???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 2736

Тема: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Собственно попробую целиком идею описать нормально, а то в прошлый раз поздно вечером писал, как-то скомкано получилось.

    В Оперативной фазе у нас по сути пошаговая стратегия, и как в любой такой игре у наших подразделений как бы есть очки хода, кто-то ходит на 1 квадрат, кто-то на 3. Сделал ход - очки потратил. Идея в том, что как и в любой пошаговой игре сделать "ПЕРЕХВАТ ХОДА ПРОТИВНИКА", обычно это возможно в случае, если остались очки хода. Как это может выглядеть у вас:

    В обороне. Я делаю ход, жму часы, противник делает ход и мне показывают куда он напал, на этой стадии предлагаю ввести 1 дополнение, область боя (3х3км) выделить квадратом, таким образом понятно какие войска находятся в Районе Операции (РО), а какие в соседних клетках. Далее появляется возможность дополнительно походить войсками с соседних клеток, но только в случае если у них есть очки хода либо они не задействованы в ином бою. Ну а их прибытие в Ро уже определяется их транспортными возможностями.
    Как это выглядит на тактике. Соседние квадраты нам видны, только в них нельзя попасть, т.е. комп моделирует в соседнем квадрате войска, которые примут участие в бою, на тех позициях на какие он бы их поставил, в случае если бы бой там и проходил. Затем он даёт им приказ осуществить марш в смежный квадрат который уже входит в РО (3х3км), марш ИИ совершает как и обычно он это делает по дорогам или на прямки. По прибытию в Ро подразделение переходит под контроль игрока.
    Куда втиснуть эти новые подразделения, в случае если РО уже забит под завязку я не знаю, но если вы таки собираетесь поднять нижний порог до роты, то думаю так или иначе вам над этим надо думать.

    Второй момент. Подключение артиллерии из соседних квадратов, на оперативной карте для артиллерийских подразделений рисуется дополнительный круг дальности огня, все квадраты, которые в него попадают могут быть обстреляны, наводку осуществляют командиры или наводчики, например если это батарея батальонных 80мм миномётов, то тут думаю ротный или даже взводный вполне бы справились.

    В атаке.
    В атаке всё так же как и в обороне, но смысл в том, что атакующие подразделения которые атакуют не из ближайшей клетки, а например через 1-2 появляются с задержкой, а не сразу расставляются в любом доступном квадрате. Т.е. те кто бьют из смежного квадрата сразу расставляются, а те кто через 1 уже прибывают в Ро с задержкой и без расстановки.

    Вот как-то так.

    БАГ.
    Да видимо там что-то спрашивается в этом окошке, я играю в полноэкранном режиме, а окошко всплывает на рабочем столе.


    Есть ещё у меня ряд идей по улучшению индикации, предложить?

    --- Добавлено ---

    Это все (и оперативный и тактический режим игры) по сути тактика.
    Вот например, по сравнению с ШФ, в чем "шире" понятно более менее:
    1) Есть возможность маневра
    2) Есть логистика
    3) Не так критично влияние случайности на игровой процесс
    4) Продолжительность боя не ограничивается отдельными стычками

    А в чем уже?
    дело то в том, что да на оперативном уровне как бы большое пространство для маневра. но в тактике то всё куда уже и сводится к борьбе за флаги. В ШФ например в сценариях задачи могут быть куда разнообразней, занять только конкретное здание/область (т.е. захватив конкретную точку можно уже бой выиграть по очкам), разрушить/сохранить конкретное здание/область (на практике например не разрушать гражданскую инфраструктуру, что значительно усложняет бои в застройке), уничтожение/сохранение конкретных юнитов, нанесение/недопущение определённого уровня потерь. Наличие подкреплений и точек выхода (у вас аналог точки выхода - отступление) даёт возможность например построить сценарий таким образом, что с начало надо отбиваться, а потом контр-атаковать.

    Т.е. если быть проще отдельно взятые сценарии (хорошо сделанные конечно) в ШФ интересней чем конкретные тактические бои в Харькове, но в целом на оперативном уровне харьков конечно выигрывает. Как пример быстрые бои в Харькове совершенно не занимают (собственно в ШФ тоже), но в ШФ есть стандалоун сценарии, которые куда интересней чем быстрый бой.

    Вообще сравнение Харькова и ШФ в плане интересности сражений сложная задача, ибо в ШФ сценарист расставляет врагов по карте, и может создать очень грамотную оборону, и тут уже ИИ в харькове нечего противопоставить. В то же время сам ИИ в ШФ ничего особенного показать игроку не может, только то чему его сценарист научил, и если сценарист грамотный всёбудет пучком, а у вас ИИ так или иначе будет что-то делать.

  2. #2

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    В Оперативной фазе у нас по сути пошаговая стратегия, и как в любой такой игре у наших подразделений как бы есть очки хода, кто-то ходит на 1 квадрат, кто-то на 3. Сделал ход - очки потратил. Идея в том, что как и в любой пошаговой игре сделать "ПЕРЕХВАТ ХОДА ПРОТИВНИКА", обычно это возможно в случае, если остались очки хода. Как это может выглядеть у вас:

    В обороне. Я делаю ход, жму часы, противник делает ход и мне показывают куда он напал, на этой стадии предлагаю ввести 1 дополнение, область боя (3х3км) выделить квадратом, таким образом понятно какие войска находятся в Районе Операции (РО), а какие в соседних клетках. Далее появляется возможность дополнительно походить войсками с соседних клеток, но только в случае если у них есть очки хода либо они не задействованы в ином бою. Ну а их прибытие в Ро уже определяется их транспортными возможностями.
    Как это выглядит на тактике. Соседние квадраты нам видны, только в них нельзя попасть, т.е. комп моделирует в соседнем квадрате войска, которые примут участие в бою, на тех позициях на какие он бы их поставил, в случае если бы бой там и проходил. Затем он даёт им приказ осуществить марш в смежный квадрат который уже входит в РО (3х3км), марш ИИ совершает как и обычно он это делает по дорогам или на прямки. По прибытию в Ро подразделение переходит под контроль игрока.
    Куда втиснуть эти новые подразделения, в случае если РО уже забит под завязку я не знаю, но если вы таки собираетесь поднять нижний порог до роты, то думаю так или иначе вам над этим надо думать.
    Спасибо, так уже гораздо понятнее.
    Что-то такое появится с введением реалтайма на оперативной фазе. Т.е. квадратов скорее всего как таковых не будет, взводы/роты будут перемещаться плавно с соответствующим отображением в бою.
    В меню взводы заменят роты, а отделения взводы. Собственно так влезут теоретически все. Управление отделениями/юнитами тоже скорее всего уйдет/будет ограничено за ненадобностью.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Второй момент. Подключение артиллерии из соседних квадратов, на оперативной карте для артиллерийских подразделений рисуется дополнительный круг дальности огня, все квадраты, которые в него попадают могут быть обстреляны, наводку осуществляют командиры или наводчики, например если это батарея батальонных 80мм миномётов, то тут думаю ротный или даже взводный вполне бы справились.
    Это если будет, то будет частично разрешено для отдельных батарей.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Да видимо там что-то спрашивается в этом окошке, я играю в полноэкранном режиме, а окошко всплывает на рабочем столе.
    Там спрашивается действительно ли вы хотите отступить. Проверил в полноэкранном вроде тоже показывает, хотя с такими модальными диалогами иногда бывает затык, что они не "перехватывают фокус" у основного окна в полноэкранном режиме. Похоже это зависит от драйверов/настроек ОС. Пока обещать исправление не буду. В будущем может сделаем диалог средствами игры.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Есть ещё у меня ряд идей по улучшению индикации, предложить?
    Давайте, даже если мы будем в корне несогласны с Вами, то всеравно что-нибудь толковое можно будет почерпнуть

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    дело то в том, что да на оперативном уровне как бы большое пространство для маневра. но в тактике то всё куда уже и сводится к борьбе за флаги. В ШФ например в сценариях задачи могут быть куда разнообразней, занять только конкретное здание/область (т.е. захватив конкретную точку можно уже бой выиграть по очкам), разрушить/сохранить конкретное здание/область (на практике например не разрушать гражданскую инфраструктуру, что значительно усложняет бои в застройке), уничтожение/сохранение конкретных юнитов, нанесение/недопущение определённого уровня потерь.
    Так у нас тоже задания разнообразные, есть все вами перечисленное кроме разрушения зданий/юнитов (т.к. это имхо бестолковые задания в рамках крупномасштабной войны), только это все на оперативной фазе задается и влияет на итоговый результат, но не так "навязчиво" как в ШФ.
    В ШФ просто все впихнуто в режим боя и задачи более локальные, т.к. масштаб боев по сути мелкий.

    P.S. Но это все всеравно что в ШФ что у нас делается через триггеры/флаги и от того что флаг обозвали "разрушить/неразрушить здание" ничего не меняется .

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Наличие подкреплений и точек выхода (у вас аналог точки выхода - отступление) даёт возможность например построить сценарий таким образом, что с начало надо отбиваться, а потом контр-атаковать.
    Так у них нет оперативной фазы, нет выхода - все делается в бою. У нас это на усмотрение игрока в бою, в оперативной фазе более-менее жестко задано. На мой взгляд нет смысла все в бой тащить.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Т.е. если быть проще отдельно взятые сценарии (хорошо сделанные конечно) в ШФ интересней чем конкретные тактические бои в Харькове, но в целом на оперативном уровне харьков конечно выигрывает. Как пример быстрые бои в Харькове совершенно не занимают (собственно в ШФ тоже), но в ШФ есть стандалоун сценарии, которые куда интересней чем быстрый бой.
    С этим полностью соглашусь.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  3. #3

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Спасибо, так уже гораздо понятнее.
    Что-то такое появится с введением реалтайма на оперативной фазе. Т.е. квадратов скорее всего как таковых не будет, взводы/роты будут перемещаться плавно с соответствующим отображением в бою.
    В меню взводы заменят роты, а отделения взводы. Собственно так влезут теоретически все. Управление отделениями/юнитами тоже скорее всего уйдет/будет ограничено за ненадобностью.
    Что-то я немного запутался. а) Говорили о введении возможности располагать несколько взводов на одной клетке, т.е. подразумевалось, что просто на оперативной карте значок взвода поменяется на значок роты? И в любом случае в одной клетке сможет находится только одно подразделение?
    б) Вроде, говорили об отказе перехода оперативного режима в реалтайм?

  4. #4

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Что-то я немного запутался. а) Говорили о введении возможности располагать несколько взводов на одной клетке, т.е. подразумевалось, что просто на оперативной карте значок взвода поменяется на значок роты?
    Это скорее всего будет первый этап. Чтобы не ломать сразу все и потом еще 10 патчей чинить

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    И в любом случае в одной клетке сможет находится только одно подразделение?
    В начале да. Но реалтайм + клетки это слабосовместимые понятия. Поэтому в реалтайме клеток в явном виде не будет.

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    б) Вроде, говорили об отказе перехода оперативного режима в реалтайм?
    В ближайшее время, а не вообще

    Любая походовость она слишком искусственна, все таки. Если на уровне когда управляешь полками/дивизиями и т.д. она еще ничего выглядит, т.к. время реакции на приказы таким большим подразделениям большое. То для уровня роты/батальона и ниже уже много условностей.

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ой зря.... Я конечно понимаю, что у вас своё виденье, но поверьте это совсем не то, за что вам игроки спасибо будут говорить.
    Мы двигаемся в сторону реализма, у нас весь проект такой . Если в подчинении у игрока станут роты - т.е. он станет комбатом по сути, то управление отдельными юнитами при отстутствии управления взводами/ротами, это мягко скажем нереалистично, и ничего с этим не поделать - это объективная реальность .
    А субъективно да, может казаться что это неправильно.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Для примера вот случай из вчерашней битвы. Я по вашим советам пытаюсь управлять целыми взводами, и вот бой, фашисты нападают, я сперва грамотную засаду устроил и 2 отделения им на месте положил, потеряв всего 1го солдата. ну думаю свезло так свезло (а враг толком не атаковал, а скорее в разведку пошёл). ну я ждал ждал, когда он что-нибудь ещё сделает. потом решил пройтись ближние квадраты захватить, которые вдавались в мои позиции, и вот я взял взвод пехоты и отправил их в атаку, они так красиво цепью идут, всё здоров, слева от них улица, в одном из дворов замечают миномёт, ну я думал сейчас ему кердык. 17 человек я потерял пока вынес этот миномёт, то что стали творить мои отделения я даже не знаю как описать, я так пожалел, что не стал управлять ими самостоятельно, в итоге несмотря на хорошее начало я потерял больше людей чем враг, и это только из-за того, что доверился ии. Т.ч. вам конечно виднее, но я надеюсь вы всё продумаете как следует... На худой конец выведите это в опции, хочешь так а хочешь эдак...
    Ну так сейчас и есть - хотите взводом выбирайте, хотите отделениями/юнитами.
    Я немного про другое говорю по сути - для взводов не подходит система команд от юнитов, кстати ваш пример это иллюстрирует и подтверждает мою точку зрения

    Нужны команды более общие когда взвод действует как боевая единица, кто-то прикрывает, кто-то атакует, кто-то обходной маневр совершает: захватить и удерживать определенные рубежи, атаковать позиции противника и т.д.
    Сейчас взвод по сути группа юнитов, а не взвод. С этим нужно бороться.



    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Это понятно, но например батарея 80мм миномётов или 75мм гаубиц сюда относится?
    Это как в операции будет прописано. Если известно что использовалась в интересах того или иного подразделения - относится, а если в резерве была, то нет.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Да это то понятно, но я имел ввиду что есть разница, например в ШФ задание одно здание захватить, а у вас борьба за территорию идёт. Т.е. я к тому, что у вас как бы рамок на тактике нет чётких и игрок может сам придумать какая у него цель, это и хорошо и плохо, ибо в ШФ весь сценарий под это может быть заточен и враг убудет точно препятствовать выполнению этой задачи, а в Харькове ИИ может и внимание не обратить на то, что там игрок придумал. Короче сложный вопрос, но битвы в сценариях в ШФ порой куда увлекательней, это лично моё мнение, хотя в харьков конечно с оперативным режимом играешь совсем иначе. Просто в ШФ на каждый бой сильно настраиваешся, а в харькове на всю операцию.
    Скриптовую составляющую в некотором виде мы добавим, т.е. наверное более конкретные бои делать можно будет.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Кстати вот если бы в харькове были штабные подразделения, или скорее прямо штабы и снабжение с инфраструктурой, а не только в виде солдат, вот тут бы было раздолье, например прокатиться по тылам, выбить штаб или базу снабжения, и тем самым повлиять на исход боя... Я кстати так и не понял, почему у снабженцев нет хотя бы грузовиков, потеря которых отражалась бы на запасах?
    Грузовиков нет, потому что их некому сделать и не за что. А так уничтожаете солдат из ремонтной бригады, все - не ремонтируют. Склад и пополнения работают сходно - уничтожили нет пополнения и снабжения. Т.е. рейд по тылам возможен вполне. Насчет штабов может тоже что-то добавим такое.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •