-
Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Если не секрет, почему в сравнении с СЯ деревья стали намного более размытыми, даже на относительно переднем плане? Лично мне и деревья, и трава, и вообще вся картинка в целом больше нравится в СЯ, чем новые варианты или скрины из соседней "тактической" ветки. Особенно "удручает" появление размытости в деревьях, а также в траве (с травой я так понял, в этом "виноват" пресловутый специальный альфа-канал для смазывания границы). ПМСМ, четкая и резкая картинка более реалистичная получается, если "зерно" достаточно мелкое (как в СЯ, например).
P.S. Самые дальние деревца на новых скринах (почти на горизонте), выглядят в общем-то весьма уместно и их размытость оправдана и выглядит не хуже, чем условная четкость на всех расстояниях в СЯ. Но вот промежуточные деревья, стоящие буквально на переднем плане, выглядят неестественней...
-
Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
John Fisher
Если не секрет, почему в сравнении с СЯ деревья стали намного более размытыми, даже на относительно переднем плане?
Сглаживание объектов (за появление которого ратовали во времена С.Я.). Отключается в настройках.
Цитата:
Сообщение от
John Fisher
с травой я так понял, в этом "виноват" пресловутый специальный альфа-канал для смазывания границы
Нет
-
Вложений: 5
Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
John Fisher
P.S. Самые дальние деревца на новых скринах (почти на горизонте), выглядят в общем-то весьма уместно и их размытость оправдана и выглядит не хуже, чем условная четкость на всех расстояниях в СЯ. Но вот промежуточные деревья, стоящие буквально на переднем плане, выглядят неестественней...
Даю скриншоты с деревьями соответствующими сезону, чтобы разговор стал более предметным. Где и что, по вашему, выглядит неестественно?
-
Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
По-моему,все выглядит как на фото. Очень красиво.
-
Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Лучшего, кстати, нет ни у кого.
-
Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
... Где и что, по вашему, выглядит неестественно?
Хмм... Мне все равно из СЯ больше нравятся. Хотя эти выглядят уже получше, видимо за счет массовости деревьев. А неестественность исключительно в "замыливании" листвы на близко расположенных деревьях, особенно когда половина дерева с резко прорисованной листвой, а половина дерева размыта. И еще, почему-то не нравится нерезкая, размытая граница между травой и землей. Как-то в СЯ и этот момент красивше кажется. Но это чисто мое восприятие. А раз все это еще и можно отключить, то совсем хорошо!
P.S. В идеале межет быть имеет смысл степень размытости плавно менять с расстоянием, чтобы не было резкого перехода от четкой картинки к нечеткой. И при этом переход резко-нерезко сделать не линейным, а S-образным, когда сначала долго резко, потом быстро расплывается и уже дальше до упора остается одинаково размытым. Но это голое предположение, не основанное ни на каком опыте или теории.
P.P.S. И еще почему-то в СЯ травяной покров сплошной (так что текстуры земли под ним не видать почти), а на новых скринах пучки травы торчат "реденько" и между ними сплошная плоская текстура мой глаз "режет". Хотя может в СЯ просто текстура земли была с более мелким рисунком и лучше "сливалась" с такими же мелкопиксельными пучками травы. Т.е. не было сильного отличия в пикселах текстур и травинок.
-
Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
John Fisher
И еще, почему-то не нравится нерезкая, размытая граница между травой и землей.
Хм, всегда думал что это хорошо, что пропадание травы геометрией и переход ее в текстуру не должен быть виден :rolleyes:
Цитата:
Сообщение от
John Fisher
Как-то в СЯ и этот момент красивше кажется.
В С.Я. Трава геометрическими объектами сделана, не приходится так изголяться. Но рисуется медленнее и сильно далеко ее не сделаешь.
Цитата:
Сообщение от
John Fisher
P.S. В идеале межет быть имеет смысл степень размытости плавно менять с расстоянием, чтобы не было резкого перехода от четкой картинки к нечеткой. И при этом переход резко-нерезко сделать не линейным, а S-образным, когда сначала долго резко, потом быстро расплывается и уже дальше до упора остается одинаково размытым. Но это голое предположение, не основанное ни на каком опыте или теории.
Обрисуйте пожалуйста (красным цветом) место перехода и размытости, если не лень, на любом из скриншотов. А то я так не очень понимаю куда нужно смотреть и что делать :ups:
---------- Добавлено в 15:32 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 15:29 ----------
Цитата:
Сообщение от
John Fisher
P.P.S. И еще почему-то в СЯ травяной покров сплошной (так что текстуры земли под ним не видать почти), а на новых скринах пучки травы торчат "реденько" и между ними сплошная плоская текстура мой глаз "режет".
В С.Я. Трава сделана сложной геометрией, в новом танкосиме спрайтом.
Цитата:
Сообщение от
John Fisher
Хотя может в СЯ просто текстура земли была с более мелким рисунком
С более крупным и более монотонным рисунком.
-
Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Хм, всегда думал что это хорошо, что пропадание травы геометрией и переход ее в текстуру не должен быть виден :rolleyes:
Возможно, но в СЯ они так незаметно друг в друга переходят, что получилось почти идеально, на мой "пмсм". Возможно все дело в самой текстуре и траве, когда и там и там одинаково использованы резкоочерченные мелкие пикселы.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
В С.Я. Трава геометрическими объектами сделана, не приходится так изголяться. Но рисуется медленнее и сильно далеко ее не сделаешь.
И тем не менее получилось здорово. На скринах даже не очень заметен переход при исчезновении травы. На переднем же плане трава очень натуральная получилась, а в далеке она и текстурой хорошо иммитируется.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Обрисуйте пожалуйста (красным цветом) место перехода и размытости, если не лень, на любом из скриншотов. А то я так не очень понимаю куда нужно смотреть и что делать :ups:[COLOR="Silver"]
Ну как сумел, так и обрисовал. Внутри красно-оранжевых контуров участки с резким изображением, а вокруг них уже все сильно размыто.
См. картинку...
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
В С.Я. Трава сделана сложной геометрией, в новом танкосиме спрайтом. С более крупным и более монотонным рисунком.
Да, прогресс это зло... :)
---------- Добавлено в 16:52 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 16:46 ----------
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
...
С более крупным и более монотонным рисунком.
Ну, рисунок монотонный и крупный, но его образуют четко и резко очерченные мелкие пикселы, которые "идеально" согласуются с такими же резкими контурами объектов-травинок. А новая текстура уже показывает фотографически нарисованные крупные листочки какой-то травы, причем листочки эти и вся тестура явственно плоские и существенно контрастируют по своей форме с "травинками".
-
Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
John Fisher
Возможно, но в СЯ они так незаметно друг в друга переходят, что получилось почти идеально, на мой "пмсм". Возможно все дело в самой текстуре и траве, когда и там и там одинаково использованы резкоочерченные мелкие пикселы.
Там геометрия с элементами идущими почти параллельно плоскости ландшафта + картинка замыленная и без резких переходов цвета + текстура самого ландшафта практически шум, т.е. в точечку - переход в любом месте однообразен и легко настраивается.
Цитата:
Сообщение от
John Fisher
И тем не менее получилось здорово. На скринах даже не очень заметен переход при исчезновении травы. На переднем же плане трава очень натуральная получилась, а в далеке она и текстурой хорошо иммитируется.
В С.Я. без содрогания на текстуру земли смотреть же нельзя.
И в целом реализма картинке это все дело не добавляет :D
Цитата:
Сообщение от
John Fisher
Ну как сумел, так и обрисовал. Внутри красно-оранжевых контуров участки с резким изображением, а вокруг них уже все сильно размыто.
См. картинку...
Спасибо. Так это сглаживание (можно сказать подвид антиалиасинга) - отключается в настройках. Оно не зависит от дистанции, только от разницы свойств поверхности относительно наблюдателя - т.е. в месте на экране где дерево перейдет в небо или на листве там где сильно "неровно" - будет сильно размыто и т.д.
ИМХО деревья и в жизни выглядят скорее с мягкими краями чем с резкими контурами листвы.
Цитата:
Сообщение от
John Fisher
Да, прогресс это зло... :)
Это оптимизация, ИМХО трава лучше смотрится когда ее видно далеко (геометрию) чем если на переднем плане пару красивых кустов, а дальше лысина идет.
---------- Добавлено в 16:05 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 15:59 ----------
Цитата:
Сообщение от
John Fisher
Ну, рисунок монотонный и крупный, но его образуют четко и резко очерченные мелкие пикселы, которые "идеально" согласуются с такими же резкими контурами объектов-травинок. А новая текстура уже показывает фотографически нарисованные крупные листочки какой-то травы, причем листочки эти и вся тестура явственно плоские и существенно контрастируют по своей форме с "травинками".
Да, но несмотря на то что согласование лучше, на траву то это не похоже совсем (текстура которая на земле лежит).
Тут особо нет вариантов: можно сделать резкую траву и шум на ландшафте, можно сделать на ландшафте реальную текстуру, тогда траву нужно делать нерезкую или почти невидимую или будут видны травинки. Все остальные варианты колеблются между этими двумя.
Третий реалистичный вариант - на земле лежит текстура земли, травинок очень много, но это не реалтайм, особенно если предполагается траву убирать, например, при взрывах или гусеницами вытаптывать.
-
Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
...
В С.Я. без содрогания на текстуру земли смотреть же нельзя.
И в целом реализма картинке это все дело не добавляет :D
Ну, в комплексе с остальным не так уж плохо получилось. На скринах вообще почти идеальная картинка, пмсм.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
... Спасибо. Так это сглаживание (можно сказать подвид антиалиасинга) - отключается в настройках. Оно не зависит от дистанции, только от разницы свойств поверхности относительно наблюдателя - т.е. в месте на экране где дерево перейдет в небо или на листве там где сильно "неровно" - будет сильно размыто и т.д.
ИМХО деревья и в жизни выглядят скорее с мягкими краями чем с резкими контурами листвы.
Раз отключается, то довольными останутся все. Мне такое сглаживание не комильфо, сознание и близорукость сами успешно сглаживают края... :)
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
... Это оптимизация, ИМХО трава лучше смотрится когда ее видно далеко (геометрию) чем если на переднем плане пару красивых кустов, а дальше лысина идет.
А если совместить? Вблизи как в СЯ, а дальше спрайтами, по новому. Это уже в порядке оффтопа. :)
---------- Добавлено в 17:14 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 17:09 ----------
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
...
Да, но несмотря на то что согласование лучше, на траву то это не похоже совсем (текстура которая на земле лежит).
Тут особо нет вариантов: можно сделать резкую траву и шум на ландшафте, можно сделать на ландшафте реальную текстуру, тогда траву нужно делать нерезкую или почти невидимую или будут видны травинки. Все остальные варианты колеблются между этими двумя.
Третий реалистичный вариант - на земле лежит текстура земли, травинок очень много, но это не реалтайм, особенно если предполагается траву убирать, например, при взрывах или гусеницами вытаптывать.
А если саму текстуру сделать псевдообъемной? Чтобы там травинки выглядели более объемными. Всяких теней и переходов мелкими пикселами наделать. В редакторах текстуры видел страшно реалистичные именно когда у них рисунок мелкий-мелкий, но со всеми затенениями и бликами, подчеркивающими объем.
-
Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
John Fisher
Ну, в комплексе с остальным не так уж плохо получилось. На скринах вообще почти идеальная картинка, пмсм.
Как вспомню сколько при выходе С.Я. графику ругали, а теперь вот "почти идеальная картинка" :D
Через 5 лет после выхода нового танкосима, я так подозреваю, про графику в нем будут точно тоже самое говорить %)
Цитата:
Сообщение от
John Fisher
Раз отключается, то довольными останутся все. Мне такое сглаживание не комильфо, сознание и близорукость сами успешно сглаживают края... :)
Так оно еще со времен ЛФБЗХ отключается
Цитата:
Сообщение от
John Fisher
А если совместить? Вблизи как в СЯ, а дальше спрайтами, по новому. Это уже в порядке оффтопа. :)
Это неудобно для реализации (т.к. по сути 2 границы образуется) и медленно, собственно в С.Я. так и было сделано - только там не спрайты а лоды на геометрии травы переключались.
Это не даст в любом случае траву на такую дистанцию как есть сейчас.
-
Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
p.s. На новых скринах в принципе видны два уровня травы на текстурах, но каждый из них как-то плоско выглядит. Сверху плоскость с листочками, а внизу плоскость с черной землей и всем тем, что на ней. Между этими двумя слоями "пустота". И сами эти слои выглядят слабообъемными, на мой взгляд.
-
Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
John Fisher
Н
А если саму текстуру сделать псевдообъемной? Чтобы там травинки выглядели более объемными. Всяких теней и переходов мелкими пикселами наделать. В редакторах текстуры видел страшно реалистичные именно когда у них рисунок мелкий-мелкий, но со всеми затенениями и бликами, подчеркивающими объем.
Не совсем понял - она все равно будет спрайтом, как ни крути объема не выйдет. Сейчас на траве специально убрана насыщенность и всякие повторяющиеся элементы, для того чтобы не было видно повторов.
Но если у кого будет желание провести эксперименты с травой, то в комплекте с танкосимом будут идти утилиты для распаковки и запкаковки текстур, при наличии "объемной" текстуры травинок, сменить одну на другую дело 5 минут.
---------- Добавлено в 16:21 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 16:20 ----------
Цитата:
Сообщение от
John Fisher
p.s. На новых скринах в принципе видны два уровня травы на текстурах, но каждый из них как-то плоско выглядит. Сверху плоскость с листочками, а внизу плоскость с черной землей и всем тем, что на ней. Между этими двумя слоями "пустота". И сами эти слои выглядят слабообъемными, на мой взгляд.
Это один слой, просто текстура так сделана чтобы казалось что их два ;)
-
Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
p.p.s. Теперь понял, наконец задумку, авторов игры. Псевдообъемная текстура земли иммитирует настоящий травяной покров, из которого и торчат спрайтовые пучки всякого "бурьяна". В такой постановке все выглядит разумно, но реализация не на всех адекватно действует. :)
И еще одно замечание. Тут у нас под СПб много полей заросших бурьяном, так он сплошной на всей поверхности, а не пучками. И высотой от 0,5 м до человеческого роста... Пучками разве только в подлеске встречается, да на стриженных газонах... Еще могу вспомнить где травка равномерно невысокая, если влаги мало видимо... Т.е. на память не приходит ландшафт, где были бы такие вот пучки частые на фоне низкорослой травки. обычно либо все по щиколотку, либо сплошной бурьян на большой площади...
---------- Добавлено в 17:31 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 17:25 ----------
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Не совсем понял - она все равно будет спрайтом, как ни крути объема не выйдет. Сейчас на траве специально убрана насыщенность и всякие повторяющиеся элементы, для того чтобы не было видно повторов. ...
Я имел в виду текстуру земли. Спрайтовая трава, возвышающаяся над землей в этом смысле более или менее такая же как и в СЯ.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Это один слой, просто текстура так сделана чтобы казалось что их два ;)
Ну да, я это узрел в конце-концов. :) Просто они очень явственно разнесены и между ними ощущается пространство "пустое", а сами они плоские по отношению к расстоянию между ними. Ладно, это уже казуистика пошла. :)
-
Вложений: 5
Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
John Fisher
p.p.s. Теперь понял, наконец задумку, авторов игры. Псевдообъемная текстура земли иммитирует настоящий травяной покров, из которого и торчат спрайтовые пучки всякого "бурьяна". В такой постановке все выглядит разумно, но реализация не на всех адекватно действует. :)
Цитата:
Сообщение от
John Fisher
И еще одно замечание. Тут у нас под СПб много полей заросших бурьяном, так он сплошной на всей поверхности, а не пучками. И высотой от 0,5 м до человеческого роста... Пучками разве только в подлеске встречается, да на стриженных газонах... Еще могу вспомнить где травка равномерно невысокая, если влаги мало видимо... Т.е. на память не приходит ландшафт, где были бы такие вот пучки частые на фоне низкорослой травки. обычно либо все по щиколотку, либо сплошной бурьян на большой площади...
Если касаемо нового танкосима
-
Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Да, давно не бывал в подобных местах... отвык! :) На фотографиях и правда пучки...
-
Вложений: 2
Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Что касается ЛФБЗХ и аддона к ней, в которой эта "технология" появилась.
Местность самая обычная - восточная Украина, Ангола, Афганистан, Иран ;)
-
Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Что касается ЛФБЗХ и аддона к ней, в которой эта "технология" появилась.
Местность самая обычная - восточная Украина, Ангола, Афганистан, Иран ;)
Ну, зимой, когда большая часть травы-бурьяна уже осенью легла, у нас так же бывает. :)
-
Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Меня, кстати, вот какой вопрос заволновал. Вообще, зачем в танкосиме трава? Трава - элемент симуляции, ведь она закрывает обзор при поднятии на холм, например, а так же скрывает пехоту в окопах, а иногда и просто на земле.
И тут мы видим страшную проблему - при большой дистанции трава не рисуется, и вся пехота бегает, как по плацу, без единой возможности спрятаться. То-есть, тут хоть ползи, хоть беги - одинаково хорошо и удобно стрелять. Мне кажется, это не правильно и нужно придумать, как скрыть залегшую в траве пехоту от глаз пулеметчика.
-
Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
Razum
Меня, кстати, вот какой вопрос заволновал. Вообще, зачем в танкосиме трава? Трава - элемент симуляции, ведь она закрывает обзор при поднятии на холм, например, а так же скрывает пехоту в окопах, а иногда и просто на земле.
Цитата:
Сообщение от
Razum
И тут мы видим страшную проблему - при большой дистанции трава не рисуется, и вся пехота бегает, как по плацу, без единой возможности спрятаться. То-есть, тут хоть ползи, хоть беги - одинаково хорошо и удобно стрелять. Мне кажется, это не правильно и нужно придумать, как скрыть залегшую в траве пехоту от глаз пулеметчика.
Тем не менее для ИИ трава учитывается при расчете видимости (даже там где не рисуется) и для пулеметчиков в том числе.
За увеличение дистанции прорисовки собственно боремся, но чудес понятно не бывает.
P.S. Проблемы вроде особо и нет - не видит ИИ не рисуется модель = не видно в траве. Можно поспорить насчет реалистичности такой реализации, но сам "эффект от травы" имеется.
-
Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
За увеличение дистанции прорисовки собственно боремся, но чудес понятно не бывает.
Я вот думал, что можно рисовать перед пехотинцами альфа-маску, которая будет делать прозрачным пехотинца в нижней части, а лежачего совсем. Правда, это не просто, нужно делать разные маски для разных ландшафтов и динамически их менять - для песка и небольшой травы - пустая, для зарослей - по пояс примерно...
Ну, короче, это как раз почти то, о чем вы писали(За исключением ИИ). Тока я не заметил, чтобы в СЯ это имелось? В новом танкосиме планируется?
Что касается реалистичности, то, разумеется, не особо реалистично, однако, так имхо, лучше, чем игрок, видящий пехоту на большой дистанции лучше, чем рядом с танком.
-
Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
Razum
Я вот думал, что можно рисовать перед пехотинцами альфа-маску, которая будет делать прозрачным пехотинца в нижней части, а лежачего совсем.
Несовсем понял что за альфа маска, и в чем смысл делать пехотинца внизу прозрачным, если верх виден? Игрок не догадается что это "целый" солдат? %)
Цитата:
Сообщение от
Razum
Правда, это не просто, нужно делать разные маски для разных ландшафтов и динамически их менять - для песка и небольшой травы - пустая, для зарослей - по пояс примерно...
Это имхо бесперспективное занятие, особенно учитывая что у нас Deffered shading ;). Я уже и не говорю про освещение масок таким образом чтобы они прятали, а не наоборот подсвечивали что-то особенно вечером и ночью.
Такой вариант мы тоже думали, но отказались от него, в виду особой сложности настройки.
Цитата:
Сообщение от
Razum
Ну, короче, это как раз почти то, о чем вы писали(За исключением ИИ). Тока я не заметил, чтобы в СЯ это имелось? В новом танкосиме планируется?
Это имеется в тактике. В С.Я. нет.
Цитата:
Сообщение от
Razum
Что касается реалистичности, то, разумеется, не особо реалистично, однако, так имхо, лучше, чем игрок, видящий пехоту на большой дистанции лучше, чем рядом с танком.
Да. Но главное назначение чтобы ИИ не видел. Игрок то еще ладно, он один хотя бы.
-
Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Игрок не догадается что это "целый" солдат?
Это как бы ноги в траве! А когда лежит - совсем прозрачный. Смысл маски в том, что мы регулируем не отрисовку модели солдата, а накладываем прозрачность на него, как будто ноги(или весь, если лежит) - в траве.
Цитата:
Это имхо бесперспективное занятие, особенно учитывая что у нас Deffered shading
Тогда да, проблема. Но все равно, есть же возможность запретить рисовать какие-то пиксели модели солдафона? Мы же имеем дело с большими дистанциями, там, я думаю, не будет видно резких переходов между прозрачными и непрозрачными пикселями.
-
Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Сообщение от
Razum
Это как бы ноги в траве! А когда лежит - совсем прозрачный. Смысл маски в том, что мы регулируем не отрисовку модели солдата, а накладываем прозрачность на него, как будто ноги(или весь, если лежит) - в траве.
Так это громоздко и состыковать эту "прозрачность" с освещением непросто, особенно с локальными источниками, т.е. теряется весь смысл примененной техники по расчету освещения.
Цитата:
Сообщение от
Razum
Тогда да, проблема. Но все равно, есть же возможность запретить рисовать какие-то пиксели модели солдафона?
Нет, мы можем их чем-то закрыть, но это будет криво, т.к. на это что-то наложатся тени и освещение, если это будет плоскость стоящая перед ним - солдата станет наоборот, видно очень хорошо, а не так как планировалось :).
Мало того, это еще все и зависит от настроек графики.
Цитата:
Сообщение от
Razum
Мы же имеем дело с большими дистанциями, там, я думаю, не будет видно резких переходов между прозрачными и непрозрачными пикселями.
У нас не может быть прозрачных и непрозрачных пикселей - все только непрозрачные (исключение составляет дым и остекление, но они явно не помогают невидимости).
P.S. ИМХО Вариант: отключать полностью - дешево и сердито.
-
Ответ: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War
Цитата:
Нет, мы можем их чем-то закрыть, но это будет криво, т.к. на это что-то наложатся тени и освещение, если это будет плоскость стоящая перед ним - солдата станет наоборот, видно очень хорошо, а не так как планировалось
В общем, я понял, ваша модель освещения такой простой подход исключает, точнее, делает его сложным. Это печально. Если бы был стандартный механизм освещения, проблем не должно было бы быть.
Цитата:
(исключение составляет дым и остекление, но они явно не помогают невидимости).
Т.е. дым(который, насколько я понял - вовсе и не спрайт, а некая геометрия) рисуется принципиально по-другому, нежели непрозрачная геометрия? Вообще, у отложенного освещения есть некоторые затруднения с прозрачностью, не так ли?
---------- Добавлено в 20:38 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 20:38 ----------
Цитата:
P.S. ИМХО Вариант: отключать полностью - дешево и сердито.
Что отключить? Солдатиков, освещение или траву?%)