так активно бежать вперед, стрелять не целясь и не вылезая из укрытия и т.д. и даже когда обстрел стихнет ничего не изменится.
Далее, психическое состояние человека имеет большие постоянные времени на выход из шоковых состояний, т.е. при обстреле в панику входят быстро, а выходят медленно. Но я не медик, так что это только мое ИМХО
Трус и храбрый это абстрактные крайние величины, не секрет что часто человек в случае опасности наоборот может мобилизоваться, а в бою например смерть товарищей может даже ожесточить человека.
Цитата:
Упрощать не будем, т.к. иначе создание больших ландшафтов превратится в нудный процесс с непредсказуемым результатом.
Мне кажется ваша схема хорошо для разработчиков, но никак не для простых геймеров, простой геймер должен иметь все инструменты в одном редакторе и чтоб они были максимально понятными (кисть и краски), т.е. заранее заданный инструментарий, а у вас получается надо ещё и в разных программах готовить данные. Такую карту не любой может создать, а только наверно целенаправленный МОДмайкер... Т.е. в простом не автоматизированном редакторе ШФ вот квадратики вот разные типы поверхности, сиди да закрашивай, долго но элементарно, а у вас то походу сложно. Ну это мне пока так кажется по крайней мере.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Трус и храбрый это абстрактные крайние величины, не секрет что часто человек в случае опасности наоборот может мобилизоваться, а в бою например смерть товарищей может даже ожесточить человека.
Может, но такое моделирование выходит за рамки просто морали. Тут более сложная система нужна с массой параметров описывающих характер.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Мне кажется ваша схема хорошо для разработчиков, но никак не для простых геймеров, простой геймер должен иметь все инструменты в одном редакторе и чтоб они были максимально понятными (кисть и краски),
Кисть и краски это тупик. 120 кв км не сделаешь ими за разумное время.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
т.е. заранее заданный инструментарий, а у вас получается надо ещё и в разных программах готовить данные.
Всмысле в разных? Генератор и редактор это одна программа.
Ну гугль в вашей схеме тоже по сути разная программа :)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Такую карту не любой может создать, а только наверно целенаправленный МОДмайкер... Т.е. в простом не автоматизированном редакторе ШФ вот квадратики вот разные типы поверхности, сиди да закрашивай, долго но элементарно, а у вас то походу сложно. Ну это мне пока так кажется по крайней мере.
Порог вхождения выше, но сделать нормально имхо проще. Генератор не даст совсем фигню сделать при минимальных усилиях, причем по всей карте, а не только в тех местах где не лень еще было прорабатывать :)
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Недавно в Павловке случилась ситуация, когда в небе оказались сразу Илы, Юнкерсы, и Фокеры. Конечно понимаю, что у них приоритетная задача громить наземные войска, но когда они летают мимо друг друга, и не обращают на это внимания, как то странно. Еще понятней, что смоделировать воздушный бой задача сложная и трудоемкая, но хотелось бы учесть и этот момент, раз речь идет о симуляторе общевойскового боя. Такое столпотворение в небе было один раз, понаблюдаю еще может чего не заметил. По крайней мере сбитых самолетов не видел))))
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Кисть и краски это тупик. 120 кв км не сделаешь ими за разумное время.
Согласен. Как вариант было бы не плохо, что бы можно было создавать минимальные карты 3х3 или 5х5км под 1 бой (сценарий тобишь, но это уже другой вопрос.
Цитата:
Это все изображения небольшого разрешения, рисуется/копируется в любом растровом редакторе быстро.
а это где и как делается, что значит рисуется? Может имеет смысл составить базовые текстуры из имеющегося у вас набора? И уже их намазывать на карту?
А самолёты я так понимаю вообще не сбиваемые, ПВО в игре нет? А будет?
Ещё слегка про индикацию...
Я вот раньше думал, что если иконка юнита стала полупрозрачной (блёклой), значит он стал не управляем, впал в панике, а оказывается это значит, что командира убили? Может стоило бы так же придумать значок символизирующий панику или скажем так выход из под управления игрока? И кстати все эти "спорные" функции лучше ставить в опции, что бы их можно было вкл/выкл.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
а это где и как делается, что значит рисуется?
Ctrl+C, Ctrl+V из SRTM, или по маске из топокарт/гугля с последующей дорисовкой в растровом редакторе, если нужно.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Может имеет смысл составить базовые текстуры из имеющегося у вас набора? И уже их намазывать на карту?
Мы не оперируем таким понятием как текстуры, это странно звучит в контексте реалистичного ландшафта. У нас есть: распределение грунтов, эрозия, высоты, влажность, неровность, распределение травяного и растительного покрова и другие понятия из реального мира.
Ну какой смысл человеку наносить текстуры на ландшафт, если удобнее и естественнее описывать ландшафт используя те параметры что я перечислил выше, а текстуры вполне могут быть наложены автоматически?
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
А самолёты я так понимаю вообще не сбиваемые, ПВО в игре нет? А будет?
Когда-нибудь будет. Но пока особо не нужно.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Я вот раньше думал, что если иконка юнита стала полупрозрачной (блёклой), значит он стал не управляем, впал в панике, а оказывается это значит, что командира убили?
Это значит что подразделение потеряло боеспособность: паника, большие потери, убили командира, уничтожено тяжелое оружие и т.д.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Может стоило бы так же придумать значок символизирующий панику или скажем так выход из под управления игрока?
И как его совместить со значком типа отделения? Тем более у нас нет художника и рисовать значки некому и на экране и так сейчас каша из значков. Я бы и те что есть подсократил. У нас есть бинокль и система событий, почти всегда можно глянуть что там с подразделением случилось и без значков.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Ну какой смысл человеку наносить текстуры на ландшафт, если удобнее и естественнее описывать ландшафт используя те параметры что я перечислил выше, а текстуры вполне могут быть наложены автоматически?
Я просто вас сперва не так понял, я понял что текстуру местности надо отдельно рисовать где-то, а потом вставлять в редактор и давать параметры как её "намазывать", но по сути то у вас я так понимаю есть эти базовые текстуры для разных типов поверхности и программа сама их намажет куда надо, так?
Цитата:
Когда-нибудь будет. Но пока особо не нужно.
Ой... как сказать... ПВО это ведь ещё и зенитки, которые являются эффективным средством не только противовоздушной борьбы, но и огневой поддержки.
Цитата:
Это значит что подразделение потеряло боеспособность: паника, большие потери, убили командира, уничтожено тяжелое оружие и т.д.
А ну т.е. всё такие поблёкло, значит уже по сути бесконтрольно. Хорошо. Плохо только, что для вражеских юнитов это тоже показывается, где же "туман войны"? ;)
Цитата:
И как его совместить со значком типа отделения? Тем более у нас нет художника и рисовать значки некому и на экране и так сейчас каша из значков. Я бы и те что есть подсократил. У нас есть бинокль и система событий, почти всегда можно глянуть что там с подразделением случилось и без значков.
Вопрос снимаю - блёклой иконки достаточно.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Я просто вас сперва не так понял, я понял что текстуру местности надо отдельно рисовать где-то, а потом вставлять в редактор и давать параметры как её "намазывать", но по сути то у вас я так понимаю есть эти базовые текстуры для разных типов поверхности и программа сама их намажет куда надо, так?
Нет, смотрите.
Для ландшафта что нужно?
1) карта высот, это по сути изображение в градациях серого цвета, для нормального задания нужно около 64К градаций, т.е. 16 бит на точку.
2) травяной покров, грубо говоря где есть трава, а где ее нет, где плотность выше, где ниже и т.д - суть изображение в градациях серого цвета. Частично строится вручную в низком разрешении - заливкой областей с потенциальной травой белым/серым цветом, дальше автоматом.
3) карта неровностей/эрозии - задает места где грунт "вспучивается" или вымывается в результате геологических процессов. В низком разрешении маска строится вручную, дальше автоматически по карте высот "трассируется эрозия", маска регулирует ее степень.
4) карта растительности - задает тип растительности и ее плотность, в грубой форме строится вручную, деревья сажает и удаляет (например там где идет дорога) генератор.
5) грунты - получаются автоматически по заданному распределению, т.е. грунт зависит от эрозии, высоты, наличия растительности, общей влажности и еще нескольких параметров.
6) влажность - получается автоматически по предыдущим картам и параметрам грунтов.
Это физические карты.Теперь визуальные:
7) карта нормалей - получается автоматически из карты высот
8) карта деталей - получается автоматически из грунтов, высот, травяного и растительного покрова - вот это эти самые текстуры которые видны игроку и есть :)
Понятно что если отсутствует физика движения, то часть физических карт не нужна - например влажность, да и эрозию можно не считать и т.д.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ой... как сказать... ПВО это ведь ещё и зенитки, которые являются эффективным средством не только противовоздушной борьбы, но и огневой поддержки.
И где те зенитки в штатах на начало 1943 года, особенно интересует РККА? :)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
А ну т.е. всё такие поблёкло, значит уже по сути бесконтрольно. Хорошо.
На панели быстрого выбора цветом кодируется состояние отделений: желтый - становится плохо, красный - стало плохо. Неподдконтрольные перестают выбираться при групповом выборе и т.д.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Плохо только, что для вражеских юнитов это тоже показывается, где же "туман войны"?
Ну по сути ваши подразделения видят что врагов слегка поубавилось, танк сгорел и т.д. :)
Но это вопрос уже из разряда почему мы летаем над картой, а не смотрим из глаз командира с НП в бинокль - тут имхо лежит черта между реализмом и игрой - играть так удобнее :)
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Нет, смотрите.
Для ландшафта что нужно?
Да думаю теперь я понял, ну собственно грамотный мануал и примеры, которые можно потрогать ручками думаю вполне позволили бы справится с данной задачей любому среднестатистическому геймеру :)
Цитата:
И где те зенитки в штатах на начало 1943 года, особенно интересует РККА?
Был бы редактор, народ бы и 41ый и 39й год бы освоил уже ;-)
Цитата:
Ну по сути ваши подразделения видят что врагов слегка поубавилось, танк сгорел и т.д.
И тем не менее... Как то можно было бы без этого и обойтись... Или в опции это вывести, например привязав к уровню сложности.
-
Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Хочу ещё раз вернуться к вопросу о наведении артиллерии.
Ок :)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
- цель на местности (окружность нужного диаметра, линия, точка)
Это несколько странно
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
- интенсивность воздействия (скорострельность)*
Это тоже не очень понятно - скорострельность может меняться для одинакового типа орудий в большую сторону?
Зачем стрелять с низкой скорострельностью?
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Теперь о харькове, как я уже говорил меня сильно удивляет, что во времена ВОВ корректировщик может за 2:10/2:30 мин. вызвать удар полковых гаубиц,
Это же уже обсуждали, пока из подтверждений есть 1 учебник в котором сказано именно так.
Документальных подтверждений что должно быть дольше пока нет (игру рассматривать как подтверждение это не серьезно :) ). Будут - сделаем время больше.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
даже для современных арт. систем с АСУНО, GPS, современными средствами связи и прочим, это очень хороший показатель, и я сомневаюсь что такое было возможно в те времена. Плюс мне кажется корректировка в игре сделана не очень правильно, идея передать корректировку игроку сама по себе не плоха, но вот реализация не очень реалистична на мой взгляд.
А чем?
Вот в ШФ рубежей как таковых нет, ориентиров тоже, какие то странные геометрические фигуры "окружность нужного диаметра, линия, точка" вместо них, и это реалистично Оо?
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
К тому же на мой взгляд в игре не достаточно параметров огневой задачи, нет интенсивности,
типа снаряда, кол-ва задействованных орудий.
Тип снаряда есть (фугасный, осветительный или дымовой), причем в ШФ нет например осветительных ракет :)
Интенсивность и тип орудий не совсем понятно для чего задавать нужно.
В ШФ шрапнель ведет себя как шрапнель (взрывается в воздухе с соответствующей диаграммой разлета осколков) или это просто другое название на интерфейсе для ОФС? ;)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Кому-то наверняка это сейчас покажется лишним и громоздким, но поверьте ничего сложного тут нет, а вот удобства это добавляет.
Так в ШФ по сути почти ничего и нет в этом плане (а меню огромной вложенности уже есть) если смотреть с позиций реализма. Где пристерлянные ориентиры например? :)
-
Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов
Цитата:
Это несколько странно
Это можно опустить, я не предлагаю это для харькова ;) у вас рубежи и это даже интересней. Правда в ШФ можно выбрать очень большую область и конкретно её обработать, но у вас в принципе точность огня не так велика и удар всё равно по площади идёт.
Цитата:
Это тоже не очень понятно - скорострельность может меняться для одинакового типа орудий в большую сторону?
Зачем стрелять с низкой скорострельностью?
Это как же, а если игроку надо подавлять цель? Или нет уверенности, что враг "тут" есть, но на всякий случай беспокоящий огонь по площади хочется вести. Или например целей много, и мне надо обрабатывать их быстро, соотв. мне нужен максимальный темп огня, что бы быстро назначать новые цели. Интенсивность огня всегда задаётся при назначении арт. задачи, ну в жизни в смысле.
Цитата:
Это же уже обсуждали, пока из подтверждений есть 1 учебник в котором сказано именно так.
Документальных подтверждений что должно быть дольше пока нет (игру рассматривать как подтверждение это не серьезно ). Будут - сделаем время больше.
Какую игру? Я не про ШФ говорю, приведённый диалог и схема движения информации не оттуда, а из жизни, артиллеристы подсказали, я в своё время на "Ганзе" и "Отваге" по этому поводу консультировался, об этом и говорю. Если у вас есть какое-то документальное подтверждение, хотелось бы его увидеть, как именно вы высчитали свои цифры в ~2 минуты?
Цитата:
А чем?
Вот в ШФ рубежей как таковых нет, ориентиров тоже, какие то странные геометрические фигуры "окружность нужного диаметра, линия, точка" вместо них, и это реалистично Оо?
Ну и какая разница вы рубеж назвали, а они кружком обводят? Собственно для меня как я уже написал дело вовсе не в этом, рубежи это хорошо, плохо то как корректировка осуществляется и как назначаются параметры стрельбы по интенсивности, кол-ву орудий, типу БП и далее как я описал.
Цитата:
Интенсивность и тип орудий не совсем понятно для чего задавать нужно.
Ну а в жизни зачем задают такие параметры?
Цитата:
В ШФ шрапнель ведет себя как шрапнель (взрывается в воздухе с соответствующей диаграммой разлета осколков) или это просто другое название на интерфейсе для ОФС?
Как шрапнель и ведёт себя.
Цитата:
Так в ШФ по сути почти ничего и нет в этом плане (а меню огромной вложенности уже есть) если смотреть с позиций реализма. Где пристерлянные ориентиры например?
Стоп, где я написал, что надо сделать как в ШФ? Я Пишу, что надо вырабатывать оптимальный вариант, применительно к харьову я конкретно написал, что на мой взгляд стоит добавить, поглядите внимательно.
-
Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов
И вот по этому отрывку вы ориентировались, при задании в игре времени вызова удара??? :eek:
Сходу давайте разберём:
в отрывке написано, что огонь корректирует "КОМАНДИР БАТАРЕИ" по всей видимости со своего КП! На батарею протянут прямой телефонный кабель. САМА Батарея всего В 3-х!!! КМ от рубежа огня (по игровым меркам это вообще ОН-МАП артиллерия), т.е. по сути в прямой видимости. Конечно реакция на команды командира батареи у его подчинённых моментальная, а теперь пожалуйста объясните мне, как это можно привязать к Харькову? Где в игре онмап батареи, огонь которых можно корректировать?
И второй момент в игре арт корректировщики структурно входят в состав взводов, и выбираются из состава подразделений роты, т.е. это никак не командиры батарей, а штатные(или не очень) ПЕРЕДОВЫЕ НАБЛЮДАТЕЛИ роты, какое отношение они имеют к батареям полка или дивизии. как они могут ими руководить в режиме прямого контакта?
-
Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
И вот по этому отрывку вы ориентировались, при задании в игре времени вызова удара??? :eek:
Сходу давайте разберём:
в отрывке написано, что огонь корректирует "КОМАНДИР БАТАРЕИ" по всей видимости со своего КП! На батарею протянут прямой телефонный кабель. САМА Батарея всего В 3-х!!! КМ от рубежа огня (по игровым меркам это вообще ОН-МАП артиллерия), т.е. по сути в прямой видимости. Конечно реакция на команды командира батареи у его подчинённых моментальная, а теперь пожалуйста объясните мне, как это можно привязать к Харькову? Где в игре онмап батареи, огонь которых можно корректировать?
И второй момент в игре арт корректировщики структурно входят в состав взводов, и выбираются из состава подразделений роты, т.е. это никак не командиры батарей, а штатные ПЕРЕДОВЫЕ НАБЛЮДАТЕЛИ роты, какое отношение они имеют к батареям полка или дивизии. как они могут ими руководить в режиме прямого контакта?
1) :D:D А вы думаете, что если наводчик находится в 8 км от батареи, а не в 1-м, то сигнал по проводу будет идти намного дольше?
2) А в чем разница между онмап батареей и оффмап?
3) Арт наводчик это не "передовой наблюдатель роты", а человек, специально обученный "артиллерийскому делу" и имеющий прямую связь с батареей.
-
Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
И вот по этому отрывку вы ориентировались, при задании в игре времени вызова удара??? :eek:
Надеюсь Вы не будете отрицать, что вызвать огонь артиллерии на наступающего противника было весьма распространенной практикой в течение ВМВ. Вы считаете, что это осуществлялось при помощи ясновидения?
-
Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов
Продолжение...
(извиняюсь надо было убегать не успел сразу написать)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
При этом ещё хочу напомнить, что после того, как удар произведён, батарея не может моментально по новой производить удар, на батареи происходит сверка данных (отчёт), пополнение БК, приведение орудий к повторному бою. Это всё тоже занимает не мало времени, и чем тяжелее средство поддержки, тем длиннее время. которое ему нужно на приход в повторную боевую готовность, и ОСОБЕННО это касается РСЗО. Возвращаясь к ШФ, там просчитывается время, которое нужно огневому средству на приведение в боеготовность, после выполнения боевой задачи.
РСЗО у нас второй раз не стреляет. Артиллерия тоже по исчерпании "оперативного" боекомплекта. Мало того нужно пополнять на оперативной фазе.
Для меня в харькове по сравнению с ШФ есть только 1 плюс, это возможность пристрелять местность заранее, в остальном параметры для арт. удара гораздо проще, и это не добавляет удобства и реалистичности.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
На мой взгляд в Харькове бы стоило ввести доп. параметры огневой задачи, а именно:
-кол-во задействованных орудий
-интенсивность огня
А зачем, ну т.е. если задействованные орудия я еще с нятяжкой могу понять.
То интенсивоность совсем неясна - зачем нужна? :)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
-тип БП (я не большой эксперт но насколько я знаю даже тогда все снаряды имели настройку на фугасное и осколочное действие (фугасное для поражения бронетехники и зданий), а так же были взрыватели, обеспечивающие воздушный подрыв, понятно что такие снаряды есть не у всех орудий.
Да, но это один тип БП. А так у нас есть выбор: дымовые, осветительные, фугасные.
Можно конечно сделать чтобы игрок управлял замедлителем, но это имхо неправильно.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ввести новые функции: отдельно пристрелка, но не в том виде, как сейчас, а 1м орудием по 1 снаряду, до тех пор, пока не пристреляются, а то какой смысл для пристрелки высаживать 12 снарядов из 4х орудий в быстром темпе, очень часто в итоге так и не пристреливают нужное место.
С этим соглашусь.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
ЛИБО или ПЛЮСОМ Изменить алгоритм нанесения удара, и сделать на подобии ШФ, т.е. при выполнении огневой задачи сперва пристрелка, затем удар заданной интенсивности.
У нас это по сути на усмотрение игрока.
Как кстати в ШФ дело обстоит с повторным ударом по уже пристреляным рубежам? С перенесением огня с рубежа на рубеж.
Т.е. вот я хочу организовать наступление "за огневым" валом - у нас это выглядит так: пристрелял рубежи, а дальше в процессе атаки только переносишь огонь батареи - как такое же сделать в ШФ?
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
ХОЧУ СРАЗУ ОГОВОРИТЬСЯ, Я НЕ АРТИЛЛЕРИСТ, и с артиллерией не работал никогда, выкладки мои не точные, но и не от балды, я в своё время проводил определённые изыскания на эту тему. Искать людей, которые могу рассказать, как на самом деле или старые советские БУ (Боевые Уставы) или ещё какие доказательства, я не хочу, мне за это деньги не платят, это уже дело разработчиков, если они хотят и дальше добиваться максимальной реалистичности. То, что я описал выше это мой ИМХО.
Вы описали хорошо и подробно, спасибо! Можно сказать четкий образец для дальнейшей дискусси.
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Это можно опустить, я не предлагаю это для харькова ;) у вас рубежи и это даже интересней. Правда в ШФ можно выбрать очень большую область и конкретно её обработать, но у вас в принципе точность огня не так велика и удар всё равно по площади идёт..
Когда-нибудь рубежи будут дополнены ориентирами которые можно будет пристрелять и они будут переходить из боя в бой. И вся система огня будет ориентирована на это.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Это как же, а если игроку надо подавлять цель? Или нет уверенности, что враг "тут" есть, но на всякий случай беспокоящий огонь по площади хочется вести.
С учетом того что снаряды конечны, их немного и их может быть неоткуда взять для следующего боя это очень сомнительный вид огня. И я не встречал такой вид огня (беспокоящий) в литературе, кроме художественной.
Подавлять цель вполне можно и у нас - обозначив ее как "точечный рубеж".
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Или например целей много, и мне надо обрабатывать их быстро, соотв. мне нужен максимальный темп огня, что бы быстро назначать новые цели. Интенсивность огня всегда задаётся при назначении арт. задачи, ну в жизни в смысле.
Я встречал расход снарядов на подавление или уничтожение цели, ведение огня с исправлением или без исправления наводки. Интенсивность как-то мимо прошла - что под этим подразумевается? Батарея стреляет раз в 10 минут или раз в 1 минуту?
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Какую игру? Я не про ШФ говорю, приведённый диалог и схема движения информации не оттуда, а из жизни, артиллеристы подсказали, я в своё время на "Ганзе" и "Отваге" по этому поводу консультировался, об этом и говорю. Если у вас есть какое-то документальное подтверждение, хотелось бы его увидеть, как именно вы высчитали свои цифры в ~2 минуты?
Как и в других играх - взяли с потолка ;).
В ЛФБЗХ было дольше, теперь быстрее. Сумма времени на передачу фразы "ориентир Х, правее 0-20..." + перезарядка орудия + запас на наведение и некоторые вспомогательные операции.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну и какая разница вы рубеж назвали, а они кружком обводят?
У нас можно переносить огонь с рубежа на рубеж, пристреляв их заранее, а в ШФ?
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Собственно для меня как я уже написал дело вовсе не в этом, рубежи это хорошо, плохо то как корректировка осуществляется и как назначаются параметры стрельбы по интенсивности, кол-ву орудий, типу БП и далее как я описал.
Интенсивность непонятна, количество орудий тоже (в рамках батареии из 3-4 орудий), тип БП тоже непонятен (т.е. я могу согласится с тем что возможно нужно задавать тип целей).
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну а в жизни зачем задают такие параметры?
Так вот я и хочу узнать как, и задают ли вообще иглавное... для чего? (я тоже не артиллерист и руководствуюсь отрывочными и неполными данными) :)
Но пока даже время открытия огня вызывает вопросы.
-
Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов
Цитата:
Сообщение от
AGA
1) :D:D А вы думаете, что если наводчик находится в 8 км от батареи, а не в 1-м, то сигнал по проводу будет идти намного дольше?
2) А в чем разница между онмап батареей и оффмап?
А вы думаете, что у любого человека прямой телефон на артбатарею протянут? Если это КОМАНДИР БАТАРЕИ и его КП выдвинут к передовой, то ничего удивительного, что с его КП на батарею идёт кабель, он же на прямую своей батареей командует, но у нас таких КОМАНДИРОВ БАТАРЕИ в игре нет. Что бы вам было понятно, в игре есть онмап 82мм миномёты, в виде взвода, вот командир этого взвода и является их непосредственным начальником, вот именно он и имеет с ними прямую связь, описанный вами отрывок повествует об аналогичной ситуации.
2) В смысле в игре? Онмап это орудия на карте, оффмап за её пределами. Сейчас есть возможность корректировать огонь ТОЛЬКО оффмап артиллерии, которая не отображается ни на тактике. ни на оперативной карте и символизирует собой ПОЛКОВУЮ батарею.
Цитата:
3) Арт наводчик это не "передовой наблюдатель роты", а человек, специально обученный "артиллерийскому делу" и имеющий прямую связь с батареей.
Я не пойму, вы сейчас шутите, или просто не знакомы с армейской структуре и принципами её функционирования? Поясните пожалуйста, какой смысл вы вкладываете в эти свои слова?
Цитата:
Надеюсь Вы не будете отрицать, что вызвать огонь артиллерии на наступающего противника было весьма распространенной практикой в течение ВМВ. Вы считаете, что это осуществлялось при помощи ясновидения?
Конечно нет, а из какой части моих постов вы могли сделать подобный вывод? То, что вызов удара может занимать куда больше, чем 1-2 минуты ещё не значит, что таким ударом нельзя попасть по маневрирующему противнику.
--- Добавлено ---
Цитата:
РСЗО у нас второй раз не стреляет. Артиллерия тоже по исчерпании "оперативного" боекомплекта. Мало того нужно пополнять на оперативной фазе.
Для меня в харькове по сравнению с ШФ есть только 1 плюс, это возможность пристрелять местность заранее, в остальном параметры для арт. удара гораздо проще, и это не добавляет удобства и реалистичности.
Хм.. Не знаю, меня 4 раза подряд ИИ из РСЗО накрывал за 1 бой...
Но я говорю немного о другом, у каждого орудия есть БК первой очереди, его надо пополнять, по мере израсходования, тупо ящики подтащить новые, пустые убрать, я про это. Отчёт о проведённой стрельбе тоже никто не отменял вроде... Иначе как вообще уомандир батареи будет руководить огнём своих орудий? Т.е. каждый расчёт по выполнении огневой задачи приводит позицию в порядок, и делает отчёт командиру, это как бы само собой разумеющиеся процедуры. Вот например БК в 50 снарядов на орудие. он по вашему как кучей вокруг пушки разложен и пока его не израсходуют никто никуда не ходит?
Цитата:
То интенсивоность совсем неясна - зачем нужна?
Я вроде выше уже писал... Беспокоящий огонь, вам ничего не говорит? или например подавления врага в среднем темпе, т.е. не давать ему головы поднять, пока свои идут. Или удар с высокой интенсивностью, для быстрого поражения цели. Собственно надо найти артиллериста и спросить, бывают такие задачи или нет, я точно знаю, что интенсивность огня при постановке задачи задаётся, но доказывать это особо не чем. Собственно диалог батарея-корректировщик мне артиллеристы сказали, и там интенсивность огня присутствует.
Цитата:
Да, но это один тип БП. А так у нас есть выбор: дымовые, осветительные, фугасные.
Можно конечно сделать чтобы игрок управлял замедлителем, но это имхо неправильно.
Правильно, тип БП один, а тип взрывателя и соотв. действие по цели совсем разные, отчего вам кажется, что это не важно? та же шрапнель чистит траншеи дай боже, а вы говорите зачем...
Цитата:
Как кстати в ШФ дело обстоит с повторным ударом по уже пристреляным рубежам? С перенесением огня с рубежа на рубеж.
Т.е. вот я хочу организовать наступление "за огневым" валом - у нас это выглядит так: пристрелял рубежи, а дальше в процессе атаки только переносишь огонь батареи - как такое же сделать в ШФ?
В ШФ в этом почему то недоглядели, повторный удар и наводка займёт столько же времени, хотя возможно там просто сделано не информативно, и если наносить повторный удар с задачей "экстренный удар", то возможно попадут точнее. но я не проверял, т.ч. будем считать что координаты для повторной атаки не пристреливаются (а вот в Нормандии уже всё нормально с этим).
Но в ШФ эти задачи просто иначе ставятся, там батарей из 6 орудий это 3 по 2, т.е. просто ставим 3 огневых задачи (для 3х разных арт отделений), возможно разделив их по времени и получаем 3 удара.
Но у вас в этом плане интересней.
Цитата:
Как и в других играх - взяли с потолка .
В ЛФБЗХ было дольше, теперь быстрее. Сумма времени на передачу фразы "ориентир Х, правее 0-20..." + перезарядка орудия + запас на наведение и некоторые вспомогательные операции.
Ну так надо постепенно идти к реальности :) Ну всё равно маловато у вас вышло.... Я бы так сказал 2 мин. непосредственно на выполнение батареей полученных данных это наверное близко к реальности, хотя настоящий артиллерист думаю тут бы точнее сказал, а вот прохождение информации к батареи у вас никак не учитывается, будто корректировщик прямо в мозг командиру батареи свою информацию транслирует, и это уже совсем не правильно...
Цитата:
количество орудий тоже (в рамках батареии из 3-4 орудий)
Я не знаю, в ВОВ по ОШС отделения были по 2 или 4 орудия или ещё как, по идее каждой низшей орг-штатной единице может быть задана собственная задача, было ли так в ВОВ и какова была нижайшая ОШ единица в батареи я не знаю.
Цитата:
тип БП тоже непонятен (т.е. я могу согласится с тем что возможно нужно задавать тип целей).
Ну так об этом и речь, тип цели всегда задаётся, и соотв. артиллеристы выставляют нужный тип взрывателя/снаряда.
Цитата:
Так вот я и хочу узнать как, и задают ли вообще иглавное... для чего? (я тоже не артиллерист и руководствуюсь отрывочными и неполными данными)
Но пока даже время открытия огня вызывает вопросы.
Ну я честно не хочу за вас работать ;) Вот хорошие сайты, на них толковые люди, вполне готовые обычно помочь http://talks.guns.ru/forumtopics/42.html и http://otvaga2004.mybb.ru/viewforum.php?id=14 и http://gspo.ru/index.php?showforum=96
Задайте там вопросы, наверняка ответят. Если интересно, то вот что я когда-то спрашивал, для ШФ:
http://otvaga2004.mybb.ru/viewtopic.php?id=246
http://talks.guns.ru/forummessage/42/675477.html
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Вообще по боевой работе артиллерии - какой то детский смех на лужайке в головах у разработчиков :).
Какую то "интенсивность" придумали и прочую фигню. Режим огня - слыхали такой термин? А нормы расхода? А нормативы на открытие огня по плановой/неплановой цели? А как и кто подает команды на открытие/прекращение огня? Как и кто корректирует огонь? Как организуется и ведется разведка целей? В чем отличие приданной и поддерживающей артиллерии? И так далее, и тому подобное...
В конце-концов, имеются азбуки по этому вопросу: "Руководство по боевой работе огневых подразделений артиллерии", "Правила стрельбы и управления огнем артиллерии", "Боевой устав артиллерии", "Наставление по управлению огнем артиллерии", "Разведка в артиллерии", "Инструкция корректировщикам артиллерийского огня" и еще немало разных умных книг. Читайте и обрящете :)
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Виктор Иванович, увидеть вас в этой дискуссии даже и не мечтал :) если бы вы расписали как специалист как это на самом деле, а не в "фантазиях на тему", то было бы просто идеально ;) Хотя понимаю, что для вас это мягко говоря не самое актуальное занятие...
Единственный момент, не могли бы вы уточнить, логика моих мыслей, по расчёту времени вызова удара, правильная?
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
vim
Вообще по боевой работе артиллерии - какой то детский смех на лужайке в головах у разработчиков :).
Разработчики не все поголовно являются офицерами артиллеристами, некоторые даже в армии не служили. Уж сделайте нам скидку на это :)
Цитата:
Сообщение от
vim
Какую то "интенсивность" придумали и прочую фигню. Режим огня - слыхали такой термин? А нормы расхода? А нормативы на открытие огня по плановой/неплановой цели? ...
Нет, поэтому и ведем здесь беседы, чтобы понять что нужно/можно реализовать в игре, и как это устроено.
Цитата:
Сообщение от
vim
В конце-концов, имеются азбуки по этому вопросу: "Руководство по боевой работе огневых подразделений артиллерии", "Правила стрельбы и управления огнем артиллерии", "Боевой устав артиллерии", "Наставление по управлению огнем артиллерии", "Разведка в артиллерии", "Инструкция корректировщикам артиллерийского огня" и еще немало разных умных книг. Читайте и обрящете :)
За наводку спасибо!
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Но я говорю немного о другом, у каждого орудия есть БК первой очереди, его надо пополнять, по мере израсходования, тупо ящики подтащить новые, пустые убрать, я про это.
Это время входит во время перезарядки орудия. Более детальная проработка лежит уже за пределами моделирования игры. Иначе тут можно углубиться в совсем сильные дебри: как далеко расположен склад боеприпасов, сколько человек занимается подвозом/подносом боеприпасов, и еще масса разных факторов.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Я вроде выше уже писал... Беспокоящий огонь, вам ничего не говорит? или например подавления врага в среднем темпе, т.е. не давать ему головы поднять, пока свои идут. Или удар с высокой интенсивностью, для быстрого поражения цели.
Да я не спорю, я же спрашиваю как это должно выглядеть в игре, по вашему мнению?
Орудия стреляют реже-чаще?
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Правильно, тип БП один, а тип взрывателя и соотв. действие по цели совсем разные, отчего вам кажется, что это не важно? та же шрапнель чистит траншеи дай боже, а вы говорите зачем...
Так шрапнель и ОФС это разный тип БП. А вот ОФС на осколочном или фугасном действии это один тип БП но с разными "настройками".
Насчет задания типов целей я не возражаю (и соответствующих настроек взырывателей которые ставит на батареи ИИ тоже). Я против задания разных типов БП игроком.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну так надо постепенно идти к реальности :) Ну всё равно маловато у вас вышло.... Я бы так сказал 2 мин. непосредственно на выполнение батареей полученных данных это наверное близко к реальности, хотя настоящий артиллерист думаю тут бы точнее сказал, а вот прохождение информации к батареи у вас никак не учитывается, будто корректировщик прямо в мозг командиру батареи свою информацию транслирует, и это уже совсем не правильно...
Ну вот сейчас книжек начитаемся и накрутим :D
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну так об этом и речь, тип цели всегда задаётся, и соотв. артиллеристы выставляют нужный тип взрывателя/снаряда.
Правильно артиллеристы, а не тот кто запрашивает огонь.
С форума артиллеристов по тем ссылкам что вы дали (отвечают вам):
"...пехотный корректировщик не указывает как, скольким и чем стрелять, он указывает только координаты, размеры и характер цели, а далее - отклонения... "
Хочу обратить внимание - интенсивность обстрела, количество стволов, тип боеприпаса отсутствуют. Сейчас еще посмотрю что пишут в книгах.
Насчет типа цели согласен - наше упущение.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну я честно не хочу за вас работать ;)
Ну вы же предлагаете нововведения, наверное чтобы мы их рано или поздно реализовали. Чем более понятны и аргументированны просьбы/пожелания тем больше вероятность что мы их реализуем.
А так как мы можем либо реализовывать, либо самостоятельно изучать предмет реализации, если нам помочь - это ускорит дело ;)
Но это дело ваше конечно. За ссылки спасибо!
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Виктор Иванович, увидеть вас в этой дискуссии даже и не мечтал :)
Имея в распоряжении расширенный комплект варгеймера, пытаюсь следить за новинками, жаль времени катастрофически не хватает.
http://img-fotki.yandex.ru/get/6005/...4b198aec_L.jpg
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Виктор Иванович, таки ШФ у вас тоже есть, а я думал вам не понравилось :)
Цитата:
Это время входит во время перезарядки орудия. Более детальная проработка лежит уже за пределами моделирования игры. Иначе тут можно углубиться в совсем сильные дебри: как далеко расположен склад боеприпасов, сколько человек занимается подвозом/подносом боеприпасов, и еще масса разных факторов.
Нет прорабатывать то конечно не надо, но для тяжёлых орудий думаю перерыв после стрельбы в 30сек-1мин был бы вполне оправдан. А для миномётов думаю 10-30сек.
Цитата:
Да я не спорю, я же спрашиваю как это должно выглядеть в игре, по вашему мнению?
Орудия стреляют реже-чаще?
Именно, но тут уже Виктору Ивановичу виднее, я то только по крупицы отовсюду знания имею, не профессионал в артиллерийском деле ни разу...
Цитата:
Так шрапнель и ОФС это разный тип БП. А вот ОФС на осколочном или фугасном действии это один тип БП но с разными "настройками".
Насчет задания типов целей я не возражаю (и соответствующих настроек взырывателей которые ставит на батареи ИИ тоже). Я против задания разных типов БП игроком.
Тут я вас видимо не понял про шрапнель, но если не ошибусь были и взрыватели для обычных снарядов, на воздушный подрыв. И да по идее это артиллеристы решают чем угостить врага. но как вы в игре их научите, я не очень понимаю...
Цитата:
С форума артиллеристов по тем ссылкам что вы дали (отвечают вам):
если прочитаете внимательно, то там есть некоторый не ясный момент, я так понял, что это командиры не могут задавать параметры на батарею, а только тип цели, а вот передовые наблюдатели уже могут (по идее логично, если наблюдатель от батареи и организационно является частью её КП), но я могу и ошибиться, этот момент я не очень понял.
Цитата:
Ну вы же предлагаете нововведения, наверное чтобы мы их рано или поздно реализовали. Чем более понятны и аргументированны просьбы/пожелания тем больше вероятность что мы их реализуем.
А так как мы можем либо реализовывать, либо самостоятельно изучать предмет реализации, если нам помочь - это ускорит дело
Но это дело ваше конечно. За ссылки спасибо!
Ну вы меня тоже поймите, я вон сколько настрочил, меня за это время уже раза 3 "обижали" тут :) Материал приходится лопатить, плюс я ещё у БФС кое в чём участвую, и всё ведь бесплатно... А ещё жить и работать надо. Когда вдохновение есть, я ищу что-то, а когда не особо, то уж не обессудьте ;)
Забыл, еще и сайт по варгеймам развивать как-то надо, я вон надеялся, что по Харькову Дмитрий поможет в некотором роде... Но пока видимо у вас своих дел хватает...:rolleyes:
-
Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов
Следовать понятно надо умным книгам, там конечно правильнее чем мои догадки :)
Единственное хочу вставить, надо в игре поточнее определиться, что есть батарея, и откуда она. Я вот например не очень понимаю, почему орудия только 4 (а не 6, 8 или 12 например)? А если вы это вполне точно сами знаете, то надо это как-то в игре освещать, и ещё момент почему только 1 батарея обычно поддерживает в бою, хотя это возможно проблема сегодняшнего масштаба войск.
-
Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Единственное хочу вставить, надо в игре поточнее определиться, что есть батарея, и откуда она.
Из описания штатов предположительно использовавшихся на тот момент.
Если взять стрелковую дивизию РККА, то динамика изменения количества орудий выглядит приблизительно так: с начала войны падение количества орудий крупных калибров (исчезновение, например 152 мм), почти полное исчезание зенитных средств, смена ПТО на ПТР и т.д. "радости". Вот как раз где-то в районе начала 1943 года самая плохая ситуация.
Если в начале войны у нас 32/12 (122/152 мм) и 12 зенитных орудий (76+37мм), то в начале 1943 12/0 (122/152 мм) и 0 зенитных орудий.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Я вот например не очень понимаю, почему орудия только 4 (а не 6, 8 или 12 например)? А если вы это вполне точно сами знаете, то надо это как-то в игре освещать, и ещё момент почему только 1 батарея обычно поддерживает в бою, хотя это возможно проблема сегодняшнего масштаба войск.
Сейчас 1 корректировщик 1 батарея. В принципе можно набрать корректировщиков хоть 8 штук. И дать им не батареи, а дивизионы или сразу артполки, это вопрос настроек (можно поменять модом например, как и времена открытия огня ;) ).
Но имхо батареи для поддержки действий взвода/роты более чем достаточно. Собственно при 12 122 мм гаубиц на дивизию рассчитывать что взвод/роту будут поддерживать более 4х наверное не приходится. Хотя тут конечно можно подискутировать.
-
Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов
Цитата:
Из описания штатов предположительно использовавшихся на тот момент.
Мда грустная динамика...
Цитата:
Сейчас 1 корректировщик 1 батарея. В принципе можно набрать корректировщиков хоть 8 штук.
Лучше бы наоборот действовать, 8 батарей на 1го ПНа ;) А если серьёзно, то мне кажется тут вот как раз тонкое место. Во-первых, вообще штатные ПНы были в стрелковых ротах и в каких? Если они были не в ротах, а в батальона или дивизиях, то они не должны в игре штатно включаться в состав рот, а должны идти как самостоятельные единицы. Потом опять же почему у батареи на бой всегда по 50 снарядов, это норматив был или просто для игры так сделано? Короче я за то, что бы детально и подробно проработать этот момент, артподдержка это конечно на первый взгляд эфемерная вещь, её батарею же игрок глазками не видит, но проработку тут надо делать тщательную. Вон в ШФ авиация проработана от и до, по ТТХ, а её даже не видно в игре, только воздействие, но не поскупились на проработку и не зря, в игре это чувствуется.
-
Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Лучше бы наоборот действовать, 8 батарей на 1го ПНа ;) А если серьёзно, то мне кажется тут вот как раз тонкое место. Во-первых, вообще штатные ПНы были в стрелковых ротах и в каких?
Все гораздо хуже. Пишут что: есть у дивизиона наблюдательные пункты от 1 до 3 штук (передовой, боковой и т.д.) Командир дивизиона сам ведет наблюдение за полем боя с наблюдательного пункта - т.е. является сам корректировщиком и сам назначает цели по сути (у него прямая связь с огневой позицией батарей и с их командирами). При трудностях с прокладкой связи - связь с 1й подручной батареей.
Т.е. где может возникнуть затык на 5-10 минут в открытии огня по причине связи или передачи приказа я никак не пойму :)
Упоминания об отдельных корректировщиках я вообще не встретил. Есть артиллерийские разведчики только.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Если они были не в ротах, а в батальона или дивизиях, то они не должны в игре штатно включаться в состав рот, а должны идти как самостоятельные единицы. Потом опять же почему у батареи на бой всегда по 50 снарядов,
Почему всегда? Если вы их потратили и не пополнили, то будет меньше.
Тем более 50 снарядов это на орудие, а не на батарею.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
это норматив был или просто для игры так сделано?
Для игры. Но если есть предложения как это число разумно рассчитывать я готов выслушать.
Вот например, из воспоминаний командира ИПТАП действовавших недалеко от Тарановки - известно что снарядов на батарею Х штук, из них Х/3 неприкосновенный запас который расходуется только по приказу вышестоящего начальника, еще У снарядов нашли на старом складе оставшемся с 1941 года. Итого на батарее Х+У снарядов из которых Х/3 нельзя тратить.
Снаряды лежат прямо на земле недалеко от орудий.
Воспоминаниям на мой взгляд можно доверять, т.к. местность описана без единой ошибки (я там бываю очень часто).
Как такое смоделировать?
Передовой наблюдатель сидел на крыще дома в 30 метрах от батареи, командир сам наблюдал в бинокль за полем боя и подавал приказы _голосом_ на ведение огня по целям. Сколько минут занимал перенос огня с одного рубежа на другой? :)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Короче я за то, что бы детально и подробно проработать этот момент, артподдержка это конечно на первый взгляд эфемерная вещь, её батарею же игрок глазками не видит, но проработку тут надо делать тщательную.
Надо, но многие вещи неформализируемые. Тем более тщательная проработка не гарантирует нужного результата.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Вон в ШФ авиация проработана от и до, по ТТХ, а её даже не видно в игре, только воздействие, но не поскупились на проработку и не зря, в игре это чувствуется.
Надеюсь проработана лучше чем артиллерия ;).
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Т.е. где может возникнуть затык на 5-10 минут в открытии огня по причине связи или передачи приказа я никак не пойму
Упоминания об отдельных корректировщиках я вообще не встретил. Есть артиллерийские разведчики только.
Давайте разбираться, как я уже отвечал выше AGA, а где в игре командиры батарей и онмап артиллерия? Т.е. я вполне согласен, что командир батареи с КП легко может руководить огнём собственных подчинённых, но где у нас батареи и КП? Те наблюдатели, что есть сейчас выглядят очень абстрактно, кто они такие?
Что касается 5-10 минут, тут собственно вопрос к тому. могут ли простые общевойсковые командиры корректировать огонь? Если да. то для них ситуация вряд ли меняется. запрос всё равно надо посылать по командной цепи.
Цитата:
Почему всегда? Если вы их потратили и не пополнили, то будет меньше.
Тем более 50 снарядов это на орудие, а не на батарею.
Ну я и написал ПО 50 снарядов, но я имел ввиду почему полный БК именно 50. Моё предложение сделать БК размером в соотв. с нормативами, либо вообще иным путём пойти, давать Н-ое кол-во ПБ и пополнять их по сценарию, а не отдавать это дело игроку. Ведь игрок ротой командует, как он может руководить снабжением чужих подразделений.
Цитата:
Передовой наблюдатель сидел на крыще дома в 30 метрах от батареи, командир сам наблюдал в бинокль за полем боя и подавал приказы _голосом_ на ведение огня по целям. Сколько минут занимал перенос огня с одного рубежа на другой?
Ну так Андрей... Сделайте он-мап батареи и вопросов не будет ;) Сейчас то не так и близко ;) 30м до батареи... А если 10 км до батареи? наблюдатель в рупор кричать будет? :)
Сейчас в игре артиллерийские батареи и их корректировщики это полная абстракция, и это стоило бы поменять ;) Давайте думать как, я собственно уже предложения делал.
1) батареи сделать более конкретными подразделениями, при этом не обязательно выводить их на оперативную карту.
2) Корректировщиков сделать в соотв. с ОШС
3) Дать возможность корректировать огонь общевойсковым командирам.
4) Сделать возможным корректировку он-мап артиллерии
5) Сделать возможным огонь с соседних РО квадратов.
Цитата:
Надеюсь проработана лучше чем артиллерия .
А тут кстати неизвестно ещё насколько неправильно в ШФ ;) Так синие передовые наблюдатели (по ОШС командиры батарей уже огонь не наводят сами, ибо в прямую видимость артиллерия не подходит, и ведёт маневрирование) наводят удары очень быстро 1-5 минут, а общевойсковые командиры до 8 минут. А сирийцы от 6 до 20, но что тут удивительного, а как же РЭБ ;) Мы же не знаем, из каких составляющих БФС время высчитывало.
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Давайте разбираться, как я уже отвечал выше AGA, а где в игре командиры батарей и онмап артиллерия? Т.е. я вполне согласен, что командир батареи с КП легко может руководить огнём собственных подчинённых, но где у нас батареи и КП? Те наблюдатели, что есть сейчас выглядят очень абстрактно, кто они такие?
И я об этом и говорю.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Что касается 5-10 минут, тут собственно вопрос к тому. могут ли простые общевойсковые командиры корректировать огонь? Если да. то для них ситуация вряд ли меняется. запрос всё равно надо посылать по командной цепи.
Так я же написал какова эта цепочка (согласно книге) для приданных и поддерживающих батарей:
- командир пехотный - командир дивизиона - батарея
- командир пехотный - командир дивизиона - командир батареи - батарея
Особых движений по инстанциям не наблюдается. В каком месте по вашему может возникнуть задержка в 5-10 минут и почему?
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну я и написал ПО 50 снарядов, но я имел ввиду почему полный БК именно 50. Моё предложение сделать БК размером в соотв. с нормативами,
Какими нормативами, давайте ссылку? :)
Хотя бы как в моем примере что я привел "из жизни".
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
либо вообще иным путём пойти, давать Н-ое кол-во ПБ и пополнять их по сценарию, а не отдавать это дело игроку. Ведь игрок ротой командует, как он может руководить снабжением чужих подразделений.
Да, это резонное замечание. Но пока останется как есть (в будущем с появлением на поле боя батарей это обретет определенный смысл). Лучше чтобы у артиллерии были не бесконечные снаряды.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну так Андрей... Сделайте он-мап батареи и вопросов не будет ;) Сейчас то не так и близко ;) 30м до батареи... А если 10 км до батареи? наблюдатель в рупор кричать будет? :)
Есть и про гвардейский минометный полк, который стоя в 5-6 км от места боя накрыл начавшего наступление противника, сорвав атаку. От опушки леса где противника заметили до позиций наших войск, около 300-500 метров. Правда это описано менее конкретно и возможно был плановый обстрел.
И про батареи 122мм гаубиц которые тоже не на переднем краю стояли, и позволили малочисленному побитому полку сдерживать атаки танков и мотопехоты немцев с разных направлений.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Сейчас в игре артиллерийские батареи и их корректировщики это полная абстракция, и это стоило бы поменять ;) Давайте думать как, я собственно уже предложения делал.
Абстракция конечно, чтобы они таковой перестали быть - нужно добавлять нормальную систему с планированием артогня, батареями в пространстве (иначе расчеты по задержкам полная абстракция хоть 30 минут поставь хоть 1).
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
1) батареи сделать более конкретными подразделениями, при этом не обязательно выводить их на оперативную карту.
Так, а смысл если на карту не добавлять?
Тут же все нормативы от дистанции до цели (и положения батареи) зависят, и задержки тоже по сути. Если нет конкретного положения батареи, то все это высосано из пальца. Включая расход снарядов и размеры участка по которому идет обстрел.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
2) Корректировщиков сделать в соотв. с ОШС
Незнаю что такое ОШС, но в книжках как-то пока конкретно "корректировщиков" не нашел. Есть артразведчики, наблюдатели на НП, командиры.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
3) Дать возможность корректировать огонь общевойсковым командирам.
Это вроде и так есть.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
4) Сделать возможным корректировку он-мап артиллерии
Это можно
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
5) Сделать возможным огонь с соседних РО квадратов.
Это тоже самое что и пункт 1
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
А тут кстати неизвестно ещё насколько неправильно в ШФ ;)
При отстутсвии местоположения батарей, переноса огня, реперов, странной пристрелке, не менее странных параметров огня, говорить о реализме не приходится (для сирийцев так точно). Ну как и у нас впрочем.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Так синие передовые наблюдатели (по ОШС командиры батарей уже огонь не наводят сами, ибо в прямую видимость артиллерия не подходит, и ведёт маневрирование) наводят удары очень быстро 1-5 минут, а общевойсковые командиры до 8 минут. А сирийцы от 6 до 20, но что тут удивительного, а как же РЭБ ;)
Так командиры батарей и по идее не должны штатно наводить огонь (но могут это делать). Это командир дивизиона с наблюдательного пункта сам может или при помощи назначенных наблюдателей.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Мы же не знаем, из каких составляющих БФС время высчитывало.
Это называется в играх модным словом "баланс" позволяет выделить сильные и слабые стороны юнитов или сторон в целом путем накручивания определенных коэффициентов, например точности, урона, а в нашем случае временых задержек ;).
Обычно в играх посвященных ВМВ немцам накручивают точность и "дальнозоркость" - пользуясь мифом что у немцев же особые какие-то прицелы были, и точность пушек - пользуясь примерно таким же мифом ;)
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
- командир пехотный - командир дивизиона - батарея
- командир пехотный - командир дивизиона - командир батареи - батарея
Особых движений по инстанциям не наблюдается. В каком месте по вашему может возникнуть задержка в 5-10 минут и почему?
Подождите, откуда вообще взялись цифры 5-10 минут? может я где-то не совсем верно выразился, если говорить о ШФ, то там например 8 минут в некоторых случаях занимает ПОЛНЫЙ процесс нанесения удар, соединение + пристрелка, т.е. непосредственно само соединение занимает 4-6 минут, там много условностей, собственно думаю. что дальше на ШФ можно особо не оглядываться, теперь у вас есть более конкретные данные.
По пехотному командиру, а кто именно имеется ввиду, ротный или взводный, мне кажется ротный, а для взводного добавится ещё и ротный, нет?
Но и в любом случае тут нужно прикидывать сколько займёт движение информации даже по такой цепи, оно сложится из "соединения" и "проговаривания информации", к тому же могут быть и какие-то "штрафы", кому батарея отдаст приоритет на лини фронта. Плюс вопрос в том, а как далеко батарея, или Кп от наводчика, на дистанции ведь могут быть коммутаторы (для телефона), а для рации помехи. Но такие вещи конечно высчитать точно нельзя, тут просто надо на глазок накладывать + Н-секунд.
Цитата:
Какими нормативами, давайте ссылку?
Хотя бы как в моем примере что я привел "из жизни".
Пока не знаю, попробую что-то поискать, и вы попробуйте ;)
Цитата:
Лучше чтобы у артиллерии были не бесконечные снаряды.
Дык конечно, я не говорю про бесконечные, например дали на начало операции 120 снарядов на орудие, и например пополнили только где-то к концу, расстрелял игрок всё сразу, ну пусть теперь выкручивается как-то иначе. пока БК не пополнится. Но тогда батарея должна где-то в меню отображаться на оперативной карте, что бы понимать - как там дела.
Цитата:
Есть и про гвардейский минометный полк, который стоя в 5-6 км от места боя
Мне кажется такие формирования это дивизионный уровень, и их действиями руководили более высшие инстанции. Сейчас например для РСЗО основная задача - это контр батарейная борьба в интересах дивизии. и уже во-вторую 9или ещё в какую) очередь работа в интересах полевых командиров. Но могу и ошибаться...
Цитата:
Абстракция конечно, чтобы они таковой перестали быть - нужно добавлять нормальную систему с планированием артогня, батареями в пространстве (иначе расчеты по задержкам полная абстракция хоть 30 минут поставь хоть 1).
И да и нет, можно же просто вывести эти полковые/дивизионные батареи на оперативной карте в отдельное меню, и дать игроку возможность добавлять их в интересах тех или иных подразделений, в случае с полковыми и дивизионными средствами ПОЧТИ так же как и сейчас добавлять расчёты корректировщиков с батарей, НО добавлять их не ВМЕСТО других отделений взводов, а плюсом. Ну и надо по ОШС разобраться, были ли штатные наводчики в различных ротах и батальонах.
Цитата:
Так, а смысл если на карту не добавлять?
Тут же все нормативы от дистанции до цели (и положения батареи) зависят, и задержки тоже по сути. Если нет конкретного положения батареи, то все это высосано из пальца. Включая расход снарядов и размеры участка по которому идет обстрел.
Ну всё от карты зависит, так например в тарановке в AP:ОЗ куда ставить батареи? Может так же как и для тактической части для оперативной сделать 2 вида офф-мап и он-мап?
Цитата:
Незнаю что такое ОШС, но в книжках как-то пока конкретно "корректировщиков" не нашел. Есть артразведчики, наблюдатели на НП, командиры.
Организационно-Штатная Структура ;) "корректировщик" это по моему исключительно бытовое понятие, в армии "Передовые наблюдатели" ну и артразведчики. Т.е. вы правильно поняли ;)
Цитата:
Так командиры батарей и по идее не должны штатно наводить огонь (но могут это делать). Это командир дивизиона с наблюдательного пункта сам может или при помощи назначенных наблюдателей.
Предлагаю не вдаваться в эти дебри, в современной войне многое иначе, особенно на западе, у американцев например штатные ПНы даже в МС взводах. А по наводке да не совсем реалистично конечно, но это мы теперь с вами знаем ;) Вот сейчас всё определим, потом пойду БФС тюкать :D
Да и к тому же мы не знаем, как у них там на западе. может по американски это правильно ;)
Цитата:
пользуясь мифом что у немцев же особые какие-то прицелы были, и точность пушек - пользуясь примерно таким же мифом
Ну не знаю, у вас Т-III L по Т-34 за бой раза в 3 больше попаданий делают, чем Т-шки в них ;) Крутите? :))))
-
Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
По пехотному командиру, а кто именно имеется ввиду, ротный или взводный, мне кажется ротный, а для взводного добавится ещё и ротный, нет?
Но и в любом случае тут нужно прикидывать сколько займёт движение информации даже по такой цепи, оно сложится из "соединения" и "проговаривания информации", к тому же могут быть и какие-то "штрафы", кому батарея отдаст приоритет на лини фронта. Плюс вопрос в том, а как далеко батарея, или Кп от наводчика, на дистанции ведь могут быть коммутаторы (для телефона), а для рации помехи. Но такие вещи конечно высчитать точно нельзя, тут просто надо на глазок накладывать + Н-секунд.
Правильно, чтобы это рассчитать нужно знать где батарея, иначе рассчет не провести.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Пока не знаю, попробую что-то поискать, и вы попробуйте ;)
Да пробуем, но пока не очень получается.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Дык конечно, я не говорю про бесконечные, например дали на начало операции 120 снарядов на орудие, и например пополнили только где-то к концу, расстрелял игрок всё сразу, ну пусть теперь выкручивается как-то иначе. пока БК не пополнится. Но тогда батарея должна где-то в меню отображаться на оперативной карте, что бы понимать - как там дела.
Лучше на карте и пополнять батарею снабженцами, а не через корректировщиков :)
Так и сделаем рано или поздно.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Мне кажется такие формирования это дивизионный уровень, и их действиями руководили более высшие инстанции.
В том примере что я привел они придавались батальону. Управлял огнем комбат.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну всё от карты зависит, так например в тарановке в AP:ОЗ куда ставить батареи?
Артполк отстал и прибыл уже к концу боев (для Тарановки марта) и участвовал только на завершающем этапе, но там очень смутно это описано в немецком стиле: дела шли хорошо немцев выбили из Тарановки, а потом сразу на следующий день - полк с тяжелыми боями отступил к окраинам Харькова.
А вот для Соколово известно где стояли батареи, некоторые с точностью +-100 метров.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Может так же как и для тактической части для оперативной сделать 2 вида офф-мап и он-мап?
оффмап ненужное имхо. Оно только неразбериху усиливает и расчеты для оффмап неясно как вести. Есть же оперативная карта, все на ней и отображать.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Организационно-Штатная Структура ;) "корректировщик" это по моему исключительно бытовое понятие, в армии "Передовые наблюдатели" ну и артразведчики. Т.е. вы правильно поняли ;)
Правильно, только это разные люди. Если наш "корректировщик" это наблюдатель на НП, то там может быть и командир дивизиона и прямая связь с батареей/батареями, т.е. о существенных задержках вопрос не стоит. Если артразведчик, то он по сути (как я понял) не наводит огонь (и тем более не выбирает интенсивность, сколько снарядов и орудий), а просто сообщает о целях, а дальше уже на усмотрение командира дивизиона.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Предлагаю не вдаваться в эти дебри, в современной войне многое иначе, особенно на западе, у американцев например штатные ПНы даже в МС взводах.
Мы будем ориентироваться наверное на наши "мануалы"
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
А по наводке да не совсем реалистично конечно, но это мы теперь с вами знаем ;) Вот сейчас всё определим, потом пойду БФС тюкать :D
%)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Да и к тому же мы не знаем, как у них там на западе. может по американски это правильно ;)
Может, но что-то мне подсказывает, что сирийцы не используют западные методики :)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну не знаю, у вас Т-III L по Т-34 за бой раза в 3 больше попаданий делают, чем Т-шки в них ;)
Попадают больше, потому что скорострельность выше.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Крутите? :))))
Крутим :), но уже в другую сторону. Видят почти так же как и из Т-34, за исключением того что приборов наблюдения больше и есть командир, который может посмотреть в заднюю полусферу, а не потому что какие-то особые приборы наблюдения есть :). С 2км белке в глаз не попадают.
КВ-1С "видит" не хуже немцев.
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
AGA
Моё субъективное мнение, что вы слишком сильно заостряетесь на арт поддержке, в то время, когда её текущая реализация в разы ближе к реалу чем
Да мы пока еще нет, просто обсуждаем :)
Цитата:
Сообщение от
AGA
1) Появились (вроде до этого не было) мелкие косяки с местоположением расчётов у тяжелого оружия, точно у МГ42 и 105гаубицы. (Скрин№1)
Это всегда было, при небольших смещениях пушки (например после выстрела) расчет не меняет позиции, чтобы не ползали/ходили все время. Это скажем так "особенности реализации" :).
Цитата:
Сообщение от
AGA
2) Скрин №2, наверное, тоже придирка, но какой-то радиус у колеса слишком большой :D
Не совсем понял???
Цитата:
Сообщение от
AGA
И новая порция пожеланий :D 1) Возможно ли введение запрета на вызов авиации несколько раз за один ход, если этот авиа корректировщик участвует в нескольких боях? Фокеры и Илы просто вырезают всё тяжелое вооружение на карте за несколько прилётов:)
Пока это не очень понятно как сделать, но я записал в дальние планы :)
Цитата:
Сообщение от
AGA
2) Введение подобного запрета на рытьё окопов? А то в первой бою за ход верх карты перекопали, во втором бою за ход низ карты, откуда же у них силы, чтобы потом воевать? :)
Можно сделать чтобы если вырыли окопы уставали, а при сильной усталости не рыли.
Цитата:
Сообщение от
AGA
3) Сейчас не очень удобно управлять пехотой на БТР-ах, а в связи с наличие больших лесных масивов пехоту приходится отделять от БТРов. Возможно ли сделать панель выбора пехота/танки/орудия/грузовики ( справа вверху, под значками отделений) на подобии модификаторов движения. Чтобы, например, нажать для данного отделения "только пехота", это кнопка загорелась зелёненьким и мы спокойно, не мучаясь управляем пехотой. Опять таки сейчас инженеров и гренадеров на БТР нельзя выделить в отдельную боевую группу "пехота+танки/САУ" при этом не задействовав их БТР-ы, а так, включил модификатор пехота и модификатор танки и все ок. Если все модификаторы отжаты, значит пехота действует совместно с БТР.
Читаете наши мысли ;), из доработок в патче №6:
28) Исправлен баг с несохранением выделения техники/солдат при создании и выборе группы.
Оно должно сохранять боевые группы нормально, но в какой-то момент сломалось (спасибо blitzkrig'у подсказал уже что не работает). Т.е. если выбрали только пехоту (без БТР) и сохранили в группу - то она так и должна выбираться без БТР. Я думаю это частично решит проблему.
Ваш вариант уже был когда-то, когда были не фильтры, а запреты на выделение определенных типов юнитов, но оно сильно раздражительно получалось, когда кнопку нажал и забыл про это, а потом мучаешься чего это оно не выбирает отделения. Пока возврата к этому не будет.
Цитата:
Сообщение от
AGA
4) Сейчас номера боевых групп отображаются только при включённых значках отделений (не по бойцам). При этом на БТР+пехоту один значок, который следует за пехотой. В результате БТР-ы, при действиях отдельно, теряются. Возможно ли им в этот режим значков добавить дополнительный маленький значок?
Да, что-то нужно придумать, но пока еще не придумалось толкового. Значок отделения отображается всегда над командиром, если он сидит в технике, то над техникой.
Но через некоторое время работа с группами в корне переделается и возможно необходимость в значках/номерах и фильтрах несколько поуменьшится.
Цитата:
Сообщение от
AGA
PS. Поймал забавный баг, пока его повторить не удалось, но он есть: Если посадить пехоту( у которой есть БТР) на броню танка. Потом отдалить БТР от танка с пехотой БТРа на расстояние метров 500 и больше. Затем выделить их всех в одну группу и нажать движение в одну точку (любую), а потом дать пехоте команду спрыгнуть с танка, то она телепартируется и спрыгивает с БТР-а, не зависимо, как он далеко от танка. У меня они телепартировались через квадрат:D
Хм, ну вы и затейник. Посмотрим, но такое повторить непросто :)